2. Feature Creep 엔지니어링 적 측면 – 운영적 위험성 판매자 중심 생각 – 소비자 중심 지성적 접근 – 고객에 대한 이해 부족 남성적 접근 내용적 접근 계산적 접근 – 성공에 대한 비전 부재 개인적 접근 “버릴 수 있어야 얻을 수 있음” =Priority
3. AOF Activities – 어떤 목적을 가진 곳인지 사용자가 쉽게 알 수 있어야 함 Objects – 사용자간의 상호작용을 위한 매개체의 유무 Features – 핵심기능과 전략의 유사성
4. Activities 무엇을 하게 할 것인지? `누가 서비스를 사용하는가’ 가 아니라 `서비스를 통해 무엇을 하는가’에 있음 선택과 집중 하나의 활동을 명확하게 인지할 수 있어야 함 Flickr =사진 공유,gmarket=쇼핑 행복하게 만들어라 “I Rule” 경험 – Kathy Sierra 네이밍과 활동의 정의 Amazon = 책, Netflix=DVD대여, YouTube= 비디오 사람들의 활동을 분석 인터뷰,사용성테스트,현장관찰,자신을관찰,etc.
5. Objects 사회적 활동의 Link역할을 하는 매개체 가입이유는 매개체 실세계에서 착안 하는 경우 많음 Objects 는 콘텐츠의 super set URL형태 표현 중요 SEO, human readable, 쉬운 공유가능 기능까지 표현 가능 매개체(콘텐츠)별 놀이터 매개체 생성은 음식점 입구와 같다 들어가기 쉬운 음식점은 손님이 많다. 즉 쉬운 기능은 사용자에게 선택될 확률이 높다.
6. Features 매개체에 적용 가능한 행위부터 찾음 Verbs 로 표현 가능한 것들 Video Books Articles Pictures 행동(행위=Verbs)은 또 다른 매개체 생성 Scrap ? 사용자가 이용하기 편리한 형태의 기능(전파속도 ↑) 버릴 수 있는 것이 중요