Submit Search
Upload
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
•
Download as PPT, PDF
•
0 likes
•
876 views
Yasuhiro Yamaguchi
Follow
ホイールアタックアクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
Read less
Read more
Entertainment & Humor
Report
Share
Report
Share
1 of 11
Download now
Recommended
「Impedance mismatch」企画素案 for Nintendo 3DS
「インピーダンス・ミスマッチ」企画素案 for 任天堂3DS
「インピーダンス・ミスマッチ」企画素案 for 任天堂3DS
Yasuhiro Yamaguchi
スマートフォン向けアクションゲーム企画素案
一騎打ちゲーム素案
一騎打ちゲーム素案
Yasuhiro Yamaguchi
Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
Yasuhiro Yamaguchi
2015/7/18 GAME JAM の作品です。
TOUCH and ATTACK
TOUCH and ATTACK
akak0924
円柱アクションRpg企画素案 for SmartPhone
円柱アクションRpg企画素案
円柱アクションRpg企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
2018/9/22に開催されたUnity道場スペシャル 2018幕張のLT講演スライドです。 講師:志村 淳(専門学校デジタルアーツ仙台 ゲームクリエイター科長) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2018幕張】初動を制する!遊んでもらってナンボだぜ!
【Unity道場スペシャル 2018幕張】初動を制する!遊んでもらってナンボだぜ!
Unity Technologies Japan K.K.
bunnyhop
Usagi kikaku
Usagi kikaku
sq Tanaka
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案 for スマートフォン and PS Vita
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
Recommended
「Impedance mismatch」企画素案 for Nintendo 3DS
「インピーダンス・ミスマッチ」企画素案 for 任天堂3DS
「インピーダンス・ミスマッチ」企画素案 for 任天堂3DS
Yasuhiro Yamaguchi
スマートフォン向けアクションゲーム企画素案
一騎打ちゲーム素案
一騎打ちゲーム素案
Yasuhiro Yamaguchi
Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
Strike backアクションゲーム企画素案 for SmarPhone
Yasuhiro Yamaguchi
2015/7/18 GAME JAM の作品です。
TOUCH and ATTACK
TOUCH and ATTACK
akak0924
円柱アクションRpg企画素案 for SmartPhone
円柱アクションRpg企画素案
円柱アクションRpg企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
2018/9/22に開催されたUnity道場スペシャル 2018幕張のLT講演スライドです。 講師:志村 淳(専門学校デジタルアーツ仙台 ゲームクリエイター科長) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2018幕張】初動を制する!遊んでもらってナンボだぜ!
【Unity道場スペシャル 2018幕張】初動を制する!遊んでもらってナンボだぜ!
Unity Technologies Japan K.K.
bunnyhop
Usagi kikaku
Usagi kikaku
sq Tanaka
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案 for スマートフォン and PS Vita
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
Yasuhiro Yamaguchi
第1版
三国志NET KMY Version 戦略編
三国志NET KMY Version 戦略編
Takaki Tanaka
2013/9/12に開催された「ソシャゲ以外のTOPデベロッパーが語るGooglePlay成功の秘訣/マネタイズ~集客まで全公開」にて、リイカ栗田様が登壇された際の資料です。
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
雄介 山田
スマートフォン向けアクションゲーム素案
アパテ・アクションゲーム企画素案
アパテ・アクションゲーム企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
XR Game Jam 2017 チームZagin 中間発表
Mr空間モンスターバトル 中間発表
Mr空間モンスターバトル 中間発表
Yukiyoshi Maehara
スマートフォン向けのバトルシステム素案
パネルバトル・スマートフォン向けゲーム用BattleSystem素案
パネルバトル・スマートフォン向けゲーム用BattleSystem素案
Yasuhiro Yamaguchi
TGSフォーラム2015 スポンサーシップセッションで発表した内容です。
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
Takahiro Hozumi
