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NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임

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2017년 4월 26일 NDC에서 발표한 자료입니다.

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NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임

  1. 1. 넥슨 코리아 왓스튜디오 강임성 늦깎이 게임 디자이너의 성공과 실패, 성장기록 게임 디자이너 커리어 포스트모템 8년, 3개의 회사, 4(+1)개의 게임 ……
  2. 2. 저작물 인용 저작권법 제35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다. 혹시 문제가 있을 경우, imseongkang@nexon.co.kr 로 연락 주 시면 적절한 조치를 취하겠습니다. 자료 공개를 허락해주신 권선주 블루클라우드 대표님과 임정민 구글캠퍼스 서 울 총괄님께 감사드립니다.
  3. 3. 차례 *‘커리어’ 포스트모템? * 대학원 그만두고 관련없던 소프트웨어 디자인 쪽으로 * 늦깎이 꼬꼬마 게임 디자이너 * 열심히 레벨업 * 실패와 번아웃 * 회복과 새로운 출발 * 앞으로는?
  4. 4. 발표자는… * 트위터 @imseong * 게임 디자이너 - 지질학 전공 * 왓스튜디오 게임 디자인 1파트 파트장
  5. 5. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 블루클라우드 아이패드용 기능성 게임 넥슨 왓스튜디오 모바일 MMORPG 로켓오즈 페이스북 소셜게임 모바일 소셜게임
  6. 6. 게임 디자이너 ‘커리어’ 포스트모템? 게임 포스트모템이 아니고 커리어 포스트모템?
  7. 7. 게임 디자이너는 뭐하는 사람이지? 스콧 로저스, 게임 디자인 레벨업 가이드
  8. 8. 다양한 레벨의 게임 디자이너에 대한 얘기를 듣다 보니.. 이은석, 2013, 게임 디렉터가 뭐하는 건가요? 양승명, 2016, Pathfinders: 새로운 장르를 개척하는 게임 디자인 조직 이광영, 2016, 게임 디자이너의 오픈소스 체험기 이정수, 2016, NDC, 당신은 사랑받기 위해 태어난 사람
  9. 9. 구체적인 사례를 하나 얹고 싶다… * 게임 디자인 일을 왜, 어떻게 시작했는지 * 커리어의 여러 단계에서 각각 어떤 고민을 했는지 * 성공했다면 왜, 어떻게 성공했는지 * 실패했다면 왜, 어떻게 실패했는지 * 그래서 어떻게 성장했는지 * 나 자신도 너무 궁금했고 듣고 싶었던 그런 얘기
  10. 10. 그래서 제 커리어를 ‘부검’해서 공유해봅니다. 생검
  11. 11. 따라하지 마세요! 그럴 리는 없겠지만… 개인마다 상황이 다르고, 당시는 업계가 훨씬 더 역동적이었습니다. 제 환 경이나 운도 좋았던 편이고요. 빠르게 성장하고 싶어서, 나름 열심히 했고 그 성과는 거뒀다고 생각하지만, 이대로 따라하는 것을 권하지는 않습니다. 자신의 상황에 맞게 받아 들여주세요. 양해 부탁 드립니다. 돌이켜 보니 제가 참 부족한 게 많았네요. 저와 함께 일해주셨던 많은 분들께 감사를 드리는 한 편, 제 부족함으로 불편한 부분 있으셨다면, 이 자리를 빌어 너른 양해 부탁드립니다.
  12. 12. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 … 대학원 8년이 넘는 시간은 왜 결국 실패했을까?
  13. 13. “과학자가 될 거야.” 자연과학부 입학 지질학 전공 선택 고생물학 대학원 별다른 고민 없이 했던 선택들 나중에 게임 개발 일을 할 거라고는 생각도 못했던 시절
  14. 14. 그런데, 대학원에서 노력하는데도 결과물이 안 나온다 * 학부생 때까지 하던 공부 = 시키는 걸 열심히 하고 시험 본다 * 대학원생이 해야 하는 공부 = 혼자 프로젝트를 시작하고 마무리한다 * 하던 대로 공부하는데도 논문이 안 나온다 * 여러가지 변명거리도 있지만… * 병으로 반년 쉼 * 무릎을 크게 다쳐서 반년 넘게 쉼 * 연애도 하고 결혼도 하… * 결정적으로 ‘일을 완료하는 방법’을 몰랐다 어설픈 완벽주의자의 함정
  15. 15. 어설픈 완벽주의자의 함정 급히 추가한 것들로 산만해졌다 원래 뭘 하려 했던 건지 모르겠다 낮은 퀄리티 일정이 늘어난만큼 자신/타인의 기대가 높아진다 높아진 기대감 일정 연기마감을 못 지키고 일정을 늘린다 제작 마음을 다잡고 뭔가 만들어본다 스펙 추가 이대로는 부끄러우니 이것저것 더 추가하며 범위를 넓힌다 중간 공유 안 함 ‘내가 이것 밖에 안 되나’ 자괴감에 부끄럽고 두려워 결과물을 공유하지 않는다
  16. 16. 제작 중간 공유 부끄럽고 두려워도 “이게 지금 내 최선이다”라고 인정하고 공유한다 피드백타인의 피드백을 듣다 보면 더 나은 방향으로 접근한다 처음 결과물은 초라해도 피드백 받고 빠르게 개선하면 더 훌륭한 결과물을 만들 수 있다 무엇보다 완성할 수 있다 피드백 받은 걸로 개선한다
  17. 17. “Done is better than perfect.” 완벽한 것보다는 일을 완수한 게 낫다. 페이스북 사무실 벽의 문구들
  18. 18. 하지만, 당시엔 몰랐기 때문에 악순환 * 퀄리티에 자신이 없어 계속 주제와 내용을 추가한다 * 시간을 들이는데도 결과물이 안 나온다 * 마감은 계속 미뤄지고, 들인 시간이 길어질수록 자신에 대한 기대만 높아진다 * 그럼에도 퀄리티가 낮아 자존감이 떨어진다 * 공부에서 성취감이 없으니 다른 곳으로 도피해서 에너지를 쓴다 * 블로그, 번역 아르바이트 * 전자기기, 기술 뉴스 등등
  19. 19. 그러다 내 자신을 돌아보니 * 석사 3년 + 박사 5년을 보내면서도 변변한 결과물이 없다 * 주저자 논문 1편 + 이런저런 학회 발표들 * 앞서나간 선배/동기/후배들을 보며 초라해지는 것도 문제지만.. * ‘이대로 미래에 생존할 수 있을까?’라는 위기감 * 사회 전반적으로 평생 직장의 개념이 사라져 감 * 스페셜리스트의 최종 테크(대학원생-연구원-교수?)를 밟고 있는데 * 이대로면 들인 시간 대비 성과가 형편없는 삼류 스페셜리스트가 될 판
  20. 20. * 스페셜리스트는 서식 범위가 좁음 * 특정 환경이나 생활 방식에 전문화 * 해당 환경이 아닌 곳에서는 생존하지 못함 * 다만 자신이 전문화한 환경에서는 제너럴리스트와 경쟁에서 우위 * 제너럴리스트는 서식 범위가 넓음 * 다양한 환경이나 생활 방식에 맞춰 살 수 있음 * 스페셜리스트가 자리잡기 힘든 곳에서 득세함 * 생명 진화의 역사 * 새로운 환경이 생기면 제너럴리스트가 재빨리 지배 * 환경이 안정화되면 스페셜리스트가 제너럴리스트를 밀어냄 * 환경이 바뀌면 스페셜리스트 멸종, 제너럴리스트가 다시 지배 생태학에서 얘기하는 스페셜리스트 vs 제너럴리스트 개체수 자원 이용 서식 범위 폭 서식 범위 겹치는 구간 서식 범위 분리 스페셜리스트는 서식 범위 좁음 제너럴리스트는 서식 범위 넓음
  21. 21. 냉정하게 나 자신을 바라보니… * 1-2년 내에 박사 끝낼 수 있나? * 아마도, 어쩌면, 운이 좋으면, 열심히 하면, …? * 끝내면 괜찮은 스페셜리스트되나? * 아니, 이미 너무 늦었어 * 안 될 것 같지만, 어떻게 간신히 끝낸다고 해도 그 다음이 보이지 않아 * 8년 했는데 접겠다고? 너무 아깝지 않아? 어떻게든 끝내야 하는 거 아냐? * 아까워, 너무 아까워 * 하지만 매몰 비용 때문에 새로운 도전을 못하면 안 돼 * 지금이 어쩌면 인생에서 마지막 기회일지도 몰라 * 선택했던 스페셜리스트의 길이 실패했다면 제너럴리스트로서의 삶이라도 빨리 모색해야 해
  22. 22. 접자 두 글자 결론 내는데, 1년 정도 걸렸네요.
