4. GOW3에서 라이트 종류
1. Ambient - 환경광은 하나의 RGB로 통합하므로 해당 안됨
2. Omni(point)
3. Directional
Hybrid vertex lights로 통합
Vertex에서 다수의 라이트들을 합성해 pixel에서는 하나의 라이트로 계산
5. Vertex애 대해서 거리에 따른 감쇠 계산
- 정점의 거리에 따라 falloff(광량 변화) 계산
하나의 라이트로 합친다
합쳐진 Light Position 보간
하나의 라이트로 스펙큘러 등을 계산
23. Vertex애 대해서 거리에 따른 감쇠 계산
- 정점의 거리에 따라 falloff(광량 변화) 계산
하나의 라이트로 합친다
- 정점에 따라 조명 방향을 저장한다
합쳐진 Light Position 보간
-Back facing, normalize check
하나의 라이트로 스펙큘러 등을 계산
29. Vertex애 대해서 거리에 따른 감쇠 계산
- 정점의 거리에 따라 falloff(광량 변화) 계산
하나의 라이트로 합친다
- 정점에 따라 조명 방향을 저장한다
합쳐진 Light Position 보간
-Back facing, normalize check
하나의 라이트로 스펙큘러 등을 계산
35. 버텍스에서 라이트를 하나로 통합해
픽셀에서 스펙큘러등의 최종처리
포워드에서도 활용 가능할 것임
버텍스에서 계산하고 픽셀에서는 반사 스펙큘러를 계산한다
결과 확인을 위한 확인 작업이 복잡하기 때문에-
GOW3의 발표는 감쇠에 의해 색을 축적
색을 축적하는 것이 아니라 라이트 방향을 축적해 해결하자는 의견
스펙큘러나 컬러는 걍 가져다 쓰자
36. half3 HemiDiffuse : COLOR0; // Diffuse hemisphere lighting
half3 HemiSpecular : COLOR1; // Specular hemisphere lighting
half3 SunDiffuse : TEXCOORD0; // Diffuse lighting for the sun
half3 SunH : TEXCOORD1; // Half-angle vector for the sun
half3 PointsDiffuse : TEXCOORD2; // Agg. diffuse lighting from points
half3 PointsH : TEXCOORD3; // Agg. half-angle vector from points
half3 N : TEXCOORD4; // Surface normal