아티스트가 기획을?- 하이브리드의 길 Ver.1넥슨 개발 3본부 K팀최은영
*직군 명칭 등 단어들은 넥슨 내 사용되는 용례를 따름
발표자 소개
최은영2006. Soul of the Ultimate Nation - 애니메이션2008. 마비노기 영웅전 – 애니메이션, 게임 기획2012. 비공개 신규 프로젝트
특이한 케이스죠?
이 PT는 아티스트를 위한 내용게임 기획에 관심이 있는
목차…………………………………………………………………………1. 애니메이터의 액션 기획2. 영상을 통한 게임 디자인3. 아티스트가 게임 디자인을 할 때의 장점4. 아티스트가 게임 디자인을 할 때 주의점5. 다른 사례들6. 정리
1. 애니메이터의 액션 기획
때는 2010년마비노기 영웅전 라이브 오픈 직후…
몰려드는 업무로개발팀은 크런치 모드여기가 바로 지옥런칭의 요정
그 중의 초죽음 갑은기획자와 프로그래머 프로그래머기획자디렉터
영웅전은 정교한 피격판정 때문에밸런스가 모션과 직결 됨기획자와 애니메이터의 긴밀한 협력이 필수
이 모션 확인해야 하는데 언제조립해서 클라이언트에서 볼 수있어요?조금만 기다려주세요;이거 끝나고 내일 정도에드릴께요 (그 뒤 밤샘)이거 액션기획 언제 나와요? 담당 애니메이터가 지금 놀고있는데..조금만 기다려주세요ㅠㅠ ...
이 모션 확인해야 하는데 언제조립해서 클라이언트에서 볼 수있어요?조금만 기다려주세요;이거 끝나고 내일 정도에드릴께요 (그 뒤 밤샘)이거 액션기획 언제 나와요? 담당 애니메이터가 지금 놀고있는데..조금만 기다려주세요ㅠㅠ ...
당시 만들어야 할 주요 컨텐츠 중…이비의 2차 무기(배틀 사이드)카록시급도는 높진 않지만, 중요도 S급에 컨텐츠 규모도 상당히 큼급하지 않다고 지금 미뤄놓을 순 없음
그러나 기획자 병목현상그럼 애니메이터가아예 액션 기획을 해보면 어떨까?* 구성원이 게임 디자인에아이디어를 내고 적극 참여하는걸 권장했던 스튜디오 분위기도한 몫
이렇게 시작된이비의 2차 무기 ‘배틀사이드’ 제작PM, 기획, 애니메이션, 이펙트 담당제작 내용을 간략히 소개
배틀사이드란?영웅전에선 24레벨이 되면또 다른 무기를 쓸 수 있다.통칭 2차 무기로 새로운 액션을 즐길 수 있다.배틀사이드는이비의 2차 무기피오나의 2차무기 <롱해머>
컨텐츠의 목적을 정함나는 이걸 왜 만들어야 하나?최초의 고민
개발개선파생 파생공격적인 플레이힐링을 없앰신선한 액션(시스템 + 모션)자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…
액션 시스템 기획새로운 콤보시스템 구상의도하는 상태에 대해간결하고 정확한 수치로묘사초창기 기획서라 간략함..
각 모션들의 프레임을 측정한 후사이드 공격의 제한 프레임 허용범위를미리 설정한 뒤 제작할 모션 길이를최대한 맞춰 구상.모션 길이는플레이 난이도와밸런스에 매우 큰 영향을주므로미리 염두에 둘필요가 있다의도하는 공격 속도는롱...
모션 제작일반 공격 : 소녀가 무거운 무기를 크게 휘두름스매시 : 화려하고 박력 있게자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…• 일부 모션 캡쳐• 키 애니메이션
총 12종 제작
직접 조립 (기획자+애니메이터니까…)모션 QC와 스테이트머신 조절로클라이언트에서 직접 확인조립 :클라이언트에서 볼 수 있도록 각 데이터들을 엮는 작업캐릭터 모델 + 모션(+애니메이션 이벤트) + 히트박스 + 캐릭터스테이...