  23. 23. 새로 시작한다면 무슨 일을 해야 할까? * 사실 공부 외에 별로 해본 게 없다… * 개인 홈페이지 운영하면서 약간의 웹디자인 * 꾸준히 쓴 잡다한 글들: 설명문, 논설문…이래봤자 블로그에 쓰던 것 * 약간의 자료 검색력: 학술자료 찾기, 구글링 등등 * 영어: 한국 교육과정 특성상 읽기와 듣기에만 최적화 * 번역 아르바이트 * 뭘 해도 고만고만할 것 같은데, 차라리 제일 열심히 할 것을 찾자! * 당시 제일 관심있고 좋아하던 것 * 휴대용 전자기기: Palm PDA - 아이팟 - 아이팟 터치 - 스마트폰 * 하루 하루 새로 나오는 뉴스만 봐도 재미있고 ‘나도 저기에서 일해보고 싶다’라는 선망도 가득
  24. 24. 아이폰과 함께 앱스토어가 등장하면서 새로운 앱들이 쏟아짐
  25. 25. 그래, 스마트폰 앱 만드는 일을 하자! * 앱을 만들어 사람을 돕는다, 생활을 풍족하게 한다 * 내가 만드는 무언가로 사람을 돕는다 * 세상에 없던 무언가로 새로운 가치를 만든다 * 스마트폰 등장 = 새로운 환경 * 기존 스페셜리스트(예: 피처폰 개발사)들이 미처 점유하지 못한 미지의 영역이 있을 것이고 * 그럼 새로 시작하는 내게도 기회가 있을 것이다! * 소프트웨어 개발에 참여 * 어디선가 주워들은 ‘미래는 소프트웨어가 바꿀 것이다’ 같은 얘기들 * 여기까지는 나름 괜찮은 판단이었으나…
  26. 26. 기획자 지망생의 실수들도 고스란히.. * 난 아이디어가 좋아! * ‘기계식 키보드가 달린 노트북’처럼 세상에 없는 것이면, 새로운 제품으로 환호 받을 것이라고 착각 * 아이디어만 내놓으면 나머지는 뚝딱뚝딱 만들어질 것이라고 착각 * 내가 만들어도 이것보다는 낫겠다! * Palm PDA, 아이팟 터치 등을 비교적 일찍부터 쓰면서 쌓인 사용자 경험 * 실제 이때 우후죽순 나오던 앱들이 터치 디바이스에 잘 안 맞긴 했지만… * 사용자로서 앱을 많이 써본 것과 앱을 개발하는 것은 전혀 다른 차원의 얘기 * 그림 못 그리고 프로그래밍 못하니까, 난 기획! * 딱히 전문성이 눈에 보이지 않기 때문에, 진입 장벽이 낮아 보이는 기획 직군 * 글은 나름 깔끔하게 쓸 줄 아니까 괜찮지 않을까? * 아르바이트 해봤는데 나름 소질도 있는 것 같다! 이때도 사실 게임에 대해서는 그다지… (싫다기보다는 모른다에 가까움)
  27. 27. 입사 전 처음 써본 앱 기획서 * ‘사진 위주의 여행 가이드북’을 아이팟 터치에서 보자는 아이디어를 당시 알고 지낸 대표 님께 제안 후 아르바이트처럼 써봤던 제안서 * 간결한 제안서인 ‘원페이지 프로포절’에 꽂혀 있던 때라 딱 1장 * 멀리서 보면 뭔가 구색은 갖추고 있는 것 같지만…
  28. 28. 입사 전 처음 써본 앱 기획서 초반은 뭔가 그럴싸해 보이지만…
  29. 29. 입사 전 처음 써본 앱 기획서 이게 무슨 안 하느니만 못한 말을…
  30. 30. 입사 전 처음 써본 앱 기획서 …해놓고 자랑스럽게 이름과 일자를…
  31. 31. 지금 보니 정말 부끄럽네요…
  32. 32. 구두 제안 및 회의 후 처음으로 상세 기획서를 써봤는데… 인터랙션 방법과 컨텐츠 목록을 적은 게 끝???
  33. 33. 지금 보니 정말 부끄럽네요… (2)
  34. 34. 하지만 당시에는 근거 없는 자신감이 있었고 학교를 그만둔 만큼 당장 일을 시작하기로 했습니다. 이게 바로 2009년 10월, 만 30세, 늦깎이 게임 디자이너의 시작…
  35. 35. 블루클라우드 (1) 늦깎이 게임 디자이너, 열심히 레벨업한다 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 ……
  36. 36. 왜 이 회사를 선택했나..? * 대표에 대한 신뢰 * 휴대폰 게임 업계 1세대로 당시 10년 넘게 회사 운영 * 기획/번역 아르바이트 등으로 쌓은 상호 신뢰 <- 사회 초년생에게 가장 필요했던 것 * 작은 회사에서 실무하는 걸 매력으로 여겼던 때 * 내가 무엇을 잘 할 수 있는지, 어디에 관심 있는지 모르던 시절이라 * 지나치게 세분화된 업무를 맡기보다는 이것저것 다 해보고 싶었음 (실무 경험) * 의사 결정 구조가 짧은 곳에서 일하고 싶었음 * 지금 생각하면 굉장히 위험할 수도 있었는데… 운이 좋았음 * 무엇보다 당장 뭔가를 만들고 싶었… * 다른 사람들에 비해 출발선이 늦은 것에 대한 초조함 * 의사 결정이 느린 곳에서 고생하기보다는 당장 무언가를 만들어내고 싶었던 열망이 컸음 * 박사 대학원 그만두고 온 사람에게 일자리를 내어줄 곳이 그렇게 많을 지도 사실…
  37. 37. 순탄하지는 않았던 시작이었으나 * 끝나지 않은 기존 프로젝트 * 진행 중이던 피처폰 게임 프로젝트의 서브 기획자&QA로 커리어를 시작 * 밖에서 보던 것과 달리, 온갖 예상 못한 일이 생기던 기획 업무 * 피처폰 QA가 너무 괴롭다…. * 그래도 전체 개발 프로세스와 팀 협업에 익숙해지는 데에 도움 * 그리고 국내에 아이폰이 들어왔는데! * 입사 두 달 뒤 국내에 드디어 아이폰 출시! * 국내 개발 앱들이 올라오는데, 나도 만들고 싶은데… * 아직 피처폰 프로젝트를 하고 있다는 괴로움
  38. 38. 아이패드의 등장! 그리고 회사에도 새로운 프로젝트가!
