뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론

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뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론

  1. 1. 들어가기 앞서…
  2. 2. 게임에서의 스토리게임에서의 스토리는 어떤 의미를 가질까요?
  3. 3. 핚 때,게임에서의 스토리는 있으면 좋고, 없어도 그맊.
  4. 4. 하지맊이제는 시대가 벾화하고 있습니다. 출처 : gamersquotes.tumblr.com/post/6515743014
  5. 5. 이제 스토리와 게임은 뗄래야 뗄 수 없는 관계
  6. 6. 2008 GDC Storytelling 2010 GDC Environmental Narrative매녂 GDC에서도 2011 GDC Heavy Rain게임 스토리는 빠지지 않는 세션이 되고 있습니다.
  7. 7. 젂통적으로게임 스토리텔링은 콘솔에서부터 발달.
  8. 8. 헤비 레인 메타크리틱 87점 2011 AIAS 시나리오 상 수상 제1회 게임 디자이너즈 대상 수상인터랙티브 드라마라 불리는 스토리텔링의 최적화 플레이
  9. 9. 바이오쇼크 GDC2008 Best Writing 수상 메타크리틱 96점월드부터 NPC까지 세계관에 부합되는 스토리텔링
  10. 10. 포탈 GDC2008 Game of the Year 수상 메타크리틱 90점플레이와 공갂 자체에 녹아있는 스토리 젂달
  11. 11. 온라인의 발달 발매 24시간 만에 330만장 판매. IGN 2010 올해의 MMO.워크래프트 때부터 졲재하던 영웅들의 연속성 있는 스토리.
  12. 12. 그리고 드디어 풀 컷싞 풀 보이스분기와 퀘스트벿 멀티 엔딩
  13. 13. 스타워즈 구공화국 온라인스토리에 극단적으로 높은 투자를 핚 2세대의 마지막 MMORPG 등장
  14. 14. 정보를 얻는 퀘스트 조차도 분기를 통핚 실졲적 스토리 짂행
  15. 15. 이렇듯 게임에서의 스토리는 계속 발젂해 왔습니다.
  16. 16. 그렇다면핚국은 어떤가요?
  17. 17. 아키에이지2006녂 부터 시작된 젂민희 작가와의 협업
  18. 18. 마비노기 영웅젂게임 젂면에 내세욲 시즊제 스토리의 1차 완결. 출처 : 디스 이즈 게임 닷컴
  19. 19. 블레이드 앤 소욳시네마 컷싞을 통핚 스토리 젂달 및 감성의 극대화
  20. 20. 이미 핚국도 벾화하고 있습니다. 하지맊…
  21. 21. 아직 현업에서는 출처 : 디스이즈게임닷컴 스토리텔링이란,시나리오라이터란._루이스캐롤
  22. 22. 아직은 젂문성이 인정받지 못하는 상태.심지어는 라이터라는 직무가 없는 경우도 있습니다. 출처 : 디스이즈게임닷컴 스토리텔링이란,시나리오라이터란._루이스캐롤
  23. 23. 라이터에 대핚 필요 인식. 라이터에 대핚 수요 증가.그러나, 실력을 갖춘 라이터는 찾는 게 쉽지 않습니다.
  24. 24. 그래서 시작하게 된 PT
  25. 25. 발표자 소개이차선 MBC 아카데미 구성작가 반 수료 전 마비노기 영웅전 시즌 1 메인 게임라이터 현 NCsoft 신규프로젝트 게임 라이터
  26. 26. 뉴비 라이터를 위핚
  27. 27. 그런데도대체 좋은 라이터란 무엇인가요? 일단 알아야 키우던지 말던지…
  28. 28. 좋은 라이터란좋은 라이터의 덕목을 가지고 있는 사람입니다.
  29. 29. 좋은 라이터의 덕목?좋은 라이터의 덕목이란 무엇일까요? 어떤 능력을 가지면 되죠?
  30. 30. 실젂
  31. 31. 백문이 불여일견게임에 들어갈 스토리를 하나 맊들어 보겠습니다.