클라이언트확인수정 빌드이 과정을 수도 없이 반복(하루에 수십번씩 피드백을 함)매일 팀 전체에 결과 공유
사운드: 요청, 클라이언트 등록 및 타이밍 조절이펙트 제작: (이것도 당시에 일손이 부족해서…)
모션, 이펙트, 사운드, 등등이다 동시에 확인이 가능의도했던 것과 다르거나 문제가 생기면그 자리에서 수정모션 리소스 + 이펙트 + 액션 기획, 조립을한번에 겸하니…
동시에필요 스킬 목록플레이어 보상 라인에 따라 지급다른 기획자들과 함께 작업스킬 지급 시점이나 데미지 상승 곡선은기존 영웅전 성장 라인에 따름
이에 따른배틀 사이드 모델 리소스 리스트 논의(원화 디자인은 개발팀 내부에서 , 모델링은 총 8종 외주 발주)
PM도 했으니까..컨텐츠 검수테스트 시트 작성액션밸런스 의견- 당시엔 다소 강한 게 의도스킬 스크립트엔 오류가 없는지
이렇게 해서이비의 2차 무기 배틀사이드를런칭 할 수 있었음
주요 컨텐츠가 끝난 뒤정 리 PT 를 스 스 로만 들 어 보 면 좋 다 .스스로 잘된 점, 개선할점 등을 진단, 다음에반영할 수 있음TIP
2. 영상을 통한 게임 디자인
처음으로 기획을 해 보니느껴지는 게 있었는데…
모두의 생각은 서로 다르다!같은 뜻을 서로 다르게 표현 하고 있기도 하고같은 표현이지만 서로 다른 의미를 뜻하기도하고..
기획에서 가장 중요한 것비전의 전달과 소통
추상적인 개념일 수록시각화 하면 더욱 명확히 공유할 수 있다.→ 아티스트의 장점
기회가 될 때마다 비전 영상을 제작1. 이비 배틀사이드2. 이비 스태프 개편3. 카이 프로토타입 영상
1. 구현자와 소통을 위해2. 컨텐츠 성격 정렬을 위해비전 영상의 의도
예시 1) 이비 배틀사이드 / 스태프 개선 영상1. 구현자와 소통을 위한 영상
1. 제작할 컨텐츠의 목적을 명확히2. 넣을 컨텐츠를 구체화 / 적당한 표현 방법을 구상3. 모션을 제작4. 실제 게임에 모션이 나오도록 조립5. 구현자가 만들어줘야 할 부분을 가상 영상으로 합성1. 구현자와 소통을 위...
예시 2) 카이 컨셉영상2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인지 파악2. 해당 자료를 조사보통 책, 다큐, 영화 등을 이용3. 각 자료에서 특징적인 요소들을 캐치4. 자료 정리 – 그룹화 – 콘티 제작5. 영상 편집2. 컨텐츠 성격 정렬을 ...
1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인가초창기 카이 컨셉의 경우이비의 스태프 개편의 경우• 다양함 : 마법 수를 다양히 늘릴 것• 확장성 : 추후 스킬 업데이트가 용이한 시스템일 것직접 수렵보우 체험 중인 영웅전 애니...
2. 해당 자료들을 조사3. 자료에서 특징적인 요소를 캐치• 주로 책, 영화, 다큐 등을 조사• 게임도 조사하긴 하지만,비슷한 컨텐츠를 피하기 위해서…정말 타 게임의 비슷한 요소를 차용해야겠다면,꼭 우리에게 필요할 때만.
4. 자료 정리• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다자료 걸러내는 조건1. 화면의 의도가 명확히 보이는가실루엣이 명확하지 않다거나너무 화면에 작게 보인다거나2. 대다수의 사람들이 알만한가이건 경우에 따라 다름잘 알려진 경우...
4. 자료 정리• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다• 그룹화정리한 클립을 그룹화
게임은 명확히 정의된목표와 규칙으로 이루어짐5. 제작 – 염두에 두어야 할 점게임의 목적과 가치, 게임의 룰과 구조승부가 결정되는 방식, 게임 시간 등등…
켜켜이 쌓아 올린 장치 위에크게 한 묶음으로 ‘경험’을전달5. 제작 – 염두에 두어야 할 점
4. 자료 정리• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다• 그룹화성장커뮤니티초반 후킹배경 설정접속 유지
비전 영상을 통해우리가 최종적으로 가려는 목표를 미리 보고평가할 수 있게 된다.• 전달할 핵심은 무엇인가,• 유저에게 어필할 수 있는가• 기술적 난제는 무엇인가
때론 우리가 만들고자 하는 것을보는 것만으로도 사기가 증진
UDK 프로토타입모델 준비(무료 모델링 소스 )리깅과 스키닝애니메이션UDK에서 소스들을 배치언리얼 스크립트로간단한 AI 제작(튜토리얼 학습 정도 수준)밀리 타격 구현은 프로그래머의 도움
이렇게 실제 아트 리소스 제작과게임 디자인 업무를 겸하면서몇 가지 느낀 점들을 정리해보겠습니다.
