SlideShare a Scribd company logo
1 of 27
Unified Modeling Language (UML)
 Kuliah – 10
 Wilem Musu, SP.,S.Kom
Pengertian
• Sebuah bahasa pemodelan untuk
  merancang dan mendokumentasikan
  piranti perangkat lunak.
• UML cocok digunakan untuk bahasa
  pemograman berorientasi objek dan juga
  prosedural.
• Alat bantu pemodelan sistem
Kegunaan
• Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi
  secara umum. (use case diagram).
• Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis secara
  umum. (interaction diagram)
• Menggambarkan representasi struktur statistik sebuah
  sistem (class diagram)
• Menggambarkan behavior menggambarkan kebiasaan
  atau sifat sebuah sistem (state transition diagram)
• Menyatakan arsitektur implementasi fisik
• Menyampaikan atau memperluas fungsionality
Jenis-jenis diagram UML
•   Use Case Diagram
•   Class Diagram
•   Sequence Diagram
•   Activity Diagram
•   Collaboration Diagram
•   dll
Object
• Pada dasarnya semua
                              • Contoh pesawat sebagai
  benda yang ada di dunia
                                object yang memiliki
  nyata dapat dianggap
                                Attribute (State) dari
  sebagai objek. Misalnya
                                pesawat adalah nama
  rumah, mobil, sepeda,
                                pesawat, tipe, warna,
  motor, gelas, komputer,
                                tahun produksi, roda, dll.
  meja, sepatu, dll.
                                Sedangkan Behavior dari
• Setiap objek memiliki         pesawat adalah cara
  atribut sebagai status        menghidupkan mesin,
  (state) atau variabel dan     cara menerbangkan
  tingkah laku sebagai          pesawat (take off), cara
  behavior atau metode.         menurunkan pesawat
                                (landing), dll.
Class
• Definisi class yaitu         • Contoh pesawat Boeing 737
  template untuk membuat         dibuat dengan rancangan yang
                                 sama, rancangan pesawat ini
  objek.                         disebut kelas. Hasil rancangan
• Class merupakan                itu menjadi pesawat Boeing
  prototipe atau blue prints     737 yang disebut objek.
  yang mendefinisikan            Pesawat-pesawat hasil
                                 rancangan tadi bisa memiliki
  variabel-variabel dan          warna, nama yang berbeda-
  method-method secara           beda tergantung perusahaan
  umum.                          penerbangannya. Disini jelas
                                 bahwa objek memiliki sifat
• Objek merupakan hasil
                                 independen. Objek adalah
  instansiasi dari suatu         instance dari kelas, satu kelas
  class.                         bisa memiliki beberapa objek
Attributes
• Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu
  dengan yang lainnya.
• Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut
  dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan
  Class Variable.
• Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas
  yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai
  atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama boleh
  mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
• Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat
  dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut
  yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama
  mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
Behavior
• Behavior/tingkah laku adalah hal-hal yang bisa
  dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior
  dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu
  objek, menerima informasi dari objek lain, dan
  mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan
  suatu tugas (task).
• Dalam class, behavior disebut juga sebagai
  methods. Methods sendiri adalah serangkaian
  statements dalam suatu class yang menghandle
  suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi
  dengan objek yang lain adalah dengan
  menggunakan method.
PEMODELAN USE CASE
Persyaratan sistem
      menggunakan Use Case
• Substansi : men-capture dan mendokumentasikan
  persyaratan sistem dari sudut pandang pengguna
  dengan cara yang mudah dipahami.
• Konsep : user-centered development  sebuah proses
  pengembangan sistem yang didasarkan pada
  pemahaman akan kebutuhan stakeholder dan alasan
  mengapa sistem itu harus dikembangkan.
• Sarana : use-case modelling :
   – proses pemodelan fungsi-fungsi sistem dalam konteks
     peristiwa-peristiwa bisnis, siapa yang mengawalinya, dan
     bagaimana sistem itu merespon.
   – Pendekatan yang memfasilitasi pengembangan berpusatkan
     pada kegunaan.
   – Menentukan, mendokumentasikan dan memahami persyaratan
     fungsional sistem informasi.
Manfaat
 Menyediakan tools untuk meng-capture persyaratan fungsional.
 Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian yang
  lebih dapat dikelola.
 Menyediakan alat komunikasi dengan para pengguna dan stakeholder yang
  berhubungan dengan fungsionalitas sistem.
 Memberikan cara bagaimana mengidentifikasi, menetapkan, melacak,
  mengontrol, dan mengelola kegiatan pengembangan sistem, terutama
  pengembangan incremental dan iteratif.
 Menyajikan panduan untuk mengestimasi lingkup, usaha dan jadwal proyek
 Menyajikan garis pokok pengujian, khususnya rencana tes dan test case
 Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna pengguna,
  dan juga dokumentasi pengembangan sistem.
 Menyajikan tools untuk melacak persyaratan
 Menyajikan titik mulai/awal untuk identifikasi objek data atau entitas.
 Menyajikan spesifikasi fungsional untuk mendesain antarmuka pengguna
  dan sistem.
 Menyajikan alat untuk menentukan persyaratan akses database dalam
  menambah, mengubah, menghapus, dan membaca.
 Menyajikan kerangka kerja untuk mengarahkan proyek pengembangan
  sistem.
Alat Utama
• Use-case diagram  diagram yang
  menggambarkan interaksi antara sistem dengan
  sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata
  lain secara grafis menggambarkan siapa yang
  akan menggunakan sistem dan dengan cara
  apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi
  dengan sistem.
• Use-case narative  deskripsi tekstual kegiatan
  bisnis dan bagaimana pengguna akan
  berinteraksi dengan sistem untuk
  menyelesaikan suatu tugas.
Simbol Use Case
Use case  urutan            Actor/Pelaku  segala
  langkah-langkah yang         sesuatu yang perlu
  secara tindakan saling       berinteraksi dengan
  terkait (skenario), baik     sistem untuk pertukaran
  terotomatisasi maupun        informasi.
  secara manual, untuk
  tujuan melengkapi satu
  tugas bisnis tunggal.


