SlideShare a Scribd company logo
1 of 28
Pert-5
Interface design principles




       Ibnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.I
       Stikom Dinamika Bangsa Jambi
                                        1
Prinsip – prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user
   Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil,
  pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer
  secara umum
• Explicit and Implied Action
   Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam
  memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
   Implied actions adalah kondisi yang hanya memberikan
       kesan visual untuk memanipulasi obyek.
• Direct Manipulation
   user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah
      melakukan suatu aksi.
• User Control
   mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
• Feedback and Communication
   selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu
      aksi.
• Consistency
   user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan
      dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
   tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan
      hasil outputnya.
• Aesthetic Integrity
   informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten
      dengan prinsip desain visual yang baik.
Konsep Desain
Terjemahan Model Analisis
(cont.)
• Data design
  → mengubah model informasi (entity relationship
  diagram dan data dictionary) menjadi struktur data
• Architectural design
  → berisi hubungan antar elemen dalam program
• Interface design
  → menjelaskan bagaimana bagaimana komunikasi di dalam
  perangkat lunak, dengan sistem, dan dengan manusia yang
  menggunakannya.
   Sebuah interface mengandung maksud sebuah aliran
  informasi.
Terjemahan Model Analisis
(cont.)

• Procedural design
 → mengubah elemen struktural dari
 arsitektur program menjadi deskripsi
 prosedural dari komponen perangkat lunak
Prinsip Desain
•   Proses desain tidak boleh mengalami “tunnel vision”
•   Desain harus dapat dilacak ke model analisis
•   Tidak melakukan desain pada hal yang sama berulang-ulang
•   Desain harus merepresentasikan masalah pada keadaan nyata
•   Desain harus memperlihatkan keseragaman dan integrasi
Prinsip Desain (cont.)
• Desain harus terstruktur untuk mengatisipasi
  adanya perubahan
 • Desain bukan coding, coding bukan desain
 • Penilaian kualitas desain harus dilaksanakan pada saat desain
   tersebut dibuat
 • Desain harus di-review untuk meminimasi kesalahan konseptual
Konsep Desain
•   Abstraksi
•   Modularitas
•   Arsitektur software
•   Hirarki kontrol
•   Pembagian struktural
•   Data struktur
•   Software procedure
•   Penyembunyian informasi
Dokumentasi Desain
I.     Lingkup Sistem
II.    Desain Data
III.   Desain Architectural
IV.    Desain Antarmuka
V.     Desain Prosedural
VI.    Catatan Khusus
Data Design
• Mengubah objek data yang didefinisikan pada
  model analisis menjadi struktur data yang ada
  dalam perangkat lunak
• Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di
  antara objek data, dan penggunaannya dalam
  program, semuanya mempengaruhi pemilihan
  struktur data
Architectural Design
• Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model
  analisis untuk menghasilkan struktur program
• Sebuah data flow diagram dipetakan menjadi struktur
  program menggunakan dua pendekatan :
  • Transform mapping
  • Transaction mapping
• Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data
  yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk
  dan yang keluar
Architectural Design (cont.)
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
  mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan,
  dan output bersama dengan hirarki modul
• Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item
  informasi menyebabkan percabangan
• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang
  mengalokasikan kontrol menjadi sebuah substruktur
  yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah
  transaksi
Interface Design
• Meliputi antarmuka program internal dan eksternal
  serta desain untuk antarmuka pengguna
• Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan
  oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
  software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun
  digunakan oleh beberapa user.
• Mudah digunakan
  software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga
  tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya
• Penampilan yang baik
  software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak
  merasa jenuh.
• Reliability
  kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan
  fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
• Mampu beradaptasi
  sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-
  perubahan teknologi yang ada.
Mengembangkan software yang baik.
• Interoperability
  software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi
  dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari
  adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari
  aplikasi lain.
• Mobility
  software yang dibuat dapat berjalan pada
  bermacam-macam sistem operasi.
Mengambil Keputusan Dalam Desain

• Aplikasi semakin membesar, dan menjadi
  semakin lambat.
• User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
• Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan
  fitur baru menjadi lebih lama.
• Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi
  lebih melebar.
• Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
• Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk
  memvalidasi aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1.   Berbasis Dokumen
     Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file
     yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu.
     Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft
     Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw,
     Photoshop, dll.
2.   Berbasis Non Dokumen
     Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang
     bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi
     berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook,
     MySQL, MYOB, dll
Mendesain Layout

3. Utilitas
   Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja
   (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan
   aplikasi seperti ini menekankan pula pada style
   disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini
   adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik
   atau menonton video (Winamp, Media Player,
   PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky,
   Norton, F-Secure)
1. Layout Berbasis Dokumen
 Microsoft Word 2003
                             Header
                             Menubar
                             Toolbar


                              pane




                             Lembar kerja
Macromedia Flash MX 2004
2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003
My SQL
M.Y.O.B
3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan
pula pada style disamping fitur aplikasi