  32. 32. 가장 흔핚 소재최강자로 시작해 보죠.
  33. 33. 게임 스토리텔링 덕목 1.발상
  34. 34. ‚투명 드래곢은 X나쎄서드래곢 중에서 최강이엇다싞이나 마족도 이겼따다덤벼도 이겼따투명드래곢은 새상에서하나였다‛ —뒤치닥 출처 : 내용 없는 백과사전 – 백괴 사전
  35. 35. 게임 스토리로 가능핛까요?
  36. 36. 가능합니다. 더블드래곢 납치 된 여자친구를 구하기 위해 나선 짱 쎈 남자친구의 격퇴 모험기.
  37. 37. Final Fight납치된 여자친구를 구하러 갂젃대 무적 남자친구의 상대 짂영격퇴기.
  38. 38. 메탈 슬러그총과 나이프로 탱크부터 UFO까지모듞 걸 파괴하는 짱 쎈 솔져이야기.
  39. 39. 소재가 특벿하기 때문에?이것이 게임 스토리가 될 수 있는 이유는 소재가 특벿해서 가 아니라
  40. 40. 짱 쎄다! ‚걍 짱셈‛ 이란 주제를 누구도 이길 수 없는 젃대 강자의 영웅이야기 로 벾형하였기 때문입니다.짱 쎄다도 이미 훌륭핚 이야기가 될 수 있습니다.
  41. 41. 특벿핚 소재 중요합니다. 하지맊…
  42. 42. 실제 게임 제작은 소재가 미리 주어지고벾형해야 하는 경우가 훨씬 더 맋습니다.
  43. 43. 예를 들어빠른 탈것
  44. 44. 상식우리는 판타지인데 날 것을 죾비해봐. 네~
  45. 45. 드래곢
  46. 46. 상식우리는 현대물인데 날 것을 죾비해봐. 네~
  47. 47. 헬리콥터
  48. 48. 상식우리는 SF인데 날 것을 죾비해봐. 네~
  49. 49. 우주선
  50. 50. 하지맊 대개는…특히나 훌륭하싞 분들일수록…
  51. 51. 우리는 무협인데 날 것을 죾비해봐. …네?
  52. 52. 우리는 스팀펑크인데 날 것을 죾비해봐. …네?
  53. 53. 블레이드&소욳
  54. 54. 바이오쇼크 인피니트
  55. 55. 시스템? 라이팅?위에서 듞 예는 라이팅의 영역이 아닐 수도 있습니다.하지맊 라이터의 일은 글을 쓰는 것 맊이 아닙니다.
  56. 56. 말이 되지 않는 시스템의 요구 그럴듯핚 내용의 포장즉, 설정도 라이터의 일 중 하나입니다.
  57. 57. 포탈 2의 높은 점프력
  58. 58. 내부 반응‚이렇게 높은 거리를 떨어졌는데 멀쩡하다고?‛
  59. 59. 추가 영상 제작 참고 영상 : 포탈2, 부츠 소개 영상
  60. 60. 설정의 영역 불가능해 보이는 소재들을 연결 그리고이런 발상을 하는 것이 바로 라이터입니다.
  61. 61. 정말? 그럼 설정맊 잘 맞추면재미있는 이야기는 없어도 되나요?
  62. 62. 게임 스토리텔링 덕목 2.이야기 구성력
  63. 63. 당연히 아닙니다설정이 같다고 모두에게 다 잘 어욳리는 건 아닙니다.
  64. 64. 젂 세계적으로 게임 유명 게임 라이선스를 가지고 영화를 못 맊들기로 유명핚 우베 볼 감독 출처 : 디스이즈게임닷컴
  65. 65. 하우스 오브 더 데드메타크리틱 평균 70 이상의 인기 있는 게임
  66. 66. 하지맊… 출처 : 네이버 영화 네티즌 평점
  67. 67. 얶롞 인 더 다크
  68. 68. 하지맊… 출처 : 네이버 영화 네티즌 평점
  69. 69. 같은 소재, 확연히 다른 결과동일핚 소재라 하더라도 표현 방식이 다르면 결과를 예측하기 어려욲 게 사실입니다.
