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CREATIVIDAD CREATIVIDAD Presentation Transcript

  • E = mc 2 (1905) “ L’immaginazione è più importante della conoscenza”. Albert Einstein
  • The highest art form is really business. It is an extremely creative form, and can be more creative than all the things we classically think of as creative. In business, the tools with which you are working are dynamic: capital and people and markets and ideas. These tools all have a life of their own. So to take those things and to work with them and reorganize them in new and different ways turns out to be a very creative process. (Wayne Van Dyck)
  • CREATIVITA’
    • Creatività e’ l’abilita’ di introdurre discontinuità rispetto al pensiero corrente, giungendo a “prodotti” nuovi, funzionali ed in grado di “generare valore”.
  • Giancarlo Piretti, 1969
  • IL PROCESSO CREATIVO
    • HA COME OBIETTIVO L’INVENZIONE O L’INNOVAZIONE
    • PUO’ ESSERE INDIVIDUALE O DI GRUPPO
    • E’ RIVOLTO A SCOPRIRE E/O APPLICARE COSE NUOVE (PRODOTTI/SERVIZI/NICCHIE DI MERCATO/MODELLI ORGANIZZATIVI)
    • DEVE CREARE VALORE SOCIALE
  • INVESTIMENTO STRATEGICO
      • LA MAGGIOR PARTE DELLE ORGANIZZAZIONI SFRUTTA SOLO UNA PICCOLA PARTE DEL CAPITALE UMANO
      • LA MAGGIOR PARTE DEGLI INDIVIDUI SFRUTTA SOLO UNA PICCOLA PARTE DELLE PROPRIE RISORSE CREATIVE
  • L’indice di creatività
    • Sono state proposte
    • diverse “misure” del
    • livello creativo di una
    • organizzazione o di un
    • sistema socio-economico.
    • Molto successo ha avuto
    • “ l’indice di creatività”
    • proposto da R. Florida della
    • Carnegie Mellon University.
  •  
  • I PIONIERI
    • ALEX OSBORN
    • EDWARD DE BONO
    • EUGENE RAUDSEPP
    • HUBERT JAOUI
    • KENICHI OHMAE
    • PETER DRUCKER
    • MICHAEL RAY E ROCHELLE MYERS
  • GRUPPI E INDIVIDUI
    • LA CREATIVITA’ E’ FATTA DI DIVERSI COMPONENTI, TRA CUI:
      • GENERAZIONE DI IDEE
      • PERCEZIONE DELL’ORIGINALITA’
      • ANALISI DELLE IMPLICAZIONI
      • ELABORAZIONE FINO AL PRODOTTO
    • CIASCUN INDIVIDUO PUO’ AVERE CAPACITA’ DIVERSE RISPETTO AI VARI FATTORI
  • QUALCHE CREATIVO OVVERO LE FONTI DELLA CREATIVITA’
    • CHARLES BABBAGE
    • HOWARD HEAD
    • LEO FENDER
    • GEORGE DE MESTRAL
    • ARTHUR FRY
    • CHARLES BABBAGE
    • HOWARD HEAD
    • LEO FENDER
    • GEORGE DE MESTRAL
    • ARTHUR FRY
  • LA LEZIONE
    • Uscire dagli schemi
    • Sfruttare le fonti
    • Catturare le idee
    • Utilità del mix “competenze-fantasia”
    • Tenacia
    • Logica
    • Passione
  • I FRENI
    • BLOCCHI EMOTIVI
      • TIMORE
      • DESIDERIO DI SICUREZZA
      • NON IMPEGNO
    • BLOCCHI CULTURALI
      • BISOGNO DI APPARTENENZA
      • CONFORMISMO
      • ECCESSIVA PRATICITA’
    • BLOCCHI PERCETTIVI
      • INCAPACITA’ DI PORSI NUOVE DOMANDE
      • RISTRETTEZZA DI VEDUTE
      • CONVINZIONI NEGATIVE
  • SVILUPPO DELLA CREATIVITA’
    • NON SI IMPROVVISA
    • E’ ORIENTATA
    • SIAMO ABITUATI A SOFFOCARLA PIU’ CHE A VALORIZZARLA
    • RE-IMPARARE A SOGNARE