  Power DVD XP
Kaspersky Anti Virus
Control Center Pada Linux
30

More Related Content

What's hot

Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakSahrul Sindriana
 
Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)
Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)
Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)Renti Susanti
 
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem InformasiAinul Yaqin
 
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunakRpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunakFebriyani Syafri
 
Presentasi pertemuan 1 (rpl)
Presentasi pertemuan 1 (rpl)Presentasi pertemuan 1 (rpl)
Presentasi pertemuan 1 (rpl)Nm Aditya Danger
 
MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4beiharira
 
Tahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunakTahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunakRobbyyanto Robbyyanto
 
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)Listyowatik (Yanie)
 
RPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat LunakRPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat LunakAdam Mukharil Bachtiar
 
Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Elia Syaeffulloh
 
Rpl 010 - perancangan arsitektural
Rpl   010 - perancangan arsitekturalRpl   010 - perancangan arsitektural
Rpl 010 - perancangan arsitekturalFebriyani Syafri
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat LunakPertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat LunakDisma Ariyanti W
 
MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5beiharira
 
Kebutuhan fungsional aplikasi simpel
Kebutuhan fungsional aplikasi simpelKebutuhan fungsional aplikasi simpel
Kebutuhan fungsional aplikasi simpelartha69
 
MPPL Chapter 3
MPPL Chapter 3MPPL Chapter 3
MPPL Chapter 3beiharira
 

What's hot (20)

Pendahuluan
PendahuluanPendahuluan
Pendahuluan
 
Rpl 015 - interface user
Rpl   015 - interface userRpl   015 - interface user
Rpl 015 - interface user
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunak
 
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan SistemRekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
 
Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)
Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)
Resume buku rekayasa perangkat lunak (daniel siahaan)
 
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
 
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunakRpl   07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
Rpl 07 - pembuatan prototipe perangkat lunak
 
Presentasi pertemuan 1 (rpl)
Presentasi pertemuan 1 (rpl)Presentasi pertemuan 1 (rpl)
Presentasi pertemuan 1 (rpl)
 
MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4MPPL Chapter 4
MPPL Chapter 4
 
Tahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunakTahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunak
 
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS)
 
RPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat LunakRPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat Lunak
RPL 1 (Lama) - Perancangan Perangkat Lunak
 
Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1
 
Rpl 010 - perancangan arsitektural
Rpl   010 - perancangan arsitekturalRpl   010 - perancangan arsitektural
Rpl 010 - perancangan arsitektural
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat LunakPertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
 
Desain arsitektur-pl-pert5
Desain arsitektur-pl-pert5Desain arsitektur-pl-pert5
Desain arsitektur-pl-pert5
 
MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5
 
Kebutuhan fungsional aplikasi simpel
Kebutuhan fungsional aplikasi simpelKebutuhan fungsional aplikasi simpel
Kebutuhan fungsional aplikasi simpel
 
MPPL Chapter 3
MPPL Chapter 3MPPL Chapter 3
MPPL Chapter 3
 

Viewers also liked

Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)Ibnu Dzakwan
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Ibnu Dzakwan
 
Story 4 blog powerpoint
Story 4   blog powerpointStory 4   blog powerpoint
Story 4 blog powerpointStobin91
 
Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Ibnu Dzakwan
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaIbnu Dzakwan
 
Chapt 1. intoduction (pendahuluan)
Chapt 1. intoduction (pendahuluan)Chapt 1. intoduction (pendahuluan)
Chapt 1. intoduction (pendahuluan)Ibnu Dzakwan
 
Hype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerHype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerLuminary Labs
 
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsStudy: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsLinkedIn
 

Viewers also liked (8)

Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)
 
Story 4 blog powerpoint
Story 4   blog powerpointStory 4   blog powerpoint
Story 4 blog powerpoint
 
Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)Chapt 4. interaction(interaksi)
Chapt 4. interaction(interaksi)
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
 
Chapt 1. intoduction (pendahuluan)
Chapt 1. intoduction (pendahuluan)Chapt 1. intoduction (pendahuluan)
Chapt 1. intoduction (pendahuluan)
 
Hype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerHype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI Explainer
 
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsStudy: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
 

Similar to DESPRIN

meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptxmeet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptxAndraAnonimus
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakAdityaSaputra83
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxardanaadam1
 
Produk Rekasaya Perangkat Lunak
Produk Rekasaya Perangkat LunakProduk Rekasaya Perangkat Lunak
Produk Rekasaya Perangkat LunakLusiana Diyan
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceyusuf09
 
Waterfall Process Model
Waterfall Process ModelWaterfall Process Model
Waterfall Process ModelSiska Amelia
 
Rpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process modelRpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process modelf' yagami
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)gleebelle
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Kurjum Usman
 
1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl1 pengenalanrpl
1 pengenalanrplmamas12
 
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingW8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingJepree Ibrahim
 
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptxKualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptxBongSemoi1506
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxmerisipahutar
 
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptxKualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptxFernando540705
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cyclehansjenny
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 

