Nhận viết luận văn đại học, thạc sĩ trọn gói, chất lượng, LH ZALO=>0909232620
Tham khảo dịch vụ, bảng giá tại: https://baocaothuctap.net
Download luận văn thạc sĩ ngành công nghệ thông tin với đề tài: Kiểm chứng giao diện phần mềm bằng phương pháp mô hình hóa event – B, cho các bạn làm luận văn tham khảo
ĐỀ THAM KHẢO THEO HƯỚNG MINH HỌA 2025 KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 2 NĂM HỌC 2023-202...
Kiểm chứng giao diện phần mềm bằng mô hình hóa event – B
1. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
NGUYỄN XUÂN TRƢỜNG
KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM BẰNG PHƢƠNG PHÁP
MÔ HÌNH HÓA EVENT – B
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
HÀ NỘI, 2016
2. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
NGUYỄN XUÂN TRƢỜNG
KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM BẰNG PHƢƠNG PHÁP
MÔ HÌNH HÓA EVENT – B
Ngành: Công nghệ thông tin
Chuyên ngành: Kỹ thuật phần mềm
Mã số: 60.48.01.03
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
NGƢỜI HƢỚNG DẪN KHOA HỌC: PGS.TS TRƢƠNG NINH THUẬN
HÀ NỘI, 2016
3. LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan toàn bộ nội dung bản luận văn là do tôi tìm hiểu, nghiên
cứu, tham khảo và tổng hợp từ các nguồn tài liệu khác nhau và làm theo hướng
dẫn của người hướng dẫn khoa học. Các nguồn tài liệu tham khảo, tổng hợp đều
có nguồn gốc rõ ràng và trích dẫn theo đúng quy định.
Tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm về lời cam đoan của mình. Nếu có
điều gì sai trái, tôi xin chịu mọi hình thức kỷ luật theo quy định.
Hà Nội, tháng 06 năm 2016
Ngƣời cam đoan
Nguyễn Xuân Trường
4. LỜI CẢM ƠN
Em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến các thầy, các cô khoa Công nghệ
Thông Tin – Trường Đại học Công nghệ – Đại học Quốc gia Hà Nội đã tận tình
dạy dỗ, truyền đạt cho chúng em nhiều kiến thức, kinh nghiệm quý báu trong
suốt quá thời gian học tập tại trường. Em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới thầy
PGS.TS Trương Ninh Thuận – Phó chủ nhiệm khoa công nghệ thông tin –
Trường Đại học Công nghệ – ĐHQGHN đã tận tình chỉ bảo, hướng dẫn, định
hướng cho em để em hoàn thành luận văn tốt nghiệp này.
Cuối cùng em xin cảm ơn gia đình, bạn bè, đồng nghiệp đã luôn động
viên ủng hộ và tạo mọi điều kiện tốt nhất trong suốt quá trình học tập và hoàn
thành luận văn này. Với việc tìm hiểu và nghiên cứu về lĩnh vực, công cụ còn
tương đối mới mẻ cùng với kiến thức còn nhiều hạn chế, nên không tránh khỏi
những thiếu sót. Em rất mong nhận được những ý kiến đóng góp quý báu của
thầy cô và các bạn để luận văn được hoàn thiện hơn.
Hà Nội, tháng 06 năm 2016
Học viên
Nguyễn Xuân Trường
5. 1
MỤC LỤC
MỤC LỤC............................................................................................................ 1
DANH MỤC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT................................................. 3
DANH MỤC CÁC BẢNG .................................................................................. 4
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ............................................................................. 5
Chƣơng 1. GIỚI THIỆU..................................................................................... 7
1.1. Sự cần thiết của đề tài............................................................................... 7
1.2. Nội dung nghiên cứu ................................................................................ 9
1.3. Đóng góp của đề tài.................................................................................. 9
1.4. Cấu trúc của luận văn ............................................................................... 9
Chƣơng 2. TỔNG QUAN VỀ KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM
VÀ PHƢƠNG PHÁP MÔ HÌNH HÓA EVENT-B........................................ 11
2.1. Giao diện người dùng ............................................................................. 11
2.2. Các phương pháp kiểm chứng giao diện................................................ 12
2.2.1. Phương pháp tĩnh ............................................................................. 14
2.2.2. Phương pháp động............................................................................ 14
2.3. Tổng quan về Event-B............................................................................ 16
2.3.1 Context.................................................................................................... 17
2.3.2 Machine .................................................................................................. 18
2.3.3 Ký hiệu toán học trong Event-B............................................................. 21
2.3.4 Tinh chỉnh............................................................................................... 22
2.3.5 Mệnh đề chứng minh.............................................................................. 23
2.3.6 Công cụ Rodin........................................................................................ 24
6. 2
Chƣơng 3. KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM BẰNG PHƢƠNG
PHÁP MÔ HÌNH HÓA EVENT-B ................................................................. 27
3.1. Phương pháp chung ................................................................................ 27
3.2. Phương pháp chi tiết............................................................................... 28
3.3. Mô hình hóa giao diện phần mềm.......................................................... 31
3.4. Mệnh đề chứng minh.............................................................................. 32
Chƣơng 4. ÁP DỤNG PHƢƠNG PHÁP KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN ỨNG
DỤNG TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG VỚI EVENT-B.................................... 34
4.1. Tổng quan về các ứng dụng trên điện thoại di động .............................. 34
4.1.1. Các thành phần cơ bản của một ứng dụng Android........................ 35
4.1.2. Cơ chế quản lý các Activity ............................................................ 35
4.2. Ứng dụng Note ....................................................................................... 38
4.2.1. Giới thiệu chung............................................................................... 38
4.2.2 Ứng dụng Note................................................................................. 38
4.3. Mô hình hóa và kiểm chứng giao diện ứng dụng Note.......................... 44
KẾT LUẬN VÀ HƢỚNG PHÁT TRIỂN....................................................... 56
Kết luận............................................................................................................ 56
Hướng phát triển .............................................................................................. 57
PHỤ LỤC........................................................................................................... 58
A. Đặc tả context Note_C của ứng dụng Note............................................ 58
B. Đặc tả machine Note_M của ứng dụng Note ......................................... 58
TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................ 62
7. 3
DANH MỤC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT
IDE Integrated Development Environment
GUI Graphical User Interface
POS Proof Obligations
INV Invariant
DLF Deadlock Freeness
VAR Variant
WD well-definedness
8. 4
DANH MỤC CÁC BẢNG
Bảng 2.1 Các phép toán logic ......................................................................... 21
Bảng 2.2 Luật chứng minh INV với sự kiện evt............................................. 24
Bảng 3.1 Chuyển đổi từ GUI tới Event-B....................................................... 32
Bảng 4.1 Bảng CSDL ghi chú Note................................................................ 38
Bảng 4.2 Mô tả cửa sổ giao diện MainActivity .............................................. 39
Bảng 4.3 Mô tả sơ bộ các đối tượng của cửa sổ giao diện CreateActivity..... 40
Bảng 4.4 Mô tả sơ bộ các đối tượng của cửa sổ giao diện EditActivity......... 41
Bảng 4.5 Mô tả sơ bộ các đối tượng của cửa sổ giao diện ViewActivity....... 43
9. 5
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ
Hình 2.1 Giao diện đồ họa người dùng................................................ 11
Hình 2.2 Giao diện dòng lệnh .............................................................. 12
Hình 2.3 Cấu trúc và mối quan hệ của các thành phần mô hình trong Event-
B................................................................................................................. 17
Hình 2.4 Cấu trúc context..................................................................... 18
Hình 2.5 Ví dụ về context trong Event-B ............................................ 18
Hình 2.6 Cấu trúc machine trong Event-B........................................... 20
Hình 2.7 Cấu trúc của Event trong Event-B ........................................ 20
Hình 2.8 Ví dụ machine trong Event-B ............................................... 20
Hình 2.9 Ví dụ Event trong Event-B.................................................... 21
Hình 2.10 Ví dụ về mối quan hệ Refinement trong Event-B................. 22
Hình 2.11 Sơ đồ định nghĩa sự kiện....................................................... 23
Hình 2.12 Định nghĩa sự kiện evt .......................................................... 24
Hình 2.13 Giao diện đồ họa của công cụ Rodin .................................... 25
Hình 2.14 Symbols View ....................................................................... 36
Hình 2.15 Event-B Explorer................................................................... 36
Hình 2.16 Menu bar................................................................................ 36
Hình 3.1 Quy trình kiểm chứng tổng quát ........................................... 27
Hình 3.2 Quy trình kiểm chứng chi tiết ............................................... 30
Hình 4.1 Cơ chế Back Stack ................................................................ 36
Hình 4.2 Activity State......................................................................... 37
Hình 4.3 MainActivity.XML ............................................................... 40
Hình 4.4 CreateActivit.XML ............................................................... 41
Hình 4.5 EditActivit.XML ................................................................... 42
Hình 4.6 ViewActivity.XML ............................................................... 43
Hình 4.7 Quy trình xây dựng Activity Diagram .................................. 44
Hình 4.8 Sơ đồ Activity Diagram ........................................................ 45
10. 6
Hình 4.9 Quá trình mô hình hóa từ đặc tả vào trong Event-B............. 46
Hình 4.10 Context Note_C..................................................................... 47
Hình 4.11 Một phần của machine Note_M............................................ 49
Hình 4.12 Event thoát ứng dụng ............................................................ 50
Hình 4.13 Event chọn chức năng Create................................................ 50
Hình 4.14 Event chọn chức năng Edit.................................................... 50
Hình 4.15 Event chọn chức năng View.................................................. 51
Hình 4.16 Event chọn chức năng Delete................................................ 51
Hình 4.17 Các Event trên các đối tượng của các cửa sổ........................ 51
Hình 4.18 Cửa sổ sinh kiểm chứng tự động........................................... 53
Hình 4.19 Bảng kết quả Statistics .......................................................... 53
Hình 4.20 Thông báo mệnh đề chưa chứng minh được tự động............ 54
Hình 4.21 Cửa sổ Goal........................................................................... 54
Hình 4.22 Cửa sổ Statistics trong trường hợp lỗi................................... 55
Hình 4.23 Cửa sổ Statistics trong trường hợp lỗi................................... 55
11. 7
Chƣơng 1. GIỚI THIỆU
1.1. Sự cần thiết của đề tài
Ngày nay phần mềm có mặt trong hầu hết các lĩnh vực: Giáo dục, truyền
thông, ngân hàng, sản xuất chế tạo, quản trị, y tế, khoa học kỹ thuật, hàng không
vũ trụ, giải trí, … Giúp con người giải quyết hầu hết các công việc và dần thay
thế con người. Đại đa số phần mềm hiện nay được xây dựng với một giao diện
đồ họa người dùng Graphical User Interface (GUI) thân thiện và người sử dụng
chỉ việc tương tác với giao diện của phần mềm.