    • ACCETTARE I FALLIMENTI
  • La generazione di alternative
    • Normalmente, riceve poca attenzione
    • Creare punti di riflessione
    • Non essere soddisfatti delle alternative ovvie
    • Guardare oltre le strade più facili
    • Separare la generazione dal giudizio
  • Definizione
    • Due “soluzioni” si dicono “alternative” se hanno in comune un punto di connessione (“ punto fisso ”)
    • Il punto fisso è elemento chiave della generazione
    • Esempi:
      • Scopo
      • Concetto
      • Modalità operative
      • Appartenenza ad un gruppo
  • Penna Strumento di scrittura Matita Regalo Cravatta Sciarpa Camicia
  • Ridurre lo stress Ascoltare musica ESTRAZIONE DEL CONCETTO Relax PUNTO FISSO Leggere un libro Meditazione
  • Migliorare i viaggi in aereo Telefono a bordo ESTRAZIONE DEL CONCETTO Rendere più facile lavorare in aereo PUNTO FISSO Ricezione fax Tavolinetti espandibili Internet Computer
  • I passi della ricerca di alternative
    • Definire lo scopo della ricerca
    • Dalla prima idea estrarre il concetto
    • Porre il concetto come punto fisso
    • Generare alternative rispetto al punto fisso
    • Da ogni alternativa estrarre un nuovo concetto
    • Porre i nuovi concetti come altrettanti punti fissi
    • Ripetere dal passo 4
  • Creatività e logica
    • La creatività è un processo logico
    • Tuttavia la chiave della creatività è la percezione
    • La percezione fornisce stimoli che possono essere elaborati tramite varie forme di logica
    • Percezioni diverse dello stesso fenomeno portano quindi a conclusioni diverse
  • LA CATENA DELLA CREATIVITA’ PERCEZIONE ANALISI PRODUZIONE SELEZIONE APPLICAZIONE
  • LA CATENA DELLA CREATIVITA’
    • NON TUTTE LE PERSONE HANNO LA STESSA EFFICACIA IN CIASCUNA FASE
    • LA FORZA DI UNA CATENA E’ QUELLA DELL’ANELLO PIU’ DEBOLE
    • E’ OTTIMALE (MA DIFFICILE) PROPORZIONARE GLI SFORZI IN MODO DA AVERE LO STESSO RENDIMENTO NELLE VARIE FASI
    • TRA LE QUALITA’ DEL LEADER: RICONOSCIMENTO DELLE CAPACITA’ E ALLOCAZIONE OTTIMALE DELLE RISORSE UMANE
  • Uno strumento per la creatività individuale: la mappa mentale
    • Sviluppata da Tony Buzan negli anni ’60
    • Permette l’associazione e la generazione di idee in modo dinamico e non lineare
    • Si presenta come uno schema ad albero
    • Può essere arricchito ed interpretato secondo le proprie inclinazioni
    • Innumerevoli possibilità di applicazione
    • Disponibili svariati pacchetti software
  • CANDELA AUTOMOBILE CANDELABRO CERO STREGA ROGO FIACCOLA LUCCIOLA FIAMMA LUCE ESEMPIO DI MAPPA MENTALE APOSTOLO CHIESA SANTO ROMA
  •  
  • COME COSTRUIRE UNA MAPPA MENTALE
    • PARTIRE DAL CENTRO
    • OGNI IDEA O ASSOCIAZIONE VIENE SCRITTA SU UN RAMO USANDO POCHISSIME PAROLE CHIAVE
    • SOSPENDERE IL GIUDIZIO
    • SE VIENE IN MENTE UN CONCETTO NON ASSOCIABILE A NESSUN RAMO GIA’ TRACCIATO, ATTACCARLO AL CENTRO
    • PROCEDERE VELOCEMENTE
    • SE IL FLUSSO DI IDEE SI FERMA, TRACCIARE LINEE VUOTE: LA MENTE IN GENERE SI SFORZERA’ AUTOMATICAMENTE DI RIEMPIRLE.