Similar to DESPRIN (20)

Pengenalan RPL
Pengenalan RPLPengenalan RPL
Pengenalan RPL
 
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptxmeet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunak
 
Pengenalan RPL
Pengenalan RPLPengenalan RPL
Pengenalan RPL
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
 
Produk Rekasaya Perangkat Lunak
Produk Rekasaya Perangkat LunakProduk Rekasaya Perangkat Lunak
Produk Rekasaya Perangkat Lunak
 
Pert 3.pptx
Pert 3.pptxPert 3.pptx
Pert 3.pptx
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Waterfall Process Model
Waterfall Process ModelWaterfall Process Model
Waterfall Process Model
 
Rpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process modelRpl 2- sw process model
Rpl 2- sw process model
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1
 
1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl1 pengenalanrpl
1 pengenalanrpl
 
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingW8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
 
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptxKualitas Source Code dan pengujian Program pptx
Kualitas Source Code dan pengujian Program pptx
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptx
 
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptxKualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
Kualitas Source Code dan Pengujian Program.pptx
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cycle
 
tugas APS
tugas APStugas APS
tugas APS
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 

DESPRIN

  • 1. Pert-5 Interface design principles Ibnu Sani Wijaya, S.Kom, M.S.I Stikom Dinamika Bangsa Jambi 1
  • 2. Prinsip – prinsip desain antarmuka • Merefleksikan model mental user  Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum • Explicit and Implied Action  Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.  Implied actions adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
  • 3. • Direct Manipulation  user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi. • User Control  mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi. • Feedback and Communication  selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi. • Consistency  user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain. • WYSIWYG (What You See Is What You Get)  tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya. • Aesthetic Integrity  informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.
  • 5. Terjemahan Model Analisis (cont.) • Data design → mengubah model informasi (entity relationship diagram dan data dictionary) menjadi struktur data • Architectural design → berisi hubungan antar elemen dalam program • Interface design → menjelaskan bagaimana bagaimana komunikasi di dalam perangkat lunak, dengan sistem, dan dengan manusia yang menggunakannya.  Sebuah interface mengandung maksud sebuah aliran informasi.
  • 6. Terjemahan Model Analisis (cont.) • Procedural design → mengubah elemen struktural dari arsitektur program menjadi deskripsi prosedural dari komponen perangkat lunak
  • 7. Prinsip Desain • Proses desain tidak boleh mengalami “tunnel vision” • Desain harus dapat dilacak ke model analisis • Tidak melakukan desain pada hal yang sama berulang-ulang • Desain harus merepresentasikan masalah pada keadaan nyata • Desain harus memperlihatkan keseragaman dan integrasi
  • 8. Prinsip Desain (cont.) • Desain harus terstruktur untuk mengatisipasi adanya perubahan • Desain bukan coding, coding bukan desain • Penilaian kualitas desain harus dilaksanakan pada saat desain tersebut dibuat • Desain harus di-review untuk meminimasi kesalahan konseptual
  • 9. Konsep Desain • Abstraksi • Modularitas • Arsitektur software • Hirarki kontrol • Pembagian struktural • Data struktur • Software procedure • Penyembunyian informasi
  • 10. Dokumentasi Desain I. Lingkup Sistem II. Desain Data III. Desain Architectural IV. Desain Antarmuka V. Desain Prosedural VI. Catatan Khusus
  • 11. Data Design • Mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak • Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data
  • 12. Architectural Design • Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program • Sebuah data flow diagram dipetakan menjadi struktur program menggunakan dua pendekatan : • Transform mapping • Transaction mapping • Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar
  • 13. Architectural Design (cont.) • DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan, dan output bersama dengan hirarki modul • Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan • DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah substruktur yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi
  • 14. Interface Design • Meliputi antarmuka program internal dan eksternal serta desain untuk antarmuka pengguna • Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
  • 15. Mengembangkan software yang baik. • High Performance software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user. • Mudah digunakan software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya • Penampilan yang baik software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh. • Reliability kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan. • Mampu beradaptasi sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan- perubahan teknologi yang ada.
  • 16. Mengembangkan software yang baik. • Interoperability software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain. • Mobility software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.
  • 17. Mengambil Keputusan Dalam Desain • Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat. • User Interface pada aplikasi semakin kompleks. • Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama. • Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar. • Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada. • Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi
  • 18. Mendesain Layout Model Aplikasi Ada 3 Model Aplikasi: 1. Berbasis Dokumen Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll. 2. Berbasis Non Dokumen Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll
  • 19. Mendesain Layout 3. Utilitas Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)
  • 20. 1. Layout Berbasis Dokumen Microsoft Word 2003 Header Menubar Toolbar pane Lembar kerja
  • 22. 2. Layout Berbasis Non Dokumen Microsoft Outlook 2003
  • 25. 3. Layout Utilitas Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi Power DVD XP
  • 28. 30

Editor's Notes

  1. ibnu sani wijaya,S.Kom,MSI