         use case
         symbols
                                    actor symbol
Tipe Aktor/Pelaku
Primary business actor : stakeholder yang terutama mendapatkan
       keuntungan dari pelaksanaan use-case (contoh : karyawan
       dengan menerima gaji untuk periode tertentu)
Primary system actor : stakeholder yang secara langsung berhadapan
       dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau
       sistem. (contoh : operator telepon yang memberi bantuan
       kepada pelanggan, kasir bank yang memproses transaksi)                      Use case 1
External server actor : stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna
       use-case. (contoh : biro kredit yang memiliki kuasa atas
       perubahan kartu kredit).                                          Actor 1   Use case 2
External receiver actor : stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi                             Actor 2
       menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use-
       case. (contoh : gudang menerima paket permintaan uantuk
       menyiapkan pengiriman sesudah seorang pelanggan                             Use case 3
       memesannya).                                                      Actor 3
Temporal event : kejadian sistem yang dipicu dengan waktu. (contoh :
       sistem billing untuk perusahaan kartu kredit secara otomatis
       mencetak tagihan pada hari ke lima dalam bulan itu (tanggal
       billing); billing PLN; billing PAM, bank merekonsiliasi transaksi
       tiap hari pada jam 5 sore). Yang menjadi actor/pelaku disini
       adalah waktu.
Relationship
• Hubungan yang terjadi antar simbol dalam use case
• Menggunakan garis dan tipe simbol yang digunakan
  untuk menghubungkan garis.
   – Assosiation (gabungan)  hubungan antara aktor
     dengan use case di mana terjadi interaksi diantara
     mereka.


                                           Place New Order


    Anggota Klub
                   Use diiimitasi oleh aktor                 Interaksi   Pusat DIstribusi
Extension Use Case  use case yang terdiri dari
  langkah yang diekstraksi dari use case yang lebih kompleks
  untuk menyederhanakan masalah orisinal dan karena itu
  memperluas fungsinya.
Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
  Hubungan yang terbentuk  extends


                                    Extension Use Case

         Men-generate
                                                                       Menghitung Subtotal
      Persediaan dan Mem-
                                                                       Dan Pajak Penjualan
          Pack Pesanan