3. 아티스트가 기획을 할 때의 장점
하이브리드의 장점………………………………………………………………………………1. 유동적 가치 보충3. 전문성 강화4. 개방적2. 비용 절감
1. 유동적 가치 보충조직의 필요에 따라유동적으로 기여할 수 있다!!탱킹 힐링 딜링이번 레이드는 탱커가부족한테 탱 트리를타면 좋겠군이번엔 힐러 구하기가힘든데, 힐러로 가면좀 더 도움이 되겠다
1. 유동적 가치 보충우리의 업무량은 일정하지 않다.업데이트 시기에 따라 적을 수도 많을 수도 있고,그에 따라 필요한 전문 구성원 수가 다르다.(예를 들어 일시적으로 기획자가 많이 필요하다고 해서왕창 채용할 수도 없고…)
2. 비용 절감AB협업을 할 때 일어날 수 있는 상황1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온작업의 적기를 그만 놓치게 되어버...
AB협업을 할 때 일어날 수 있는 상황1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다.3. A가...
커뮤니케이션 중합의나 논의가 필요한단계가 줄어든다.(안필요하다는건 아니고..)NDC 2011 마비노기 영웅전의 아트 디렉팅이은석 실장님
다른 분야의 전문 지식은본인의 지식을 더욱 풍성하게 한다.3. 전문성 강화와 시너지게임 기획을 하다 보니 그림에 디테일이 늘었어요애니메이터 할 때 배운 해부학적 지식이 기획에 도움이 됐어요역사 공부를 하다 보니 기획이 ...
하이브리드 업무의 가장 큰 성과 :열린 사고여러 일을 겪으면서 열린 마음을 갖게 되고타인의 업무나 환경 변화에 너그러워진다.4. 개방적격변하는 게임 업계에서 중요한 무기아 왜 내가 혼신의힘을 다해 만든 이몬스터를 쩌리로...
4. 아티스트가 기획을 할 때의 주의점
1. 팀과 맞아야 한다.2. 영리한 역할 배분이 필요하다.3. 기획과 아트 작업의 성격 차이4. 역량 강화가 더욱 필요하이브리드 업무의 주의점……………………………………………………………
1. 팀과 맞아야 한다.1. 규모1. 팀 크기가 커질수록 전문성에 따라 조직이 나뉘는 경향이 있다.→ 현재의 조직이 한쪽 전문성만을 요구한다면 의미가 적음스몰~미들 사이즈 급 팀에서 유용2. 기민한 운용이 가능하다는 것...
1. 팀과 맞아야 한다.2. 문화각 분야간 다양한 커뮤니케이션을 허용, 장려하는조직 문화가 받쳐주면 탄력 받을 수 있음파파랑 팀장님 짱이에요
사람을 둘로 쪼갤 순 없다.두 분야의 일을 한다고 해서 두 배의 일을 해내는 건 아님배틀사이드제작과정 (총 84일)기획 + 모션 리소스 제작이펙트 리소스 제작집중구현거시플레이, 밸런스 및 최종조립2. 영리한 역할 배분 필요
본인이 스스로 현재 위치를 파악해적합한 역할을 배치해야 함하이브리드는 수시로 역할이 바뀔 수 있음.역할이 바뀌면, 스스로 성공적이었다고생각한 업무 방법, 우선 순위 등을바꿔야 할 수도 있다.2. 영리한 역할 배분 필요이...
2. 영리한 역할 배분 필요예를 들어 설 이벤트: 인사 소셜 모션을 세배하는 걸로 바꾼다.아트 직군: 세배하는 애니메이션 완성도를 올리는 게 최선 임무기획 직군: 일단 클라이언트에 각 데이터가 제대로 나오는게 임무아트 ...
아트는 결과3. 업무 성격 차이아트는 사실 결과물이 가장 중요.이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만기본적으로 개인과 한 결과물의 관계극단적으로 얘기하면…기획은 기획 자체도 중요하지만,구현 과정도 그 못지 않게 중요...
아트는 결과3. 업무 성격 차이아트는 사실 결과물이 가장 중요.이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만기본적으로 개인과 한 결과물의 관계극단적으로 얘기하면…기획은 기획 자체도 중요하지만, 구현요청도 그 못지 않게 중요...