『剣と魔法のログレス(PCブラウザ版)』の運用について 社内勉強会資料
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
AimingStudy
まべ☆てっく vol.1にて発表した資料です。 2016/9/8 まべ☆てっく vol.1 2016/9/9 upload
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
Akihiro Sugeno
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
2016年10月2日(日)Game Gatling LT Vol.2での登壇資料です。
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
章暢 藤井
第2回 Game Gatling LT ~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~にて登壇して発表させていただいた資料です。 10/2 Game Gatling LT vol.2 10/3 upload 10/3 文字が正常に表示していなかったため修正
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
Akihiro Sugeno
2014/9/2 CEDEC2014にて講演させて頂いた 「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」 で使用した資料です。
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
Satoshi Yamafuji
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
RyousukeItai
2014年3月22日発表
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
2017/04/06 Aiming 基盤チーム LT
ウェブエンジニアのための色の話
ウェブエンジニアのための色の話
Kazuyuki CHINDA
Aiming Meetup #1 ゲームグラフィックス編 で発表したLT資料
エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介
Hajime Sanno
社内勉強会で発表した内容です。
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
Tomoaki TSUCHIE
エンジニアがゲームグラフィクスエンジニアリングを学ぶきっかけとなった事例と個人的な動機づけの過程をまとめて紹介させて頂きました。 https://aiming.connpass.com/event/67478/ こちらのイベントで発表しました。
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
Hidenori Doi
エフェクトは加算、スクリーンを多用するため背景色に影響されやすい。 なるべく背景に影響されずにデザイナーの意図した色を出す方法を検証。
エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法
kmasaki
株式会社Aimingの社内勉強会で使用したスライドです。一部の画像は削除してあります。ご了承ください。
スマホゲームのUI仕様書
スマホゲームのUI仕様書
Katsumi Mizushima
More Related Content
What's hot
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
Yasuhiro Yamaguchi
第1版
三国志NET KMY Version 戦略編
三国志NET KMY Version 戦略編
Takaki Tanaka
2013/9/12に開催された「ソシャゲ以外のTOPデベロッパーが語るGooglePlay成功の秘訣/マネタイズ~集客まで全公開」にて、リイカ栗田様が登壇された際の資料です。
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
雄介 山田
スマートフォン向けアクションゲーム素案
アパテ・アクションゲーム企画素案
アパテ・アクションゲーム企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
XR Game Jam 2017 チームZagin 中間発表
Mr空間モンスターバトル 中間発表
Mr空間モンスターバトル 中間発表
Yukiyoshi Maehara
スマートフォン向けのバトルシステム素案
パネルバトル・スマートフォン向けゲーム用BattleSystem素案
パネルバトル・スマートフォン向けゲーム用BattleSystem素案
Yasuhiro Yamaguchi
What's hot
(6)
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
ソートRPG企画素案 for SmartDevice
三国志NET KMY Version 戦略編
三国志NET KMY Version 戦略編
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
アパテ・アクションゲーム企画素案
アパテ・アクションゲーム企画素案
Mr空間モンスターバトル 中間発表
Mr空間モンスターバトル 中間発表
パネルバトル・スマートフォン向けゲーム用BattleSystem素案
パネルバトル・スマートフォン向けゲーム用BattleSystem素案
Viewers also liked
TGSフォーラム2015 スポンサーシップセッションで発表した内容です。
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
Takahiro Hozumi