  39. 39. http://www.iactionbook.com/?page_id=2870&lang=en
  40. 40. 프로젝트 인지니 * 장애 아동을 위한 인지 훈련 애플리케이션 * 엔씨소프트문화재단과 아산병원, 양현재단이 함께 진행한 프로젝트 * 당시 블루클라우드는 엔씨소프트문화재단의 개발 파트너로서 개발 일부를 담당 * 앱/게임 디자이너인 내게 인지니는… * ‘아이패드’와 ‘장애 아동’을 위한 일종의 ‘교육용 게임’ * 모두에게 새로운 도전이었기 때문에, 늦깎이라는 페널티 대신 출발선에 같이 설 수 있었음 * 앱과 게임의 중간쯤인 물건이라 정체성이 모호했던 내게 딱 맞음 * 작고 단순한 게임을 여러 개 빠르게 만들어야 해서 초보 디자이너가 레벨업하기에 최적의 조건 * (뒤에도 다루겠지만) 내가 만든 무언가로 사람들을 행복하게 만들 수 있다는 보람을 준 프로젝트
  41. 41. 첫 디자인을 하게 되니, 신나서 노오오력을 하고 장애 아동 교육 서적도 읽어보고 (나름의 사용자 리서치), iOS 휴먼 인터페이스 가이드라인도 읽고…
  42. 42. 이만하면 괜찮겠다 싶을 정도로 정리도 해서
  43. 43. 이제 기획서를 이렇게 써야지…하고 썼는데!
  44. 44. 수십 쪽의 문서를 들고 이 정도면 그럴싸하지? 했는데
  45. 45. “글 잘쓰는 건 알겠는데, 무슨 말인지 알기 어려워요.” 담당 프로그래머 분이 기획서 읽으신 뒤 으아아아아…. 괴로움#1
  46. 46. 문장이 길고 장황해서, 두번 세번 논문 읽듯 해석해야 한다…
  47. 47. J. 난이도 조절 • 첫 입력이 정답/오답인지 판단 • 난이도 1단계 높임: 4회 연속 첫 입력이 정답이면 • 난이도 1단계 낮춤: 3회 연속 첫 입력이 오답이면 물론 이것보다 더 단순하면서 잘 줄인 답도 있을 것 ↓같은 내용을 이렇게 바꿔썼다면 훨씬 전달력이 좋았을 것
  48. 48. “이거 뭔가 빠졌는데.. 여기에서 이렇게 하면 어떻게 돼요?” 담당 프로그래머 분이 또 언젠가… 으아아아아… 생각 안 해 봤는데, 으아아아. 괴로움#2
  49. 49. 디자인 문서에 구멍이 있다? * ‘완전무결한 기획서’는 유니콘 같은 거라지만… * 특히 게임처럼 여러 기능이 복잡하게 얽히는 소프트웨어 개발 과정에서 * ‘오류가 하나도 없는, 빠진 게 하나도 없는’ 기획서는 유연함이 부족할 수도 있지만 * 그래도 프로그래머가 구조를 구상할 수 있을 정도의 요구 조건은 갖춰야
  50. 50. 구멍을 줄이자 * 빠뜨리는 것 줄이자 * 마인드맵을 수시로 체크 * 맥킨지의 MECE(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive, 상호배제와 전체포괄) 등등 * 순서도 등으로 로직 훈련 * 프로그래머는 로직 구성을 전문적으로 훈련 받은 사람 * 비전공 디자이너의 로직이 불완전한 건 어찌보면 당연, 어느 선에서 조절할 지는 담당자들의 호흡… * 소통도구로 순서도는 좀 낡았지만 (전체 기능 플로우가 나음) * 놓친 예외가 없는지, 로직이 쓸만한지, 로직 훈련용으로 쓰기에는 여전히 유효함 * 엘리베이터, 자판기, ATM기, 셀프 주유소 등 생활 속 로직에서 순서도 역기획해보는 것도 좋은 훈련
  51. 51. ‘(일정 관리하고 업무 조율하는 것 외에) 게임 디자이너로서 나는 왜 팀에 존재하는가?’ 정말 그림 못 그리고 프로그래밍 못해서 기획하나… 괴로움#3
  52. 52. 개발에서 디자이너의 전문 역량? * 아트는 아티스트가, 프로그래밍은 프로그래머가 당연히 더 잘한다 * 그럼 구현력 없는 앱/게임 디자이너는 뭘 할 줄 알아야 하지? * 여러 부분과 의사소통하고 일정조율하는 것도 ‘기획자’의 역할이지만 * 프로듀싱이 아니라 ‘게임 디자인’에서 전문 역량이라는 게? * 다른 디자이너와 나는 뭐가 다르지?
  53. 53. 엣지! 개성있고 독특한 경험을 디자인한다! * 전체 디렉팅은 있는데 내가 할 수 있는 건 무엇일까? * ’다른 게임 디자이너는 못 만들 나만의 개성을 만들자.’ * 그래서 아티스트나 프로그래머가 만들고 싶은 욕심이 드는 그런 디자인 * 열심히 공부했는데… 이건 뒤에 더 자세히
  54. 54. 사례: 개구리 게임에서 엣지 만들기 * 인지니에서 두 번째로 맡은 프로그램 * 요구조건1: 아동의 ‘눈-손 협응’ 향상이 목적 * 요구조건2: 개구리에서 벌레로 손을 드래그하면 개구리가 혀 내밀어 벌레 먹음 * 요구조건3: 레벨별 난이도
  55. 55. 요구 조건 안에서 원래 목적 만족하면서도 개성 불어넣으려 노력
  56. 56. 어떻게 ‘게임 오버’ 시켜야 할까? 성취를 강제하거나 실패를 인식시키고 싶지 않다
  57. 57. 요구 조건 안에서 엣지를 만든다 * 자동 적응 난이도: 시작은 같이 하고 수행 정도에 따라 난이도 조정 * 제한 시간 후 종료: 목표 점수, 완수율 등 스트레스 없이 적당히 놀고 그만 두게 * 난이도별로 스테이지 여럿 있던 컨셉을 이렇게 바꾸자고 설득하고 성공
  58. 58. 문제는 90초 시간 제한 타이머 * 다양한 연령대, 장애 정도의 아동에게 ‘타이머’를 어떻게 납득시킬 수 있을까? 숫자나 초 개념이 아직 없고 시계도 아직 볼 줄 모르고 추상적인 프로그레스바도 이해하지 못할 텐데..
  59. 59. 마침 읽던 글에 실마리가 왜 이런 걸 읽고 있었는지는 나중에..
  60. 60. 3D 게임 공간 안에 표시되나? 게임 세계 안의 요소로 존재하나?
