SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
Download to read offline
PRODUK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Computer Engineering Department
DEFINISI PERANGKAT LUNAK
IEEE-StandarGlossaryofSoftwareEngineeringTerminology,1990:
(InstituteofElectrical andElectronicEngineering)
Computer programs, procedures, and possibly associated
documentation and data pertaining to the operation of a
computer system.
 Terjemahan bebasnya:
Perangkat lunakmerupakankumpulandari berbagai item
(program, prosedur, dan dokumendata yang saling terkait)
yang merepresentasikan masalah di dunia nyata yang
dikonfigurasikan dalam satu bentuk aplikasi yang harus
dikerjakan komputer.
PRODUK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
• Software atau Perangkat Lunakadalah sekelompok item atau
objek yang membentuk “konfigurasi” dimana di dalamnya
termasuk :
• Instruksi / Program Komputer
• Dokumen(Requirement, Model Disain, User Manual)
• Struktur Data
• Perangkat lunak adalah program-program komputer beserta
dokumentasinya, seperti requirement, model desain dan user
manual
Computer Engineering Department
KARAKTERISTIK SOFTWARE
(ROGERS. PRESSMAN)
• Software merupakan elemen sistem logik dan
bukan elemen sistem fisik seperti hardware.
• Software tidak pernah usang tapi bisa memburuk.
• Elemen software merupakan hasil rekayasa atau
pengembangan dan bukan hasil manufaktur di
pabrik seperti hardware.
• Software tidak bisa dirakit atau disusun seperti
produk manufaktur.
Computer Engineering Department
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Arti Software Engineering :
• Ilmu yang mempelajari teknik pembuatan software yang
baik dengan pendekatan teknis (Engineeringapproach).
• Suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap
seluruh aspek produksi perangkat lunak.
• Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir
dalam aktivitasnya dan menggunakan tool dan teknik
yang sesuai yang ditentukan berdasarkan masalah yang
akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber
daya yang tersedia.
Computer Engineering Department
EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
Computer Engineering Department
ERA AWAL (PIONER)
• Batch Orientation
Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan
dalam satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data
terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive
Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data
yangselalu uptodate.
• Limmited Distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-
perusahaantertentu.
• CustomSoftware
Software yang dikembangkan berdasarkan keinginan perusahaan-
perusahaantertentu.
Computer Engineering Department
ERA KEDUA (STABIL)
• MultiUser
Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user
pada saat yang sama.
• RealTime
Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan
mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses
dan menghasilkanoutputdalammilisecond.
• Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang online
menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (DataBase
ManagementSystem).
• ProductSoftware
Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada
masyarakat luas.
Computer Engineering Department
ERA KETIGA (MIKRO)
• DistributedSystem
Suatu sistemyang tidak hanyadipusatkanpada komputerinduk
(Host computer),daerahatau bidanglainnyayangjuga memiliki
komputeryangukurannyalebihkecil dari komputerinduk.Lawan
dari distributedsystem adalahCentralizedSystem.
• EmbeddedIntellegence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence”dan biasanya
ditambahkanmikroprocessoryangmutakhir.Contohnyaadalah
automobil,robot,peralatandiagnosticserumdarah.
• LowCost Hardware
Harga hardwareyang semakinrendah,ini dimungkinkan karena
munculnyaPersonalComputer.
Computer Engineering Department
ERA KETIGA (MIKRO)
• ConsumerImpact
Adanya perkembangankomputer yang murahmenyebabkan
banyaknya software yang dikembangkan,software ini
memberi dampakyang besar terhadap masyarakat.
Computer Engineering Department
ERA KEEMPAT (MODERN)
• Expert System
Suatu penerapanA.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-
bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran,
komunikasi,dll.
• ArtificiaI Intelligence Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak
manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur.
• Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkanproses kerja
LAN paralel, yang dimungkinkanadanyaprosesor
berbeda dalam satu komputer
Computer Engineering Department
PRODUK PERANGKAT LUNAK
 Produk perangkat lunak dibuat untuk pelanggan
tertentu ataupun untuk pasar umum
 Produk perangkat lunak ada dua jenis :
 Generik – dibuat untuk dijual ke suatu kumpulanpengguna
yang berbeda atau pasar umum.
 Bespoke (custom) – dibuat untuk suatu penggunatunggal
sesuai dengan spesifikasi yang diinginkanpengguna.
Computer Engineering Department
KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK
1. SystemSoftware
2. RealTimeSoftware
3. BusinessSoftware
4. Engineeringandsciencetificsoftware
5. Embenddedsoftware
6. PC software(PersonalComputer)
7. ArtificialIntelegencesoftware
Computer Engineering Department
SYSTEM SOFTWARE
 Adalah sekumpulanprogram yang ditulis untukmelayani
atau menunjang program lainnya.
 Beberapa sistem software seperti compiler, editor,
komponen-komponensistem operasi, driver dan prosesor
telekomunikasi.
Computer Engineering Department
REALTIME SOFTWARE
Softwareyangmengukur,menganalisisdan mengontrolkejadian
yangsesungguhnya terjadi di dunia.Elemen-elemenreal time
softwareterdiri dari:
A. Komponen Pengumpul Data
Yangmengumpulkan dan menyusun informasidari lingkungan
external.
B. KomponenAnalisis
Yangmentransformasikaninformasiyangdiperlukanoleh aplikasi
C. Komponen Kontrol
Yangmemberikanrespon kepada lingkungan external
D. Komponen Monitor
Yangmengkoordinasisemua komponen-komponenlainnya,