『剣と魔法のログレス(PCブラウザ版)』の運用について 社内勉強会資料
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
AimingStudy
まべ☆てっく vol.1にて発表した資料です。 2016/9/8 まべ☆てっく vol.1 2016/9/9 upload
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
Akihiro Sugeno
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
2016年10月2日(日)Game Gatling LT Vol.2での登壇資料です。
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
章暢 藤井
第2回 Game Gatling LT ~ゲーム開発者の連発ライトニングトークイベント!~にて登壇して発表させていただいた資料です。 10/2 Game Gatling LT vol.2 10/3 upload 10/3 文字が正常に表示していなかったため修正
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
Akihiro Sugeno
2014/9/2 CEDEC2014にて講演させて頂いた 「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」 で使用した資料です。
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
Satoshi Yamafuji
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
RyousukeItai
2014年3月22日発表
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
2017/04/06 Aiming 基盤チーム LT
ウェブエンジニアのための色の話
ウェブエンジニアのための色の話
Kazuyuki CHINDA
Aiming Meetup #1 ゲームグラフィックス編 で発表したLT資料
エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介
Hajime Sanno
社内勉強会で発表した内容です。
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
Tomoaki TSUCHIE
エンジニアがゲームグラフィクスエンジニアリングを学ぶきっかけとなった事例と個人的な動機づけの過程をまとめて紹介させて頂きました。 https://aiming.connpass.com/event/67478/ こちらのイベントで発表しました。
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
Hidenori Doi
エフェクトは加算、スクリーンを多用するため背景色に影響されやすい。 なるべく背景に影響されずにデザイナーの意図した色を出す方法を検証。
エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法
kmasaki
株式会社Aimingの社内勉強会で使用したスライドです。一部の画像は削除してあります。ご了承ください。
スマホゲームのUI仕様書
スマホゲームのUI仕様書
Katsumi Mizushima
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
Katsumi Mizushima
Viewers also liked
(17)
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
DB設計を静的解析ツールを作ってみた @まべ☆てっく vol.1
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ウェブエンジニアのための色の話
ウェブエンジニアのための色の話
エフェクト用 Shader 機能紹介
エフェクト用 Shader 機能紹介
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エンジニアがデザインやってみた @ Aimning MeetUp 2017/10
エフェクトにしっかり色を付ける方法
エフェクトにしっかり色を付ける方法
スマホゲームのUI仕様書
スマホゲームのUI仕様書
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
More from Yasuhiro Yamaguchi
マルチプル・スラッシュ企画素案 for Nitendo Switch
マルチプル・スラッシュ企画素案
マルチプル・スラッシュ企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
ブロックパズルTPS企画素案 for SmartDevice
ブロックパズルTPS企画素案
ブロックパズルTPS企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
アストロン2企画提案書 for SmartDevice
アストロン2企画提案書
アストロン2企画提案書
Yasuhiro Yamaguchi
クラウドシューティング企画素案 for SmartPhone
クラウドシューティング企画素案
クラウドシューティング企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
スマートフォンにおけるレースゲームUI/UX素案
レースゲームUI/UX素案
レースゲームUI/UX素案
Yasuhiro Yamaguchi
バーバラ・クルーガーARPG企画素案 for SmartPhone
バーバラ・クルーガーARPG企画素案
バーバラ・クルーガーARPG企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