    • USARE LIBERAMENTE COLORI, SIMBOLI E FIGURE
  • PRIMA FASE LA PERCEZIONE
    • NON SI PUO’ ESSERE VERAMENTE CREATIVI SENZA PERCEPIRE COMPIUTAMENTE LA REALTA’
    • L’ESSENZA DELLA PERCEZIONE E’ NELL’ATTENZIONE
    • L’ESSENZA DELL’ATTENZIONE E’ NELLA CURIOSITA’
  • PERCEZIONE
    • DIFFERENZA TRA REALTA’ E PERCEZIONI
    • DIFFICOLTA’ DI COMPRENSIONE
    • CONDIZIONAMENTI
    • SUPERARE LE PAURE
    • SVILUPPARE LA CURIOSITA’
    • INGENUITA’ DI PERCEZIONE
  • Sulle straordinarie opere di Escher vedi anche le clip allegate.
  •  
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  • SECONDA FASE LA PRODUZIONE DI IDEE
    • INTUITIVAMENTE, E’ LA FASE PIU’ DIRETTAMENTE ASSOCIATA AL PROCESSO CREATIVO
    • LA PRODUZIONE DI IDEE TROVA OSTACOLI NELL’EDUCAZIONE E NEL CONFORMISMO
    • ABITUIAMOCI A NON DARE MAI NULLA PER SCONTATO, PER VIETATO, PER IMMUTABILE
    • MOLTO NOTE E APPLICATE LE TECNICHE DI GRUPPO, MOLTO MENO QUELLE INDIVIDUALI
  • Da dove nascono le idee?
    • LE NUOVE IDEE NASCONO DA STIMOLI MULTIPLI
    • E’ ESSENZIALE LA PERCEZIONE TOTALE
    • INFLUENZANDO IL IL TIPO ED IL NUMERO DI STIMOLI IN COMPETIZIONE POSSIAMO ACCELERARE E DIRIGERE IL PROCESSO CREATIVO
  • QUATTRO STRATEGIE PER LA GENERAZIONE DI IDEE
    • LA CATTURA
    • L’AMPLIAMENTO DEGLI ORIZZONTI
    • IL CONTROLLO DEGLI STIMOLI
    • LA SFIDA
  • LA SFIDA
    • NON RINFORZO
      • GRADUALE SCOMPARSA DI COMPORTAMENTI IN PRECEDENZA EFFICACI
      • TEMPORANEO INCREMENTO NELL’INTENSITA’ DEI COMPORTAMENTI
      • VARIAZIONI ADATTATIVE
      • INCREMENTO DI COMPORTAMENTI EMOTIVI
      • RISCOPERTA DI VECCHI COMPORTAMENTI
      • GENERAZIONE DI NUOVE IDEE
    • LE ORGANIZZAZIONI CREATIVE INTRODUCONO UN CONTROLLATO E PREVEDIBILE TASSO DI FALLIMENTI
  • ZONA DEL COMFORT ZONA DELLA PAURA ZONA DELL’APPRENDIMENTO
  • IL PENSIERO LATERALE
    • SFIDARE GLI SCHEMI CORRENTI
    • INTRODURRE ELEMENTI DI DISCONTINUITA’
    • RICONSIDERARE I VINCOLI
    • CAMBIARE IL PUNTO DI PARTENZA
    • CAMBIARE IL PUNTO DI OSSERVAZIONE
    • PROVOCAZIONE
    • MOVIMENTO
  • La sfida
    • Non è un attacco
    • Non deve creare antagonismo
    • E’ uno strumento per “ampliare gli orizzonti”
    • Sfida interna: fa riferimento a problemi, prodotti, processi, ecc.
    • Sfida esterna: fa riferimento a modi di pensare, atteggiamenti mentali, pregiudizi, ecc.