sehingga responsreal timeyang berkisar1 milisecondsampai 1
menit dapat dipertahankan.
Computer Engineering Department
REALTIME SOFTWARE
Perlu dicatat bahwa istilah real time berbeda dari
istilah interaktif atau time sharing. Sistem real time
harus memberikan respons pada waktu yang
ditentukan, sedangkan pada sistem interaktif atau
time sharing respon system biasanya melebihi batas
waktu yang ditentukan tanpa merusak hasil.
Computer Engineering Department
BUSINESS SOFTWARE
 Software yang paling banyak digunakandalam bidang
aplikasi software. Software ini digunakanoleh manajemen
untuk mengambil keputusan ( Decision Making) dalam
bidang bisnis. Contoh :
 DAC EASYACCOUNTING
 FINANCE MANAGER
Computer Engineering Department
ENGINEERINGAND SCIENCETIFIC
SOFTWARE
• Software yang dicirikan dengan algoritma numerik,
aplikasinya berkisar dari astronomi sampai vulkanologi,
dari analis ketegangan otomotif sampai dinamikaorbit
ruang angkasa.
• Software ini banyak digunakandalam bidang
engineering dan science.
• Contoh
– CAD / CAM ( ComputerAided Design / ComputerAided
Manufacture- Simulasi sistem )
Computer Engineering Department
EMBEDDED SOFTWARE
 Suatu software disimpan dalam memori tetap - ROM -
Read Only Memory, dan digunakanuntuk mengontrol
product dan sistem software ini dijalankandengan
berbagai fungsi terbatas.
 Contoh : Software untuk kontrol mesin produksi di industri
Computer Engineering Department
PC SOFTWARE (PERSONALCOMPUTER)
Software yang banyak digunakandi komputer pribadi (PC).
Contoh :
• Word Processing :WS,WP
• Spreadsheet : Lotus, Supercalc
• ComputerGraphics : Printshop, Print Magic
• Games : Paoman, Load Runner
• DBMS : Dbase III+, Foxbase, Clipper
• Network : LAN, Novell
Computer Engineering Department
ARTIFICIAL INTELLIGENCE SOFTWARE
• Software yang banyak menggunakanalgoritma non
numerik dalam memecahkanmasalah kompleks yang
tidak dapat dianalisis dengan analisis komputasi biasa.
Saat ini bidangAI yang paling aktif adalah expert system
atau knowledge base system.
• Bidang aplikasi lain dari softwareAI adalah pengenalan
citra dan suara ( image and voice pattern recognition ),
teorema pembuktian dan permainan / games.
Computer Engineering Department
KRISIS PERANGKAT LUNAK
Adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam
pengembangan software computer. Masalahnya tidak
hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi
sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari
masalah yang berhubungandengan :
1. Bagaimanamengembangkan software
2. Bagaimanamemelihara software yang ada, yang
berkembang dalam jumlah besar
3. Bagaimanamengimbangi permintaan software yang
makin besar.
Computer Engineering Department
MASALAH PERANGKAT LUNAK
1. Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat
2. Produktivitas orang-orang dalam software developer
(programmer) yang tidak dapat mengimbangi
permintaan kebutuhan software
3. Kualitas software yang kurang baik.
Computer Engineering Department
MITOS PERANGKAT LUNAK
1. Mitos Manajemen
2. Mitos Pelanggan
3. Mitos Praktisi
Computer Engineering Department
MITOS MANAJEMEN
A. Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan
software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini
sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu.
Realitasnya :Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas
software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software
development.
B. Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk
pembentukan software.
Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut
sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date ).
C. Jika kitatertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa
programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian horde concept.
Computer Engineering Department
MITOS PELANGGAN
A. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untukmemulai
penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan
menyusul kemudian.
Realitasnya : Definisi awal yang buruk adalah penyebab
utama kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan
software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang
informasi fungsi performance interface, hambatan desain
dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas
dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara
customer dan developer.
Computer Engineering Department
B. Kebutuhanproyek yangterusmenerusberubah dapat dengan
mudahdiatasikarena softwareitu bersifat fleksibel.Kenyataannya
memang benarbahwa kebutuhan software berubah,tetapidampak
dari perubahan berbedadari waktukewaktu.
Computer Engineering Department
MITOS PELANGGAN
MITOS PRAKTISI
A.Tidak ada metode untukanalisis disain dan testing terhadap
suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai
coding.
Realitasnya : Metode untuk analisis desain dan testing
diperlukandalam pengembangansoftware.
B.Segera setelah software digunakan,pemeliharaan dapat
diminimalisasikan dan diatasi dengan cara “CATCHASCATCH
CAM”.
Realitasnya : Diperlukan budget yang besar dalam
maintenance software. Pemeliharaan software harus
diorganisir, direncanakandan dikontrol seolah-olah sebagai
suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.
Computer Engineering Department
KESIMPULAN
• Produk perangkat lunak bukanhanya barisan code
• Software engineering merupakandisiplin rekayasa yang
berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat
lunak.
• Krisis software tidak dapat hilang dalam satu satu malam,
di mana tidak ada suatu pendekatan yang baik dalam
mengatasi krisis software, namun gabungan dari metode
untuk semua fase dalam pengembangan software seperti
peralatan yang lebih baik untuk mengautomatisasi
metode-metode ini, teknik yang lebih baik untuk
mengontrol kualitas, dan filosofi untuk koordinasi kontrol,
serta manajemen dipelajari dalam suatu disiplin ilmu yang
kita sebut software engineering.
Computer Engineering Department