어설픈 능력은긍정적 이득보다 더 큰 손해를 불러온다4. 역량 강화가 더욱 필요
ㅡ 자형 인재깊이 없고 넓기만 한…안타깝지만, 게임회사 뿐만 아니라어디에서든지 프로로 일하긴 힘들 것.전문가 둘이 커뮤니케이션을 통해창조할 가치가 더 유용하기 때문4. 역량 강화가 더욱 필요
I 자형 인재일반적인 프로페셔널.확고한 전문분야 하나를 갖고 있다.4. 역량 강화가 더욱 필요
T자형 인재 (이상적)도요타 社가 제시광범위한 지식 + 한 분야에 대해선전문성을 갖춘 인재.(T자형 매니저를 기르기 위해서는 20년이걸린다.)4. 역량 강화가 더욱 필요
π자형 인재 (드림)하이브리드 끝판왕급최소 두 가지 분야에서 깊은 전문지식과, 이를 서로 유기적으로 엮는폭넓은 지식.이를 통해 팀의 새로운 가치를 창출4. 역량 강화가 더욱 필요
다른 분야에 관해본 전문분야와 같은 진지한 탐구가 필요함4. 역량 강화가 더욱 필요기획이라면 통계, 확률 등의 기초적 수학 지식부터심리학, 경제학 등을 탐구…
4. 역량 강화가 더욱 필요우스개처럼 이야기하지만,끊임없는 자기개발은 필수
5. 다른 사례들
GOW3GDC 2012 God of War Ⅲ‘The Titans:Creating Living, Breathing Level in God of War Ⅲ
http://www.l4d.com/blog/post.php?id=2129L4D 2
Portal 1
Portal 2
4. 정리
컴퓨터 게임은 여러 전문인들이 뭉쳐만드는 결과물
여러 분야의 전문 지식이 게임 디자인에적용되고 있다.
일반적으로아트 직군- 게임 그래픽 디자이너가하는 일
게임의 개념적 설정을실제 눈으로 볼 수 있도록구체적으로 묘사하는 일
게임 아트란 유저가 게임 룰을이해하는 소통창구GDC 2012How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies
기획과 아트를 겸하게 되면팀이 단단한 비전을 갖추는데 도움이 됨이처럼
이럴 때 하이브리드 직군이큰 도움이 될 수 있음
내년엔 더 좋은 내용으로Ver.2를 만들 수 있기를
감사합니다Twitter@gamjanimE-mailgamjanim@nexon.co.kr
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
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  1. 1. 아티스트가 기획을?- 하이브리드의 길 Ver.1넥슨 개발 3본부 K팀최은영
  2. 2. *직군 명칭 등 단어들은 넥슨 내 사용되는 용례를 따름
  3. 3. 발표자 소개
  4. 4. 최은영2006. Soul of the Ultimate Nation - 애니메이션2008. 마비노기 영웅전 – 애니메이션, 게임 기획2012. 비공개 신규 프로젝트
  5. 5. 특이한 케이스죠?
  6. 6. 이 PT는 아티스트를 위한 내용게임 기획에 관심이 있는
  7. 7. 목차…………………………………………………………………………1. 애니메이터의 액션 기획2. 영상을 통한 게임 디자인3. 아티스트가 게임 디자인을 할 때의 장점4. 아티스트가 게임 디자인을 할 때 주의점5. 다른 사례들6. 정리
  8. 8. 1. 애니메이터의 액션 기획
  9. 9. 때는 2010년마비노기 영웅전 라이브 오픈 직후…
  10. 10. 몰려드는 업무로개발팀은 크런치 모드여기가 바로 지옥런칭의 요정
  11. 11. 그 중의 초죽음 갑은기획자와 프로그래머 프로그래머기획자디렉터
  12. 12. 영웅전은 정교한 피격판정 때문에밸런스가 모션과 직결 됨기획자와 애니메이터의 긴밀한 협력이 필수
  13. 13. 이 모션 확인해야 하는데 언제조립해서 클라이언트에서 볼 수있어요?조금만 기다려주세요;이거 끝나고 내일 정도에드릴께요 (그 뒤 밤샘)이거 액션기획 언제 나와요? 담당 애니메이터가 지금 놀고있는데..조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히만들어야 하는 이벤트가 있어서..이거 확인해보니 플레이어 방향이좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요?OK.. (수정작업 후..) 어때요,확인해봤어요?조금만 기다려주세요 ㅠㅠ나중엔 물어보기 미안할 정도..