                                                         <<extends>>
                      <<extends>>

                                     Melakukan Pesanan
                                           Baru
Abstract Use Case  use case yang mempunyai
  fungsionalitas yang dapat digunakan oleh use case lain dengan
  menggabungkan langkah-langkah yang biasa ditemukan
  (identik) pada use case-use case tersebut, sehingga mengurangi
  redundansi.
Kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi,
  dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use
  case lainnya.
  Hubungan yang terbentuk  uses/include
                                    Abstract Use Case
     Melakukan Pesanan                                             Submit Perubahan
       Member Baru                                                    Alamat Pos

                         <<uses>>                       <<uses>>

                                           Revisi
                                         Alamat Pos           <<uses>> atau <<include>>
Depends On  memodelkan ketergantungan satu use case
  dengan use case lainnya



                                                  Mengambil
              Membuat
                                                  Tabungan
              Account


                   <<depends>>              <<depends>>

                                 Menabung
Inheritence  pada saat dua atau lebih aktor
  berbagi kelakuan umum –dengan kata lain
  mereka dapat menginisiasi use case yang
  sama- maka yang paling baik adalah
  mengekstrapolasi kelakukan umum tersebut dan
  menetapkannya ke aktor abstrak baru untuk
  mengurangi komunikasi redundan dengan
  sistem.
Abstract Actor

                        Mengajukan
                         Aplikasi                                       Mencari Buku
                         Anggota

Pengunjung
                                       Inheritence      Pengunjung
  Tamu
                                       Relationship

                        Mencari Buku



                                                        Meminjam bawa
                                                           pulang
                       Meminjam bawa
                          pulang
 Mahasiswa                                               Mengajukan
                                          Mahasiswa       Aplikasi       Pengunjung
                                                          Anggota          Tamu

             Sebelum                                    Sesudah
Contoh-Contoh Relationship

                                              Pendaftar

  Petugas
 Pendaftaran




               Mendaftar pada                          Mendaftar
               Program Studi                        Seminar/Workshop
                                <<include>>

 Mahasiswa
                  <<extend>>



                 Mengecek
                   Izin                       Mendaftar bagi
                                               Keluarga PT

 Mahasiswa
   Asing
Place Order




                                  Registration

                Confirm Order


                                <<include>>
(Actor 1)
 Buyer                                                   (Actor2)
                                         Validate User
                                                          Seller




                           <<include>>


            Track Order             Ship Order
Langkah-Langkah Perancangan
   Information gathering
        Ruang lingkup, permasalahan, proses kerja
        dokumen
   Identifikasi Proses Bisnis
        Komponen sistem (ICOMOTED)
        Diagram (aliran informasi/proses)
        Capturing that computer-based process
   Kembangkan Skenario
        Identifikasi peristiwa dan kejadian-kejadian (event scanning)
   Proyeksikan Diagram Konteks
        Identifikasi sistem dan satuan luar (aktor)
   Identifikasi Use Case dan Aktor
        Identifikasi peristiwa + kejadian dan aktor (partisipan) yang terlibat
        Daftar use case, descripsi, aktor
   Gambarkan Diagram Use Case
        Proyeksi interaksi use case dan aktor (relationship)
        Cerminan relationship asosiasi, extend, include, abstrak, inheriten
        Boundry dan subsystem
   Kembangkan Use Case Naratif:
        Use case Persyaratan Bisnis (interaksi sistem dan user secara umum)
        Use case Analysis (dialog)
        Use case Design (interaksi teknis)
   Kembangkan Dependensi Use Case
        Buatkan Matrik Ranking
Terima Kasih
Tugas
• Tugas Individu
• Waktu 1 minggu
• Buat Use Case Diagram sesuai tugas
  kelompok anda.

More Related Content

Similar to UML

1 Uml Use Case
1  Uml Use Case1  Uml Use Case
1 Uml Use CaseMrirfan
 
Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454
Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454
Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454alvinyosua
 
UML & Use Case Diagram
UML & Use Case DiagramUML & Use Case Diagram
UML & Use Case Diagrammellmeli
 
KOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian Komputer
KOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian KomputerKOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian Komputer
KOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian KomputerAiman Hud
 
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
Analisa dan Perancangan Sistem InformasiAnalisa dan Perancangan Sistem Informasi
Analisa dan Perancangan Sistem InformasiRAHASIA
 
