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蔡健儀
2020 蔡健儀 Cola Tsai
使用者人因工程 X 設計思考
蔡健儀
部
門
定
位
2 蔡健儀
蔡健儀
成
員
領
域
健促、
運動
機構、
專利
木工、
電控
軟體、
美術
醫工、
復健
機構設計
器材開發
專利佈局
機台驗證
外觀設計
硬體開發
韌體撰寫
技術整合
健促活動
課程設計
檢測服務
運動實驗
統計分析
人體實驗
科技輔具
臨床復健
人因工程
程式設計
美術製作
軟體整合
資料庫
資料探勘 3 蔡健儀
蔡健儀4 蔡健儀
蔡健儀
現職
自行車中心-健康促進應用部-主任
經歷
自行車中心-醫學工程師(醫工)
鴻海人因工程中心-人因工程師(工)
中山醫大附設醫院-物理治療師(醫)
學歷
國立成功大學高階管理碩士在職專班 EMBA
國立成功大學醫學工程研究所 碩士(醫工)
私立中山醫學大學物理治療系 學士(醫)
5
蔡健儀6
了解使用者的概念嗎?
首先
各位在公司的角色?
研發、設計師、工程師、管理師、產線…..
蔡健儀7
你壓力有
像他這麼大嗎?
蔡健儀8
老闆
發言人
總務
行銷經理
人資經理
資安經理
行政經理
專案
經理
公關
經理
產品
開發經理
我
在研發時
一定有的體驗!
蔡健儀
你
也
是
使
用
者
!
請不要設計出:
「自己也不想用」,
「自我感覺良好」
的產品或服務!
9
蔡健儀
蔡健儀10
vs
設計
一個能讓人
快樂運動
的方法
設計
一個運動器材
這些問題你遇到幾個?
1.開發團隊搞不清楚目標使用者是誰?
2.給使用者使用的產品,目的是訓練什麼?
3.沒機會到使用現場觀察使用者怎樣使用產品
4.沒有人幫忙做使用者測試
5.新產品開發的需求與規格,通常上層說了算
6…………
蔡健儀蔡健儀11
蔡健儀12
為什麼使用者體驗很重要?
WHY
了解何為人因工程?
因此
蔡健儀13
1.人因工程定義及分類
2.使用者人因常見名詞
3.為什要了解使用者
4.UI、UX的差異
5.一些相關工具介紹
6.老化及銀髮市場
7.簡單案例
順序
蔡健儀14
人因工程定義
ergo:工作 nomos:法則
◼研究人在某種工作環境中的解剖學
、生理學和心理學等方面的各種因
素
◼研究人和機器及環境的相互作用
◼研究在工作中、家庭生活中和休假
中怎樣統一考慮工作效率、人的健
康、安全和舒適等問題的學科
——International Ergonomics Association
資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/
Human
Factors
Task
Design
Machine
Design
Match
task
to human
Match
machine
to task
Match
machine
to human
Ergonomics
蔡健儀
2.認知性人因
(Cognitive Ergonomics)
15
人因工程細分類
1
2
3
4
人體測量
動作分析、工作站設計
肌肉骨骼傷害及預防(重複性作業)、手工具、物料搬運
生理系統與調配
5
6
7
8
認知、訊息處理、人機介面
人為失誤
視覺、聽覺、溫度問題(工作環境)
檢核表與改善方式
1
2
3
4
(可)使用性測試
使用者經驗
使用者為導向之設計
認知、訊息處理、人機介面
5
6
7
8
網頁及手機APP設計及操作介面
心智負荷、洞察力、記憶力、推理
視覺、聽覺、動作反應、決策判斷
配色基礎
1.實體性人因、使用者人因、現場人因
( Physical Ergonomics)
3.組織性人因
(Organizational Ergonomics)
1
2
3
組織架構
社會技巧
團隊合作
國際人因工程學會聯合會
(IEA;International Ergonomics Association)定義
蔡健儀
蔡健儀16
使用者人因工程常見名詞
UCD (User-Centered Design):使用者導向(中心)設計
UX (User Experience): 使用者經驗
Usability:易用性、使用性、可用性、優使性(大陸)
HCI(Human Computer Interaction or Interface):人機互動(介面)
UI (User Interface):使用者介面
Service Design:服務設計
Design Thinking:設計思考
MVP(Minimum Viable Product):最小可行產品
PMF(Product-Market Fit):產品/市場適合度
Prototype:原型、雛型
蔡健儀
使用者描述、
用戶畫像(Persona)
顧客旅程
易用性測試
(Usability Test)
交互設計
(Interaction)
視覺設計規範
(Visual Design)
品牌規範
(Branding)
https://medium.com/@tomliou/ 17 蔡健儀
蔡健儀18
為什麼使用者體驗很重要?