More Related Content

What's hot

Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Elia Syaeffulloh
 
Rpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek plRpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek plf' yagami
 
Pengantar rpl
Pengantar rplPengantar rpl
Pengantar rplarfianti
 
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakYudi Purwanto
 
Arsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPLArsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPLari alfian
 
Rpl 1-introduction
Rpl 1-introductionRpl 1-introduction
Rpl 1-introductionf' yagami
 
Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03Ainul Yaqin
 
MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2beiharira
 
SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...
SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...
SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...Titis Puspa
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)gleebelle
 
Iterasi, inkremen dan validasi proses
Iterasi, inkremen dan validasi prosesIterasi, inkremen dan validasi proses
Iterasi, inkremen dan validasi prosesarfianti
 
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)formatik
 
Tahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunakTahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunakRobbyyanto Robbyyanto
 

What's hot (20)

Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1Manajemen proyek perangkat lunak 1
Manajemen proyek perangkat lunak 1
 
Konsep Rekayasa Perangakat Lunak
Konsep Rekayasa Perangakat LunakKonsep Rekayasa Perangakat Lunak
Konsep Rekayasa Perangakat Lunak
 
Rpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek plRpl 3-manajemen proyek pl
Rpl 3-manajemen proyek pl
 
Pengantar rpl
Pengantar rplPengantar rpl
Pengantar rpl
 
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat LunakRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
 
Arsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPLArsitektur desain data pada RPL
Arsitektur desain data pada RPL
 