ファージュエル・オンラインRpg企画素案 for SmarPhone
ファージュエル・オンラインRpg企画素案
ファージュエル・オンラインRpg企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
15パズルRPG企画素案 for SmartPhone
15パズルRPG企画素案
15パズルRPG企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
シストリックアレイRTS企画素案 for 任天堂3DS
シストリックアレイRTS企画素案 for 任天堂3DS
シストリックアレイRTS企画素案 for 任天堂3DS
Yasuhiro Yamaguchi
TinyTPS企画素案 for SmartPhone
TinyTPS企画素案 for SmartPhone
TinyTPS企画素案 for SmartPhone
Yasuhiro Yamaguchi
群制御TowerDefenceゲーム素案 or SmartDevice
群制御TDゲーム素案 for SmartDevice
群制御TDゲーム素案 for SmartDevice
Yasuhiro Yamaguchi
「箱入り娘」RTS for Nintendo3DS企画素案
「箱入り娘」RTS for Nintendo3DS企画素案
「箱入り娘」RTS for Nintendo3DS企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
「ファゴサイトーシス」アクションアプリ企画素案 for SmartPhone
「ファゴサイトーシス」アクションアプリ企画素案 for SmartPhone
「ファゴサイトーシス」アクションアプリ企画素案 for SmartPhone
Yasuhiro Yamaguchi
ブリーダーズ企画素案 for SmartPhone
ブリーダーズ企画素案 for SmartPhone
ブリーダーズ企画素案 for SmartPhone
Yasuhiro Yamaguchi
ボタン君企画素案 ACTION GAME for Nintendo 3DS / 3DS.LL
ボタン君企画素案
ボタン君企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
「ドレメル」ACTゲーム企画素案 for 任天堂3DS
「ドレメル」ACTゲーム企画素案 for 任天堂3DS
「ドレメル」ACTゲーム企画素案 for 任天堂3DS
Yasuhiro Yamaguchi
トリレンマACT企画素案 for SmartPhone & PSVita
トリレンマACT企画素案 for SmartPhone & PSVita
トリレンマACT企画素案 for SmartPhone & PSVita
Yasuhiro Yamaguchi
トマホークチョップTPS企画素案 for Nintendo3DS
トマホークチョップTPS企画素案 for Nintendo3DS
トマホークチョップTPS企画素案 for Nintendo3DS
Yasuhiro Yamaguchi
ログバトル企画素案 for SmartPhone
ログバトル企画素案 for SmartPhone
ログバトル企画素案 for SmartPhone
Yasuhiro Yamaguchi
Herculean Strength Arpg企画素案 for SmartPhone
「ハーキュリアン・ストレングス」Arpg企画素案
「ハーキュリアン・ストレングス」Arpg企画素案
Yasuhiro Yamaguchi
More from Yasuhiro Yamaguchi
(20)
マルチプル・スラッシュ企画素案
マルチプル・スラッシュ企画素案
ブロックパズルTPS企画素案
ブロックパズルTPS企画素案
アストロン2企画提案書
アストロン2企画提案書
クラウドシューティング企画素案
クラウドシューティング企画素案
レースゲームUI/UX素案
レースゲームUI/UX素案
バーバラ・クルーガーARPG企画素案
バーバラ・クルーガーARPG企画素案
ファージュエル・オンラインRpg企画素案
ファージュエル・オンラインRpg企画素案
15パズルRPG企画素案
15パズルRPG企画素案
シストリックアレイRTS企画素案 for 任天堂3DS
シストリックアレイRTS企画素案 for 任天堂3DS
TinyTPS企画素案 for SmartPhone
TinyTPS企画素案 for SmartPhone
群制御TDゲーム素案 for SmartDevice
群制御TDゲーム素案 for SmartDevice
「箱入り娘」RTS for Nintendo3DS企画素案
「箱入り娘」RTS for Nintendo3DS企画素案
「ファゴサイトーシス」アクションアプリ企画素案 for SmartPhone
「ファゴサイトーシス」アクションアプリ企画素案 for SmartPhone
ブリーダーズ企画素案 for SmartPhone
ブリーダーズ企画素案 for SmartPhone
ボタン君企画素案
ボタン君企画素案
「ドレメル」ACTゲーム企画素案 for 任天堂3DS
「ドレメル」ACTゲーム企画素案 for 任天堂3DS
トリレンマACT企画素案 for SmartPhone & PSVita
トリレンマACT企画素案 for SmartPhone & PSVita
トマホークチョップTPS企画素案 for Nintendo3DS
トマホークチョップTPS企画素案 for Nintendo3DS
ログバトル企画素案 for SmartPhone
ログバトル企画素案 for SmartPhone
「ハーキュリアン・ストレングス」Arpg企画素案
「ハーキュリアン・ストレングス」Arpg企画素案
「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
1.
「サイクロイド」 アクションゲーム企画素案 For 任天堂 3DS 2014
年 1 月 5 日 MilkSpec
2.