  61. 61. 오… 이거다! HUD 대신 게임 세계의 요소로 녹여내는 UI
  62. 62. 게임에 맞춰 diegetic UI를 고민 * ‘왼쪽에서 떠서 오른쪽으로 지는 해’로 제한 시간을 표시 * 해놓은 걸 보면 별 것 아닐지도 모르겠지만 * 공부한 걸 바로 써먹었다는 뿌듯함 * 다른 사람이라면 생각 못했을지도 모르는 독특한 개성을 넣었다는 자부심 * 실제 출시 후 플레이하면서 “해가 질 때까지만 하는 거야.”하면서 서로 약속하는 아이들을 볼 수 있었음
  63. 63. 전체적인 문서도 앞의 것과 비교해 한 달 정도 뒤의 문서지만 가독성이 좋아지고 문장도 간결해짐
  64. 64. 그래도 약점은 당연히 있지만…
  65. 65. “아니, 이거 뭘 어떻게 만들라는 거야? ㅋㅋㅋ 그냥 제가 알아서 만들게요. ㅋㅋㅋㅋ” 강점이 확실하다면 서로의 약점은 채울 수 있다. ..를 본 담당 프로그래머 분이 말씀하시길
  66. 66. 아이들도 재미있어 하고, 여전히 자부심 느끼는 게임
  67. 67. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 블루클라우드 (2) 공부와 노력은 결코 배신하지 않는다.
  68. 68. 더 빠르게 레벨업하고 싶다 * 만 1년 안 된 시점에서 작더라도 여러 개 프로그램 디자인 맡아 진행했고 * 게임 디자인, 문서 제작, 업무 조율 및 진행, 일정 관리 등 레벨업 중이었으나 * 새로운 뭔가를 만들 때마다 좌충우돌한다는 게 아쉬움 * 커리어 출발 늦은 탓에 더욱 초조함 * 실패 줄이면서 좀 더 빠르게 레벨업할 방법은 없을까? * 앱/게임 잘 만들게 해줄 공부가 필요하다
  69. 69. 게임 디자인은 어떻게 공부하지? * 글 잘 쓰려면? * 많이 읽고 - 많이 쓰고 - 많이 생각하라 * 게임 잘 만들려면? * 여러 게임을 분석적으로 많이 해보는 것도 중요하겠지만 * 게임 개발을 많이 접하고 - 많이 만들고 - 많이 생각하라
  70. 70. 무엇을 공부하지?! * 나중에 뭐 할 지 모르니까 넓게 닥치는 대로 * 최신 테크 뉴스, 게임 개발 인터뷰, 그래픽 디자인, UI, 스토리 등등 * 온갖 제작기: 영화 제작기, 애니메이션 제작기, 캐릭터 개발기, 아이콘, OS 디자인 등등 * 게임은 종합 매체라서 나중에 돌이켜 보니 이런 잡식성이 나름 도움이 된 것 같기도… * 당시에는 볼만한 책이나 커리큘럼이 적었던 편 * 최근에는 책도 많고 자료도 많고… * 앱/게임 모두 워낙 빠르게 발전하는 곳이라 최신 정보가 아니면 금방 뒤쳐질 위험 * 그래서 최신 정보를 긁어 모으고 처리한다 * 정보를 최대한 수집한 다음 * 적당히 쓸만한 걸 고르고 * 되새긴다
  71. 71. 당시 스크린샷이 없어서 ‘현재’ 이용 중인 정보 처리 과정 정보 수집 수많은 링크를 제목 위주로 훑고 쓸만한 것 보관 공유 그중에서 괜찮은 건 (1) 간단하게 메모하거나 (2) 정말 좋으면 번역해서 공유 보관/구입 (1) 시간 날 때 (2) 뭔가 찾고 싶을 때 검색하거나 구입
  72. 72. Feedly는 마구 걸어놓은 그물 같은 곳
  73. 73. 앱 뉴스 건축, 제품 디자인 등등 게임 개발 AAA 게임 최신 소식 & 개발자 인터뷰 게임 뉴스 + 게임 쪽 재미있는 얘기 외국 언론 번역 큐레이션 아이폰 게임 기술, 과학, geek 일주일이면 수백 개 쌓이지만 제목만 훑는다치면 할만합니..
  74. 74. Pocket은 ‘찬찬히 읽어봐야지’하고 던져둔 글들이 쌓여있는 죄책감의 보고 같은 곳이지만 …
  75. 75. 다 읽겠다는 강박없이 필 요할 때 검색해서 보는 보관소로 생각하면 좋음 (예: ‘world’로 검색)
  76. 76. 그 날 읽은 링크 요점 정리 (아주 열심히 한 날..)
  77. 77. 정말 좋은 글은 (허락 받고) 번역해서 블로그에 쓰기도 (다른 사람에게도 유용하지만 자신에게 훨씬 큰 도움)
  78. 78. 그런데, 글만으로는 아쉽다 * 글은 현장감이 부족하기도 하지만… * 무엇보다 한국어 개발자(특히 디자이너)의 글을 구경하기가 쉽지 않다 * 보안 이슈, 글 쓸 동기 적음(공유는 성과가 아닌 편), 한국어 쓰는 사람 적음 등등 * 영어권 글에 비하면 한국어 글은 너무 부족 * 그나마 가끔 열리는 세미나에서는 얘기들을 많이 볼 수 있었음 * 그래서 세미나 다니기 시작 * 대형 트렌드 세미나: 모바일 컨텐츠 세미나, 위치기반서비스 세미나 * 대형 게임 개발 세미나: KGC, NDC * 소셜 게임 세미나 같은 소규모 세미나도 찾아 다니기 시작
  79. 79. “GDC를 사비로 다녀왔는데, 가끔 다녀올 만하다. 아깝다 생각 말고 그만큼 영감을 얻으면 된다.” 그러다 소셜 게임 세미나에서 연사 님이 지나가듯 한 얘기가 어?? 이건 싱크빅인데?
  80. 80. 1년 반 넘은 시점, 앱 vs 게임 전문화 선택 * 게임은 원래 생각도 없었지만 * 만드는 것도 재미있고 * 내가 만든 걸로 사람들이 즐거워하니 보람차다 * 그럼 업계 입문 제대로 하기 전에 ‘정상’이 어떤지 보고 싶다! 거짓말 같지만, 진짜 이런 이유로…
  81. 81. 2011년 GDC에 아내느님에게 여전히 감사를!
  82. 82. 배낭 하나 메고 혼자 가서
  83. 83. 5일 내내 회의장 안에서
  84. 84. 인생 게임의 개발기를 비롯해서
  85. 85. 많은 걸 접하고 왔습니다.
  86. 86. GDC 완전 짱이에요! * 사비에 휴가 쓰고라도 최소 한 번은 다녀올만 합니다 * (사실 제가 들었던 이 얘기를 다시 퍼뜨리려고 발표 준비를..) * ‘얘네들도 같은 인간이긴 하구나…’ 싶다가도 정말 ‘인간을 벗어난 존재’들에 좌절하기도 하지만… * 성장에 큰 도움이 됩니다 * 짧은 시간에 다른 사람의 성공/실패담을 들으며 실무적으로도 배운 게 엄청 많지만 * 열정적으로 공유하는 게임 개발자들 속에서 * 정신없이 빠르게 변하는 게임 업계의 속도를 느끼며 * 4박 5일 동안 게임 개발만 생각하다 오는 게 엄청나게 자극이 됨 게다가 일단 한 번 가고 나면 두번 세번 가는 것도 쉬워짐
  87. 87. ‘그래, 결심했어. 게임 업계에서 일하자. 언젠가 나도 저 사람들 따라 잡을 거야!’ 허세 같지만 진심입니다.