Rpl 1-introduction
Rpl 1-introductionRpl 1-introduction
Rpl 1-introduction
 
Rpl upload #2
Rpl upload #2Rpl upload #2
Rpl upload #2
 
rpl-2-1.pptx
rpl-2-1.pptxrpl-2-1.pptx
rpl-2-1.pptx
 
Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03
 
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERINGCOMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING
 
MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2
 
Bab ii
Bab iiBab ii
Bab ii
 
Rpl presentasi
Rpl presentasiRpl presentasi
Rpl presentasi
 
SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...
SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...
SIM, Titis Puspaningsih, Hapzi Ali, Sumber Daya Komputasi dan Komunikasi, Uni...
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
 
Iterasi, inkremen dan validasi proses
Iterasi, inkremen dan validasi prosesIterasi, inkremen dan validasi proses
Iterasi, inkremen dan validasi proses
 
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
Pertemuan 3 Software (Perangkat Lunak)
 
Rpl upload #1
Rpl upload #1Rpl upload #1
Rpl upload #1
 
Tahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunakTahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunak
 

Similar to Produk Rekasaya Perangkat Lunak

Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakoktafianoandreas
 
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptxRPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptxdiandra63
 
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdfMateri knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdfmerinovamarito7
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxmerisipahutar
 
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.pptpengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.pptAgiHusni
 
Materi tentang Teknologi informasi terkini.pptx
Materi tentang Teknologi informasi terkini.pptxMateri tentang Teknologi informasi terkini.pptx
Materi tentang Teknologi informasi terkini.pptxDiaAku6
 
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.ppt
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.pptPengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.ppt
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.pptwisnumandaya
 
KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...
KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...
KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...DadangDiding1
 
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptxPertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptxTaufikIqbalR1
 
Pertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanPertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanAhmadFauzi531
 
Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunakRekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunakWandi Parlente
 
rekayasa perangkat lunak
rekayasa perangkat lunakrekayasa perangkat lunak
rekayasa perangkat lunakWandi Parlente
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesIbnu Dzakwan
 
Pengembangan Perangkat Lunak & Gim .ppt
Pengembangan Perangkat Lunak & Gim  .pptPengembangan Perangkat Lunak & Gim  .ppt
Pengembangan Perangkat Lunak & Gim .pptAzaAkbar
 
02 software engineering
02 software engineering02 software engineering
02 software engineeringRian Rian
 

Similar to Produk Rekasaya Perangkat Lunak (20)

Materi rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunakMateri rekayasa-perangkat-lunak
Materi rekayasa-perangkat-lunak
 
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptxRPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
RPL 2 - Rekayasa Perangkat Lunak_Depi.pptx
 
materi 2..pptx
materi 2..pptxmateri 2..pptx
materi 2..pptx
 
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdfMateri knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptx
 
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.pptpengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
 
Materi tentang Teknologi informasi terkini.pptx
Materi tentang Teknologi informasi terkini.pptxMateri tentang Teknologi informasi terkini.pptx
Materi tentang Teknologi informasi terkini.pptx
 
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.ppt
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.pptPengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.ppt
Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1.ppt
 
KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...
KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...
KU1: Mampu mengkomunikasikan ide dan solusi secara efektif dalam pengembangan...
 
RPL.ppt
RPL.pptRPL.ppt
RPL.ppt
 
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptxPertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
Pertemuan 2 pemrograman mobile.pptx
 
Pertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluanPertemuan 1 pendahuluan
Pertemuan 1 pendahuluan
 
Sistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasiSistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasi
 
Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunakRekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak
 
rekayasa perangkat lunak
rekayasa perangkat lunakrekayasa perangkat lunak
rekayasa perangkat lunak
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principles
 
Pengembangan Perangkat Lunak & Gim .ppt
Pengembangan Perangkat Lunak & Gim  .pptPengembangan Perangkat Lunak & Gim  .ppt
Pengembangan Perangkat Lunak & Gim .ppt
 