  14. 14. 이 모션 확인해야 하는데 언제조립해서 클라이언트에서 볼 수있어요?조금만 기다려주세요;이거 끝나고 내일 정도에드릴께요 (그 뒤 밤샘)이거 액션기획 언제 나와요? 담당 애니메이터가 지금 놀고있는데..조금만 기다려주세요ㅠㅠ 급히만들어야 하는 이벤트가 있어서..이거 확인해보니 플레이어 방향이좀 튀는데 고쳐주실 수 있나요?OK.. (수정작업 후..) 어때요,확인해봤어요?조금만 기다려주세요 ㅠㅠ컨텐츠는 만들어야 하는데일손 부족
  15. 15. 당시 만들어야 할 주요 컨텐츠 중…이비의 2차 무기(배틀 사이드)카록시급도는 높진 않지만, 중요도 S급에 컨텐츠 규모도 상당히 큼급하지 않다고 지금 미뤄놓을 순 없음
  16. 16. 그러나 기획자 병목현상그럼 애니메이터가아예 액션 기획을 해보면 어떨까?* 구성원이 게임 디자인에아이디어를 내고 적극 참여하는걸 권장했던 스튜디오 분위기도한 몫
  17. 17. 이렇게 시작된이비의 2차 무기 ‘배틀사이드’ 제작PM, 기획, 애니메이션, 이펙트 담당제작 내용을 간략히 소개
  18. 18. 배틀사이드란?영웅전에선 24레벨이 되면또 다른 무기를 쓸 수 있다.통칭 2차 무기로 새로운 액션을 즐길 수 있다.배틀사이드는이비의 2차 무기피오나의 2차무기 <롱해머>
  19. 19. 컨텐츠의 목적을 정함나는 이걸 왜 만들어야 하나?최초의 고민
  20. 20. 개발개선파생 파생공격적인 플레이힐링을 없앰신선한 액션(시스템 + 모션)자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…
  21. 21. 액션 시스템 기획새로운 콤보시스템 구상의도하는 상태에 대해간결하고 정확한 수치로묘사초창기 기획서라 간략함..
  22. 22. 각 모션들의 프레임을 측정한 후사이드 공격의 제한 프레임 허용범위를미리 설정한 뒤 제작할 모션 길이를최대한 맞춰 구상.모션 길이는플레이 난이도와밸런스에 매우 큰 영향을주므로미리 염두에 둘필요가 있다의도하는 공격 속도는롱소드,스태프 > 배틀사이드 > 롱해머
  23. 23. 모션 제작일반 공격 : 소녀가 무거운 무기를 크게 휘두름스매시 : 화려하고 박력 있게자세한 이야기는 NDC 2011 이비 제작 포스트모템에…• 일부 모션 캡쳐• 키 애니메이션
  24. 24. 총 12종 제작
  25. 25. 직접 조립 (기획자+애니메이터니까…)모션 QC와 스테이트머신 조절로클라이언트에서 직접 확인조립 :클라이언트에서 볼 수 있도록 각 데이터들을 엮는 작업캐릭터 모델 + 모션(+애니메이션 이벤트) + 히트박스 + 캐릭터스테이트 머신
  26. 26. 클라이언트확인수정 빌드이 과정을 수도 없이 반복(하루에 수십번씩 피드백을 함)매일 팀 전체에 결과 공유
  27. 27. 사운드: 요청, 클라이언트 등록 및 타이밍 조절이펙트 제작: (이것도 당시에 일손이 부족해서…)
  28. 28. 모션, 이펙트, 사운드, 등등이다 동시에 확인이 가능의도했던 것과 다르거나 문제가 생기면그 자리에서 수정모션 리소스 + 이펙트 + 액션 기획, 조립을한번에 겸하니…
  29. 29. 동시에필요 스킬 목록플레이어 보상 라인에 따라 지급다른 기획자들과 함께 작업스킬 지급 시점이나 데미지 상승 곡선은기존 영웅전 성장 라인에 따름
  30. 30. 이에 따른배틀 사이드 모델 리소스 리스트 논의(원화 디자인은 개발팀 내부에서 , 모델링은 총 8종 외주 발주)
  31. 31. PM도 했으니까..컨텐츠 검수테스트 시트 작성액션밸런스 의견- 당시엔 다소 강한 게 의도스킬 스크립트엔 오류가 없는지
  32. 32. 이렇게 해서이비의 2차 무기 배틀사이드를런칭 할 수 있었음
  33. 33. 주요 컨텐츠가 끝난 뒤정 리 PT 를 스 스 로만 들 어 보 면 좋 다 .스스로 잘된 점, 개선할점 등을 진단, 다음에반영할 수 있음TIP
  34. 34. 2. 영상을 통한 게임 디자인
  35. 35. 처음으로 기획을 해 보니느껴지는 게 있었는데…
  36. 36. 모두의 생각은 서로 다르다!같은 뜻을 서로 다르게 표현 하고 있기도 하고같은 표현이지만 서로 다른 의미를 뜻하기도하고..