Việc phát triển phần mềm dần hướng tới đưa ra sản phẩm có giao diện dễ
sử dụng, có tính thẩm mỹ cao và đảm bảo được các chức năng cần thiết. Tuy
nhiên không phải lúc nào các GUI của phần mềm khi được xây dựng điều đảm
bảo được tính dễ dùng, bố cục hợp lý, các chức năng hoạt động một cách chính
xác như mong muốn. Lỗi phần mềm chủ yếu xuất hiện trong quá trình tương tác
như: Các phần tử trên GUI hiển thị bất thường khó quan sát và thao tác, các
chức năng thực hiện không như dự định, các thông báo hiển thị sai, thứ tự xuất
hiện của các cửa sổ không chính xác,…, dẫn tới thực hiện sai, gây mất mát dữ
liệu, gây mất an toàn thiệt hại về kinh tế và có thể nguy hại tới tính mạng của
người sử dụng,... Vì vậy, Cần phải thực hiện kiểm thử giao diện phần mềm để
kiểm tra các chức năng, sự nhất quán, khả năng tầm nhìn, khả năng tương thích
đảm bảo phù hợp với các thông số trong đặc tả thiết kế, phát hiện lỗi và sửa
chữa kịp thời hoặc bất cứ vấn đề bất thường nào có thể có của giao diện là vô
cùng quan trọng và là một thách thức lớn trong quá trình xây dựng phần mềm.
Kiểm chứng giao diện phần mềm là một quy trình gồm nhiều công việc
khác nhau trên nhiều đối tượng của giao diện. Trong đó việc kiểm chứng thứ tự
hiển thị của các cửa sổ giao diện là một yếu tố quan trọng và cần thiết, có thể
thấy người sử dụng làm việc với phần mềm chủ yếu thông qua các cửa sổ giao
diện qua đó người dùng có thể giao tiếp, tương tác, trao đổi nhập xuất thông tin
với phần mềm. Từ một chức năng trong cửa sổ này có thể gọi tới một hoặc nhiều
12. 8
cửa sổ khác, tại mỗi một thời điểm chỉ có một cửa sổ được làm việc. Các trạng
thái và thứ tự xuất hiện của các giao diện cần đảm bảo chính xác với lời gọi tới
nó. Khi cửa sổ hiển thị không đúng với thứ tự ứng chức năng định sẵn sẽ đưa tới
người dùng những thông tin và hành động sai điều này gây ra những hậu quả
khó lường.
Từ trước tới nay có nhiều phương pháp kiểm chứng, kiểm thử được áp
dụng để kiểm chứng, kiểm thử các bản đặc tả thiết kế giao diện phần mềm như
kiểm chứng tĩnh, kiểm chứng động, kiểm thử hộp đen,.... Tuy nhiên mỗi phương
pháp lại bộc lộ những ưu và nhược điểm riêng. Với kiểm chứng tĩnh lại phụ
thuộc chủ yếu vào kiến thức với kinh nghiệm khả năng phân tích của người
kiểm thử và thường tốn nhiều thời gian. Trong khi đó kiểm chứng động thì lại
được áp dụng trong quá trình thực hiện của phần mềm và sử dụng các kỹ thuật
kiểm thử tùy theo cấp độ như kiểm thử modul hay kiểm thử đơn vị, phương
pháp này tốt cho việc tìm lỗi nhưng lại đòi hỏi thực hiện chương trình tức là việc
kiểm chứng chỉ thực hiện sau khi đã có mã nguồn. Phương pháp Event-B là một
phương pháp mô hình hóa cho phép mô hình hóa các thành phần, đối tượng của
hệ thống phần mềm dựa trên các ký hiệu toán học, logic mệnh đề và lý thuyết
tập hợp kết hợp với công cụ mã nguồn mở Rodin cho phép sinh và kiểm chứng
một cách tự động.
Nhận thấy được tầm quan trọng của việc kiểm chứng giao diện người
dùng của phần mềm mà cụ thể là kiểm chứng thứ tự xuất hiện của các cửa sổ
giao diện cùng với ưu điểm của phương pháp Event-B và công cụ Rodin, nên tác
giả đã mạnh dạn đề xuất đề tài “Kiểm chứng giao diện phần mềm bằng
phƣơng pháp mô hình hóa Event – B” nhằm nghiên cứu phương pháp kiểm
chứng giao diện chung và tập trung vào xây dựng phương pháp kiểm chứng thứ
tự xuất hiện của các cửa sổ giao diện phần mềm cho các ứng dụng trên thiết bị di
động.
13. 9
1.2. Nội dung nghiên cứu
Đề tài tập trung vào việc nghiên cứu đặc điểm của giao diện phần mềm,
các vấn đề liên quan tới kiểm chứng giao diện phần mềm, các phương pháp
kiểm chứng giao diện. Nghiên cứu mô hình, cấu trúc, ký pháp của phương pháp
mô hình hóa Event-B. Tìm hiểu nguyên lý, chức năng của công cụ Rodin. Từ
những nghiên cứu có được xây dựng một phương pháp mô hình hóa và kiểm
chứng chung, xây dựng phương pháp kiểm chứng thứ tự xuất hiện của các cửa
sổ giao diện người dùng của các ứng dụng di động, toàn bộ quá trình nghiên cứu
được triển khai gồm các công việc: xây dựng quy trình thực hiện tổng quát, xây
dựng quy trình chi tiết, xây dựng các mô hình giao diện trừu tượng tổng quát
thông qua các định nghĩa, xây dựng các bộ quy tắc chuyển đổi tham chiếu tương
ứng từ mô hình trừu tượng vào trong Event-B.
Áp dụng vào kiểm chứng tự động thứ tự thực hiện của các cửa sổ giao
diện của ứng dụng tạo ghi chú Note chạy trên hệ điều hành Android của thiết bị
di động.
1.3. Đóng góp của đề tài
Nghiên cứu đề xuất phương pháp để kiểm chứng giao diện người dùng
phần mềm ở giai đoạn thiết kế bằng phương pháp mô hình hóa Event-B, đó
chính là kiểm chứng sự tuân thủ về thứ tự của các cửa sổ giao diện, giúp các nhà
phát triển có thể phát hiện và tránh các lỗi không mong muốn của giao diện hoặc
những giả thiết không hợp lý của bản đặc tả thiết kế của giao diện trong quá
trình xây dựng phần mềm trước khi cài đặt.
1.4. Cấu trúc của luận văn
Phần nội dung của luận văn được cấu trúc thành 4 chương chính như sau:
Chƣơng 1. Giới thiệu
Giới thiệu về các yêu cầu khách quan, chủ quan, cơ sở khoa học, thực tiễn
nghiên cứu và xây dựng đề tài.
14. 10
Chƣơng 2. Tổng quan về kiểm chứng giao diện phần mềm và Phƣơng pháp
mô hình hóa Event-B
Giới thiệu một cách chi tiết về giao diện phần mềm cũng như các vấn đề
về kiểm chứng giao diện phần mềm, các phương pháp kiểm chứng giao diện.
Bao gồm những kiến thức tổng quan về phương pháp mô hình hóa Event-B, mô
tả cấu trúc của mô hình, các thành phần, giải thích ý nghĩa của các thành phần,
cấu trúc của mệnh đề chứng minh và phân loại. Nêu rõ tập các ký hiệu toán học
trong cú pháp của mô hình. Trình bày cách sử dụng và kiểm chứng tự động với
công cụ Rodin.
Chƣơng 3: Kiểm chứng giao diện phần mềm bằng phƣơng pháp Event-B
Tập trung vào việc xây dựng quy trình kiểm chứng tổng quát và chi tiết
cho các giao diện ứng dụng như: xây dựng quy trình thực hiện, xây dựng mô
hình chung trên các định nghĩa, xây dựng quy trình chi tiết, đưa ra các luật
chuyển đổi tổng quát và mệnh đề chứng minh tổng quát chung.
Chƣơng 4. Áp dụng phƣơng pháp kiểm chứng giao diện ứng dụng trên thiết
bị di động với Event-B
Trình bày tổng quan về ứng dụng trên thiết bị di động Android và ứng
dụng Note. Áp dụng phương pháp đã nghiên cứu được vào mô hình hóa và kiểm
chứng thứ tự các cửa sổ của ứng dụng Note. Soạn thảo, biên tập mô hình thu
được và kiểm chứng tự động với công cụ Rodin.
Kết luận và hƣớng phát triển
Kết luận tổng thể về các kết quả đã đạt được của luận văn và hướng phát
triển tiếp theo.
Phụ lục
Trình bày một cách chi tiết về các mô hình trong Event-B của ứng dụng
Note đã chuyển đổi và mô hình hóa
15. 11
Chƣơng 2. TỔNG QUAN VỀ KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM
VÀ PHƢƠNG PHÁP MÔ HÌNH HÓA EVENT-B
2.1. Giao diện ngƣời dùng
Giao diện người dùng Graphical user interfaces (GUI) là giao diện đồ họa
của chương trình cho phép người sử dụng giao tiếp với máy tính và các thiết bị
điện tử thông qua tương tác với các đối tượng đồ họa như: nút ấn, menu, hộp
nhập,…, thay vì chỉ là các dòng lệnh đơn thuần như trong Hình 2.2. GUI được
sử dụng phổ biến trong máy tính, các thiết bị cầm tay, các thiết bị đa phương
tiện trong văn phòng hoặc nhà ở.