Use case-diagram
Use case-diagramUse case-diagram
Use case-diagramSys Utama
 
Temu 11 Diagram Use case.pdf
Temu 11 Diagram Use case.pdfTemu 11 Diagram Use case.pdf
Temu 11 Diagram Use case.pdfRiwanFeb1
 
Tugas 3 rekayasaweb
Tugas 3 rekayasawebTugas 3 rekayasaweb
Tugas 3 rekayasawebSugianto oo
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webUmmi khairani
 
Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1
Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1
Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1Rudi Setiawan
 
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)Ajat Sudrajat
 
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
Rpl   012 - perancangan berorientasi objekRpl   012 - perancangan berorientasi objek
Rpl 012 - perancangan berorientasi objekFebriyani Syafri
 
Otomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiranOtomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiranDoni Andriansyah
 

Similar to UML (20)

1 Uml Use Case
1  Uml Use Case1  Uml Use Case
1 Uml Use Case
 
Object Oriented
Object OrientedObject Oriented
Object Oriented
 
Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454
Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454
Tugas 3 ki-0316-alvin yosua-1411510454
 
UML & Use Case Diagram
UML & Use Case DiagramUML & Use Case Diagram
UML & Use Case Diagram
 
KOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian Komputer
KOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian KomputerKOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian Komputer
KOLEJ KOMUNITI - Sijil Aplikasi Perisian Komputer
 
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
Analisa dan Perancangan Sistem InformasiAnalisa dan Perancangan Sistem Informasi
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
 
Use case-diagram
Use case-diagramUse case-diagram
Use case-diagram
 
Temu 11 Diagram Use case.pdf
Temu 11 Diagram Use case.pdfTemu 11 Diagram Use case.pdf
Temu 11 Diagram Use case.pdf
 
TD-635-05-PSBO
TD-635-05-PSBOTD-635-05-PSBO
TD-635-05-PSBO
 
TD-635-04-PSBO
TD-635-04-PSBOTD-635-04-PSBO
TD-635-04-PSBO
 
Modul uml
Modul umlModul uml
Modul uml
 
Tugas 3 rekayasaweb
Tugas 3 rekayasawebTugas 3 rekayasaweb
Tugas 3 rekayasaweb
 
[RPL2] Activity Diagram
[RPL2] Activity Diagram[RPL2] Activity Diagram
[RPL2] Activity Diagram
 
UseCase Diagram
UseCase DiagramUseCase Diagram
UseCase Diagram
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa web
 
Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1
Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1
Perancangan sistem-dengan-uml-compatibility-mode1
 
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)
yang dimaksud dengan Unified Modeling Language (UML)
 
12655598.ppt
12655598.ppt12655598.ppt
12655598.ppt
 
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
Rpl   012 - perancangan berorientasi objekRpl   012 - perancangan berorientasi objek
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek
 
Otomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiranOtomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiran
 

Recently uploaded

DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptxGiftaJewela
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxbkandrisaputra
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxsdn3jatiblora
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..ikayogakinasih12
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docxbkandrisaputra
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMmulyadia43
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 

Recently uploaded (20)

DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
 
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocxLembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
Lembar Catatan Percakapan Pasca observasidocx
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docxLembar Observasi Pembelajaran di  Kelas.docx
Lembar Observasi Pembelajaran di Kelas.docx
 
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMMLaporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
Laporan Guru Piket untuk Pengisian RHK Guru Pengelolaan KInerja Guru di PMM
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 