  37. 37. 기획에서 가장 중요한 것비전의 전달과 소통
  38. 38. 추상적인 개념일 수록시각화 하면 더욱 명확히 공유할 수 있다.→ 아티스트의 장점
  39. 39. 기회가 될 때마다 비전 영상을 제작1. 이비 배틀사이드2. 이비 스태프 개편3. 카이 프로토타입 영상
  40. 40. 1. 구현자와 소통을 위해2. 컨텐츠 성격 정렬을 위해비전 영상의 의도
  41. 41. 예시 1) 이비 배틀사이드 / 스태프 개선 영상1. 구현자와 소통을 위한 영상
  42. 42. 1. 제작할 컨텐츠의 목적을 명확히2. 넣을 컨텐츠를 구체화 / 적당한 표현 방법을 구상3. 모션을 제작4. 실제 게임에 모션이 나오도록 조립5. 구현자가 만들어줘야 할 부분을 가상 영상으로 합성1. 구현자와 소통을 위한 영상
  43. 43. 예시 2) 카이 컨셉영상2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
  44. 44. 1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인지 파악2. 해당 자료를 조사보통 책, 다큐, 영화 등을 이용3. 각 자료에서 특징적인 요소들을 캐치4. 자료 정리 – 그룹화 – 콘티 제작5. 영상 편집2. 컨텐츠 성격 정렬을 위한 영상
  45. 45. 1. 우리에게 가장 필요한 가치가 무엇인가초창기 카이 컨셉의 경우이비의 스태프 개편의 경우• 다양함 : 마법 수를 다양히 늘릴 것• 확장성 : 추후 스킬 업데이트가 용이한 시스템일 것직접 수렵보우 체험 중인 영웅전 애니메이터들• 활 쏘는 맛을 제대로 살리자• 신규 게임 사이에서도 눈에 띌만한 후킹 요소• 일반/보스 전 둘다 적응이 가능
  46. 46. 2. 해당 자료들을 조사3. 자료에서 특징적인 요소를 캐치• 주로 책, 영화, 다큐 등을 조사• 게임도 조사하긴 하지만,비슷한 컨텐츠를 피하기 위해서…정말 타 게임의 비슷한 요소를 차용해야겠다면,꼭 우리에게 필요할 때만.
  47. 47. 4. 자료 정리• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다자료 걸러내는 조건1. 화면의 의도가 명확히 보이는가실루엣이 명확하지 않다거나너무 화면에 작게 보인다거나2. 대다수의 사람들이 알만한가이건 경우에 따라 다름잘 알려진 경우 공유가 쉬운 때가 있고,너무 잘 알려진 나머지 의도치 않은 선입견을 주입할 수 있음
  48. 48. 4. 자료 정리• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다• 그룹화정리한 클립을 그룹화
  49. 49. 게임은 명확히 정의된목표와 규칙으로 이루어짐5. 제작 – 염두에 두어야 할 점게임의 목적과 가치, 게임의 룰과 구조승부가 결정되는 방식, 게임 시간 등등…
  50. 50. 켜켜이 쌓아 올린 장치 위에크게 한 묶음으로 ‘경험’을전달5. 제작 – 염두에 두어야 할 점
  51. 51. 4. 자료 정리• 버릴 건 버리고 취할 건 취한다• 그룹화성장커뮤니티초반 후킹배경 설정접속 유지
  52. 52. 비전 영상을 통해우리가 최종적으로 가려는 목표를 미리 보고평가할 수 있게 된다.• 전달할 핵심은 무엇인가,• 유저에게 어필할 수 있는가• 기술적 난제는 무엇인가
  53. 53. 때론 우리가 만들고자 하는 것을보는 것만으로도 사기가 증진
  54. 54. UDK 프로토타입모델 준비(무료 모델링 소스 )리깅과 스키닝애니메이션UDK에서 소스들을 배치언리얼 스크립트로간단한 AI 제작(튜토리얼 학습 정도 수준)밀리 타격 구현은 프로그래머의 도움
  55. 55. 이렇게 실제 아트 리소스 제작과게임 디자인 업무를 겸하면서몇 가지 느낀 점들을 정리해보겠습니다.