Con người tương tác với phần mềm thông qua các đối tượng đồ họa: cửa
sổ, biểu tượng và các menu. Có nhiều phương pháp để tương tác, điều khiển như
thông qua việc sử dụng một con chuột, bàn phím hoặc cũng có thể sử dụng
bằng cách sử dụng các phím tắt bàn phím, phím mũi tên, hoặc thông qua giao
diện cảm ứng.
GUI cung cấp cho người dùng một cách giao tiếp khác với các chương
trình máy, biến các chương trình phức tạp trở nên bắt mắt và dễ dùng hơn. Một
ví dụ minh họa về GUI thể hiện trong Hình 2.1.
Hình 2.1 Giao diện đồ họa người dùng
16. 12
Hình 2.2 Giao diện dòng lệnh
2.2. Các phƣơng pháp kiểm chứng giao diện
Kiểm chứng giao diện là quá trình gồm nhiều kỹ thuật kiểm tra, kiểm thử
giao diện phần mềm để đảm bảo các chức năng tương ứng của giao diện đồ họa
người dùng của phần mềm phải phù hợp với thông số kỹ thuật bằng văn bản tức
là các bản đặc tả, thiết kế của nó [1].
Kiểm chứng những khiếm khuyết trong giao diện rất khó khăn bởi vì một
số lỗi giao diện chỉ biểu lộ trong những điều kiện đặc biệt. Các lỗi thường xảy ra
trên giao diện khi: một thành phần gọi tới các thành phần khác và gây ra lỗi
trong khi sử dụng giao diện của nó, thành phần được gắn với các giả thiết về ứng
xử của nó với thành phần được gọi, nhưng thành phần này lại sai, các thành
phần gọi và thành phần được gọi thao tác với tốc độ khác nhau và những dữ liệu
cũ lại được truy nhập, .v.v.
Ngoài chức năng phát hiện lỗi, kiểm chứng giao diện còn đánh giá các
yếu tố thiết kế như bố cục, màu sắc, phông chữ, cỡ chữ, nhãn, hộp văn bản, định
dạng văn bản, ghi chú, các nút, danh sách, các biểu tượng, liên kết, xử lý các sự
kiện bàn phím, sự kiện chuột và nội dung.
Kiểm chứng giao diện có thể phân chia vào việc xem xét hai khía cạnh
chính [5]:
Khả năng sử dụng của giao diện
Tính thẩm mỹ, bắt mắt
Màu sắc.
17. 13
Hình khối và biểu tượng (Icon).
Vị trí, kích thước của các đối tượng nút ấn, hộp nhập, …
Ngôn ngữ, các ký hiệu, từ viết tắt, chính tả.
…
Sự điều hướng
Thông qua thao tác để truy cập qua công cụ hoặc thực đơn.
Số lượng các thao tác chọn và các thao tác chọn kết hợp.
Các phím tắt và các tùy chọn nâng cao.
Tính logic của giao diện
Phạm vi của vùng dữ liệu vào/ra
Input box.
Check box.
Drop down window list.
Button lựa chọn.
…
Hành vi của giao diện được cài đặt chặt chẽ với từng bối cảnh
Khi người dùng gọi trình tự các chức năng trên GUI.
…
Quá trình kiểm chứng giao diện người dùng của ứng dụng để phát hiện
nếu ứng dụng có chức năng không chính xác. Kiểm chứng giao diện áp dụng các
kỹ thuật kiểm thử, các kỹ thuật kiểm thử này đề cập đến việc thiết lập các nhiệm
vụ thực hiện và so sánh kết quả cùng với kết quả dự kiến và khả năng lặp lại
cùng một tập các nhiệm vụ nhiều lần với dữ liệu đầu vào khác nhau và cùng một
mức độ chính xác. Kiểm chứng giao diện thực hiện kiểm tra cách xử lý ứng
dụng bàn phím và chuột sự kiện, làm thế nào các thành phần GUI khác nhau
như: menubars, thanh công cụ, hộp thoại, nút nhấn, hình ảnh, sự kiện..., khi
người sử dụng tương tác có thực hiện theo đúng cách mong muốn hay không.
Thực hiện kiểm chứng giao diện cho ứng dụng sớm trong chu kỳ phát triển phần
mềm sẽ tăng tốc độ phát triển, cải thiện chất lượng và giảm thiểu rủi ro về phía
18. 14
cuối của chu kỳ. Kiểm chứng giao diện có nhiều phương pháp khác nhau mỗi
phương pháp sẽ có những ưu nhược điểm riêng, có thể được thực theo hướng
tĩnh hoặc động và có thể áp dụng tương ứng nhiều kỹ thuật kiểm thử một cách
thủ công hoặc có thể được thực hiện tự động với việc sử dụng một chương trình
phần mềm.
2.2.1. Phương pháp tĩnh
Trong phương pháp này áp dụng kỹ thuật phân tích tĩnh, kiểm thử bằng
tay dựa trên kinh nghiệm và kiến thức của người kiểm thử, nó được thực hiện
bởi chính người kiểm thử. Phương pháp Heuristic được sử dụng trong kiểm thử
bằng tay, trong đó một nhóm các chuyên gia nghiên cứu các phần mềm để tìm ra
vấn đề. Màn hình giao diện được kiểm thử bằng tay bởi các người kiểm thử,
những hành động và phản hồi của giao diện được so sánh với mục tiêu thiết kế
và các yêu cầu của người sử dụng, sự khác biệt giữa mong đợi của người sử
dụng và các bước thiết kế thiết kế cần thiết bởi giao diện, khả năng sử dụng của
giao diện. Việc kiểm thử bằng tay giúp phát hiện nhiều lỗi qua mỗi ca kiểm thử,
lỗi được tìm thấy sẽ cung cấp gợi ý để tìm lỗi khác, có thể tìm được những lỗi
mà các phương pháp chứng tự động khó có thể tìm thấy. Kiểm thử bằng tay
thường được sử dụng tốt cho kiểm thử giao diện ứng dụng đầu, thăm dò. Mặt
khác kiểm chứng bằng tay thường tỏ ra không hiệu quả và gây tốn thời gian khi
việc kiểm chứng cần lặp lại ca kiểm thử nhiều lần, phụ thuộc vào kiến thức và
khả năng của người kiểm thử [1].
2.2.2. Phương pháp động
Phương pháp thường áp dụng một số kỹ thuật kiểm thử và kiểm thử giao
diện tự động như kỹ thuật kiểm thử black-box (hộp đen) với các mô hình black-
box được sử dụng để tạo các ca kiểm thử cho kiểm thử giao diện, phương pháp
động là quy trình áp dụng nhiều kỹ thuật và công cụ kiểm thử thực hiện một tập
hợp các nhiệm vụ kiểm chứng tự động và so sánh kết quả thu được với đầu ra
mong đợi. Kỹ thuật kiểm chứng giao diện tự động được áp dụng là một giải
19. 15
pháp khắc phục cho tất cả các vấn đề mà kiểm thử giao diện bằng tay trong kiểm
chứng tĩnh còn chưa làm được. Phương pháp áp dụng kiểm thử tự động được
thực hiện thông qua các công cụ được xây dựng sẵn miễn phí hoặc mất phí:
Công cụ Capture-Replay: là một công cụ nắm bắt và chạy lại các thử
nghiệm đã chụp của phiên làm việc của người sử dụng (đầu vào và các
sự kiện) và lưu trữ chúng trong các kịch bản (mỗi phiên) phù hợp sẽ
được sử dụng để chạy lại các phiên người dùng. Hoạt động bằng hai chế
độ tương tác thực hiện khác nhau và cung cấp lợi thế kiểm tra đầu ra,
đầu ra của ca kiểm thử được ghi lại [1].
Unit-Testing frameworks: cung cấp sự linh hoạt, hỗ trợ kiểm tra hướng
phát triển và thực hiện công việc kiểm tra tự động.
Model based testing: Một mô hình là một mô tả đồ họa hành vi của hệ
thống. Nó giúp người phát triển hiểu và dự đoán các hành vi hệ thống.
Mô hình giúp tạo các ca sử dụng kiểm thử hiệu quả các yêu cầu của hệ
thống. Theo nhu cầu sử dụng để được xem xét để thử nghiệm mô hình
này dựa trên thực thi phiên làm việc của người sử dụng lựa chọn từ một
mô hình của giao diện, quá trình này gồm: xây dựng mô hình, xác định
đầu vào cho mô hình, tính toán kết quả dự kiến cho các mô hình, chạy
thử nghiệm, so sánh kết quả thực tế với kết quả dự kiến, quyết định về
hành động khác trên mô hình.
20. 16
2.3. Tổng quan về Event-B
Event-B được phát triển bởi tác giả J.R Abrial, là một phương pháp hình
thức để mô hình hóa và phân tích hệ thống phân cấp, được phát triển từ phương
pháp B. Event-B sử dụng chủ yếu các ký hiệu toán học, logic mệnh đề, lý thuyết
tập hợp để mô hình hóa hệ thống. Cho phép tinh chỉnh mô hình hóa hệ thống
theo các mức từ trừu tượng tới cụ thể và sử dụng các chứng minh toán học để
xác minh tính nhất quán giữa các mức độ tinh chỉnh.