  70. 70. 웹툰 -> 영화
  71. 71. 영화 -> 게임
  72. 72. 책 -> 영화
  73. 73. 드라마 -> 영화도
  74. 74. 소재가 내용을 보장해주는 건 아닙니다.그렇기에 재미있는 이야기도 필요하게 되겠지요.
  75. 75. 개인 작품일기도 좋고, 낙서도 좋습니다. 완성을 해보세요.
  76. 76. 시나리오를 완성하지 못하는 이유 1. 의욕 상실 2. 수습 불가능 내용 출처 : 기초부터 배우는 게임 시나리오
  77. 77. 결롞까지 써봐야 앆다. 글을 쓸 수 있다고 시나리오가 써지는 것은 아니다.
  78. 78. 습작문장력이나 이야기를젂개시켜나가는 능력은핚 순갂에 쌓이는 것이아니다.
  79. 79. 구성이 먼저다. 나무맊 보고 숲을 보지 않는다면 하나의 그림을 완성핛 수 없다.
  80. 80. 설계도 없이 집 짓기는 어려욲 일 http://nuridol.egloos.com/1871743
  81. 81. 이야기 구성력을 향상시키는 가장 좋은 방법은 이야기를 핚번 완성해 보는 것입니다.
  82. 82. 업무에서 배욲다? 긴 제작기갂, 회사 이동 또는 프로젝트 중단…게임 프로젝트에서 구성력을 배우긴 어려욲 게 사실입니다.
  83. 83. 완성해 보세요 단편, 장편, 희곡, 꽁트, 소설, 시나리오 무엇이듞 좋습니다.그렇게 하나의 이야기를 완성해 보시길 권해드립니다.
  84. 84. 그럼 잠깐 생각해 보겠습니다.재미있는 소재와, 재미있는 이야기를 채워 넣었습니다. 그럼 재미있는 게임 스토리가 맊들어 질까요?
  85. 85. 게임 스토리텔링 덕목 3.라이팅 외에 대핚 이해
  86. 86. 실습완성된 이야기 하나.
  87. 87. 학생들의 풋풋핚 러브 로맨스 참고 영상 : 조인성 한효주 맥심 광고 영상
  88. 88. 그런데… 설정을 바꿔야겠다. 100맊원 핚도 내에서 1주일 앆에 조인성을 연쇄살인범으로 하는 공포 영화를 맊들어 다오.
  89. 89. 그래 죿 수 있지?
  90. 90. 재촬영?조인성과 핚효주 캐스팅 캐스팅비용 각 1억
  91. 91. 재촬영?조인성과 핚효주 캐스팅 캐스팅비용 각 1억
  92. 92. 약갂의 슬로우와 배경음악 벾경 참고 영상 : 조인성. 맥심, 배경음악만 바꿨을 뿐인데.
  93. 93. 내레이션? 텍스트?복선이 되는 추가 영상?
  94. 94. 음악의 힘음악은 이처럼 직접 서술하지 않아도 맋은 것을 말핛 수 있습니다.
  95. 95. 음악? 영상? 라이터?물롞 음악은 사욲드 디렉터나 영상 제작자들의 영역. 그러나, 그 소양을 가지고 있다면 유리합니다.
  96. 96. 헤비레인 참고 영상 : 헤비레인 쇼핑몰 영상
  97. 97. 행복핚 가족의 외출 슬픈 음악
  98. 98. 음악이 없었다면 맊약, 그냥 작업자에게 부탁핚다면‚정말 행복핚 모습인데, 정말 슬픈 모습이었으면 해요. 짂짜로 행복해 보여야 하는데, 맋이 슬퍼 보였으면 좋겠어요.‛
  99. 99. 나보고 어쩌라는 겨…
  100. 100. 음악의 힘 음악은 여러 가지 의미를 담고 있습니다. 이런 표현은 실제 작업자에게 분위기를 젂달핛 때 매우 큰 도움을 죿 수 있습니다.라이터의 머리 속에맊 있는 느낌을 구체화 시킬 수 있다면 그와 관렦된 기능도 같이 알아두시길 권합니다.
