Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif

8,192 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
8,192
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif

  1. 1. UNSUR EKONOMI RUMAH TANGGA VOLUME 1 ____________________________________MODUL SIRI PEMBELAJARAN EKONOMI RUMAH TANGGA TINGKATAN 4 Zuzan - Ruzaini – Nurhidayah – Maizatul Akmar – Zurina – Suhana
  2. 2. Cetakan Pertama/ First Printing 2011 Volume 1 ©Universiti Pendidikan Sultan Idris 2011 HAK CIPTA TERPELIHARA Tiada bahagian daripada terbitan ini boleh diterbitkan semula, disimpan untuk pengeluaran atau ditukar ke dalam sebarang bentuk atau dengan sebarang alat juga punsama ada dengan cara elektronik, gambar serta rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran bertulis daripada pihak penerbit. Diterbitkan oleh: Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) 35900 Tanjung Malim, Perak Darul Ridzuan, Malaysia. Tel: 05- 450 6000 Faks: 05- 459 5169 Laman sesawang: ww.upsi.edu.my Rekabentuk kulit oleh: Pelajar DPLI Ambilan 2011/12 Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) 35900 Tanjung Malim, Perak Darul Ridzuan, Malaysia. Tel: 05- 450 6000 Faks: 05- 459 5169 Laman sesawang: ww.upsi.edu.my Dicetak oleh: Gains Print Sdn Bhd Taman Universiti 35900 Tanjung Malim, Perak Darul Ridzuan, Malaysia. Tel: 05- 451 5678 Faks: 05- 451 5677
  3. 3. PRAKATASetinggi-tinggi syukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan izin-Nya, Buku ModulSANGGERAHA ini berjaya diterbitkan. Modul ini diterbitkan sebagai salah satu bahantambahan atau bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran kepada guru dan jugapelajar-pelajar Ekonomi Rumah Tangga Tingkatan 4 di sekolah.Strategi main sambil belajar adalah aktiviti yang dijalankan secara spontan yangmembawa kepada pembelajaran. Main merupakan expresi kendiri yang kreatif danperkembangannya paling jelas pada peringkat pembelajaran. Pelajar akan mencaripengetahuan dengan kaedah permainan. Antara jenis-jenis permainan dalampengajaran-pembelajaran ialah manipulatif, fizikal dan permainan bahasa. Permainanmanipulatif termaksuk teka-teki, jadual bernombor, domino, catur dan congakPermainan fizikal dalam pendidikan jasmani di mana daya fizikal digunakan dalampergerakan, kordinasi, kecekapan, dan kemahiran fizikal. Manakala permainan bahasadimana aktiviti pengajaran-pembelajaran bahasa mengandungi unsur bermain denganmenggunakan bahan-bahan dan daya kreativiti pelajar untuk mewujudkan suasanabelajar yang menyeronokkan dan bermakna Kebaikan teknik ini ialah merangsangkanmotivasi belajar kesan daripada keseronokkan bermain. Ia juga mengembangkan dayaimaginasi untuk membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah.Di dalam pengajaran dan pembelajaran, buku ini juga membincangkan penggunaanpancaindera bagi meningkatkan kemahiran pengamatan pelajar. Ini termasuklahmengaplikasikan pelbagai permainan yang sesuai dalam aktiviti pengajaran danpembelajaran. Dengan cara ini pelajar yang menghadapi masalah dari segi pengamatanvisual dan pengamatan auditori mendapat rawatan serta memberi perhatian khas supayamereka dapat menerima ransangan-ransangan dengan jelas dan tepat disamping dapatmenghilangkan rasa kebosanan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran yanghanya berlandaskan buku semata-mata.Akhir kata, diharap objektif terbitnya modul ini dapat membantu pelajar merangsangminda sambil berhibur dan mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam cara yangtidak formal. Selain itu ia diharap dapat mempercepatkan pembelajaran sertamemperkukuhkan lagi pembentukan konsep, di samping mempertingkatkanperkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing terutama pelajar lemah akandapat bantuan dari pelajar yang lebih pintar.Sekian, terima kasihPanel PenulisMODUL SANGGEHARAJanuari 2012