  • Esempio: patatine “chips” Possiamo criticare difetti specifici: patatine rotte, gusto sgradevole, ecc.; però possiamo anche sfidare aspetti che non sono ovvii difetti. Chips Dimensione pezzi Struttura confezione Colore Materiale confezione Forma dei pezzi Dimensione sacchetto
  • I tre perché
    • Parola magica: è di per sé una sfida
    • Tre livelli:
      • Sfidiamo l’esistenza stessa del problema o di suoi particolari
      • Sfidiamo le ragioni dello stato attuale
      • Sfidiamo gli ostacoli al cambiamento
  • Check-list della sfida
    • Idee dominanti
    • Vincoli e limitazioni
    • Assunzioni
    • Fattori essenziali
    • Fattori da evitare
    • Polarizzazioni
  • Provocazione conclusione percorso logico “ teorema” dati provocazione dati nuova conclusione “ teorema”
  • Provocazione (segue) La provocazione si muove su un continuum che va dall’idea logica, anche se non dimostrata, all’espressione paradossale manifestamente assurda. idea non dimostrata, diversa ma compatibile paradosso o concetto assurdo (provocazione pura)
  • Movimento
    • Uso ottimale della provocazione per cercare idee al di fuori di quelle esistenti e degli schemi mentali prevalenti
    • Sospensione del giudizio
    • Estrazione dei principi, indipendentemente dall’assurdità della provocazione:
      • Differenze
      • Aspetti positivi
      • Circostanze speciali
      • ……………………
    • Applicazione pratica
  • La “sospensione del giudizio”
    • Il giudizio è un potente strumento per:
      • Riconoscimento o identificazione
      • Matching
      • Assimilazione
      • Selezione
    • E’ proprio la sua efficacia che lo rende una barriera alla creatività
  • Esempio: provocazione e movimento matita Appuntita da una parte Rotonda o prismatica Grafite al centro Fatta di legno Dritta Dimensione standard Provocazione: matita curva Movimento: una matita “sicura”
  • ASSOCIAZIONE FORZATA
    • COMBINARE CONCETTI, BISOGNI, IDEE PROPRI DI DOMINI DIVERSI
    • FORZARE ANALOGIE
    • CERCARE DI INTERPRETARE LE CARENZE COME VANTAGGI
    • RICERCA DEL SIGNIFICATO
  • TERZA FASE L’ANALISI
    • PUNTO DI PARTENZA E ORIENTAMENTO DEL PROCESSO CREATIVO
    • DALLA PERCEZIONE AL GIUDIZIO
    • POSIZIONAMENTO
    • PUNTI D’ATTACCO
    • FATTORI CRITICI DI SUCCESSO
    • DIREZIONI DI RICERCA
    • INDICI DI VALUTAZIONE
  • ANALISI DI VULNERABILITA’
    • DEFINIZIONE DELL’AREA DI BUSINESS
    • INDIVIDUAZIONE DEGLI ELEMENTI FONDAMENTALI
    • STUDIO DEGLI EVENTI INTERNI ED ESTERNI CHE POSSONO MINACCIARE GLI ELEMENTI FONDAMENTALI DEL BUSINESS
    • VALUTAZIONE DELLA PROBABILITA’ DI EVENTI ED IMPATTI
    • IDENTIFICAZIONE DELLE AZIONI
  • I FONDAMENTI DEL BUSINESS
    • B ISOGNI E FUNZIONI D’USO
    • U SI, CONSUETUDINI E VALORI
    • S TABILITA’ DELLE TECNOLOGIE
    • I NPUT E RISORSE
    • N ICCHIA O SEGMENTO DI MERCATO
    • E SISTENTI VINCOLI, SANZIONI, INCENTIVI
    • S ERVIZI E PRODOTTI COMPLEMENTARI
    • S TABILITA’ DEI COSTI RISPETTO A PRODOTTI O
    • SERVIZI ALTERNATIVI
  • ANALISI MORFOLOGICA