  56. 56. 3. 아티스트가 기획을 할 때의 장점
  57. 57. 하이브리드의 장점………………………………………………………………………………1. 유동적 가치 보충3. 전문성 강화4. 개방적2. 비용 절감
  58. 58. 1. 유동적 가치 보충조직의 필요에 따라유동적으로 기여할 수 있다!!탱킹 힐링 딜링이번 레이드는 탱커가부족한테 탱 트리를타면 좋겠군이번엔 힐러 구하기가힘든데, 힐러로 가면좀 더 도움이 되겠다
  59. 59. 1. 유동적 가치 보충우리의 업무량은 일정하지 않다.업데이트 시기에 따라 적을 수도 많을 수도 있고,그에 따라 필요한 전문 구성원 수가 다르다.(예를 들어 일시적으로 기획자가 많이 필요하다고 해서왕창 채용할 수도 없고…)
  60. 60. 2. 비용 절감AB협업을 할 때 일어날 수 있는 상황1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다.3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른 작업으로넘어가 있는 경우가 될 수 있다.
  61. 61. AB협업을 할 때 일어날 수 있는 상황1. A가 하던 작업을 빨리 끝냈는데, 다른 작업이넘어오지 않아 일 없이 놀게 된다.2. A가 하던 작업을 계속 하는 동안 새로 넘어온작업의 적기를 그만 놓치게 되어버렸다.3. A가 작업하는 동안 문제를 발견해서 이걸B에게 되물려 줬을 때 B는 이미 또 다른작업으로 넘어가 있는 경우가 될 수 있다.누군가 두 단계의 작업을다 처리할 수 있는 사람이 있다면작업 과정의 공백이나 인터럽트가 없을 것좀 더 경제적인 팀 자원 활용
  62. 62. 커뮤니케이션 중합의나 논의가 필요한단계가 줄어든다.(안필요하다는건 아니고..)NDC 2011 마비노기 영웅전의 아트 디렉팅이은석 실장님
  63. 63. 다른 분야의 전문 지식은본인의 지식을 더욱 풍성하게 한다.3. 전문성 강화와 시너지게임 기획을 하다 보니 그림에 디테일이 늘었어요애니메이터 할 때 배운 해부학적 지식이 기획에 도움이 됐어요역사 공부를 하다 보니 기획이 고증에 충실해졌어요…
  64. 64. 하이브리드 업무의 가장 큰 성과 :열린 사고여러 일을 겪으면서 열린 마음을 갖게 되고타인의 업무나 환경 변화에 너그러워진다.4. 개방적격변하는 게임 업계에서 중요한 무기아 왜 내가 혼신의힘을 다해 만든 이몬스터를 쩌리로만드는거죠?→ 적절한 이유가 있을 수 있다.
  65. 65. 4. 아티스트가 기획을 할 때의 주의점
  66. 66. 1. 팀과 맞아야 한다.2. 영리한 역할 배분이 필요하다.3. 기획과 아트 작업의 성격 차이4. 역량 강화가 더욱 필요하이브리드 업무의 주의점……………………………………………………………
  67. 67. 1. 팀과 맞아야 한다.1. 규모1. 팀 크기가 커질수록 전문성에 따라 조직이 나뉘는 경향이 있다.→ 현재의 조직이 한쪽 전문성만을 요구한다면 의미가 적음스몰~미들 사이즈 급 팀에서 유용2. 기민한 운용이 가능하다는 것이 하이브리드의 특징→ 작은 팀의 기민한 프로세스에 더 어울린다.
  68. 68. 1. 팀과 맞아야 한다.2. 문화각 분야간 다양한 커뮤니케이션을 허용, 장려하는조직 문화가 받쳐주면 탄력 받을 수 있음파파랑 팀장님 짱이에요
  69. 69. 사람을 둘로 쪼갤 순 없다.두 분야의 일을 한다고 해서 두 배의 일을 해내는 건 아님배틀사이드제작과정 (총 84일)기획 + 모션 리소스 제작이펙트 리소스 제작집중구현거시플레이, 밸런스 및 최종조립2. 영리한 역할 배분 필요
  70. 70. 본인이 스스로 현재 위치를 파악해적합한 역할을 배치해야 함하이브리드는 수시로 역할이 바뀔 수 있음.역할이 바뀌면, 스스로 성공적이었다고생각한 업무 방법, 우선 순위 등을바꿔야 할 수도 있다.2. 영리한 역할 배분 필요이번엔힐템입고메인탱커집중 마크를..