UML

  • 1. Unified Modeling Language (UML) Kuliah – 10 Wilem Musu, SP.,S.Kom
  • 2. Pengertian • Sebuah bahasa pemodelan untuk merancang dan mendokumentasikan piranti perangkat lunak. • UML cocok digunakan untuk bahasa pemograman berorientasi objek dan juga prosedural. • Alat bantu pemodelan sistem
  • 3. Kegunaan • Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi secara umum. (use case diagram). • Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis secara umum. (interaction diagram) • Menggambarkan representasi struktur statistik sebuah sistem (class diagram) • Menggambarkan behavior menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem (state transition diagram) • Menyatakan arsitektur implementasi fisik • Menyampaikan atau memperluas fungsionality
  • 4. Jenis-jenis diagram UML • Use Case Diagram • Class Diagram • Sequence Diagram • Activity Diagram • Collaboration Diagram • dll
  • 5. Object • Pada dasarnya semua • Contoh pesawat sebagai benda yang ada di dunia object yang memiliki nyata dapat dianggap Attribute (State) dari sebagai objek. Misalnya pesawat adalah nama rumah, mobil, sepeda, pesawat, tipe, warna, motor, gelas, komputer, tahun produksi, roda, dll. meja, sepatu, dll. Sedangkan Behavior dari • Setiap objek memiliki pesawat adalah cara atribut sebagai status menghidupkan mesin, (state) atau variabel dan cara menerbangkan tingkah laku sebagai pesawat (take off), cara behavior atau metode. menurunkan pesawat (landing), dll.
  • 6. Class • Definisi class yaitu • Contoh pesawat Boeing 737 template untuk membuat dibuat dengan rancangan yang sama, rancangan pesawat ini objek. disebut kelas. Hasil rancangan • Class merupakan itu menjadi pesawat Boeing prototipe atau blue prints 737 yang disebut objek. yang mendefinisikan Pesawat-pesawat hasil rancangan tadi bisa memiliki variabel-variabel dan warna, nama yang berbeda- method-method secara beda tergantung perusahaan umum. penerbangannya. Disini jelas bahwa objek memiliki sifat • Objek merupakan hasil independen. Objek adalah instansiasi dari suatu instance dari kelas, satu kelas class. bisa memiliki beberapa objek
  • 7. Attributes • Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya. • Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable. • Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau berbeda. • Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.
  • 8. Behavior • Behavior/tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas (task). • Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.
  • 10. Persyaratan sistem menggunakan Use Case • Substansi : men-capture dan mendokumentasikan persyaratan sistem dari sudut pandang pengguna dengan cara yang mudah dipahami. • Konsep : user-centered development  sebuah proses pengembangan sistem yang didasarkan pada pemahaman akan kebutuhan stakeholder dan alasan mengapa sistem itu harus dikembangkan. • Sarana : use-case modelling : – proses pemodelan fungsi-fungsi sistem dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis, siapa yang mengawalinya, dan bagaimana sistem itu merespon. – Pendekatan yang memfasilitasi pengembangan berpusatkan pada kegunaan. – Menentukan, mendokumentasikan dan memahami persyaratan fungsional sistem informasi.
  • 11. Manfaat  Menyediakan tools untuk meng-capture persyaratan fungsional.  Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian yang lebih dapat dikelola.  Menyediakan alat komunikasi dengan para pengguna dan stakeholder yang berhubungan dengan fungsionalitas sistem.  Memberikan cara bagaimana mengidentifikasi, menetapkan, melacak, mengontrol, dan mengelola kegiatan pengembangan sistem, terutama pengembangan incremental dan iteratif.  Menyajikan panduan untuk mengestimasi lingkup, usaha dan jadwal proyek  Menyajikan garis pokok pengujian, khususnya rencana tes dan test case  Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna pengguna, dan juga dokumentasi pengembangan sistem.  Menyajikan tools untuk melacak persyaratan  Menyajikan titik mulai/awal untuk identifikasi objek data atau entitas.  Menyajikan spesifikasi fungsional untuk mendesain antarmuka pengguna dan sistem.  Menyajikan alat untuk menentukan persyaratan akses database dalam menambah, mengubah, menghapus, dan membaca.  Menyajikan kerangka kerja untuk mengarahkan proyek pengembangan sistem.
  • 12. Alat Utama • Use-case diagram  diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. • Use-case narative  deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu tugas.