02 software engineering
02 software engineering02 software engineering
02 software engineering
 
materi lanjutan.ppt
materi lanjutan.pptmateri lanjutan.ppt
materi lanjutan.ppt
 
Pertemuan 2.pdf
Pertemuan 2.pdfPertemuan 2.pdf
Pertemuan 2.pdf
 

More from Lusiana Diyan

Komunikasi Bisnis yang Efektif
Komunikasi Bisnis yang EfektifKomunikasi Bisnis yang Efektif
Komunikasi Bisnis yang EfektifLusiana Diyan
 
Berkomunikasi dalam Tim
Berkomunikasi dalam TimBerkomunikasi dalam Tim
Berkomunikasi dalam TimLusiana Diyan
 
Berkomunikasi di Dunia dengan Keragaman
Berkomunikasi di Dunia dengan KeragamanBerkomunikasi di Dunia dengan Keragaman
Berkomunikasi di Dunia dengan KeragamanLusiana Diyan
 
Menulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan BisnisMenulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan BisnisLusiana Diyan
 
Kemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan Bisnis
Kemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan BisnisKemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan Bisnis
Kemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan BisnisLusiana Diyan
 
Menulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan BisnisMenulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan BisnisLusiana Diyan
 
Vocabulary Engineering Enrichment 3
Vocabulary Engineering Enrichment 3Vocabulary Engineering Enrichment 3
Vocabulary Engineering Enrichment 3Lusiana Diyan
 
Vocabulary Engineering Enrichment 2
Vocabulary Engineering Enrichment 2Vocabulary Engineering Enrichment 2
Vocabulary Engineering Enrichment 2Lusiana Diyan
 
Vocabulary Engineering Enrichment
Vocabulary Engineering EnrichmentVocabulary Engineering Enrichment
Vocabulary Engineering EnrichmentLusiana Diyan
 
DESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENT
DESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENTDESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENT
DESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENTLusiana Diyan
 
Tutorial Membuat Simple Crane Menggunakan Coppeliasim
Tutorial Membuat Simple Crane Menggunakan CoppeliasimTutorial Membuat Simple Crane Menggunakan Coppeliasim
Tutorial Membuat Simple Crane Menggunakan CoppeliasimLusiana Diyan
 
CRUD pada Android Studio menggunakan MySQL
CRUD pada Android Studio menggunakan MySQLCRUD pada Android Studio menggunakan MySQL
CRUD pada Android Studio menggunakan MySQLLusiana Diyan
 
Kontrol LED melalui Web Server
Kontrol LED melalui Web ServerKontrol LED melalui Web Server
Kontrol LED melalui Web ServerLusiana Diyan
 
Akses GPIO pada Raspberry Pi
Akses GPIO pada Raspberry PiAkses GPIO pada Raspberry Pi
Akses GPIO pada Raspberry PiLusiana Diyan
 
Building A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREPBuilding A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREPLusiana Diyan
 
Tutorial Menggunakan Software Eagle
Tutorial Menggunakan Software EagleTutorial Menggunakan Software Eagle
Tutorial Menggunakan Software EagleLusiana Diyan
 
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakProses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakLusiana Diyan
 
Open Loop Analog Control System - Motor DC
Open Loop Analog Control System - Motor DCOpen Loop Analog Control System - Motor DC
Open Loop Analog Control System - Motor DCLusiana Diyan
 
PUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLES
PUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLESPUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLES
PUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLESLusiana Diyan
 

More from Lusiana Diyan (20)

Komunikasi Bisnis yang Efektif
Komunikasi Bisnis yang EfektifKomunikasi Bisnis yang Efektif
Komunikasi Bisnis yang Efektif
 
Berkomunikasi dalam Tim
Berkomunikasi dalam TimBerkomunikasi dalam Tim
Berkomunikasi dalam Tim
 
Berkomunikasi di Dunia dengan Keragaman
Berkomunikasi di Dunia dengan KeragamanBerkomunikasi di Dunia dengan Keragaman
Berkomunikasi di Dunia dengan Keragaman
 
Menulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan BisnisMenulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan Bisnis
 
Kemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan Bisnis
Kemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan BisnisKemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan Bisnis
Kemampuan Berkomunikasi 6 - Menyelesaikan Pesan Bisnis
 
Menulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan BisnisMenulis Pesan Bisnis
Menulis Pesan Bisnis
 
Vocabulary Engineering Enrichment 3
Vocabulary Engineering Enrichment 3Vocabulary Engineering Enrichment 3
Vocabulary Engineering Enrichment 3
 