    • INDIVIDUARE LE DIMENSIONI PRINCIPALI DI UN PROBLEMA
    • ESAMINARE TUTTE LE POSSIBILI RELAZIONI
    • INDIVIDUARE:
      • AREE DI SVILUPPO IMPORTANTI PER IL MERCATO
      • SVILUPPI FATTIBILI
      • PRIORITA’
  • MATITA MICROCHIP SFERICA POLVERI TERMICHE CRISTALLO VAPORIZZ. PIATTA FELTRO PLEXIGLASS LASER BEAM CURVA INCHIOSTRO CANCELLABILE METALLO ACCENDINO PRISMATICA SINTETICO PLASTICA GOMMA ROTONDA GRAFITE LEGNO ACCESSORI FORMA MATERIALE INTERNO MATERIALE ESTERNO
  • MATRICE DI ANALISI TECNOLOGIE IN FASE DI SVILUPPO TECNOLOGIE NON ACQUISIBILI TECNOLOGIE ACQUISIBILI TECNOLOGIE DEI PARTNER TECNOLOGIE PROPRIETARIE CLIENTI FINALI CONTESTO SOCIO-ECONOMICO CONCORRENTI
  • VANTAGGI COMPETITIVI FATTORI CRITICI DI SUCCESSO COMPETENZE DISTINTIVE SEGMENTO DI MERCATO SISTEMA DI PRODOTTO STRUTTURA DIMENSIONI PRINCIPALI DEL BUSINESS
    • PRODOTTO
    • SERVIZIO
    • CARATTERISTICHE
    • IMMATERIALI
    • GRUPPI DI CLIENTI
    • BISOGNI E
    • FUNZIONI D’USO
    • POSIZIONAMENTO
    • RISORSE UMANE
    • RISORSE TECNOLOGICHE
    • MECCANISMI OPERATIVI
    • INTEGRAZIONE PRODUTTIVA
    SEGMENTO DI MERCATO SISTEMA DI PRODOTTO STRUTTURA DIMENSIONI PRINCIPALI DEL BUSINESS – PRIMA ESPANSIONE
  • QUARTA FASE LA SELEZIONE
    • SELEZIONE CREATIVA
    • PIU’ EFFICACE SE ESEGUITA DA UN GRUPPO STRUTTURATO
    • PERMETTE UNA PRIMA ELIMINAZIONE ED UN RAFFINAMENTO DELLE IDEE “MIGLIORI”
    • INDIVIDUA I PRINCIPALI FATTORI DI VALUTAZIONE
    • SELEZIONE TECNICA CON TECNICHE DI VALUTAZIONE
  • QUINTA FASE L’APPLICAZIONE
    • FORMULAZIONE NEL LINGUAGGIO “EXECUTIVE”
    • COMUNICAZIONE
    • SVILUPPO DI SOLUZIONI OPERATIVE
    • COMPETENZE TECNICHE
    • CAPACITA’ RELAZIONALI
    • ABILITA’ NEGOZIALE
  • CREATIVITA’ DI GRUPPO
    • FENOMENO INDIVIDUALE
    • ATMOSFERA NON FAVOREVOLE
    • RAFFORZAMENTO DELLE INIBIZIONI
    • RADICALIZZAZIONE DELLE POSIZIONI
    • STIMOLI MULTIPLI
    • MODIFICA E ADATTAMENTO
  • STRATEGIE PER LA CREATIVITA’ DI GRUPPO
    • BRAIN STORMING
    • SINETTICA
    • SEI CAPPELLI
  • BRAINSTORMING
    • ~12 PARTECIPANTI PER 45-60 MIN.
    • FORMULAZIONE DEL PROBLEMA E DATI DI BASE
    • DIFFERIMENTO DEL GIUDIZIO
    • CORSA CREATIVA: PRIMA LA QUANTITA’
    • ADATTO PER PROBLEMI BEN FORMULATI
    • LE ULTIME IDEE PRODOTTE SONO MIGLIORI DELLE PRIME
    • SELEZIONE E APPROFONDIMENTO CON TEAM DIVERSO (MAX 5 PERSONE)
    • ROTAZIONE DEI PARTECIPANTI
  • Un sito dedicato al brainstorming è: www.brainstorming.co.uk Contiene un interessante tutorial . Include un elenco di siti specializzati sulla creatività.
  • I SEI CAPPELLI (SEI DIVERSI ATTEGGIAMENTI MENTALI)
    • CAPPELLO BIANCO (NEUTRALITA’ E OBIETTIVITA’)
    • CAPPELLO ROSSO (EMOTIVITA’ E SENTIMENTI)
    • CAPPELLO NERO (RAZIONALITA’ NEGATIVA)
    • CAPPELLO GIALLO (OTTIMISMO)
    • CAPPELLO VERDE (CREATIVITA’)
    • CAPPELLO BLU (CONTROLLO DEL PROCESSO)
  • CONCLUSIONI
    • LA CREATIVITA’ E’ INDIVIDUALE, MA PUO’ ESSERE ESALTATA DAL GRUPPO
    • FONDAMENTALE LA FUNZIONE DI EDITING
    • IN ALCUNI CASI, IL TEAM RAPPRESENTA UNA POPOLAZIONE DI RIFERIMENTO