  4. 4. ISI KANDUNGAN HalamanPrakataPengenalan ModulPermainan 1: EKSTENSIF (DAM ULAR) Nota Peta Konsep: Pemilihan dan Penyimpan Makanan Kumpulan Sasaran Tahap Kognitif Objektif Hasil Pembelajaran Arahan Permainan Permainan________________________________________________________________________Permainan 2: EKSTRAVAGANZA (BIJAK MELABUR) Nota Peta Konsep:Organisasi Keluarga Kumpulan Sasaran Tahap Kognitif Objektif Hasil Pembelajaran Arahan Permainan Permainan________________________________________________________________________Permainan 3: ESPIRANZA (PERMAINAN KAD’Miserable Tailor’) Nota Peta Konsep: Peralatan Jahitan Kumpulan Sasaran Tahap Kognitif Objektif Hasil Pembelajaran Arahan Permainan Permainan________________________________________________________________________Permainan 4: TRIVIA (DAM PIRAMID) Nota Peta Konsep: Diet Kumpulan Sasaran Tahap Kognitif Objektif
  5. 5. Hasil Pembelajaran Arahan Permainan PermainanPermainan 5: AFILIASI (PUZZLE MATCH) Nota Peta Konsep: Alat Penjimatan Masa Kumpulan Sasaran Tahap Kognitif Objektif Hasil Pembelajaran Arahan Permainan Permainan________________________________________________________________________Permainan 6: DINAMIK (RODA SIHAT) Nota Peta Konsep: Piramid Makanan Kumpulan Sasaran Tahap Kognitif Objektif Hasil Pembelajaran Arahan Permainan Permainan________________________________________________________________________Senarai Panel PenulisBibliografi
  6. 6. PENGENALAN MODULModul ini adalah modul pertama yang mewakili 16 topik dalam subjek Ekonomi RumahTangga Tingkatan Empat. MODUL SANGGEHARA ini merupakan topik yangmelibatkan bab Pemilihan dan Penyimpanan Makanan, Organisasi Keluarga, PeralatanJahitan, Diet, Alat Penjimatan Masa dan Piramid Makanan yang diolah dengan begitumenarik dan menghiburkan melalui permainan yang dapat menarik minat para pelajarmempelajari subjek Ekonomi Rumah Tangga. Modul ini dibahagikan kepada enam jenispermainan di mana setiap permainan menguji aras Taksonomi Bloom.Siri modul ini dibahagikan kepada tiga perkara iaitu nota, arahan permainan danpermainan itu sendiri. Di dalam nota, modul ini menyediakan nota ringkas berbentuk petakonsep di mana ia dapat membantu pelajar memahami isi kandungan topik berkenaansebelum mereka mula bermain. Kemudian pelajar akan didedahkan dengan arahanpermainan sebelum mereka mula bermain di mana setiap permainan mempunyai odjektifdan matlamat tersendiri.Subjek Ekonomi Rumah Tangga merangkumi tiga bidang utama, iaitu bidang Makan danPemakanan, Pakaian dan Keluarga dan Tempat Tinggal. Subjek ini juga adalah satubidang kajian dan satu profesion yang menitikberatkan usaha-usaha membaiki mutukehidupan dan kebahagian manusia. Bidang ini menggunakan perkembangan dalambidang sains dan teknologi untuk memperbaiki keadaan manusia seperti meringankanbeban pekerjaan semasa di rumah ataupun di luar rumah, meperbaiki keadaan kesihatanmelalui makanan dan pemakanan yang sempurna dan melengkapkan mereka denganpengetahuan cara-cara mengurus sumber-sumber yang ada pada mereka.