Các ký hiệu, cú pháp của Event-B có thể được soạn thảo và chứng minh
tự động bằng công cụ Rodin Platfrom được tích hợp trong Eclipse-IDE
(Integrated Development Environment), Công cụ Rodin hỗ trợ cho phép soạn
thảo các ký hiệu và chứng minh các tính chất toán học một cách hiệu quả, là một
công cụ mã nguồn mở được cập nhật liên tục tại trang web Event-B.org [9]. Một
mô hình Event-B thường mã hóa các hệ thống chuyển đổi trạng thái trong đó các
biến sẽ đại diện cho các trạng thái, các sự kiện event đại diện cho việc chuyển từ
trạng thái tới một trạng thái khác của hệ thống. Một mô hình trong Event-B
được tạo thành bởi hai loại thành phần cơ bản sau: machines và context.
Machines bao gồm các phần đặc tả động của mô hình, trong khi đó contexts
chứa các phần đặc tả tĩnh của mô hình.
Một mô hình có thể chỉ chứa các contexts hoặc các machines hoặc là cả
hai loại. Machines và contexts có các mối quan hệ qua lại với nhau: một
machine có thể refined bởi một machine khác và một context có thể extended
bởi một context khác, một machine có thể sees một hoặc một vài context. Mối
quan hệ và cấu trúc của machines và contexts được thể hiện trong Hình 2.3. [4].
21. 17
Hình 2.3. Cấu trúc mối và quan hệ của các thành phần mô hình trong Event-B.
2.3.1 Context
Context dùng để đặc tả những phần tĩnh của một mô hình, mỗi context
trong Event-B có một tên duy nhất. Một context có thể tham chiếu tới các thành
phần được định nghĩa trong context mà nó extends. Context được tạo thành từ
các mệnh đề được mô tả trong Hình 2.4. các mệnh đề này được định nghĩa như
sau [4]:
Mệnh đề “Extends” chỉ ra một danh sách các context mà context hiện
tại mở rộng
Mệnh đề “Sets” chỉ một tập hợp các mô tả chìu tượng và liệt kê các
loại, kiểu.
Mệnh đề “Constants” là một danh sách các hằng số được đưa vào
context. Hằng số trong các context và trong các context mà extends từ
nó phải có định danh khác nhau.
Mệnh đề “Axioms” là một danh sách các vị từ (gọi là tiên đề) của các
hằng số trong các biểu thức logic. Các axioms sẽ được sử dụng làm giả
thuyết trong các mệnh đề chứng minh Pos (Proof obligations).
Mệnh đề “Theorems” là một danh sách các biểu thức logic gọi là định
lý và là thành phần cần chứng minh trong context.
MACHINE
…..
REFINES
…..
SEES
….
VARIABLES
…..
INVARIANTS
…..
VARIANT
….
EVENTS
…..
END
CONTEXT
…..
EXTENDS
…..
SETS
…..
CONSTANTS
….
AXIOMS
…..
THEOREMS
…..
END
Sees
refinesrefines
sees
extends
sees
Machine Machine
ContextContextextends
22. 18
Hình 2.4. Cấu trúc của một context.
Hình 2.5 là một ví dụ về một context có tên là Array dùng để tìm kiếm
một giá trị trong một mảng có kích thước n và a hằng số đại diện tên mảng, x là
giá trị cần tìm.
Hình 2.5. Ví dụ context trong Event-B.
2.3.2 Machine
Dùng để đặc tả những thành phần động của mô hình, một machine trong
Event-B phải có một tên duy nhất và khác với tất cả các context và machine
CONTEXT
…..
EXTENDS
…..
SETS
…..
CONSTANTS
….
AXIOMS
…..
THEOREMS
…..
END
CONTEXT Array
CONSTANTS
n //array size
a //the array to search in
x //value to search in a
AXIOMS
axm1: n ∈
axm2: a ∈ 1 .. n
axm3: x ∈
END
23. 19
trong mô hình. Một machine được cấu tạo bởi các thành phần là các mệnh đề
được mô tả trong Hình 2.6 và định nghĩa như sau [4]:
Mệnh đề “Refines” gồm các machine trừu tượng mà machine hiện tại
tinh chỉnh từ các machine đó.
Mệnh đề “Sees” là một danh sách các context mà machine tham chiếu
tới. Machine có thể sử dụng các tập hợp và các hằng số được định
nghĩa rõ ràng trong các context mà được khai báo trong mệnh đề sees
của nó
Mệnh đề “Variables” là một danh sách các biến khác nhau được sử
dụng trong machine, các biến phải không được trùng tên. Tuy nhiên
không giống như trong context một số biến có thể trùng tên với các
biến trong machine trừu tượng.
Mệnh đề “Invariants” là một danh sách các biểu thức logic toán học
khác nhau gọi là các vị từ mà các biến phải thỏa mãn. Mỗi invariants
sẽ được gán một nhãn.
Mệnh đề “Events” gồm một danh sách các events của machine. Một
event tạo ra một hành động làm thay đổi giá trị và trạng thái của các
biến. Một event trong Event-B sẽ được cấu thành bởi một ràng buộc G
(t, v) và một hành động A (t, v) với t là một tham số nào đó và v là
biến. Hình 2.7 mô tả cấu trúc của event.
24. 20
Hình 2.6. Cấu trúc của machine trong Event-B.
Hình 2.7. Cấu trúc của Event trong Event-B.
Các hành động của sự kiện có thể biểu diễn dưới dạng xác định hoặc không
xác định, có thể có nhiều hành động trong một sự kiện. Hình 2.8 là một ví
dụ về machine và Hình 2.9 là ví dụ về event.
Hình 2.8 Ví dụ machine trong Event-B
MACHINE
…..
REFINES
…..
SEES
….
VARIABLES
…..
INVARIANTS
…..
VARIANT
….
EVENTS
…..
END
EVENT
REFINES
ANY
WHERE
WITH
THEN
END
25. 21
Hình 2.9 Ví dụ Event trong Event-B
2.3.3 Ký hiệu toán học trong Event-B
Phương pháp mô hình hóa Event-B sử dụng ngôn ngữ toán học cơ sở để
mô hình hóa gồm logic bậc nhất và lý thuyết tập hợp cơ sở cùng với các kiểu dữ
liệu, có thể thấy ngôn ngữ toán học đóng một vai trò vô cùng quan trọng trong
mô hình Event-B [4].
Các phép toán logic bậc nhất cơ bản gồm: Phép tuyển , phép hội ,
phép phủ định , phép kéo theo , tương đương , lượng từ với mọi ,
lượng từ tồn tại . Bảng 2.1 mô tả các phép toán. Từ các phép toán logic cơ
sở tạo nên các biểu thức logic được gọi là các vị từ trong các invariants và
trong các ràng buộc (guards) của các event trong mô hình của Event-B.
Bảng 2.1: Các phép toán logic
Tên phép toán Ký hiệu
Tuyển
Hội
Phủ định
Kéo theo
Tương đương
Lượng từ với mọi
Lượng từ tồn tại
26. 22
Các phép toán tập hợp: phép hợp , phép giao , phép hiệu , quan hệ
bao hàm , quan hệ thuộc .
Các kiểu dữ liệu
Kiểu nguyên là kiểu dữ liệu số được ký hiệu là ℤ.
Kiểu logic ký hiệu là BOOL chỉ nhận một trong 2 giá trị
BOOL={TRUE, FALSE}.
Kiểu tập hợp do người dùng định nghĩa.
Kiểu tập con của một tập ký hiệu là ℙ.
2.3.4 Tinh chỉnh
Tinh chỉnh (refinement) là giai đoạn cài đặt hay cụ thể hóa một machine
hoặc một context trừu tượng thành một machine hoặc một context cụ thể hơn,
chi tiết hơn bằng việc bổ sung vào các đặc tả [9] [4]. Một machine có thể refines
một machine trừu tượng, một context có thể extends một context trừu tượng nào
đó. Một event trong machine trừu tượng có thể được refines thành một hoặc một
số sự kiện trong machine cụ thể. Các thành phần của machine và context trừu
tượng được sử dụng trong các machine và context tương ứng refines và extends
từ chúng. Hình 2.10 là ví dụ mô tả mối quan hệ giữa machine và context trừu
tượng và các tinh chỉnh của chúng.
Hình 2.10 Ví dụ về mối quan hệ Refinement trong Event-B
M0
M2
M1
C01C01
C1
refines
extends
sees
sees
sees
sees
refines
extends
27. 23
2.3.5 Mệnh đề chứng minh
Mệnh đề chứng minh POs (Proof Obligations) là những biểu thức logic
mà cần phải được chứng minh trong mô hình Event-B, việc chứng minh nhằm
đảm bảo các machine là an toàn. POs được thực hiện một cách tự động nhờ công
cụ Rodin Platform vì vậy người ta còn gọi là chứng minh tự động. Rodin thực
hiện kiểm tra tĩnh (bao gồm phân tích từ vựng, phân tích cú pháp, loại kiểm tra)
các machine và context và sau đó đưa ra những mệnh đề cần chứng minh và đưa
vào trong một file để chứng minh tự động [4].
Các mệnh đề chứng minh trong Event-B được mô tả thành các luật chứng
minh và được định nghĩa thành các loại khác nhau như: Invariant preservation
(INV), Variant (VAR), Deadlock Freeness (DLF), Theorem (THM), well-
definedness (WD),…, chúng được sinh ra tự động trong Rodin. Để xác định các
luật theo từng sự kiện thì có thể sử dụng hệ thống sơ đồ định nghĩa sự kiện như
Hình 2.11 [9].