  88. 88. 나비효과 * 사실 GDC에서 모든 발표가 좋았던 것은 아님 * 당시 구글 TV 게임 플랫폼 소개 세션은 엔지니어들이 마케팅 발표 맡을 때의 전형적인 실패처럼 보였음 * ‘역시 구글 엔지니어들은 발표를 잘 못 하나봐요’라는 농담(?)에 아는 분이 정색하고 말씀해주시길
  89. 89. “그건 엔지니어라서 그런 게 아니라, 그 사람들이 노력하지 않은 거에요. 그 정도 사람이면 노력하기에 따라 얼마든지 발표 기회 잡고 발표력 키울 수 있었을 텐데, 그런 노력을 안 한 거에요.” 어, 그러게, 나도 노력해야겠다?
  90. 90. 그래서 기회를 만들어 발표하고 다니기 시작.. * 2011.03 소셜게임파티 “소셜 게임으로 더 나은 세상 만들기 - 게임과 현실의 접목” * 2011.05 TEDx부산 “게임과 현실, 그 희미해진 경계 위에서” * 2011.07 한국게이미피케이션 연구모임 오픈세미나 “Gamification의 과거, 현재, 미래” * 심지어 이때는 외부에 공개할 프로덕트가 없어서, 모두 다 트렌드/이론을 공부해서 발표… * 이때 게임이라는 매체에 대해 기반을 쌓을 수 있었음 당시는 제가 GDC 뽕을 맞은 직후라 가능했습니… 다시 하라면 못합니다…
  91. 91. 발표로 레벨업 * 업무 범위보다 넓은 시야에서 자료 수집-분석-해석하며 준비 * ‘주장을 알기 쉽게 전달하고 근거로 설득’하는 능력은 게임 디자이너에게 큰 강점 * ‘발표만 잘 한다’는 비판 없게 실행력/실무력 개선에 강한 동기 부여
  92. 92. 이러는 와중에, 게임 만들고 싶다… * 좀 더 넓은 대상의 게임 만들고 싶다 * 특히 페이스북 소셜 게임: 좋아하고, 핫하고, ‘이종’에게도 기회가 있을 것 같고 * 라이브 하고 싶다: 대규모 유저 통계 보면서 빠르게 * 얼른 더 레벨업하고 싶다
  93. 93. 블로그에 이런 저런 연구 글 올리다가 타이쿤 소셜 게임에서의 스토리텔링: ‘시티빌의 다리 건설’ 캠페인의 예 타이쿤 소셜 게임에서 맵 넓히지 않고 고레벨 유저 붙잡기 - 시티빌의 예 징가의 다양한 실험: 시티빌에서 상업 건물 업그레이드의 예 마침 게임 디자이너가 필요하던 소셜 게임 회사 대표 님께 연락 받음
  94. 94. 2년 1개월, 나름 많이 성장하고 이직 연습장 한 면만 쓴 거에요. 낙서도 많아요…
  95. 95. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 로켓오즈 (1) 만든다, 페이스북 게임! 그것도 올림픽 IP로!
  96. 96. 당시 로켓오즈는?(구: 라이포인터랙티브) * 페이스북 소셜 게임에서 성과를 내던 우리나라에서 몇 안 되는 회사 (MAU 300만) * 소셜 게임 스타트업 * 웹 개발 인력이 주축 * 이전 프로젝트에서 게임 디자인을 해본 사람이 없지만 각자 자유롭고 적극적으로 게임 디자인하는 문화 ….는 장점도 있고 단점도 있지만 일단 내가 성장하기에는 또 좋았던 환경
  97. 97. 그런데 말입니다… * ‘라이브 중인 게임 있으니, 업데이트하며 점차 개선하면 되겠지?’ * 대표 님이 입사 몇 주 만인 12월 초에 새로운 프로젝트를 갖고 오심 “우리, 이제 올림픽 게임 만들어야 돼요. 6월 출시에요.” * 페이스북 올림픽 오피셜 소셜 게임을 시티 빌더 장르로 만들어야 한다고? * 담당 팀엔 내가 유일한 게임 디자이너로? (당시 경력 2년 3개월) vs GDC 뽕이 이렇게 무섭습니다…
  98. 98. ‘할 수 있을까?’(x) ‘어떻게 하면 할 수 있을까?’ (o) * 소규모 팀: 게임 디자인 1, 아트 2, 프로그래밍 5, 마케팅 2 (호흡 처음 맞춰봄) * 개발 기간: 6개월, 일정 엄수 (우리가 다 못 만들어도 올림픽이 연기되지는 않는다…) * 까다로운 올림픽 가이드라인 준수 / 매출 목표치는 낮음 * 즉, ‘일정 내에 관계 조직이 만족할 퀄리티로 출시’하는 게 목표
  99. 99. 출시일을 고정하고 일정을 역산해보니 더욱 정신이 멍해진다
  100. 100. 디자인에 들일 시간이 없다 * 각이 안 나온다 * 일정 지키려면 게임 디자인 당장 나와야 하네? * 완전히 새로운 무언가(x) 익숙하고 안전한 바로 시작할 수 있는 무언가(O) * ‘케익 따라만들기’ 출동
  101. 101. ‘케익 따라 만들기’ 오, 이 케익 맛있네, 인기도 좋고 그럼 이렇게 기본 구조는 따르되 여기 재료를 좀 바꾸고 크림을 좀 더 넣고 토핑에 힘주면 되지 않을까?
  102. 102. 부랴부랴 디자인하고
  103. 103. 게임 기본 루프도 만들고
  104. 104. 게임의 차별화 지점(토핑)도 만들고
  105. 105. 그런 와중에 욕심은 또 못 버려서 매끈한 스토리텔링과 투토리얼을 만들겠다고 퀘스트 시스템 + 컨텐츠도 막 짜고
  106. 106. 관계 조직들을 안심시킬 수 있는 괜찮아 보이는 디자인 문서도 계속 만들어야 하고 아트와 영어는 각각 다른 분이 도와주셨어요…
  107. 107. ‘최종’ 디자인 문서를 보내고 요약판을 또 만들어 보내고.. 하는 문서 지옥에 있으면서도
  108. 108. 페이스북 플랫폼 특성 연구해서 회사 이름 걸고 발표하는 와중에
  109. 109. 핵심 차별 디자인 요소를 막판에서야 끼워 넣으려고 발버둥을 치고 멘붕하고 ‘난 오리지널리티엔 소질이 없나봐.’하고 좌절하다 보니…
  110. 110. 그래도 어찌저찌 당시 팀에 계시던 분들의 힘으로 (며칠 늦긴 했어도) 출시에 성공!
  111. 111. 짧은 시간이지만 유의미한 성과를 냈고
  112. 112. Funnel 분석 해서 추가 개선도 하고
  113. 113. 지표 분석 리포트도 쓰긴 했고
  114. 114. 새로 쌓은 경험/스킬이 굉장히 많았지만 * 팀웍, 팀원간 신뢰, 아침 5분 회의의 미덕, 스크럼 등등 * 혼자서 초반 컨셉부터 런칭&라이브까지 전체 파이프라인 경험 * 강제로 렙업된 문서 작성력… 가장 큰 교훈은…
  115. 115. ‘케익 따라 만들기’는 시간 부족하다고 선택하면 안 됨
  116. 116. ‘케익 따라 만들기’는 시간 부족하다고 선택하면 안 됨 실제로는..