  7. 7. Modul ini juga dibentuk berasaskan kepada tahap pemikiran pelajar kreatif dan kritisseseorang pelajar. Pemikiran ialah proses menggunakan minda untuk mencari makna danpemahaman terhadap sesuatu, menerokai pelbagai kemungkinan idea atau ciptaan danmembuat pertimbangan yang wajar, bagi membuat keputusan dan menyelesaikanmasalah dan seterusnya membuat refleksi dan metakognisi terhadap proses yang dialami.Modul ini dibina dengan mengambil kira bahawa setiap pelajar mempunyai keunikan dancara belajar yang berlainan. Modul ini dapat membantu pelajar mengaplikasi kecekapandan keupayaan minda mereka untuk menilai kemunasabahan dan kewajaran sesuatu idea,meneliti kebernasan dan kelemahan sesuatu perkara dan membuat pertimbangan denganwajar dengan menggunakan alasan dan bukti yang kukuh.Menurut Mohankrishnan dalam kajiannya menyatakan, pembelajaran koperatifmerupakan cara yang berkesan yang membolehkan seseorang pelajar menggunakanstrategi kognitif yang sesuai untuk memberi motivasi, lebih idea dan pemahaman yangcepat terhadap sesuatu pembelajaran. Pelajar boleh mempelajari sesuatu mata pelajaranmenggunakan pengetahuan sedia dan dengan menggunakan pengalaman sedia ada (Joyce& Weil 1972). Sistem pembelajaran yang berpusatkan guru perlu diolah bagimembolehkan pengajaran dan pembelajaran tersebut berubah dan berpusatkan kepadapelajar (Slavin 1985). Selain itu, pembelajaran koperatif juga membolehkan pelajarmeningkatkan kefahaman dan berkeupayaan untuk menyelesaikan masalahModul ini mendedahkan pelajar kepada pembelajaran melalui kaedah koperatif yangmengambil kira aspek kognitif, tingkah laku, emosi dan sosial pelajar. Dengan itu, gurumestilah menerangkan prosedur tertentu untuk mengendalikan kumpulan masing-masing.Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri,tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain. Lima unsur asas dalam pembelajaran koperatiftermasuklah saling bergantung di antara satu sama lain secara positif dan salingberinteraksi secara bersemuka Ganjaran diberi kepada individu dan kumpulan dalampelaksanaan kaedah ini.Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahamanmasing-masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Kemahiran sosial danpemprosesan kumpulan digalakkan.
  8. 8. Permainan pertama ialah EKSTENSIF iaitu permainan seperti Dam Ular (snake andleader) di mana pelajar perlu melontar dadu untuk untuk mengerakkan buah permainan.Jika mereka tiba di satu tempat, mereka akan diuji dengan satu soalan. Sekiranya merekatidak dapat menjawab, mereka akan kekal di kedudukan itu dan sekiranya mereka dapatmenjawab soalan diberi mereka boleh melontar dadu untuk melangkah ke depan.Pemenang dikira dengan siapa yang tiba di petak terakhir dahulu akan menjadipemenang.Permainan kedua ialah EKSTRAVAGANZA iaitu permainan Bijak Melabur. Permainanini memerlukan pelajar bijak melabur wang ke atas pilihan jawapan mereka.Jika salahjawapan mereka,wang yang mereka laburkan itu akan diambil oleh guru manakala jikamereka melabur pada jawapan yang betul, maka wang itu akan menjadi milik mereka.Permainan ini mempunyai 10 soalan aneka pilihan. Kumpulan yang mempunyai wangterbanyak dikira juara.Permainan ketiga ialah ESPIRANZA iaitu permainan Kad (Miserable Tailor) di manapelajar perlu memadankan gambar alatan jahitan dengan fungsinya. Secara pusingan jampelajar pertama akan menawarkan kad yang ada padanya untuk diambil oleh pemainkedua. Sekiranya kad yang diambil mempunyai padanan dengan kad yang dimiliki,pasangan kad tersebut perlu diletakkan dihadapannya secara terlangkup ke bawah.Permainan akan diteruskan dengan cara yang sama sehingga semua kad dapatdipadankan. Pelajar terakhir yang memiliki gambar ‘miserable tailor’ dianggap kalahkerana tidak dapat mencari padanan dengan tepat dan perlu melengkapkan tapak permainandengan kesemua padanan yang betul.Permainan keempat ialah TRIVIA iaitu Dam Piramid boleh dimainkan secara individuiaitu minimum seramai dua orang dan maksimum seramai empat orang di mana langkahgerakan pelajar akan ditentukan oleh lontaran dadu dan sekiranya pelajar mendapatgambar selain daripada ikan, pelajar tidak dibenarkan meneruskan permainan danpeluang akan diberikan kepada pelajar lain. Pelajar yang tiba di satu petak akanmenjawab soalan untuk mendapatkan kad makanan yang terdapat pada petak berkenaandan sekiranya gagal menjawab soalan, mereka akan mengembalikan kad makanan yang
