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ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
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CEDEC講演で使用したスライドです。
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
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「構造化IRFモデル」の改良版です。 The English version is here. https://www.slideshare.net/satoshiido9/diagramming-fun-of-games-agential-structure-model-classifying-fun-exhausitively
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
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井戸 里志
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23) ・ver.1.1.4 細やかなやさしさと、小さい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.3 細かい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.2 細かい文字の修正。(2014.06.11) ・ver.1.1.1 前よりは少しマシにしました。(2014.04.17) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
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Osamu Ohkubo
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。 講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合され、3Dゲームのレベルデザインを行う上で欠かすことのできないツールとなりました。 今回、Unite Tokyo 2018開催に先立ち、ProBuilderの操作を一通りマスターし、その使いやすさや柔軟性を実感していただくと共に、レベルデザインのコツを学ぶためのワークショップを開催いたします。
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
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プログラマが欲しい仕様書とは
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Katsutoshi Makino
Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。 スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。 (youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)
ノベルゲーム動的演出の考え方
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2015年12月1日に行われた【#techbuzz】モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #3【RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装】での講演内容です。 https://atnd.org/events/72184
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
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スマフォゲーム企画書制作時のポイントです。 色々な体験からまとめてみました。
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
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CEDEC 2018 ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン この講演で発表したスライドです。
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Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。 ・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか? ・日本のインディーを取り巻く環境の変化 ・開発を効率化する:Unity Services事例 ・インディー創作活動を持続するために必要なこと
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
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モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #1 インターフェイスと手触り【2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて】の修正版資料です。 https://atnd.org/events/65421 講演時の質疑応答の内容、わかりづらい点の解説を追加しました!
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個人開発でゲームを作成した際に自分がどんな方法で行ったのかまとめました。 個人でゲームを作ってみたいと思っている方に参考になれば嬉しいです。
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
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後継理論「構造化IRFモデル」はこちら http://www.slideshare.net/satoshiido9/irf-56845767 CEDEC2015でのセッションについての記事はこちら http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150829005/
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
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社内勉強会で使った資料を公開します。
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時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
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講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
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Game Community Summit 2013 でお話しさせていただいた Machination 話のスライドです。 上記スライドの「DEMO」の段階で用いたマキネーションのファイルは次のリンクからダウンロード可能です。マキネーションツールの File > Open からロードすることができます! - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_01.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_02.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_03.xml
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第5回VFX技術者交流会で発表した資料のフル版です。
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講演者:小林 信行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) :暁 ゆ~き :あいん つばい こんな人におすすめ ・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を使いこなしたいアーティスト ・リアルタイムトゥーンシェーディングに興味のある映像関係者 ・ハイエンドのアニメ系キャラクターコンテンツに挑戦したいゲーム関係者 受講者が得られる知見 ・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の基本を理解しているアーティストが、さらに使いこなすためのヒント ・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を使ったウルテク ・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0に興味があり、取っかかりを得たい人
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
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【タガヤス その27】わくわくUnity! ~CPUとGPUを酷使しよう~【仙台発信の定期勉強会】 https://tagayas.connpass.com/event/255830/ 発表資料
アニメーションとスキニングをBurstで独自実装する.pdf
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ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
1.
ゲーム制作初心者が 知るべき8つのこと 2014/03/22 MASA
2.
目次 1. 「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則 2. 自分を信じるな 3.
シンプルに、シンプルに 4. プレイヤーは想像以上に上手で想像以上に下手だ 5. リスクとリターン 6. 音を鳴らせ 7. オーバーリアクションせよ 8. 経験値を稼げ
3.
1. 「頭のなかにある うちは神ゲー」の法則
4.
すごい面白いゲーム 思いついた!!!!天才!!!!
5.
作った!
6.
何これクソゲー!
7.
「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則 • 面白いと思わなければそもそも作らない • それでも世の中クソゲーはたくさん •
誰もが通る道です
8.
原因 • 頭のなかにある時点では色々見落としている • 頭のなかにある通り作れるとは限らない •
冷静に考えたらそもそも成立し得ない作りであることも
9.
対策 • 銀の弾丸があったら苦労しない • アイデアを思いついたら一晩寝かせて冷静になってみるとか •
クソゲーだと諦めずにもう少しいじってみるとか
10.