  • 13. Simbol Use Case Use case  urutan Actor/Pelaku  segala langkah-langkah yang sesuatu yang perlu secara tindakan saling berinteraksi dengan terkait (skenario), baik sistem untuk pertukaran terotomatisasi maupun informasi. secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. use case symbols actor symbol
  • 14. Tipe Aktor/Pelaku Primary business actor : stakeholder yang terutama mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use-case (contoh : karyawan dengan menerima gaji untuk periode tertentu) Primary system actor : stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. (contoh : operator telepon yang memberi bantuan kepada pelanggan, kasir bank yang memproses transaksi) Use case 1 External server actor : stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use-case. (contoh : biro kredit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit). Actor 1 Use case 2 External receiver actor : stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi Actor 2 menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use- case. (contoh : gudang menerima paket permintaan uantuk menyiapkan pengiriman sesudah seorang pelanggan Use case 3 memesannya). Actor 3 Temporal event : kejadian sistem yang dipicu dengan waktu. (contoh : sistem billing untuk perusahaan kartu kredit secara otomatis mencetak tagihan pada hari ke lima dalam bulan itu (tanggal billing); billing PLN; billing PAM, bank merekonsiliasi transaksi tiap hari pada jam 5 sore). Yang menjadi actor/pelaku disini adalah waktu.
  • 15. Relationship • Hubungan yang terjadi antar simbol dalam use case • Menggunakan garis dan tipe simbol yang digunakan untuk menghubungkan garis. – Assosiation (gabungan)  hubungan antara aktor dengan use case di mana terjadi interaksi diantara mereka. Place New Order Anggota Klub Use diiimitasi oleh aktor Interaksi Pusat DIstribusi
  • 16. Extension Use Case  use case yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinal dan karena itu memperluas fungsinya. Kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu Hubungan yang terbentuk  extends Extension Use Case Men-generate Menghitung Subtotal Persediaan dan Mem- Dan Pajak Penjualan Pack Pesanan <<extends>> <<extends>> Melakukan Pesanan Baru
  • 17. Abstract Use Case  use case yang mempunyai fungsionalitas yang dapat digunakan oleh use case lain dengan menggabungkan langkah-langkah yang biasa ditemukan (identik) pada use case-use case tersebut, sehingga mengurangi redundansi. Kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya. Hubungan yang terbentuk  uses/include Abstract Use Case Melakukan Pesanan Submit Perubahan Member Baru Alamat Pos <<uses>> <<uses>> Revisi Alamat Pos <<uses>> atau <<include>>
  • 18. Depends On  memodelkan ketergantungan satu use case dengan use case lainnya Mengambil Membuat Tabungan Account <<depends>> <<depends>> Menabung
  • 19. Inheritence  pada saat dua atau lebih aktor berbagi kelakuan umum –dengan kata lain mereka dapat menginisiasi use case yang sama- maka yang paling baik adalah mengekstrapolasi kelakukan umum tersebut dan menetapkannya ke aktor abstrak baru untuk mengurangi komunikasi redundan dengan sistem.
  • 20. Abstract Actor Mengajukan Aplikasi Mencari Buku Anggota Pengunjung Inheritence Pengunjung Tamu Relationship Mencari Buku Meminjam bawa pulang Meminjam bawa pulang Mahasiswa Mengajukan Mahasiswa Aplikasi Pengunjung Anggota Tamu Sebelum Sesudah
  • 21. Contoh-Contoh Relationship Pendaftar Petugas Pendaftaran Mendaftar pada Mendaftar Program Studi Seminar/Workshop <<include>> Mahasiswa <<extend>> Mengecek Izin Mendaftar bagi Keluarga PT Mahasiswa Asing
  • 22. Place Order Registration Confirm Order <<include>> (Actor 1) Buyer (Actor2) Validate User Seller <<include>> Track Order Ship Order
  • 23.
  • 24.
  • 25. Langkah-Langkah Perancangan  Information gathering  Ruang lingkup, permasalahan, proses kerja  dokumen  Identifikasi Proses Bisnis  Komponen sistem (ICOMOTED)  Diagram (aliran informasi/proses)  Capturing that computer-based process  Kembangkan Skenario  Identifikasi peristiwa dan kejadian-kejadian (event scanning)  Proyeksikan Diagram Konteks  Identifikasi sistem dan satuan luar (aktor)  Identifikasi Use Case dan Aktor  Identifikasi peristiwa + kejadian dan aktor (partisipan) yang terlibat  Daftar use case, descripsi, aktor  Gambarkan Diagram Use Case  Proyeksi interaksi use case dan aktor (relationship)  Cerminan relationship asosiasi, extend, include, abstrak, inheriten  Boundry dan subsystem  Kembangkan Use Case Naratif:  Use case Persyaratan Bisnis (interaksi sistem dan user secara umum)  Use case Analysis (dialog)  Use case Design (interaksi teknis)  Kembangkan Dependensi Use Case  Buatkan Matrik Ranking
  • 27. Tugas • Tugas Individu • Waktu 1 minggu • Buat Use Case Diagram sesuai tugas kelompok anda.