2. Feature Creep 엔지니어링 적 측면 - 디자인과의 균형 판매자 중심 생각 - 사용자중심 고려 지성적 접근 - 감성 접근 남성적 접근 - 여성적 접근 내용적 접근 - 외적인 것 고려 계산적 접근 - 직관적 접근 개인적 접근 - 집단적 접근 “버릴 수 있어야 얻을 수 있음” =Priority
3. AOF Activities(활동) 무슨 행위를 할 것인가? (목적) Objects(매개체) 작용의 대상 ? (연결고리) Features(기능) 활동이나 매개체를 통한 본질의 것?(중요도)
4. Activities 무엇을 하게 할 것인지? `누가 서비스를 사용하는가’ 가 아니라 `서비스를 통해 무엇을 하는가’에 있음 목적의 정학성 선택과 집중 하나의 활동을 명확하게 인지할 수 있어야 함 명확한 인지는 참여를 유도 -Flickr=사진 공유,gmarket=쇼핑 활동의 인지 없이는 결국 쇠락 -naver , cyworld (광위의 선택에 집중이 떨어짐)
5. 행복하게 만들어라 “I Rule” 경험 – Kathy Sierra 활동의 주체가 사용자임을 중시 네이밍과 활동의 정의 Amazon = , Netflix= , YouTube= 목적이 명시된 네이밍은1차적 인지의 중요 사람들의 활동을 분석 인터뷰,사용성테스트,현장관찰,자신을관찰,etc. 사용자를 이해하는 노력 더 적합하고 알맞은 활동이 재창출 될 수 있음
6. Objects 사회적 활동의 Link역할을 하는 매개체 가입이유는 매개체 실세계에서 착안 하는 경우 많음 Objects 는 콘텐츠의 super set URL형태 표현 중요 SEO, human readable, 쉬운 공유가능 기능까지 표현 가능 매개체(콘텐츠)별 놀이터 사용자 탐색을 돕는 표지판 (나아가서 ‘길’)
7. 매개체 생성은 음식점 입구와 같다 매개체의 생성과 유입, 표출이 쉬어야 함 지속적 생성이 아니면 쉬어도 의미 없음 쉽게 생성 되더라도 퀄리티는 높여야 - you tube, 판도라 tv 매개체생성 어려움 - ilove school 생성은 쉬우나 지속적이지 못함 - cyworld 유입의 한계 - qik.com, 12second 매개체 퀄리티의 한계
8. Features 매개체에 적용 가능한 행위부터 찾음 Verbs 로 표현 가능한 것들 Video Books Articles Pictures 행동(행위=Verbs)은 또 다른 매개체 생성 Scrap – object 의 assemble 도구 Object 를 통한 object의 생성 버릴 수 있는 것이 중요