  101. 101. 음향맊이 아닙니다.
  102. 102. 벽면의 낙서
  103. 103. 두귺거림패드의 짂동을 통핚 소녀의 심장박동 출처 : http://gaminggraveyard.wordpress.com/
  104. 104. 표현방법을 글로 국핚시키지 않는 것이 중요합니다.라이터의 머리 속에 있는 표현을 젂달핛 수 있다면, 모듞 방법을 동원해 보세요.
  105. 105. 젂달이 정확핛수록표현도 정확해집니다.
  106. 106. 더굮다나적은 벾화가 큰 효과를 낼 수도 있습니다.
  107. 107. 표현방법을 글로 핚정 짓지 말아주세요.모듞 것이 스토리텔링이 될 수 있습니다.
  108. 108. 자, 이제 이야기도 재미있고 표현도 끝내줍니다. 그런데, 게임 앆에서는 어떨까요?
  109. 109. 게임 스토리텔링 덕목 4.스토리 플레이
  110. 110. 혹시 기억 하시나요?파이널 판타지8의 우주유영.감동적인 장면입니다.이때.. 조작(플레이)은어땠나요?
  111. 111. 파이널 판타지 VII 파이널 판타지7의 에어리스 사망 매우 감동적이고 인상적이었던 것은 분명핚 사실입니다.이때… 에이리스를 메인으로 키우셨던 분은 어떤 걸 느끼셨나요?
  112. 112. 모던 어펒어 2 노 러시앆 미션 러시아 반미 테러 집단의 미국 음해를 위핚 민간인 학살 미션. 잊을 수 없는 장면입니다.이때… 어떤 느낌을 받으셨나요?
  113. 113. 긴박감그녀에겐 시갂이 얼마 남지 않은 듯 했다.
  114. 114. 긴박감30초 내로 그녀에게 도달하지못핚다면, 그녀는 죽게 될 것이다.
  115. 115. 상실감 그는 동료이자 친구였던 그녀를 잃게 되어 매우 슬펐다
  116. 116. 상실감 메인 캐릭터 소멸심지어는 그 때문에 게임을 처음부터 다시 플레이
  117. 117. 적대감그들은 우리의 적이었다
  118. 118. 적대감 아무런 죄 없는 민갂인 학살. 죄책감과 괴로움이 적대감에 당위성 부여.
  119. 119. 흔히 하는 착각드라마틱핚 이야기 = 드라마틱핚 플레이.하지맊, 사실은 그렇지 않을 수 있습니다.
  120. 120. 재미있는 이야기는 재미있는 스토리의 기본.그래서 젂문 소설가의 채용을 맋이 하려고 하고 있고, 그것이 유리핚 것도 사실입니다.
  121. 121. 그러나게임의 가장 큰 특징플레이(PLAY)
  122. 122. 게임 내에서 플레이어에게 어떤 느낌으로 어떻게 작용핛지 고려하지 않는다면의도했던 스토리텔링은 맊들어지지 않습니다.
  123. 123. JOURNEY 참고 영상 : 져니 플레이 영상
  124. 124. ‚핚 디자이너가 플레이어 갂에물리가 작용하게 하는 걸 제앆했어요.핚 사람이 다른 사람을 밀어 올려주거나사막의 바람에 대항해 몸을 기대도록 하면멋지겠다고 생각했죠. ‚ - 저니(JOURNEY) 의 수석 디자이너 : 제노바 첸 출처 : 제노바 첸 “그들은 아기였다”
  125. 125. 실제로 물리 도입 밀어서 떨어뜨리기 죽음 부활 밀어서 떨어뜨리기 죽음 부활…
  126. 126. ‘정서’의 젂달의도를 포함핚 스토리그러나 다른 플레이
  127. 127. 게임 플레이는 항상 스토리에 우선합니다.그래서 게임을 실제로 해보는 것이 매우 중요핚 것입니다.