Hình 2.11 Sơ đồ định nghĩa sự kiện
Ví dụ Invariant preservation proof obligation rule (INV): luật chứng
minh này đảm bảo rằng mỗi bất biến invariant trong machine được bảo
quản bởi một sự kiện event. Nếu cho một sự kiện evt và một bất biến
inv(s, c, v) thì mệnh đề chứng minh có tên là “evt / inv / INV” và với sự
kiện được định nghĩa như Hình 2.12 thì sẽ có luật tương ứng sẽ được thể
hiện trong Bảng 2.2 [4].
evt
any x where
G(s, c, v, x)
then
v:| BA(s, c, v, x, v’
)
end
28. 24
Hình 2.12 Định nghĩa sự kiện evt
Bảng 2.2 Luật chứng minh INV với sự kiện evt
Axioms và theorems
Invariants và theorems
Guards của event
Vị từ trước và sau khi sự kiện
Thay đổi của các bất biến
A(s, c)
I (s, c, v)
G(s, c, v, x)
BA(s, c, v, x, v’)
inv(s, c, v’)
evt/inv/INV
2.3.6 Công cụ Rodin
Trong luận văn này sử dụng phiên bản Rodin 3.2 cập nhật ngày
22/09/2015 là một IDE dựa trên Eclipse được cung cấp hỗ trợ xây dựng, tinh
chỉnh, mô hình hóa và chứng minh các mô hình trong Event-B [9]. Rodin là bộ
cung cụ mã nguồn mở bao gồm trình soạn thảo, thực thi, tự động tạo bộ chứng
minh, tài liệu hỗ trợ,…, với giao diện đồ họa trực quan trong môi trường Eclipse
nó sẽ là công cụ lý tưởng để xây dựng các mô hình của Event-B. Hình 2.13 là ví
dụ về giao diện của bộ công cụ này.
evt
any x where
G(s, c, v, x)
then
v:| BA(s, c, v, x, v’
)
end
29. 25
Hình 2.13. Giao diện đồ họa của công cụ Rodin.
Menu bar
Cung cấp các phương thức hỗ trợ, chỉnh sửa tập tin và các chức năng
đặc biệt khác của Event-B. Menu bar Được mô tả trong Hình 2.16 bao
gồm một số mục quan trọng trọng [9]:
o Event-B menu: khi người dùng mở machine hoặc context sẽ xuất
hiện một số trình thuật sĩ cho phép tạo một số yếu tố có sẵn trong
mô hình Event-B cho người dùng.
Tool bar: cung cấp các phím tắt cho các lệnh quen thuộc như lưu, in, hủy
và phục hồi thao tác. Các thanh công cụ cũng cung cấp các phím tắt cho
các trình thuật sĩ để tạo ra các yếu tố như tiên đề, các hằng số, liệt kê bộ,...
Editor View: chứa các hoạt động biên tập của Event-B.
Symbols View: được thiết kế để cung cấp cho người dùng một cách thuận
tiện để thêm các biểu tượng toán học cho các biên tập mô hình khác nhau.
Nếu một trình biên tập được mở và một file văn bản đang hoạt động (con
trỏ nhấp nháy ), nhấp chuột vào một biểu tượng thì sẽ chèn nó ở vị trí hiện
tại, Symbols View được mô tả trong Hình 2.14.
30. 26
Event-B Explorer
Cửa sổ này cho phép người phát triển quản lý các dự án của mình như truy
cập mở, đóng, tạo mới hoặc xóa bỏ. Cửa sổ thường nằm bên trái của màn
hình nhưng cũng có thể thay đổi nếu người dùng muốn. Giao diện của Event-
B Explorer được mô tả trong Hình 2.15 [9].
Hình 2.14. Symbols View
Hình 2.15 Event-B Explorer
Hình 2.16. Menu bar
31. 27
Chƣơng 3. KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN PHẦN MỀM BẰNG PHƢƠNG
PHÁP MÔ HÌNH HÓA EVENT-B
3.1. Phƣơng pháp chung
Giao diện phần mềm nói chung và giao diện của các ứng dụng trên thiết
bị di động nói riêng, thường thiết kế gồm các đối tượng để người dùng tương tác
lấy thông tin, thao tác của người dùng nên các đối tượng sẽ phát sinh ra các sự
kiện và hành động được cài đặt sẵn sẽ thực thi một công việc nào đó sau khi sự
kiện xảy ra. Các đối tượng thường là: Cửa sổ, Text Box, Combo Box, List Box,
Radio Button/Option Button, Check Box/Tick Box, Report, …
Sử dụng phương pháp mô hình hóa Event-B để mô hình hóa và kiểm
chứng thứ tự xuất hiện của các cửa sổ giao sẽ giúp người phát triển hiểu rõ hơn,
kiểm tra được tính đúng đắn và phát hiện ra những lỗi trên các cửa sổ giao diện
không mong muốn. Quy trình mô hình hóa và kiểm chứng giao diện tổng quát
bằng phương pháp Event-B là quá trình chuyển đổi các thành phần tương ứng
của giao diện như các yêu cầu, thuộc tính, đặc tả, ràng buộc về thứ tự thực hiện
của các cửa sổ sang các yếu tố, thành phần trong cấu trúc mô hình của mô hình
trong Event-B, sau đó biên tập và kiểm chứng tự động bằng công cụ Rodin. Quy
trình tổng quát của phương pháp được thể hiện trong sơ đồ Hình 3.1.
Hình 3.1. Quy trình kiểm chứng tổng quát
32. 28
3.2. Phƣơng pháp chi tiết
Từ quy trình tổng quát của phương pháp trong Hình 3.1 ta đi thực hiện cụ
thể hóa nó bằng các bước chi tiết cụ thể hơn được mô tả trong Hình 3.2 trong
đó:
Đặc tả, bản thiết kế của GUI: là những tài liệu đặc tả về thiết kế, những
yêu cầu về chức năng mong muốn sẽ xây dựng của giao diện.
Mô hình GUI trừu tƣợng: là mô hình trừu tượng tổng quát cho các giao
diện ứng dụng phần mềm, mô hình được xây dựng thông qua các định
nghĩa được mô tả trong mục 3.3.
Mô hình Event-B trừu tƣợng: là mô hình trừu tượng chung có được dựa
trên chuyển đổi từ các luật được định nghĩa trong mục 3.3 và bảng 3.1.
Sơ đồ hoạt động: là sơ đồ thể hiện thứ tự thực hiện và hoạt động của các
cửa sổ giao diện như mong muốn của người thiết kế.
Mô hình Event-B cho ứng dụng cụ thể: là mô hình cụ thể có được khi
thực hiện mô hình hóa trên một ứng dụng cụ thể dựa trên các mô hình
trừu tượng và các luật chuyển đổi. Tùy theo loại ứng dụng sẽ có cách xây
dựng tương ứng.
Mệnh đề chứng minh (POs) tổng quát: là mệnh đề tổng quát chung của
giao diện cần phải chứng minh hay xác minh, mệnh đề được xây dựng ở
mục 3.4.
Các bước thực hiện của quy trình chi tiết trong Hình 3.2 được đánh dấu
bằng các số thứ tự và được thực hiện như sau: bước đầu tiên là đi xây dựng một
mô hình hóa giao diện một cách trừu tượng chung cho các giao diện ứng dụng
bằng cách đưa ra các định nghĩa tổng quát. Bước thứ hai từ những định nghĩa
tổng quát đi xây dựng các luật mô hình hóa chuyển đổi tương ứng từ mô hình
của giao diện sang mô hình trong Event-B bước này chính là bước tinh chỉnh mô
hình trừu tượng, từ kết quả bước một và các luật đưa ra mục tiêu cần chứng
minh chung, qua bước 2 ta thu được các quy tắc chuyển đổi tổng quát cho thành
phần trong mô hình giao diện vào Event-B kết quả của bước này sẽ được sử
33. 29
dụng để làm khung tham chiếu và kết hợp với kết quả của bước số 4 để tạo ra
một bản mô hình hóa đặc tả giao diện hoàn chỉnh trong Event-B. Bước số 3 và
số 4 tùy vào giao diện của mỗi ứng dụng cụ thể cần thể cần mô hình hóa cùng
với bản đặc tả thiết kế kèm với những giả thuyết về giao diện và chức năng của
nó từ đó chuyển đổi thành biểu đồ hoạt động tương ứng của ứng dụng, từ sơ đồ
này có thể thấy được nguyên lý hoạt động và các thứ tự mà khi thực thi giao
diện theo đặc tả, kết quả thu được sẽ dùng cho bước tiếp theo. Bước số bốn từ sơ
đồ hoạt động có được kết hợp thêm đặc tả thiết kế để đem mô hình hóa bằng
việc tham chiếu tới các luật chuyển đổi ở bước hai để đặc tả sang các thành phần
tương ứng trong Event-B ở bước này thì tùy thuộc vào ứng dụng mà sẽ có
những chuyển đổi thích hợp, kết quả của bước này tạo ra một mô hình trong
Event-B có thể gồm một hoặc nhiều thành phần machine và context. Bước năm
tại đây đem mô hình đã thu được ở bước bốn tham chiếu vào mô hình trừu
tượng ở bước hai để đảm bảo tuân thủ các định nghĩa và luật, tinh chỉnh để thu
được mô hình cuối cùng là các machine và context cụ thể, đem kết quả đưa vào
công cụ Rodin. Bước số 6 sử dụng công cụ Rodin tạo tự động các mục tiêu cần
chứng minh Pos và thực hiện kiểm chứng tự động. Bước 7 từ kết quả thu được ở
bước 6 sẽ kết hợp với biểu đồ hoạt động ban đầu đưa ra kết quả kiểm chứng để
đánh giá sự vi phạm hay không các yêu cầu về giao diện đã đặt ra và từ đó để có
những chỉnh sửa phù hợp.
35. 31
3.3. Mô hình hóa giao diện phần mềm
Giao diện người sử dụng của một phần mềm nó bao gồm các cửa sổ đối
tượng thuộc cửa sổ, trạng thái của các cửa sổ và đối tượng, sự kiện hoặc tập các
sự kiện trên các đối tượng cửa sổ, các thông báo.
Chúng ta có thể mô hình hóa và định nghĩa một cách trừu tượng các thành
phần của giao diện qua một số định nghĩa như sau:
Định nghĩa 1: Một giao điện ứng dụng cơ bản là một bộ 6 UI=<G, A, S,
E, C, M> trong đó G là tập các cửa sổ giao điện, A là tập các hành động,
S là tập các trạng thái, E là tập các sự kiện, C là tập các ràng buộc, M là
tập các thông báo.