  117. 117. ‘케익 따라 만들기’는 시간 부족하다고 선택하면 안 됨 케익다운 케익을 만드는 것도 어려운 일인데 재료를 바꾸고 새로운 토핑까지 얹으려면 더욱 더 시간이 필요하다 실제로는..
  118. 118. 시간 퀄리티 비용 두 개만 선택할 수 있음 …을 고려한다면
  119. 119. 내가 오른쪽을 택했더라면/ 좀더 설득했다면, 주어진 환경과 재료에서 좀 더 맛있고 완성도 높은 요리를 만들 수 있지 않았을까?
  120. 120. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 로켓오즈 (2) 만든다, 카카오톡게임! 반드시 런칭해서 성공한다!
  121. 121. 런던 올림픽 개막 사흘 뒤인 2012년 7월 30일 카카오톡 게임 등장
  122. 122. 모든 소셜 게임 회사들이 노리던 바로 그 시장 * 회사는 페이스북 소셜 게임에서 모바일 소셜 게임으로 전환을 노리는 중이었고 * 한 번 호흡을 맞췄던 개발팀은 성공에 목 마르던 때 * 소규모로 개발하다 멈췄던 트레인시티 모바일을 완성도 올려 연말 출시하기로!
  123. 123. 게임 디자이너로서도 한판승부 * 올림픽 게임 때 체득한 교훈 + 그동안 쌓아온 시티 빌더의 꿈 * 매끄러운 초반 도입부/퀘스트 기반 스토리텔링/미니멀한 게임 디자인 등등 * 카톡 유저 눈높이에 딱 맞는 시티 빌더를 고민 * 자세한 것은 ‘트레인시티 for Kakao 포스트모템: 카톡 유저에 맞춘 시티 빌더 만들기’ 참고 만 3년차 넘는 시점이니 이제 개인으로서도 히트작을 내야 하는 시점이라고 판단
  124. 124. 메인 루프 더 튼튼하게
  125. 125. 팀에 새로운 비전을 공유
  126. 126. 4개월 남짓 정신없이 달림 * 모든 것이 순조롭고 즐겁기만 하지는 않았지만 * 원래 세웠던 마일스톤을 거의 지켜가면서 * 정말 함께 열심히 달렸던 시절 * 지스타 분위기도 좋고 * 회사의 기대가 커지면서 회사의 인원들이 전부 투입됨 (총 20명)
  127. 127. 런칭 앞두고 불안감은 계속 커졌지만… (회사 내 유일한 디자이너 ) 이미 주사위는 던져졌다…
  128. 128. 런칭!
  129. 129. 리뷰도 좋았고
  130. 130. 이런 평도 남아있지만 깨알 개그는 저 말고 다른 동료의 힘…
  131. 131. 라이브 2-3 주 만에 힘이 떨어지고 지표가 나빠지기 시작한다
  132. 132. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 로켓오즈 (3) 번아웃의 망령
  133. 133. 실패에는 여러 이유가 있겠지만 게임 디자인에서 문제점은… * 컨텐츠 소모를 따라갈 수 없었고 * 밸런스가 잘 안 맞아서 결제율도 낮았고 * 엔드 게임에 대한 고민도 검증도 부족했고 * 지표를 보고 문제점은 찾을 수 있는데 개선안을 만들 시간 없다 * 런칭 2-3주 후 가장 중요한 때에 크게 다쳐 2주 정도 제대로 일을 못하기도 했다 * 이 모든 걸 나 혼자 하고 있었다
  134. 134. 분명 알고 있었는데.. * 사람의 물리적 능력에는 한계가 있고 * 못할 것 같은 건 못한다고 얘기했어야 했음 * 하지만 프로세스나 팀 구성을 개선하려고는 생각하지 못하고 * 개인 역량/노력/책임감으로만 커버하려고 했음 * 전체 프로세스에서 치명적인 병목인 걸 알면서도 * 위임도 제대로 못하고 괴로워하기만 했다 & 그 심각성을 제때 제기하지 않았다…
  135. 135. 뒤늦게 개선하기 시작했지만 * 매출 담당 인력 채용 * 스토리 외주 * 게임 디자이너 신규 채용 등등 카톡 게임의 특성상 모멘텀 잃어버렸다
  136. 136. 모든 것이 잘 될 때는 미처 의식하지 못하지만… 핀치에 몰렸을 땐 두 배, 세 배가 되어 밀려온다. 그것이 피로다. 유명호 감독, 슬램덩크 “ ”
  137. 137. 번아웃이 온다…
  138. 138. 디자이너의 번아웃 다른 팀원의 신뢰 자본을 잃는다 디자이너에 대한 신뢰가 깨지기 시작하고 이후 디자인에 수비적인 자세를 취한다 신뢰자본 잃음 자신감 하락 나름 고심해서 한 건데 결과가 안 좋고 신뢰도 잃었다 자신감이 더 떨어진다 구현결과도 안 좋음 엣지없는 디자인으로는 좋은 결과가 나오기 어렵다 엣지없는 디자인 엣지를 세우고 다른 사람을 설득하기보다는 누가 해도 똑같을 법한 무난한/안전한 디자인을 한다 결정을 회피한다 결정하기 두려워한다 디자인 속도가 느려지거나 세부 결정조차 다른 사람에게 떠넘긴다 (제 경우는 작은 이펙트 글씨색마저 넘긴 적이..)
  139. 139. 마치 수렁 같은 곳이라서 애초에 안 빠지거나 일찍 발견하는 게 답
  140. 140. 디자이너의 번아웃 다른 팀원의 신뢰 자본을 잃는다 디자이너에 대한 신뢰가 깨지기 시작하고 이후 디자인에 수비적인 자세를 취한다 신뢰자본 잃음 자신감 하락 나름 고심해서 한 건데 결과가 안 좋고 신뢰도 잃었다 자신감이 더 떨어진다 구현결과도 안 좋음 엣지없는 디자인으로는 좋은 결과가 나오기 어렵다 엣지없는 디자인 엣지를 세우고 다른 사람을 설득하기보다는 누가 해도 똑같을 법한 무난한/안전한 디자인을 한다 결정을 회피한다 결정하기 두려워한다 디자인 속도가 느려지거나 세부 결정조차 다른 사람에게 떠넘긴다 (제 경우는 작은 이펙트 글씨색마저 넘긴 적이..) 작은 성취로 자신감/자존감을 회복 회복하는 동안 엣지가 덜 필요한 디자인을 맡음 아직 신뢰가 남아있는 다른 개발 파트너로 전환 … 같은 방법을 생각해볼 수 있지만 어떻게 해도 시간이 필요함 해결 방법??