  9. 9. mereka kumpul kepada piramid makanan yang disediakan. Pemain yang mengumpul kadmakanan yang terbanyak mengikut keperluan tubuh badan berdasarkan piramid makanandikira sebagai pemenang.Permainan kelima ialah AFILIASI iaitu permainan Puzzle Match yang dimainkan didalam kumpulan yang terdiri daripada empat pelajar di dalam satu kumpulan danseorang murid akan dilantik untuk menjadi penjaga masa. Setiap kumpulan akandiberikan empat keping gambar alat penjimat masa yang telah dijadikan puzzle dan jugakad yang mengandungi kegunaan alat penjimat masa tersebut. Mereka perlu menyiapkanpuzzle tersebut dan memadankan kegunaan alat penjimat masa yang betul dalam masatujuh minit. Setelah tamat masa permainan, guru akan menilai cantuman gambar danpadanan kegunaan alat penjimat masa yang betul. Setiap padanan yang betul akan diberilima markah. Markah penuh sebanyak 20 markah akan diberikan sekiranya cantumanpuzzle dan padanan kegunaan alat penjimat masa adalah tepat.Permainan yang terakhir ialah DINAMIK iaitu permainan Roda Sihat di mana setiappelajar perlu membuat satu putaran mengikut giliran masing-masing. Penanda akanberhenti pada mana-mana warna yang terdapat di atas roda. Warna pada roda mewakiliwarna sampul yang mengandungi soalan. Pelajar dikehendaki memilih nombor soalandalam sampul tersebut. Soalan akan dibaca berdasarkan nombor yang telah dipilih danpelajar dikehendaki menjawab soalan tersebut. Setiap jawapan yang betul akan diberi 10markah dan jawapan yang salah akan ditolak dua markah. Pelajar yang mendapat markahyang paling tinggi dikira sebagai pemenang.Para panel penulis mengucapkan jutaan terima kasih kepada pembimbing panel penulisiaitu Dr Jamal Nordin Yunus, semua pelajar Diploma Pendidikan Lepasan IjazahKumpulan B Universiti Pendidikan Sultan Idris, semua pihak yang terlibat secaralangsung mahupun secara tidak langsung sepanjang pembikinan modul ini. Diharapmodul ini dapat memberi manfaat kepada semua.
  10. 10. SENARAI PANEL PENULISNama: Zuzan Michael JapangNo matrik: L 20111006574Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan Uitm Diploma Perkhidmatan Makanan UitmTugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan IdrisNama: Ruzaini bt ShamsudinNo matrik: L20111006493Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Pengurusan Perniagaan UKM(BBA)Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan IdrisNama: Nurhidayah Binti HamzahNo matrik: L 20111006521Kelulusan: Bachelor in Hospitality and Tourism Management (Hons) MSU Diploma Pengurusan Hotel Dan Katering , Politeknik JBTugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan IdrisNama: Maizatul Akmar bt Mohd SukeriNo matrik: L20111006536Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan UiTM Diploma Perkhidmatan Makanan UiTMTugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan IdrisNama: Zurina bt Mohamed ArshadNo matrik: L20111006518Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan UiTM Diploma Perkhidmatan Makanan UiTMTugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris
  11. 11. Nama: Suhana Zuryati bt Kamaluddin No matrik: L20111006530 Kelulusan: Ijazah Sarjana Muda Perkhidmatan Makanan UiTM Diploma Perkhidmatan Makanan UiTM Tugas semasa: Pelajar DPLI 2011/12 di Universiti Pendidikan Sultan Idris BIBLIOGRAFI1. Jamal@Nordin Yunus, Khuan Wai Bing, Marinah Awang, Suzyanty Mohd Shokory & Zuraidah Zainol. 2011. Pemikiran Kritis & Kreatif. Pearson Custom Publishing.2. Wong Siew Foong, Fatimah Jailani & Vickneswary Sithamparappilai. 2002. Ekonomi Rumah Tangga Tingkatan 4. Zeti Enterprise.3. Teknik Pengajaran dan Pembelajaran. http://bobezani.tripod.com/teknik.htm4. Masariah Mispari. Permainan dalam Pengajaran dan Pembelajaran. http://gc-wpkl.tripod.com/berita_terkini/permainandalampandp.pdf5. Yahya Buntat & Norhusna Mohamed. Aplikasi Pemikiran Kreatif Dan Kritis Dalam Pengajaran Guru-Guru Teknikal Bagi Mata Pelajaran Teknikal Di Sekolah Menengah Teknik Di Negeri Johor. Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.6. Saayah Abu. Pelaksanaan Aktiviti Belajar Melalui Bermain di Tadika-Tadika Kawasan Melaka Tengah. Jabatan Ilmu Pendidikan Maktab Perguruan Islam.7. Aysegul Bakar, Yavuz Inal, Kursat Cagiltay. Use of Commercial Games for Educational Purposes: Will Today’s Teacher Candidates Use them in the Future? Department of Computer Education and Instructional Technology East Technical University, Ankara, Turkey.8. Buku Rancangan Pengajaran dan Pembelajaran Kelab Kewangan Relajar Sekolah. 2008. Jabatan Konsumer dan Amalan Pasaran Bank Negara Malaysia.

×