Định nghĩa 2: Một cửa sổ giao diện là một bộ 7 g ∈ G, g=<P, A, O, S_g,
E_g, C_g, M_g> trong đó P là tập các thuộc tính, A là tập các hành động,
O là tập các đối tượng trên giao diện, S_g là tập các trạng thái của cửa sổ,
E_g là tập các sự kiện của g, C_g là tập các ràng buộc của g, M_g là tập
các thông báo có trong g.
Định nghĩa 3: Một đối tượng trên giao diện o ∈ O là một bộ 5 o = <p_o,
a_o, s_o, e_o, c_o> trong đó p_o là tập các thuộc tính của đối tượng o,
a_o là tập các hành vi có thể có của o, s_o là tập các trạng thái của o, e_o
là tập các sự kiện của o, c_o là tập các ràng buộc mà o cần tuân theo.
Từ các định nghĩa cơ bản trên đi xây dựng một tập các luật chuyển đổi, để
chuyển đổi từ một mô hình giao diện ứng dụng sang một mô hình trong Event-
B, chuyển đổi được thể hiện trong Bảng 3.1. Các luật chuyển đổi được mô tả cụ
thể như sau:
Luật 1: Giao diện ứng dụng UI=<G, A, S, E, C, M> sẽ được chuyển
thành một machine và một context trừu tượng trong Event-B: <UM,
UC>. Trong đó e ∈ E là một sự kiện của máy UM.
Luật 2: Các thuộc tính của cửa sổ và các đối tượng trên cửa sổ sẽ được
chuyển thành các biến VARIABLES.
36. 32
Luật 3: Các thành phần như thuộc tính, cửa sổ, đối tượng, trạng thái của
giao diện sẽ chuyển thành các CONSTANTS, SET và quy định, quy ước
phải tuân theo của chúng tương ứng thành AXIOMS trong context.
Luật 4: Các ràng buộc về thứ tự xuất hiện của cửa sổ sẽ được chuyển
thành các INVARIANTS.
Luật 5: Các hành động của các cửa sổ khi sự kiện xảy ra sẽ được chuyển
thành các sự kiện EVENT và các Action trong sự kiện của machine trong
Event-B.
Bảng 3.1. Chuyển đổi từ GUI tới Event-B
Tên Mô tả Mô hình hóa
Luật 1 UI = < G, A, S, E, C, M > UC, UM
Luật 2 O, Properties Variables
Luật 3 Thành phần thuộc tính,
trạng thái
Constants, Set, Axiom
Luật 4 Ràng buộc Invariant
Luật 5 Action, sự kiện Event, Action
Công đoạn mô hình hóa này là đi thực hiện bước 1 và 2 trong quy trình
Hình 3.2.
3.4. Mệnh đề chứng minh
Từ những định nghĩa và luật ở mục 3.2 ta đi xác định mục tiêu cần chứng
minh POs thông qua các ràng buộc về thứ tự của cửa sổ giao diện của phần
mềm.
Giao diện phần mềm UI = < G, A, S, E, C, M > ta có chuyển đổi tương
ứng thành hai thành phần trong mô hình của Event-B là machine và context:
<UM, UC> với g ∈ là cửa sổ hiện tại, e ∈ là sự kiện và g’ là cửa sổ mới
được chuyển tới khi sự kiện e xảy ra. Trạng thái cửa sổ hiện tại trước và sau khi
sự kiện xảy ra có thể mô tả một cách không hình thức g :| E(g, g’) Dựa trên luật
4 ta có ràng buộc bất biến tương ứng I(g) và I(g’). Điều kiện để sự kiện xảy ra
37. 33
được ký hiệu là Grd(g). Ta có thể định nghĩa nhiệm vụ chứng minh POs như
sau:
Grd(g) E(g, g’) I(g) I(g’)
Hay có thể viết
Grd(x), E(g, g’), I(g) I(g’)
38. 34
Chƣơng 4. ÁP DỤNG PHƢƠNG PHÁP KIỂM CHỨNG GIAO DIỆN ỨNG
DỤNG TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG VỚI EVENT-B
4.1. Tổng quan về các ứng dụng trên điện thoại di động
Sự bùng nổ về công nghệ thông tin và việc gia tăng sử dụng điện thoại di
động, kèm với sự cạnh tranh mạnh mẽ trong lĩnh vực công nghệ điện thoại di
động gần đây đã tạo ra bước phát triển cũng như là những hướng đi mới đó là
lập trình trên thiết bị di động đã và đang trở thành một lĩnh vực đầy tiềm năng.
Có rất nhiều nền tảng, các hệ điều hành khác nhau mà chúng ta có thể dựa trên
đó để xây dựng ứng dụng như IOS, Android, Windows Phone, … Nhưng hiện
nay đối với những nhà phát triển và các lập trình viên muốn xây dựng một ứng
dụng di động một cách nhanh chóng, hiệu quả và có một thị trường tiềm năng
thì Android là một lựa chọn tuyệt vời [10].
Android là một trong các hệ điều hành được ưa chuộng nhất hiện nay, có
tính bảo mật cao, hỗ trợ nhiều công nghệ tiên tiến, tương thích với nhiều phần
cứng và liên tục được cập nhật và phát triển bởi google. Với ưu thế là mã nguồn
mở và được đông đảo cộng đồng yêu thích, Android đã thu hút rất nhiều nhà
phát triển từ khắp mọi nơi trên thế giới và đang dần khẳng định vị thế. Nhờ
Android mà hàng loạt các ứng dụng games, ứng dụng di động gia tăng một cách
nhanh chóng.
Để phát triển ứng dụng trên nền Android thì người lập trình cần có kiến
thức nền tảng về Java cùng với bộ công cụ hỗ trợ đi kèm tương đối mạnh có
giao diện đồ họa dễ sử dụng và luôn được cập nhật như Eclipse, Android Studio,
Genymotion, các bộ thư viện JDK, Android SDK,…, chúng được cung cấp một
cách hoàn toàn miễn phí cho người phát triển và tất cả mọi người.
39. 35
4.1.1. Các thành phần cơ bản của một ứng dụng Android
Các thành phần tạo nên một ứng dụng Android được chia làm 6 loại bao gồm
[10]:
Activity đại diện cho một màn hình duy nhất với một giao diện người
dùng mà ở đó người dùng có thể quan sát và tương tác. Ví dụ như một
ứng dụng email có một Activity hiển thị danh sách các email, một
Activity khác cung cấp một giao diện để soạn thảo email, và một Activity
khác nữa cung cấp một giao diện để đọc email,…
Service là thành phần chạy ẩn trong Android. Service sử dụng để update
dữ liệu, đưa ra các cảnh báo (Notification) và không bao giờ hiển thị cho
người dùng thấy.
Content Provider kho dữ liệu chia sẻ. Content Provider được sử dụng để
quản lý và chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng.
Intent nền tảng để truyền tải các thông báo. Intent được sử dụng để gửi
các thông báo đi nhằm khởi tạo 1 Activity hay Service để thực hiện công
việc mong muốn. VD: khi mở 1 trang web, ta gửi 1 Intent đi để tạo 1
Activity mới hiển thị trang web đó.
Broadcast Receiver thành phần thu nhận các Intent bên ngoài gửi tới.
VD: nếu viết 1 chương trình thay thế cho phần gọi điện mặc định của
Android, khi đó ta cần 1 Broadcast Receiver để nhận biết các Intent là các
cuộc gọi tới.
Notification đưa ra các cảnh báo mà không làm cho các Activity phải
ngừng hoạt động.
4.1.2. Cơ chế quản lý các Activity
Actitvity là thành phần quan trọng nhất và đóng vai trò chính trong xây
dựng ứng dụng Android. Hệ điều hành Android quản lý Activity theo dạng
stack: khi một Activity mới được khởi tạo, nó sẽ được xếp lên đầu của stack và
trở thành running activity, các Activity trước đó sẽ bị tạm dừng và chỉ hoạt động
40. 36
trở lại khi Activity mới được giải phóng. Một Activity có thể khởi chạy các
Activity khác. Mỗi lần một Activity mới được khởi chạy thì Activity trước đó bị
stop và hệ thống sẽ lưu Activity stop này vào một back stack. Việc quay lại các
Activity trước đó (khi người dùng nhấn vào nút back trên thiết bị chẳng hạn) thì
hệ thống chỉ đơn giản lấy các Activity đã lưu trữ trong back stack, và Activity
được lấy trong back stack này tiếp tục sẽ được hiển thị lên màn hình người dùng.
Back stack kể trên được mô tả trong Hình 4.1, được tổ chức theo đúng tiêu chí
của một stack, đó là “vào sau, ra trước” [10].
Hình 4.1 Cơ chế Back Stack [10].
Activity bao gồm 4 state [10]:
- active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình (foreground).
- paused: Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost focus).
- stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới sẽ tiến đến trạng thái stop.
- killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo
nguyên tắc ưu tiên hoặc khi kết thúc ứng dụng.
Vòng đời của một Activity được thể hiện qua sơ đồ Activity State Hình 4.2 [10].
42. 38
4.2. Ứng dụng Note
4.2.1. Giới thiệu chung
Trong cuộc sống hàng ngày chúng ta thường có quá nhiều mối bận tâm và
công việc cần phải giải quyết, đôi khi chúng ta không thể nhớ hết những công
việc cần làm những sự kiện cần tham gia hay bất cứ một điều gì mà quan trọng
mà cần nhớ để khắc phục được điều đó thì ứng dụng tạo ghi chú là một công cụ
và lựa chọn hoàn hảo giúp giải quyết những vấn đề đó. Ứng dụng Note là một
ứng dụng tạo ghi chú chạy trên nền tảng hệ điều hành Android có chứa những
chức năng cơ bản nhất của một ứng dụng tạo ghi chú bao gồm thêm, sửa, xóa,
xem các ghi chú [12].