  141. 141. 번아웃을 너무 늦게 깨달았다 * 멘탈이 깨져도 빠르게 회복하는 편이라, 그냥 잠시 안 좋은 거라고 여김 * 주변 사람들이 먼저 깨달았고 곧 주 업무도 바뀜 * 이때도 상황이 바뀐 거지, 자신에게 문제가 생겼다고는 생각하지도 못함 * 이 시점에 그래도 눈치 채고 배려해주신 분들께 뒤늦게 감사 드립니…
  142. 142. 새 업무도 나름 재미있었고 나름 퍼포먼스 냈는데 * 이후 거의 반 년 넘게 기능 디자인 거의 하지 않고 * 지표 분석, 개선점 논의, 통계, 라이브 컨텐츠 업데이트만 담당 * 나중에는 운영, 페이스북 광고 마케팅 영역까지도 업무 확장
  143. 143. 새 업무도 나름 재미있었고 나름 퍼포먼스 냈는데 * 이후 거의 반 년 넘게 기능 디자인 거의 하지 않고 * 지표 분석, 개선점 논의, 통계, 라이브 컨텐츠 업데이트만 담당 * 나중에는 운영, 페이스북 광고 마케팅 영역까지도 업무 확장
  144. 144. 새 업무도 나름 재미있었고 나름 퍼포먼스 냈는데 * 이후 거의 반 년 넘게 기능 디자인 거의 하지 않고 * 지표 분석, 개선점 논의, 통계, 라이브 컨텐츠 업데이트만 담당 * 나중에는 운영, 페이스북 광고 마케팅 영역까지도 업무 확장
  145. 145. 하지만, 뭔가 큰 걸 하나 잃어버린 기분… * 사람들에게 의견을 내기가 두렵다… * 이견이 있어도, 내 의견 내고 근거 제시하며 설득할 에너지가 없다 * 신작 개발에서도 멀리 떨어져 있었고 * 고군분투하던 당시 주니어 기획자 분에게도 아무 말 해주지 못함 * 이 자리를 빌어서 얘기하자면, 그때 참 미안했어요…
  146. 146. 어떻게든 함께 다시 행복(?)해지고 싶었지만… * 정말 작은 성공이라도 하나씩 쌓고 * 그래서 다시 서로 신뢰 회복하고 * 언젠가 그랬듯이 다시 멋진 팀웍을 만들어 내고 싶었지만 * 상황은 계속 나빠짐 * 에너지 떨어지고 비관적인 상태로는 누구에게도 도움이 안 될 것 같다…
  147. 147. 2년 2개월, 많이 성장했지만 많이 잃기도 한 상태로, 결국 퇴직
  148. 148. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 기나긴 구직의 시간 환경 변화에 대처하지 못한 스페셜리스트의 위기
  149. 149. 구직에는 문제가 없을 줄 알았다 에너지만 재충전하면 * 경력 4년 3개월에 프로젝트 세 개를 컨셉부터 출시까지 풀 사이클을 돌았고 * 그 중 둘은 혼자서 했지만 어쨌든 디자인 리드 * 당시에 트렌드였던 페이스북 게임, 카카오톡 게임 다 해봤고 * 통계, 시각화에 나름 강점이 있었고 * 기간은 짧지만 마케팅-라이브 업데이트-운영까지 커버하는 영역도 넓었고 * 트렌드 관련 연구 대외 발표도 나름 했음 모셔갈 정도는 아니더라도 구직은 되겠거니… 했는데
  150. 150. 그런데 구직이 안 된다
  151. 151. 게임 사업 쪽 구직이 안 된다… * 게임 디자인하는 것이 여전히 너무 무섭고 두렵던 때이기도 했고 * 당시 해왔던 플랫폼 연구나 통계 분석, 시각화 쪽 스킬도 괜찮다고 생각 * 하지만 구직이 안 된다 * 서류 통과도 거의 안 되고 * 몇몇 면접갔던 곳에서는 ‘하이스펙이라 부담스럽다’는 말로 거절 왜 안 되지??
  152. 152. 게임 디자인 쪽 구직도 안 된다… * PC 게임 쪽에선 서류 통과도 안 되고 * 모바일 쪽에서도 면접을 거의 못 가봄 (심지어 면접했는데 불합격 통보를 안 해준 곳도…) * 아니, 애초에 시니어를 뽑는 곳이 적다 * 에너지를 재충전하기는 커녕, 에너지가 실시간으로 깎여나간다… 뭐가 문제지??
  153. 153. 냉정히 자신을 돌아보니… * 사업 경력이라고 하면 유의미하게는 1년 반 정도, 그것도 협업 능력 정도 * 그나마도 성과가 있는 건 아니라서 이후 잠재력을 봐야 하는데 * 나이는 많다 * 게임 디자인 경력을 봐도 아동용 타블렛 게임, 페이스북 캐주얼, 모바일 캐주얼.. * 프로듀싱 능력은 좀 높게 봐줄 수 있겠지만 * 아직 히트작은 없다 핵심이 보이려고 한다.
  154. 154. 내 커리어는 캐주얼 성향의 시티 빌더 개발 스페셜리스트 시장은 하드코어 성향의 ‘자동 RPG+가챠’가 대유행 중
  155. 155. 내가 스페셜리스트인 스킬은 시장 수요가 없고 다른 스킬은 제너럴리스트 수준이라 스페셜리스트를 이길 수 없다.
  156. 156. 어쩌면 난 대나무 숲이 사라진 팬더가 된 건 아닐까? 급격하게 바뀐 환경에 적응하지 못한 스페셜리스트가 된 건 아닐까?
  157. 157. 게임 업계를 떠나야 하나?
  158. 158. 원인을 찾고 나니 차라리 마음이 홀가분하다
  159. 159. 조급해하지 않고 뭔가를 쌓으며 회복한다
  160. 160. 게임잼 참석해서 좋은 분들 만나 디자인 오리지널리티와 프로듀싱 자신감 회복
  161. 161. 그 기억을 되돌리는 포스트모템으로 NDC 발표
  162. 162. 회사 다닐 땐 하기 힘들었을 긴 UX 글 번역하며 공부도 하고
  163. 163. 뉴욕 타임즈 혁신 보고서 번역해보며 게임 쪽이 앞서 나간 걸 느끼기도 하고
  164. 164. 어쩌면 컨텐츠 비지니스 쪽에서 내 다음 할 일을 찾을 수도 있겠다 고민할 때 내게 와서 꽂힌 한 마디
  165. 165. “에이, 그래도 전 남의 컨텐츠 파는 것보다 내 것 만드는 게 더 재미있더라고요.” 당시 뉴스 서비스 연구 모임에서 고민하던 내게 포털 직원 분이 정말 툭 던지듯 얘기한 한 마디
  166. 166. ‘만드는 거 정말 재미있었는데..’
  167. 167. 게임 만들고 싶다
  168. 168. 돌이켜 보면, 그동안 면접에선 뭔가 혼이 없었다. 사업을 시켜주면 사업을 하지 뭐.. 게임을 시켜주면 게임을 하지 뭐.. 아니면 뭐 어쩔 수 없지 뭐.. 어쩌면 당연한 결과였는지도…
  169. 169. ‘게임 만들고 싶어요’라는 마음으로 다시 게임 디자인 쪽으로만 구직 시작
  170. 170. 그리고 왓 스튜디오 면접
  171. 171. “사람들이 오래 기억할 게임을 만들고 싶어요.”