Vocabulary Engineering Enrichment 2
Vocabulary Engineering Enrichment 2Vocabulary Engineering Enrichment 2
Vocabulary Engineering Enrichment 2
 
Vocabulary Engineering Enrichment
Vocabulary Engineering EnrichmentVocabulary Engineering Enrichment
Vocabulary Engineering Enrichment
 
DESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENT
DESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENTDESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENT
DESIGN THINGKING & PROJECT MANAGEMENT
 
Tutorial Membuat Simple Crane Menggunakan Coppeliasim
Tutorial Membuat Simple Crane Menggunakan CoppeliasimTutorial Membuat Simple Crane Menggunakan Coppeliasim
Tutorial Membuat Simple Crane Menggunakan Coppeliasim
 
CRUD pada Android Studio menggunakan MySQL
CRUD pada Android Studio menggunakan MySQLCRUD pada Android Studio menggunakan MySQL
CRUD pada Android Studio menggunakan MySQL
 
Kontrol LED melalui Web Server
Kontrol LED melalui Web ServerKontrol LED melalui Web Server
Kontrol LED melalui Web Server
 
Installasi NodeMCU
Installasi NodeMCUInstallasi NodeMCU
Installasi NodeMCU
 
Akses GPIO pada Raspberry Pi
Akses GPIO pada Raspberry PiAkses GPIO pada Raspberry Pi
Akses GPIO pada Raspberry Pi
 
Building A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREPBuilding A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREP
 
Tutorial Menggunakan Software Eagle
Tutorial Menggunakan Software EagleTutorial Menggunakan Software Eagle
Tutorial Menggunakan Software Eagle
 
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakProses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
 
Open Loop Analog Control System - Motor DC
Open Loop Analog Control System - Motor DCOpen Loop Analog Control System - Motor DC
Open Loop Analog Control System - Motor DC
 
PUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLES
PUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLESPUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLES
PUBLIC-KEY CRYPTOGRAPHY PRINCIPLES
 