4.2.2 Ứng dụng Note
Được xây dựng nhằm mục đích tạo các ghi chú của người dùng với cấu
trúc cơ sở dữ liệu gồm một bảng có tên là Note có cấu trúc được mô tả trong
Bảng 4.1 [11].
Bảng 4.1: Bảng CSDL ghi chú Note
Tên cột Kiểu dữ liệu Ràng buộc Mô tả
Note_Id int Primary Key Khóa chính
Note_Title text Ghi chú ngắn
Note_Content text Nội dung ghi chú
Ứng dụng bao gồm 4 cửa sổ giao diện chính (4 Activity) gồm:
MainActivity, EditActivity, CreateActivity, ViewActivity trong đó
MainActivity là màn hình giao diện chính xuất hiện đầu tiên khi ứng dụng bắt
đầu khởi động được mở.
Cửa sổ giao diện MainActivity
43. 39
Cửa sổ giao diện MainActivit chứa các đối tượng khác nhau được
mô tả một cách tổng quan như trong Bảng 4.2 và có thể thấy một cách chi
tiết hơn thông qua Hình 4.3 là file mã lệnh XML thiết kế của giao diện.
Bảng 4.2: Mô tả cửa sổ giao diện MainActivity
Component Mô tả Loại
Attribute
Name: MainActivity
Type: Activity
Layout: RelativeLayout
Status
Active (Running)
Paused
Stop
Killed
Object Control
ListView
ListView Control
(hiển thị danh sách
các note)
BtnCreate Button Control
BtnExit Button Control
ContextMenu Menu Control
Event
BtnexitClicked Button_Click
BtncreateClicked Button_Click
FocusListview
ClickContext Menu
RefreshListview
44. 40
Hình 4.3. MainActivit.XML
Cửa sổ giao diện CreateActivity
Cửa sổ giao diện CreateActivity chứa các đối tượng khác nhau
được mô tả một cách tổng quan như trong Bảng 4.3 và có thể thấy một
cách chi tiết hơn thông qua Hình 4.4 là file mã lệnh XML thiết kế của
giao diện.
Bảng 4.3: Mô tả sơ bộ các đối tượng của cửa sổ giao diện CreateActivity
Component Mô tả Loại
Attribute
Name: CreateActivity
Type: Activity
Layout: RelativeLayout
Status
Active (Running)
Paused
Stop
45. 41
Killed
Object Control
Texttitle Edittext Control
Textcontent Edittext Control
Btncancel Button Control
Btnsave Button Control
Event
buttonSaveClicked Button_Click
buttonCancelClicked Button_Click
Hình 4.4 CreateActivit.XML
Cửa sổ giao diện EditActivity
Cửa sổ giao diện EditActivit chứa các đối tượng khác nhau được mô tả một
cách tổng quan như trong Bảng 4.4 và có thể thấy một cách chi tiết hơn thông
qua Hình 4.5 là file mã lệnh XML thiết kế của giao diện.
46. 42
Bảng 4.4: Mô tả sơ bộ các đối tượng của cửa sổ giao diện EditActivity
Component Mô tả Loại
Attribute
Name: EditActivity
Type: Activity
Layout: RelativeLayout
Status
Active (Running)
Paused
Stop
Killed
Object Control
Texttitle Edittext Control
Textcontent Edittext Control
Btncancel Button Control
Btnsave Button Control
Event
buttonSaveClicked Button_Click
buttonCancelClicked Button_Click
Hình 4.5 EditActivit.XML
47. 43
Cửa sổ giao diện ViewActivity
Cửa sổ giao diện ViewActivit chứa các đối tượng khác nhau được
mô tả một cách tổng quan như trong Bảng 4.5 và có thể thấy một cách chi
tiết hơn thông qua Hình 4.6 là file mã lệnh XML thiết kế của giao diện.
Bảng 4.5: Mô tả sơ bộ các đối tượng của cửa sổ giao diện ViewActivity
Component Mô tả Loại
Attribute
Name: ViewActivity
Type: Activity
Layout: RelativeLayout
Status
Active (Running)
Paused
Stop
Killed
Object Control
Texttitle Edittext Control
Textcontent Edittext Control
BtnBack Button Control
Event buttonCancelClicked Button_Click
Hình 4.6 ViewActivity.XML
48. 44
4.3. Mô hình hóa và kiểm chứng giao diện ứng dụng Note
Áp dụng các bước trong quy trình chi tiết trong mục 3.2 ta có giao diện
ứng dụng Note được mô hình hóa thành 2 thành phần trong Event-B machine và
context: <Note_M, Note_C>.
Dựa trên đặc điểm và cơ chế của ứng dụng di động trong mục 4.1.2 và
4.1.2 ta có quy trình xây dựng sơ đồ hoạt động được mô tả trong Hình 4.7.
Hình 4.7. Quy trình xây dựng sơ đồ hoạt động
Sơ đồ hoạt động thể hiện thứ tự xuất hiện của các cửa sổ giao diện của
ứng dụng Note sau khi xây dựng được mô tả trong Hình 4.8.
Đặc tả, yêu
cầu thiết kế
GUI
Sự kiện &
Hành
động
Activity &
Thành phần
Vòng
đời
Activity
Mô hình
back stack
Sơ đồ hoạt
động của GUI
Chuyển đổi
50. 46
Từ đặc tả của ứng dụng Note kết hợp với mô hình giao diện trừu tượng
chung, các luật chuyển đổi đã trình bày tại Chương 3 ta đi mô hình hóa, chuyển
đổi và tinh chỉnh tương ứng các thành phần vào trong machine và context của
Event-B. Các thuộc tính, cửa sổ, trạng thái thì sẽ chuyển thành các biến. Các
ràng buộc về thứ tự xuất hiện và điều kiện cần thỏa mãn chuyển thành các bất
biến, các tiền điều kiện để sự kiện có thể xảy ra sẽ chuyển thành các bảo vệ, các
sự kiện và hành động tương ứng sẽ chuyển thành các event và action trong
Event-B. Quá trình mô hình hóa có thể được mô tả qua Hình 4.9.
Hình 4.9 Quá trình mô hình hóa từ đặc tả vào trong Event-B
Event-BSơ đồ hoạt động
của GUI
Action:
Click
Properties:
Security
Constraints
Machine
Variables
Invariants
Events
Context
SET
CONSTANT
AXIOMS
EVENT-B
Constant
Statuts
Properties
Object
Window
Controller
stop
Đặc tả, thiết kế
của GUI
Mô hình Event-B
trừu tƣợng
Mô hình
Event-B cho
ứng dụng cụ
thể
Sự kiện & Ràng
buộc & thành
phần mô hình
Tinh chỉnh
Luật chuyển đổi
51. 47
Mô hình hóa và chuyển đổi vào context Note_C ta định nghĩa tập các
giao diện G={ main , Create , Edit , View}, tập các trạng thái của các cửa sổ
giao diện S={start, active, stop, pause, killed}. Hình 4.10 là đoạn chương trình
mô tả context trong Rodin.
Hình 4.10. Context Note_C
Mô hình hóa và chuyển đổi vào machine Note_M ta có các biến đại diện
cho các cửa sổ main_activity, Create_activity, Edit_activity, View_activity. Các
ràng buộc về thứ tự của các giao diện từ sơ đồ hoạt động, các sự kiện sẽ được
chuyển đổi thành các INVARIANTS, EVENT, ACTION tương ứng, các đối
tượng nút nhấn chuyển thành các biến ButSave, ButCancel, ButExit và được
biểu diễn tương ứng Hình 4.11 là một phần của machine Note_M:
INVARIANTS
(main_activity=start) (Create_activity= start) (Edit_activity= start)
( View_activity=start).
54. 50
EVENT, ACTION
Event thoát ứng dụng thể hiện trong Hình 4.12.
Hình 4.12 Event thoát ứng dụng
Event chọn chức năng gọi cửa sổ Create thể hiện trong Hình 4.13.
Hình 4.13 Event chọn chức năng Create
Event chọn chức năng gọi cửa sổ Edit thể hiện trong Hình 4.14.
Hình 4.14 Event chọn chức năng Edit
BtnExit_Click ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 :(BtnExit=TRUE)∧(Main_activity=active)
THEN
act1 :Main_activity≔killed
act2 :Operator≔Exit
act3 :Edit_activity≔killed
act4 :Create_activity≔killed
act5 :View_activity≔killed
END
Select_Create ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : (Main_activity=active)
THEN
act1 : Create_activity≔active
act2 : Main_activity≔stop
act3 : Select≔Create
END
Select_Edit ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Main_activity=active
THEN
act1 : Edit_activity≔active
act2 : Main_activity≔stop
act3 : Select≔Edit
END
55. 51
Event chọn chức năng gọi cửa sổ View thể hiện trong Hình 4.15.
Hình 4.15 Event chọn chức năng View
Event chọn chức năng xóa và chuyển về cửa sổ Main thể hiện trong
Hình 4.16.