蔡健儀
蔡健儀19
核心技術
硬體設備
軟體
系統
使用者經驗
使用者
產品意義的全新詮釋
Interface&Interaction
https://www.slideshare.net/drhhtang/reduced-size-version
蔡健儀20
蔡健儀
使用者需求
21
Maslow需求層次理論(1943);Jordan(1999)
Hierarchy of User Needs
運用在
人因工程學
Maslow
vs
蔡健儀
蔡健儀
我會一直用,它就是我 Brand Value
我用它的時候覺得很體貼
User Center Design /
UX
我很容易使用它
Usability / Accessibility
/ SEO
我可以放心用它 Security / Creditability
我真的可以用它
Cross-browser / Web
Standard
22
Maslow
使用者體驗
的需求層次
UX Hierarchy of Needs
http://www.slideshare.net/xxc/maslowux-hierarchy-of-need
vs
蔡健儀
蔡健儀
https://www.briansolis.com/2018/03/brands-future-critical-relationship-bx-cx-ux-ux/
23 蔡健儀
蔡健儀
價值主張/
品牌定位/商業模式
UX
服務
24https://www.youtube.com/watch?v=uMucHr8dnVk 蔡健儀
以顧客為中心的體驗設計
知道 推薦
產品
購買 留存
全通路接觸點
蔡健儀25
產品概念演變
以人適機
過去
功能導向
以機適人
現在
使用者為中
心之導向
設計
方式
時間
vs
我們的產品或服務如何跨越鴻溝?
蔡健儀26
UX的精神
蔡健儀
著重在找出目標客戶的問題,並提供解決方式,
你可以透過大量的使用者體驗記錄、問卷調查、
換位思考、或是以Jobs to be done(JTBD)理論輔
助,找出目標客戶(Persona)的共通點
https://www.youtube.com/watch?v=flKcN2x50rw&feature=emb_logo
EX:運動器材只是達成目的的工具,而目的是健康的提升;
「顧客」:人們
「雇用的產品與服務」:跑步機與跑步
「顧客必須解決的問題或必須完成的任務」:跑步
「目的」:健康的提升
所以跑步機要開發非常多的功能才有用?
蔡健儀27
哪些工具、
概念可了解、使用?
蔡健儀
誰才是你的目標客戶?
B2B、B2C、B2B2C、O2O…
為什麼建議要先訪談使用者?
28 蔡健儀
方案A:把RD操到死
優點:直接丟市場測試、讓RD有事情做、不會太閒
代價:耗費大量人力、時間、金錢、難以割捨
方案B:小蜜蜂收集情報
優點:測試市場水溫、成本較低、多方實驗
代價:無法一次到位,研發速度較慢
發想
(團隊、BOSS、..)
RD實作 使用者測試 發想
(團隊、BOSS、..)
RD實作 使用者測試使用者訪談
蔡健儀
Persona (人物誌、使用者背景)
COLA
基本資料
性別:男
年齡:38歲
職業:治療師
婚姻:已婚
家庭:1個小孩
經濟:小康
日常生活
Cola大約38歲,已經進入中年階段,目前是
一個治療師,每天會早起煮咖啡或是豆漿,
並替幼稚園的兒子準備書包,然後上班。通
常喜歡在下班後前往健身房運動30分鐘,以
此想維持健康身體,不喜歡推銷課程,待健
身完畢後,再前往幼稚園接送小孩回家。
量化數據
接觸電腦時間:20年
接觸智慧型手機時間:10年
每天上網:5小時
每天運動:0.5小時
質化數據
語言:中文、英文
個性:活潑、熱心
興趣:看書、打電動
科技接受度:高
常上的網站:Yahoo、FB、Mobile01 29 蔡健儀
蔡健儀30
使用者經驗設計流程
https://blog.ite2.com/ux/ 蔡健儀
質性研究
量化研究
訪談
實際場域(情境)觀察
顧客旅程地圖
服務藍圖
人物誌(使用者描述)
狩野分析
A/B 測試
問卷調查
數據分析
易用性(使用性)測試
蔡健儀31
Prototype
(原型、雛型)
蔡健儀
蔡健儀32
Low Fidelity (低擬真)
• 可拋棄式的原型
• 不像最終設計成品
• 好處
• 快速、有東西可以討論
• 可以專注高階設計觀念
• 探討主要架構與功能
• 可發散思考不受拘束
High Fidelity (高擬真)
• 可被測試的原型
• 接近最終設計成品
• 好處
• 有具體的東西可討論
• 專注在更多設計細節
• 驗證各種角度使用者經驗
• 使開發工程師更易理解
• 使客戶、老闆更容易理解
https://www.slideshare.net/bhm/ss-8160975
Prototype (原型、雛型)
蔡健儀33
價值
可行性
外觀
感受
整合
1.我們如何創造價值?
這個未來的產品或服務可以為顧客做些什麼?我
們要解決什麼樣的需求和痛點?
我們的產品或服務最終要怎樣融入顧客或利害關
係人的生活中?
3.外觀怎樣、感覺如何?
產品或服務的整體或部分是什麼樣子?
我們與誰互動以及感受如何?
我們互動的實體或數位物件是什麼?
感覺如何?
結合起來怎麼樣?
當我們將價值、外觀感受、可行性結合在一起時,整個顧客體驗是什麼樣子?
服務的不同方面如何相互運行?
如何平衡、解決限制?
2.要怎麼做才可行?
組織需要做些什麼,才可以開發此
產品或提供這項服務?