■ スペック■ ■ スペック■ 対象ハード:任天堂
3DS ジャンル:横スクロールアクションゲーム 対象:全年齢 プレイ人数:1人〜 ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■ ■ 概要■ 十字ボタンを左右に操作し、タイヤとその内側のリムに固 定された
PC ユニットを利用して敵を倒すアクションゲー ム。 PC ユニットはリムの定点として固定され、タイヤの前進 後退により、円周の様な軌跡を描くように移動する。 敵性ユニットが画面外右側から侵入してくるので、タイヤ を操作し、 PC ユニットの位置を操作し、これを撃破す る。 これと並行して右へと進行し、ゴールを目指す。
4.
■ 画面構成■ ■ 画面構成■ 上画面をゲーム画面、下画面をインフォメーションに利用 する。 ゲームの構成要素は…地面、タイヤ、タイヤ上の
PC ユニ ット、敵性ユニット、弾…等である。 十字ボタンでタイヤの操作を行う。 全ての構成要素は 2D で描画する。
5.
■ タイヤについて■ ■ タイヤについて■ プレイヤーが直接操作する対象物は、タイヤによく似た形 状の
2D オブジェクトである。 このオブジェクトはタイヤ同様、円周上の少量の厚みを除 き空洞である(左記の厚みをリムと呼称する)。 タイヤは十字ボタンの左右の入力で回転し、地面を前進後 退する。 タイヤ自体は上下動を行わないものとする。 大きさだが、タイヤの直径が、地面とゲーム画面上とを結 ぶ垂線とほぼ等しい。
6.
■ PC ユニットについて■ ■
PC ユニットについて■ リムの定点には PC ユニットが設置される。 PC ユニットの「向き=見ている方向」は、常にモニター の X 軸と並行である。 ただしリムに対する絶対座標は定点であるが為、ゲーム画 面から観た PC ユニットの相対座標は、サイクロイドのよ うな軌跡を描く。 つまり、タイヤの前進後退に連動して PC ユニットの位置 も変動する、ということである。
7.
■ ゲームの流れ■ ■ ゲームの流れ■ 十字ボタンでタイヤを前進させ、右へと進み、ゴールを目 指すことが目的である。 途中、敵性ユニットが画面右側から侵入してくるので、タ イヤを前後に動かし、
PC ユニットの向き=射軸線上に敵 の位置を合わせ、これを撃破する。 撃破する毎にスコアが加算される。 スコア、もしくはゲームの進行度を図るレジスタにより、 新しい PC ユニットが追加される(※後述)。 PC ユニットが撃破された場合はゲームオーバーとなり、 ゴールすれば精算画面に遷移し、クリアとなる。
8.
■ 追加の PC
ユニット■ ■ 追加の PC ユニット■ 何がしかの指標により、プレイヤーの戦力増強を目的とし て新たな PC ユニットが加わる。 指標はスコアかその他の評価関数を用いることになるだろ うが、レベルデザイン上、重要な要素なので検討すべきだ ろう。 追加されるユニットは…「誘導弾を撃つ」「敵性ユニット と接触するとバリアーを形成する」「背後を攻撃する」 「サイクロイドの曲線に沿ってビームを構成する」…等が 考えられる。 配置順はここでは割愛するが、これもレベルデザイン上重 要な要素なので慎重に検討すべきである。
9.
■ 敵性ユニットについて■ ■ 敵性ユニットについて■ 基本的に浮遊体で、右から左へと移動する。 耐久力の概念があるが、基本的には
1 弾の初期値の攻撃力 で撃破可能なものとする。 アルゴリズムはシンプルでよく、耐久力と配置でレベルデ ザインを行う。 また、スコアランキングを行うため、配置は全てデータテ ーブルに持つ。
10.
■ ネットワーク対応について■ ■ ネットワーク対応について■ WiFi
を通じてスコアランキングを競うことができる。 アドホック通信を利用して対戦を行うことが出来る。 対戦は、スコアの値を関数の引数にとり、結果を対戦相手 の敵性ユニットの強さに置換して行う。
11.
■ 補足■ ■ 補足■ ダウンロードコンテンツとしてコストを見込んだ方が販売 方法としては妥当かもしれない。
Download now