2. Feature Creep 엔지니어링 적 측면 판매자 중심 생각 지성적 접근 남성적 접근 내용적 접근 계산적 접근 개인적 접근 “버릴 수 있어야 얻을 수 있음” =Priority 기능이 많다고 그 컨텐츠가 성공한 컨텐츠는 아니다. 남용된 기능들은 오히려 사용성을낮춤
3. AOF Activities 서비스를 통해 무엇을 하려고 하는가 Objects 오브젝트끼리의 상호작용을 무엇을 통해 하는가 Features 이 컨텐츠를 위해 할수 있는 기능
4. Activities 무엇을 하게 할 것인지? `누가 서비스를 사용하는가’ 가 아니라 `서비스를 통해 무엇을 하는가’에 있음 선택과 집중 하나의 활동을 명확하게 인지할 수 있어야 함 Flickr =사진 공유,gmarket=쇼핑 행복하게 만들어라 “I Rule” 경험 – Kathy Sierra 네이밍과 활동의 정의 Amazon = , Netflix= , YouTube= 사람들의 활동을 분석 인터뷰,사용성테스트,현장관찰,자신을관찰,etc.
5. Objects 사회적 활동의 Link역할을 하는 매개체 가입이유는 매개체 실세계에서 착안 하는 경우 많음 Objects 는 콘텐츠의 super set URL형태 표현 중요 SEO, human readable, 쉬운 공유가능 기능까지 표현 가능 매개체(콘텐츠)별 놀이터 매개체 생성은 음식점 입구와 같다 너무 고급스럽고 화려한 입구는 손님에게 오히려 위화감을 조성 음식점에 들어가는 것이 꺼려짐 너무 화려한 매개체 즉 인터페이스는 그 컨텐츠를 사용자들이 접근하려 할 때 오히려 독이 될수 있다.
6. Objects 매개체는 쉬워야 한다. 사용자가 쉽게 이용할수있어야한다. Ex)12second.tv. qik.com 매개체는 새로운 것을 계속 생성할수있어야한다. Web의 성공요인 쉽게 접근이 가능하고 복잡하지 않으며 쉽게 생성할수있어야한다. Creation + Assemble = Objects
7. Features 매개체에 적용 가능한 행위부터 찾음 Verbs 로 표현 가능한 것들 Video Books Articles Pictures 행동(행위=Verbs)은 또 다른 매개체 생성 Scrap 기존의 컨텐츠에 약간의 내용을 추가 하여 새로운 컨텐츠를 생성할 수있음 버릴 수 있는 것이 중요