  172. 172. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 왓스튜디오 새로운 시작, 팀과 함께 성장 중
  173. 173. 우여곡절 끝에 왓스튜디오에 들어왔는데 * 넥슨이야… 천 명 넘는 회사라니 이게 뭐야..! * 스튜디오가 내가 다니던 회사보다 사람이 많아! * 나 혼자 엉성하게 하던 일을 여긴 n명이 하나 하나 나눠서 하고 있어! * 으어, 마비노기의 ㅁㅁㅁ과 마영전의 ㅁㅁㅁ를 만든 사람들이 옆에 걸어다녀! * 아티스트 분들이 각자 외주관리해. 외주관리, 아트디렉터만 하는 거 아니었어? * 뭐지, 다들 능력자인가? * 툴도 소스 관리 방식도 다 처음 보는 거야… * 몇 년 맥 쓰다가 윈도 쓰려니 컴맹된 거 같아… 이런 거야 그래도 시간이 조금 흐르니 나아졌는데
  174. 174. 디자인 환경도 역사도 너무 달라 걱정이 태산같다 * 2D 게임만 했는데, 3D 게임을 하려니 용어도 모르겠고 (몰래 휴대폰으로 검색..) * 그동안 했던 프로젝트들에 비해 MMORPG의 복잡도가 너무 높다 * 대략 어지간한 게임 너댓 개가 서로 맞물려 돌아가는 느낌? * 커리어 대부분을 혼자 컨셉 잡는 것부터 시작해왔다가 * n년차 프로젝트에 끼어들려니 뭐부터 해야할지 도무지 모르겠다 * 나는 누구인가, 여기는 또 어디인가 다행히 이런 쪽에서 잘 준비됐던 조직
  175. 175. 이은석, 2016, 돌죽을 끓입시다
  176. 176. 이은석, 2016, 돌죽을 끓입시다
  177. 177. 디자인 대들보 덕분에 빠르게 비전을 동기화한다
  178. 178. 비전에 맞추면서도 엣지있게 (1) * 비전과 히스토리를 어느 정도 따라잡았다고 해도 * 비전을 수행할 디자이너가 여러 명이다 = 서로 의식할 수 밖에 없다 * 남의 떡은 늘 커보인다 * 내게 없는 강점을 가진 뛰어난 디자이너들 * 게다가 다 젊어! (나는 저 나이때 뭐했더라…) <- 최근에 아닌 분도 ^^ * 하지만 다른 사람 강점 부러워하거나 내 약점을 두려워해봐야 소용없… * 당장 내가 할 수 있는 무언가가 더 중요
  179. 179. 비전에 맞추면서도 엣지있게 (2) * 내 강점으로 * 매몰비용이라고 생각했던 전공 지식 * 게임 개발자로서 약점이라고 생각했던 다큐 본능, 설명 본능 * 경험으로 알게 된 매력 적은 스펙 잘라내기 * 캐주얼 유저들에 단련된, 게임 매끄럽게 만들고 사용성 개선하기 등등 * 나만의 엣지를 세운다 * 다른 디자이너가 맡았다면 나오지 않았을 무언가를 꿈꾸며 * 그렇게 디자인했던 환경, 식생, 투토리얼, 조립식 건축, 소셜 등등 (다른 디자이너들도 다들 멀티하는 편) * 식생은 엣지를 과도하게 세운 것 같지만 이건 다음 기회에… * 다른 디자이너와 경쟁하려 한다기보다는.. * 그렇게 게임 곳곳에 엣지가 살아있어야 유저에게 사랑 받을 수 있으니까
  180. 180. ‘의도’를 동기화하는 피드백으로 성장한다 * 스튜디오에서 개발 과정 중 가장 많이 나오는 얘기는… * “이거, 어떤 의도인가요? 어떤 걸 하고 싶으신 건가요?” * “제 의도는…”, “제가 노리는 것은…” * 디테일이 아닌 ‘의도’에 집중해서 피드백을 주고 받는다 * 디자인의 디테일, 아트 애셋의 디테일, 세부 로직의 디테일이나 구현 가능 여부가 아니라 * 서로의 의도를 파악하고 의도에 집중해서 피드백한다 * 다른 곳에서 더 좋은 해법이 나오기도 하고, 구성원 각자가 더 좋은 해법을 찾을 수 있는 피드백
  181. 181. 내가 다룰 수 있는 일 성장이란.. 내가 영향을 끼칠 수 있는 일 내가 다루거나 영향을 끼칠 수 없는 일
  182. 182. 내가 다룰 수 있는 일 성장이란.. 내가 영향을 끼칠 수 있는 일 내가 다루거나 영향을 끼칠 수 없는 일 매니저가 되면서 생긴 일도 많지만 언젠가 다음 기회에… 내가 다룰 수 있는 일을 늘리고 내가 (좋은) 영향을 끼칠 수 있는 범위를 늘리는 것
  183. 183. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 …… 앞으로는? 내 게임 디자이너 커리어는 언제 어떻게 끝이 날까? 그 다음에는?
  184. 184. 게임 개발자는 몇 살까지 할 수 있을까? * 40대 개발자 보기 어렵다는 얘기도 있고 * 아직 게임 산업의 역사가 길지 않아서 그럴 뿐이라는 얘기도 있지만
  185. 185. 어차피 평생 직업이 없는 시대라면 이 커리어는 언젠가 끝이 난다 베테랑 스페셜리스트를 잃는 건 회사나 업계에게도 장기적으로 손해지만…
  186. 186. 절망하지 말고 차분히 고민 1. 게임 디자이너로서 내 커리어는 언제 어떻게 끝날까? 2. 좀 더 오래 게임 디자인하고 싶다면 어떤 공부를 해야 할까? 3. 다음 직업에서 게임 디자인했던 경험은 어떻게 쓰이게 될까? 커리어 시작도 안 한 분들 있을 텐데.. 죄송;
  187. 187. "You're only as good as your last game.” 가장 최근 만든 게임이 네 실력이야. 오버워치 디렉터 제프 카플란
  188. 188. 다들 좋은 게임 만들고 계속 실력을 키우고 성장해서 그 기간을 더 길게 가져갔으면 좋겠습니다.
  189. 189. 요약이라기보다는 끝으로 하고 싶은 말 * 건강 챙기시고… * 완벽함도 좋지만 일을 완수하는 것을 목표로 한다 * 부족하더라도 빨리 공유하고 피드백으로 성장한다 * 번아웃되지 않는다, 위험은 빨리 알린다 * 약점 보완보다는 강점 강화! 자신의 엣지를 만든다 * 변화하는 환경을 늘 인지하고 자신의 강점을 점검한다 * 인생에 매몰 비용 같은 건 없다, 결국 모두 이어진다 * 공부와 노력은 결코 배신하지 않는다 하나라도 마음에 닿았다면, 오늘 저는 성공
  190. 190. 참고문서 * 양승명, 2016, NDC, Pathfinders: 새로운 장르를 개척하는 게임 디자인 조직 * 이광영, 2016, NDC, 게임 디자이너의 오픈소스 체험기 * 이은석, 2013, NDC, 게임 디렉터가 뭐하는 건가요? * 이은석, 2016, NDC, 돌죽을 끓입시다 * 이정수, 2016, NDC, 당신은 사랑받기 위해 태어난 사람
  191. 191. 마지막으로 나는 ‘재능’이 부족해 나는 ‘센스’가 부족해 라고 생각하는 분들과 함께 나누고 싶은 말 애초에 저도 게임 개발 쪽에 재능과 센스가 있었던 것도 아니고…
  192. 192. “재능은 타고 나는 게 아니라 노력해서 꽃 피우는 것! 센스는 본능적인 게 아니라 갈고 닦는 것!” 오이카와 토오루, 하이큐
  193. 193. 감사합니다. @imseong

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