Hình 4.16 Event chọn chức năng Delete
Các sự kiện trên trên các đối tượng của các cửa sổ thể hiện trong
Hình 4.17
Select_View ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Main_activity=active
THEN
act1 : View_activity≔active
act2 : Main_activity≔stop
act3 : Select≔View
END
Select_Delete ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Main_activity=active
THEN
act1 : Operator≔Del
act2 : Main_activity≔active
END
Edit_Saveclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Edit_activity=active ∧ Select=Edit ∧ BtnSave=TRUE
THEN
act1 : Operator≔Save
act2 : Main_activity≔active
act3 : Select≔Null
act4 : Edit_activity≔stop
act5 : BtnSave≔FALSE
END
56. 52
Hình 4.17. Các Event trên các đối tượng của các cửa sổ
Edit_Canelclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Edit_activity=active ∧ Select=Edit∧BtnCancel=TRUE
THEN
act1 : Operator≔Cancel
act2 : Main_activity≔active
act3 : Select≔Null
act4 : Edit_activity≔stop
act5 : BtnCancel≔FALSE
END
Create_Saveclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Create_activity=active ∧ Select=Create ∧BtnSave=TRUE
THEN
act1 : Operator≔Save
act2 : Main_activity≔active
act3 : Select≔Null
act4 : Create_activity≔stop
act5 : BtnSave≔FALSE
END
Create_Cancelclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Create_activity=active ∧ Select=Create∧BtnCancel=TRUE
THEN
act1 : Operator≔Save
act2 : Main_activity≔active
act3 : Create_activity≔stop
act4 : Select≔Null
act5 : BtnCancel≔FALSE
END
View_backclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : View_activity=active ∧ Select=View∧BtnBack=TRUE
THEN
act1 : Main_activity≔active
act2 : View_activity≔stop
act3 : Select≔Null
act4 : BtnBack≔FALSE
END
57. 53
Thực hiện soạn thảo trong công cụ Rodin, sinh và kiểm chứng tự động
các mệnh đề cần chứng minh. Hình 4.18 minh họa việc sinh tự động. Toàn bộ
mã lệnh sẽ được trình bày chi tiết trong phần Phụ lục của luận văn.
Hình 4.18. Cửa sổ sinh kiểm chứng tự động
Kết quả của quá trình sinh và kiểm chứng tự động được thể hiện qua bảng
Statistics, Hình 4.19 cho thấy toàn bộ các ràng buộc được chứng minh đảm bảo
mục tiêu thiết kế thứ tự của các giao diện đã đặt ra.
Hình 4.19. Bảng kết quả Statistics
58. 54
Không phải lúc nào các đặc tả khi thiết kế cũng điều đúng đắn và không
lỗi, giả sử trong trường hợp của ứng dụng Note trên trong đặc tả thiết kế
chức năng chọn lệnh chỉnh sửa trong thực đơn nhưng sự kiện được đặc tả
tương ứng lại chuyển tới cửa sổ khác View mà lại không phải Edit như
mong muốn trong thiết kế như trong Hình 4.20. Trong trường hợp này
công cụ Rodin lập tức xuất hiện biểu tượng dấu “?” trước vị trí không
được chứng minh thể hiện trong Hình 4.21 và Hình 4.22, điều đó tương
đương với tại vị trí đặc tả đó chưa thỏa đáng hoặc có lỗi nào đó và dựa
vào đây để người phát triển tìm và xem xét để có những cập nhật phù hợp.
Hình 4.20 Sự kiện chọn chức năng chỉnh sửa
Hình 4.21 Thông báo mệnh đề chưa chứng minh được tự động
Select_Edit ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Main_activity=active
THEN
act1 : View_activity≔active
act2 : Main_activity≔stop
act3 : Select≔Edit
END
59. 55
Hình 4.22 Cửa sổ Goal
Hình 4.23 Cửa sổ Statistics trong trường hợp lỗi
60. 56
KẾT LUẬN VÀ HƢỚNG PHÁT TRIỂN
Kết luận
Khi các hệ thống tin học hoá ngày càng đi vào đời sống con người thì vấn
đề kiểm chứng và xây dựng phần mềm nói chung và giao diện người dùng của
phần mềm nói riêng có thể đảm bảo các yếu tố chất lượng ngày càng trở nên
quan trọng trong việc phát triển phần mềm. Trên cơ sở đó luận văn đã tập trung
vào nghiên cứu phương pháp kiểm chứng giao diện ứng dụng bằng phương pháp
mô hình hóa Event-B.
Giao diện đồ họa người dùng GUI là giao diện phổ biến mà từ đó người
dùng có thể tương tác với hệ thống phần mềm. Kiểm chứng giao diện người
dùng thường là một công việc phức tạp và không hề dễ dàng do bản chất của
giao diện đồ họa không chỉ chứa các đối tượng đồ họa mà còn có rất nhiều các
sự kiện điều khiển có thể có những sự kiện không mong muốn mà người kiểm
chứng không thể lường trước được. Thông qua việc kiểm chứng người phát triển
có thể phát hiện ra những sai sót để có những khắc phục kịp thời đảm bảo có
được phần mềm chất lượng và có một giao diện dễ dùng. Hiện nay nhiều
phương pháp kiểm chứng giao diện đã và đang được người phát triển, mỗi một
phương pháp đều có những ưu nhược điểm riêng.
Với khả năng mô hình hóa mạnh mẽ của phương pháp mô hình hóa
Event-B dựa trên các ký pháp toán học kết hợp với bộ công cụ mã nguồn mở
Rodin hỗ trợ cho việc biên tập, tự động sinh và kiểm chứng một cách chính xác
thì việc nghiên cứu, xây dựng phương pháp kiểm chứng và mô hình hóa giao
diện ứng dụng phần mềm với Event-B là một hướng đi thiết thực. Luận văn đã
tập trung vào tìm hiểu về các đặc điểm của giao diện phần mềm, các cơ chế, đặc
trưng, các phương pháp kiểm chứng hiện có. Tập trung nghiên cứu phương pháp
mô hình hóa Event-B và công cụ kiểm chứng tự động Rodin, từ đó xây dựng
quy trình tổng quát, xây dựng quy trình chi tiết, đưa ra mô hình giao diện người
dùng trừu tượng, xây dựng tập luật chuyển đổi từ mô hình GUI trừu tượng sang
61. 57
mô hình Event-B tổng quát, thực hiện mô hình hóa và kiểm chứng thứ tự xuất
hiện của giao diện ứng dụng phần mềm. Áp dụng vào kiểm chứng thứ tự xuất
hiện của các cửa sổ giao diện của ứng dụng trên thiết bị di động. Nghiên cứu
bước đầu đã đưa ra được phương pháp, mô hình tổng quát chung cho việc kiểm
chứng giao diện phần mềm và dừng lại ở việc kiểm chứng, phát hiện các lỗi về
thứ tự xuất hiện của các cửa sổ giao diện giúp người phát triển có những điều
chỉnh phù hợp, nhưng chưa thể kiểm chứng các ràng buộc trên các thành phần
khác của giao diện, công việc chuyển đổi từ đặc tả vào mô hình và từ mô hình
vào công cụ rodin vẫn còn thủ công chưa được thực hiện một cách tự động.
Hƣớng phát triển
Từ những quy trình, mô hình, phương pháp tổng quát đã xây dựng và áp
dụng kiểm chứng tự động trên ứng dụng cụ thể với công cụ Rodin. Với những
nghiên cứu đạt được của luận văn có thể nghiên cứu và phát triển để xây dựng
thêm, bổ sung thêm vào các mô hình quy trình để áp dụng và kiểm chứng không
chỉ là thứ tự xuất hiện của các cửa sổ giao diện mà còn trên nhiều tiêu chí khác
của nhiều thành phần khác nhau trên giao diện ứng dụng, hoặc hơn thế nữa là áp
dụng với nhiều loại giao diện ứng dụng hơn không chỉ là các ứng dụng trên thiết
bị di động mà có thể là trên giao diện Window Form hoặc là giao diện Web.
64. 60
Select_Create ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : (Main_activity=active)
THEN
act1 : Create_activity≔active
act2 : Main_activity≔stop
act3 : Select≔Create
END
Select_Edit ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Main_activity=active
THEN
act1 : Edit_activity≔active
act2 : Main_activity≔stop
act3 : Select≔Edit
END
Select_View ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Main_activity=active
THEN
act1 : View_activity≔active
act2 : Main_activity≔stop
act3 : Select≔View
END
Select_Delete ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Main_activity=active
THEN
act1 : Operator≔Del
act2 : Main_activity≔active
END
Edit_Saveclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Edit_activity=active ∧ Select=Edit ∧ BtnSave=TRUE
THEN
act1 : Operator≔Save
act2 : Main_activity≔active
act3 : Select≔Null
act4 : Edit_activity≔stop
act5 : BtnSave≔FALSE
END
65. 61
Edit_Canelclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Edit_activity=active ∧ Select=Edit∧BtnCancel=TRUE
THEN
act1 : Operator≔Cancel
act2 : Main_activity≔active
act3 : Select≔Null
act4 : Edit_activity≔stop
act5 : BtnCancel≔FALSE
END
Create_Cancelclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : Create_activity=active ∧ Select=Create∧BtnCancel=TRUE
THEN
act1 : Operator≔Save
act2 : Main_activity≔active
act3 : Create_activity≔stop
act4 : Select≔Null
act5 : BtnCancel≔FALSE
END
View_backclick ≙
STATUS
ordinary
WHEN
grd1 : View_activity=active ∧ Select=View∧BtnBack=TRUE
THEN
act1 : Main_activity≔active
act2 : View_activity≔stop
act3 : Select≔Null
act4 : BtnBack≔FALSE
END
END
66. 62
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] GUI Testing Techniques: A Survey Imran Ali Qureshi an AamerNadeem,
International Journal of Future Computer and Communication, Vol. 2, No. 2,
April 2013.
[2] Cem Kaner, James Bach, Bret Pettichord, Lessons Learned in Software
Testing. A Context-Driven Approach, John Wiley & Sons, 2001.
[3] [BEI90] Beizer, B., Software Testing Techniques, 2d ed., Van Nostrand
Reinhold, 1990.
[4] J.-R. Abrial, Modeling in Event-B: System and Software Engi-neering.
Cambridge University Press, 2010.
[5] A.F. Memon, GUI testing pitfalls and process, Computer, University of
Maryland, 2002.
[6] D. Jackson. Software Abstractions: Logic, Language, and Analysis. MIT
Press, 2006.
[7] Christophe M´etayer, Laurent Voisin, the Event-B Mathematical
Language, 2007.
[8] http://code.google.com/events/io/.
[9] http://www.Event-B.org/.
[10] http://www.android.com/.
[11] http://o7planning.org/web/fe/default/vi/document/1283892/huong-dan-
lap-trinh-android-voi-database-sqlite.
[12] http://android.vn/forums/.