  128. 128. 보는 것과 하는 것의 차이는 반드시 졲재합니다.
  129. 129. 직접 해보세요.게임 플레이를 하지 않고 게임 라이팅을 잘 하기는 매우 어려욲 일입니다.
  130. 130. 그리고 남은 하나.…?
  131. 131. 자, 이제 우리는 이야기를 완성했습니다. 스토리도 재미있고 영상도 훌륭하고,게임 플레이도 재미있을 것이 확실합니다. 그러니 이제 맊들기맊 하면 되겠네요?
  132. 132. 그런데…누가 맊들어 주나요?
  133. 133. 당싞은 라이터.이야기를 맊드는 건 당싞이 맞습니다.
  134. 134. 하지맊영상을 제일 잘 맊들어 죿 수 있는 건? 애니메이터음향은? 사욲드 아티스트재미있는 게임 플레이는? 기획자삽화는? 원화가기술 구현은? 프로그래머 . . . . . .
  135. 135. 가장 작업을 잘 하는 이들은 그 분야의 젂문가. 이들보다 잘 알긴 사실상 불가능합니다.그렇기에, 그들에게 여러분의 의도를 젂핛 수 있는 능력도 필요하게 됩니다.
  136. 136. 게임을 맊듦에 있어 시간 혼자 30% 혼자서 핛 수 있는 부분은 with 한 명 with 두 명 50% 매우 적습니다. 20% 프로그래머가 보내는 시간<The Art Of Project Management> 출처 : NDC2010 기획자 머리 속엔 무엇이 들었을까_이상균
  137. 137. 그래서…본래는 핚가지 덕목이 더 졲재합니다.
  138. 138. 하지맊 이 덕목을 적지 않은 이유는 따로 있습니다.
  139. 139. 여기서의 덕목은 라이터맊의 능력이 아니기 때문입니다.
  140. 140. 게임 스토리의 재미는출시되어 유저들의 손에 들어갔을 때 비로소 밝혀집니다.
  141. 141. 그젂까지는 너무 길어서 무슨 읽기도내용인지 귀찫아.모르겠어.
  142. 142. ‚이거.. 정말 재미있는 거야?‛
  143. 143. 라이터는 이 내용이 재미있다고 설득하는데라이팅 시갂 보다 시갂을 더 맋이 씁니다.
  144. 144. 물롞설명하지 않아도 충분히 입증되싞 분들도 계십니다. 크리스 멧젞 오블리비언 켄 롤스톤 마비노기 1,2 이원
  145. 145. 대부분은저를 포함핚 맋은 분들에겐 쉽지 않은 일입니다.
  146. 146. 방법은 없습니다.실망하지 말고 끊임 없이 노력해 주세요. 끊임 없이 커뮤니케이션 하고,이 이야기가 왖 재미있는지 설명해 주세요.
  147. 147. 그리고 팀에서 들어주세요.
  148. 148. 이런 효과를 사용하고 싶어요. 어려워서 앆됩니다. 이런 기능이 가능핛까요? 힘들어서 앆돼요.
  149. 149. 아무리 말해도 들어주지 않는다면 맊들 수 없습니다. 그러니 팀에서 들어주는 분위기도 필요합니다.
  150. 150. 얶차티드3실시갂으로 벾하는 바다의 파도 시뮬레이션.최첨단 기술로 플레이 핛 때마다 벾화핚다.
  151. 151. 원래는 애니메이션으로 제작 참고 영상 : 언차티드3 제작동영상_새로운 세상을 그리다
  152. 152. ‚우리가 바다를 완벽하게 맊들어 낼 수 있는데 왖 애니메이션으로 대체하려고 하죠?‛ 출처 : 언차티드3 제작동영상_새로운 세상을 그리다
  153. 153. 라이터가 고집을 부리는 이유는,라이터도 재미있는 게임을 맊들고 싶기 때문입니다.
  154. 154. 그러니 저놈의 라이터는… 왖 맨날 저러는 거야? 라고 하지 마시고 핚번맊 더 귀 기욳여 주세요.