  71. 71. 2. 영리한 역할 배분 필요예를 들어 설 이벤트: 인사 소셜 모션을 세배하는 걸로 바꾼다.아트 직군: 세배하는 애니메이션 완성도를 올리는 게 최선 임무기획 직군: 일단 클라이언트에 각 데이터가 제대로 나오는게 임무아트 + 기획: 일단 동작 완성도가 50%상태에서클라이언트 연동 확인 후 남은 시간에 완성도를 올림
  72. 72. 아트는 결과3. 업무 성격 차이아트는 사실 결과물이 가장 중요.이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만기본적으로 개인과 한 결과물의 관계극단적으로 얘기하면…기획은 기획 자체도 중요하지만,구현 과정도 그 못지 않게 중요.광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트기획은 과정
  73. 73. 아트는 결과3. 업무 성격 차이아트는 사실 결과물이 가장 중요.이를 위해서 AD등의 중간 점검을 거치지만기본적으로 개인과 한 결과물의 관계극단적으로 얘기하면…기획은 기획 자체도 중요하지만, 구현요청도 그 못지 않게 중요.광범위한 커뮤니케이션, 잦은 인터럽트기획은 과정두 역할 간 성격 차이를이해, 적응 필요그렇지 않으면 본인도 스트레스,주변 협업 파트너도 스트레스지금쯤 한번 회의 잡고논의해야 하는데 왜 아무말이 없지?
  74. 74. 어설픈 능력은긍정적 이득보다 더 큰 손해를 불러온다4. 역량 강화가 더욱 필요
  75. 75. ㅡ 자형 인재깊이 없고 넓기만 한…안타깝지만, 게임회사 뿐만 아니라어디에서든지 프로로 일하긴 힘들 것.전문가 둘이 커뮤니케이션을 통해창조할 가치가 더 유용하기 때문4. 역량 강화가 더욱 필요
  76. 76. I 자형 인재일반적인 프로페셔널.확고한 전문분야 하나를 갖고 있다.4. 역량 강화가 더욱 필요
  77. 77. T자형 인재 (이상적)도요타 社가 제시광범위한 지식 + 한 분야에 대해선전문성을 갖춘 인재.(T자형 매니저를 기르기 위해서는 20년이걸린다.)4. 역량 강화가 더욱 필요
  78. 78. π자형 인재 (드림)하이브리드 끝판왕급최소 두 가지 분야에서 깊은 전문지식과, 이를 서로 유기적으로 엮는폭넓은 지식.이를 통해 팀의 새로운 가치를 창출4. 역량 강화가 더욱 필요
  79. 79. 다른 분야에 관해본 전문분야와 같은 진지한 탐구가 필요함4. 역량 강화가 더욱 필요기획이라면 통계, 확률 등의 기초적 수학 지식부터심리학, 경제학 등을 탐구…
  80. 80. 4. 역량 강화가 더욱 필요우스개처럼 이야기하지만,끊임없는 자기개발은 필수
  81. 81. 5. 다른 사례들
  82. 82. GOW3GDC 2012 God of War Ⅲ‘The Titans:Creating Living, Breathing Level in God of War Ⅲ
  83. 83. http://www.l4d.com/blog/post.php?id=2129L4D 2
  84. 84. Portal 1
  85. 85. Portal 2
  86. 86. 4. 정리
  87. 87. 컴퓨터 게임은 여러 전문인들이 뭉쳐만드는 결과물
  88. 88. 여러 분야의 전문 지식이 게임 디자인에적용되고 있다.
  89. 89. 일반적으로아트 직군- 게임 그래픽 디자이너가하는 일
  90. 90. 게임의 개념적 설정을실제 눈으로 볼 수 있도록구체적으로 묘사하는 일
  91. 91. 게임 아트란 유저가 게임 룰을이해하는 소통창구GDC 2012How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies
  92. 92. 기획과 아트를 겸하게 되면팀이 단단한 비전을 갖추는데 도움이 됨이처럼
  93. 93. 이럴 때 하이브리드 직군이큰 도움이 될 수 있음
  94. 94. 내년엔 더 좋은 내용으로Ver.2를 만들 수 있기를
  95. 95. 감사합니다Twitter@gamjanimE-mailgamjanim@nexon.co.kr

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