Produk Rekasaya Perangkat Lunak

  • 2. DEFINISI PERANGKAT LUNAK IEEE-StandarGlossaryofSoftwareEngineeringTerminology,1990: (InstituteofElectrical andElectronicEngineering) Computer programs, procedures, and possibly associated documentation and data pertaining to the operation of a computer system.  Terjemahan bebasnya: Perangkat lunakmerupakankumpulandari berbagai item (program, prosedur, dan dokumendata yang saling terkait) yang merepresentasikan masalah di dunia nyata yang dikonfigurasikan dalam satu bentuk aplikasi yang harus dikerjakan komputer.
  • 3. PRODUK REKAYASA PERANGKAT LUNAK • Software atau Perangkat Lunakadalah sekelompok item atau objek yang membentuk “konfigurasi” dimana di dalamnya termasuk : • Instruksi / Program Komputer • Dokumen(Requirement, Model Disain, User Manual) • Struktur Data • Perangkat lunak adalah program-program komputer beserta dokumentasinya, seperti requirement, model desain dan user manual Computer Engineering Department
  • 4. KARAKTERISTIK SOFTWARE (ROGERS. PRESSMAN) • Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware. • Software tidak pernah usang tapi bisa memburuk. • Elemen software merupakan hasil rekayasa atau pengembangan dan bukan hasil manufaktur di pabrik seperti hardware. • Software tidak bisa dirakit atau disusun seperti produk manufaktur. Computer Engineering Department
  • 5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK Arti Software Engineering : • Ilmu yang mempelajari teknik pembuatan software yang baik dengan pendekatan teknis (Engineeringapproach). • Suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. • Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir dalam aktivitasnya dan menggunakan tool dan teknik yang sesuai yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia. Computer Engineering Department
  • 6. EVOLUSI PERANGKAT LUNAK Computer Engineering Department
  • 7. ERA AWAL (PIONER) • Batch Orientation Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yangselalu uptodate. • Limmited Distribution Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan- perusahaantertentu. • CustomSoftware Software yang dikembangkan berdasarkan keinginan perusahaan- perusahaantertentu. Computer Engineering Department
  • 8. ERA KEDUA (STABIL) • MultiUser Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama. • RealTime Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkanoutputdalammilisecond. • Database Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang online menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (DataBase ManagementSystem). • ProductSoftware Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas. Computer Engineering Department
  • 9. ERA KETIGA (MIKRO) • DistributedSystem Suatu sistemyang tidak hanyadipusatkanpada komputerinduk (Host computer),daerahatau bidanglainnyayangjuga memiliki komputeryangukurannyalebihkecil dari komputerinduk.Lawan dari distributedsystem adalahCentralizedSystem. • EmbeddedIntellegence Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence”dan biasanya ditambahkanmikroprocessoryangmutakhir.Contohnyaadalah automobil,robot,peralatandiagnosticserumdarah. • LowCost Hardware Harga hardwareyang semakinrendah,ini dimungkinkan karena munculnyaPersonalComputer. Computer Engineering Department
  • 10. ERA KETIGA (MIKRO) • ConsumerImpact Adanya perkembangankomputer yang murahmenyebabkan banyaknya software yang dikembangkan,software ini memberi dampakyang besar terhadap masyarakat. Computer Engineering Department
  • 11. ERA KEEMPAT (MODERN) • Expert System Suatu penerapanA.I. (Artificial Intellegence) pada bidang- bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi,dll. • ArtificiaI Intelligence Machine Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur. • Parallel Architecture Arsitektur komputer yang memungkinkanproses kerja LAN paralel, yang dimungkinkanadanyaprosesor berbeda dalam satu komputer Computer Engineering Department
  • 12. PRODUK PERANGKAT LUNAK  Produk perangkat lunak dibuat untuk pelanggan tertentu ataupun untuk pasar umum  Produk perangkat lunak ada dua jenis :  Generik – dibuat untuk dijual ke suatu kumpulanpengguna yang berbeda atau pasar umum.  Bespoke (custom) – dibuat untuk suatu penggunatunggal sesuai dengan spesifikasi yang diinginkanpengguna. Computer Engineering Department
  • 13. KLASIFIKASI PERANGKAT LUNAK 1. SystemSoftware 2. RealTimeSoftware 3. BusinessSoftware 4. Engineeringandsciencetificsoftware 5. Embenddedsoftware 6. PC software(PersonalComputer) 7. ArtificialIntelegencesoftware Computer Engineering Department
  • 14. SYSTEM SOFTWARE  Adalah sekumpulanprogram yang ditulis untukmelayani atau menunjang program lainnya.  Beberapa sistem software seperti compiler, editor, komponen-komponensistem operasi, driver dan prosesor telekomunikasi. Computer Engineering Department
  • 15. REALTIME SOFTWARE Softwareyangmengukur,menganalisisdan mengontrolkejadian yangsesungguhnya terjadi di dunia.Elemen-elemenreal time softwareterdiri dari: A. Komponen Pengumpul Data Yangmengumpulkan dan menyusun informasidari lingkungan external. B. KomponenAnalisis Yangmentransformasikaninformasiyangdiperlukanoleh aplikasi C. Komponen Kontrol Yangmemberikanrespon kepada lingkungan external D. Komponen Monitor Yangmengkoordinasisemua komponen-komponenlainnya, sehingga responsreal timeyang berkisar1 milisecondsampai 1 menit dapat dipertahankan. Computer Engineering Department