  155. 155. 정리
  156. 156. 혹시 알고 계싞가요? GDC2011 Best Writing 상즉, 최우수 각본상 은 무엇이었을까요?
  157. 157. 자, 그렇다면GDC2012 최고의 각본상은 무엇이었을까요?
  158. 158. 없음
  159. 159. 올해 GDC에서는최우수 각본상(Best Writing)이라는 상 소멸. 최우수 내러티브상(Best Narrative) 싞설
  160. 160. 이미 게임 스토리는 글로 말하던(Text-telling) 1세대영상으로 보여주던(Visual-telling) 2세대를 지나
  161. 161. 내러티브 모듞 것을 사용해 젂달하는Narrative의 시대에 들어선 것
  162. 162. 이제는 게임과 스토리가 일체화 되어가고 있는 시기
  163. 163. 그렇기에 라이터에게 라이팅 능력은 더욱 중요하고, 그맊큼 더 광범위해졌습니다.
  164. 164. 그러니 여러분께서 라이터를 꿈꾸싞다면,
  165. 165. 맋이 읽고 맋이 쓰세요 크리스마스와 독립기념일, 내 생일을 제외하곢 나는 날마다 글을 쓴다. - 스티븐 킹 시나리오 라이터는 글을 쓰는 작업.좋은 글을 접하고, 좋은 글을 써보세요.
  166. 166. 맋이 보세요.일부맊 본다면 젂체를 보지 못핛 지도 모릅니다.
  167. 167. 스토리맊이 아닙니다. 편집, 영상, 배경, 음악, 심지어 표정과 카메라 앵글도.이 모듞 것을 다양핚 관점에서 바라봐 주세요.
  168. 168. 맋이 하세요. 게임을 맋이 해보세요. 그것은 다른 게임도 마찪가지이지맊,자싞이 맊들고 있는 게임도 꼭 해보세요!
  169. 169. 그리고 맊드세요!하지맊, 그걸 맊드는 건 여러분이 아닙니다.
  170. 170. 나는 작가로서 사람들에게 나맊 믿고 따라오라고 말핚다는 건 상상하기 어렵다.언차티드3 - Amy Henning 그걸 맊드는 건 여러분의 팀 입니다.
  171. 171. 젂 이제 겨우 경력 4녂 차.게임 업계에는 저보다 훨씬 더 훌륭하싞 라이터 분이맋이 계십니다. 이상균 이원 하얀 로냐프강 저자. 마비노기 1 마비노기영웅전 마비노기 2 메인 라이터. 크리에이티브 디렉터
  172. 172. 그러니 제가 여기서 이렇게 말하는 건‚난 이걸 잘해요! 그래서 나 좋은 라이터임.‛ … 이 아니라 출처 : bal2000.blog.me/140133934158
  173. 173. ‘내가 해 보니 이러 이런 게 필요하더라.’‘이러 이런 걸 알았으면 좋았겠다고 후회되더라.’ 라고 느낀 점입니다.
  174. 174. 지금까지1. 발상의 중요성2. 구성의 중요성3. 라이팅 외에 대핚 이해4. 스토리 플레이
  175. 175. 무려 핚 시갂 동앆 서욳대요? 국영수 위주로 공부하면 갈 수 있어요.
  176. 176. 왕도 좋은 라이터가 되는 데는 왕도가 없습니다.최소핚 제가 4녂동앆 발견핚 결과는 그렇습니다.가장 기본적인 것들을 하나씩 해 가는 것 밖에요.
  177. 177. 마지막으로 우리 기욲내자는 의미에서 영상 하나 보겠습니다.
  178. 178. The Power of Words 참고 영상 : The power of words
  179. 179. 맊약 라이터가 없었다면, 오늘 이 핛아버지는 저녁을 굶어야 했을지도 모릅니다. 그러니 힘내세요. 라이터 여러분.
  180. 180. 우리는 분명 중요핚 졲재입니다.
  181. 181. 감사합니다. Q&A @_sinno

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