2.自分を信じるな
11.
製作者とプレイヤーの違い 製作者 • 数百回遊ぶ • ゲームの中身をすべて知っている •
大切な一本 プレイヤー • 最初の1回が勝負 • 説明書さえ読まない • 無数にあるゲームのひとつ
12.
製作者にありがちなこと • もっと難しくしたほうが面白いだろう • 十分理解できる画面構成だろう •
これくらいの操作はできて当然
13.
プレイヤーの感覚で 見てみよう
14.
3. シンプルに、シンプルに
15.
シンプルな方が遊びやすい
16.
シンプルな方が作りやすい
17.
複雑だから面白いとは限らない
18.
シンプルなほうがいいですね?
19.
シンプルゲームのすすめ • シンプルなゲームだとルールの面白さがゲームの面白さに直結する • 物量がなくても面白いゲームを作れる •
ルール設計の感覚を養える • 良さ・悪さが分かりやすく見える • サクサク作れる
20.
4.プレイヤーは 想像以上に上手で 想像以上に下手だ
21.
プレイヤーの思わぬ上手さ • 製作者よりも上手なプレイヤーはきっと現れる • 気付かなかった必勝法が編み出されたり •
極限のプレイで新たなバグが発見されたり • カンストしたり
22.
プレイヤーの思わぬ下手さ • プレイヤーの大部分は製作者よりも下手だ • 極限の下手くそさで新たなバグが発見されたり •
一番簡単なレベルさえクリアできなかったり
23.
想像力を働かせて デバッグしましょう
24.
5. リスクとリターン
25.
とは
26.
ゲームデザインの黄金律
27.
例 • 画面上に行くとアイテムが回収できてスコアが稼げる • 難易度が高いマップだとレアなものが手に入るかも •
「ぷよ」を画面に貯めこんで大連鎖 • ギャラクシアンいいよね
28.
なぜいいのか • 安全を取るかリターンを取るかの駆け引きを迫る • 自分が判断したということがプレイヤーに満足を与える •
プレイヤーが腕前に応じた難易度を選べる
29.
6.音を鳴らせ
30.
とにかく鳴らせ
31.
音はゲームの半分だ
32.
効果音を鳴らせ • プレイヤーの行動にいちいち音を付けろ • テレビとか見ると重要性がよくわかる
33.
効果音の手に入れ方 • 作る • 録音とか
Bfxr とか楽器音源とか • 素材 • マッチメイカァズ • WEBWAVE LIB
34.
BGMを鳴らせ • 没入感が深まる • 雰囲気が出る •
なんでもいいから付けろ
35.
BGMの手に入れ方 • 作る • がんばれ •
ドラム鳴ってるだけでもないより遥かにいい • 素材 • 煉獄庭園 • 魔王魂 • その他沢山
36.
面倒だと言わずに鳴らせ
37.
7.オーバーリアクションせよ
38.
リアクションはゲームの根源のひとつ • すべての行動にリアクションを付けろ • 音、エフェクト、その他可能な限り •
起きていることを伝える、実感させる効果がある • リアクションを付ければクソゲーでも面白くなる
39.
8.経験値を稼げ
40.
入力の経験値 • ゲーム制作に限った話でもないが • ゲームでも本でも映画でもアニメでもなんでも役に立つ •
普段遊んでいるゲームも分析的に見てみよう • 入力ばかりにかまけ過ぎないように
41.
出力の経験値 • まずは小さいゲームを粗製乱造 • 最初から大作を作ってはいけない •
シューティングとかパズルとか作りやすい • プレイヤーからのフィードバックがあればなおよし • さあゲーム制作沼へ
42.
おすすめ本 • 「レベルアップ」のゲームデザイン • 体系的なネタ帳になる •
桜井政博のゲームを作って思うこと • リスクとリターンとか • 「タッチパネル」のゲームデザイン • 最初の方の章がこの内容と被ってました • 会社にあります
43.
宣伝 • 私のサークルで作ったシューティングゲーム • Amazonで売っています •
http://www.amazon.co.jp/dp/B008VOKFZW • http://www.amazon.co.jp/dp/B00AZEDX3W • サークルウェブサイト • http://over-epsilon.appspot.com/
44.
質問?
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