  • 16. REALTIME SOFTWARE Perlu dicatat bahwa istilah real time berbeda dari istilah interaktif atau time sharing. Sistem real time harus memberikan respons pada waktu yang ditentukan, sedangkan pada sistem interaktif atau time sharing respon system biasanya melebihi batas waktu yang ditentukan tanpa merusak hasil. Computer Engineering Department
  • 17. BUSINESS SOFTWARE  Software yang paling banyak digunakandalam bidang aplikasi software. Software ini digunakanoleh manajemen untuk mengambil keputusan ( Decision Making) dalam bidang bisnis. Contoh :  DAC EASYACCOUNTING  FINANCE MANAGER Computer Engineering Department
  • 18. ENGINEERINGAND SCIENCETIFIC SOFTWARE • Software yang dicirikan dengan algoritma numerik, aplikasinya berkisar dari astronomi sampai vulkanologi, dari analis ketegangan otomotif sampai dinamikaorbit ruang angkasa. • Software ini banyak digunakandalam bidang engineering dan science. • Contoh – CAD / CAM ( ComputerAided Design / ComputerAided Manufacture- Simulasi sistem ) Computer Engineering Department
  • 19. EMBEDDED SOFTWARE  Suatu software disimpan dalam memori tetap - ROM - Read Only Memory, dan digunakanuntuk mengontrol product dan sistem software ini dijalankandengan berbagai fungsi terbatas.  Contoh : Software untuk kontrol mesin produksi di industri Computer Engineering Department
  • 20. PC SOFTWARE (PERSONALCOMPUTER) Software yang banyak digunakandi komputer pribadi (PC). Contoh : • Word Processing :WS,WP • Spreadsheet : Lotus, Supercalc • ComputerGraphics : Printshop, Print Magic • Games : Paoman, Load Runner • DBMS : Dbase III+, Foxbase, Clipper • Network : LAN, Novell Computer Engineering Department
  • 21. ARTIFICIAL INTELLIGENCE SOFTWARE • Software yang banyak menggunakanalgoritma non numerik dalam memecahkanmasalah kompleks yang tidak dapat dianalisis dengan analisis komputasi biasa. Saat ini bidangAI yang paling aktif adalah expert system atau knowledge base system. • Bidang aplikasi lain dari softwareAI adalah pengenalan citra dan suara ( image and voice pattern recognition ), teorema pembuktian dan permainan / games. Computer Engineering Department
  • 22. KRISIS PERANGKAT LUNAK Adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam pengembangan software computer. Masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungandengan : 1. Bagaimanamengembangkan software 2. Bagaimanamemelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar 3. Bagaimanamengimbangi permintaan software yang makin besar. Computer Engineering Department
  • 23. MASALAH PERANGKAT LUNAK 1. Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat 2. Produktivitas orang-orang dalam software developer (programmer) yang tidak dapat mengimbangi permintaan kebutuhan software 3. Kualitas software yang kurang baik. Computer Engineering Department
  • 24. MITOS PERANGKAT LUNAK 1. Mitos Manajemen 2. Mitos Pelanggan 3. Mitos Praktisi Computer Engineering Department
  • 25. MITOS MANAJEMEN A. Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu. Realitasnya :Walau hasil program sama, produktivitas dan kualitas software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software development. B. Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software. Realitasnya : Memang buku tersebut ada, tetapi apakah buku tersebut sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman ( out of date ). C. Jika kitatertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian horde concept. Computer Engineering Department
  • 26. MITOS PELANGGAN A. Pernyataan tujuan umum sudah cukup untukmemulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian. Realitasnya : Definisi awal yang buruk adalah penyebab utama kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting. Karakteristik di atas dapat ditentukan hanya setelah adanya komunikasi antara customer dan developer. Computer Engineering Department
  • 27. B. Kebutuhanproyek yangterusmenerusberubah dapat dengan mudahdiatasikarena softwareitu bersifat fleksibel.Kenyataannya memang benarbahwa kebutuhan software berubah,tetapidampak dari perubahan berbedadari waktukewaktu. Computer Engineering Department MITOS PELANGGAN
  • 28. MITOS PRAKTISI A.Tidak ada metode untukanalisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding. Realitasnya : Metode untuk analisis desain dan testing diperlukandalam pengembangansoftware. B.Segera setelah software digunakan,pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi dengan cara “CATCHASCATCH CAM”. Realitasnya : Diperlukan budget yang besar dalam maintenance software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakandan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi. Computer Engineering Department
  • 29. KESIMPULAN • Produk perangkat lunak bukanhanya barisan code • Software engineering merupakandisiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. • Krisis software tidak dapat hilang dalam satu satu malam, di mana tidak ada suatu pendekatan yang baik dalam mengatasi krisis software, namun gabungan dari metode untuk semua fase dalam pengembangan software seperti peralatan yang lebih baik untuk mengautomatisasi metode-metode ini, teknik yang lebih baik untuk mengontrol kualitas, dan filosofi untuk koordinasi kontrol, serta manajemen dipelajari dalam suatu disiplin ilmu yang kita sebut software engineering. Computer Engineering Department