可擴展性和性能有哪些需求?
有商業模式嗎?
技術上、財務上、法律上是否可行?
找出原型測試問題的一些觀點
蔡健儀
蔡健儀
可被測試的原型可拋棄式的原型
使用者及
任務說明
Alpha/beta 版系統
or 完整的系統規格
較精緻的設計創意發想設計
明確瞭解:
誰是使用者?
他們的關鍵任務?
完成所有設計
34
目標:
方法:
產物:
Interface Design and Usability Engineering (介面設計與可用性工程) - Saul Greenberg
• 以任務為中
心系統設計
• 參與式設計
• 以使用者為
中心的設計
• 心理學
• 使用者參與
• 表徵與暗示
較低真實的
原型製作
• 參與式
互動
• 任務場
景演練
評
估
任
務
• 圖形屏幕
設計
• 介面相關
準則
• 風格指南
高真實的原
型製作
Usability
testing
使
用
性
測
試
實
際
現
場
實
測
蔡健儀
(易)
蔡健儀35https://medium.com/as-a-product-designer/
蔡健儀
蔡健儀36 蔡健儀
Usability
(易用性測試、使用性測試)
參與人數
關鍵任務設計(User Task)
訪談大綱
錄影器材、觀察表
易用性量表(SUS)
若非大型研究,一般測試5個人,就
可以得到85%的資料涵蓋量的結果
參與族群
針對要測試的產品或服務,確認是
哪種族群,並針對族群進行測試
設定產品或服務想測試的關鍵任務,
其他枝微末節的任務沒幫助
草擬使用產品或服務的:使用前期
待、使用後感受…..等問題
透過回放裝置,可記錄使用者在操
作時,觀察者沒有注意到的細節
完成所有任務後,透過SUS給予操作
的產品或是服務,易用性總分
是一個科學的測試方法,
也可以被SOP化!
好不好用
不是自己說了算
蔡健儀37 蔡健儀
計算方式:
SUS的選項是李克特 5 分選項,選項從一到五分,個別題目的分數沒有意義,加總後的分數才是 SUS 分數。
正向題:第 1、3、5、7、9 題,將各題的分數減 1,得到每題的分數,例如第一題原始分數是 3 分,減 1 後是 2 分。
負向題:第 2、4、6、8、10 題,用 5 減去每一題的分數,例如第二題是 4,5 減 4 等於 1,這題分數就是 1 分。
最後將所有題目分數加總乘以2.5,得到SUS總分(此分數非百分比)。
John Brooke,1986
SUS 系統易用性量表 System Usability Scale
只要十題,就可以測試易用性!
李克特 5 分選項
非常
不同意
不同意 普通 同意
非常
同意
計算 得分
題目: 1 2 3 4 5
01. 我想我會願意經常使用這個網站/產品/服務。 -1
02. 我覺得這個網站/產品/服務過於複雜。 5-
03. 我認為這個網站/產品/服務很容易使用。 -1
04. 我想我需要有人幫助才能使用這個網站/產品/服務。 5-
05. 我覺得這個網站/產品/服務的功能整合得很好。 -1
06. 我覺得這個網站/產品/服務有太多不一致的地方。 5-
07. 我可以想像大部份的人很快就可以學會使用這個網站/產品/服務。 -1
08. 我覺得這個網站/產品/服務使用起來很麻煩。 5-
09. 我很有自信能使用這個網站/產品/服務。 -1
10. 我需要學會很多額外的資訊,才能使用這個網站/產品/服務。 5-
得分加總
X2.5
SUS總分
蔡健儀38 蔡健儀
SUS分數高,只能代表產品易用,
不代表產品體驗好,也不代表產
品會大賣!
根據過往經驗,只要超過均分68分
就算是易用合格的產品。
90~100:A
80~89:B
70~79:C
60~69:D
0~59:F
Bangor, A.(2009)”Determining what individual SUS scores mean: Adding an
adjective rating scale”.Journal of Usability Studies:114-123
SUS 系統易用性量表 System Usability Scale
蔡健儀39
顧客旅程
旅程地圖
服務藍圖(工作流程)
使用者的心很難捉摸!
需要 VS 想要
幫助你拆解、分析、理解顧客行為
幫助你看到團隊如何組成、工作流
程如何配合、創造顧客超值體驗
參考來源:葉致宏 利利用用顧客旅程地圖檢視服務體驗
技術可行性
商業可行性市場可行性
蔡健儀40https://www.youtube.com/watch?v=DXyVloeDrvU
顧客旅程
蔡健儀41
什麼是好的體驗?
蔡健儀
資料來源:覺旅咖啡
蔡健儀42
活動
前往
健身房
進入
健身房
報到 找教練 找器材
開始
訓練
短暫
休息、
聊天
換器材
確認訓
練目標
最終
休息
離開真正要做的事情
互動 開車
走進去
店面
櫃台
確認
與教練
交談
教練
帶位
使用
器材
喝水、
休息
使用
器材
看訓練
菜單
教練
總結
開車
做這件事情
用的方式
人 我 我
櫃台
人員
教練 教練
教練、
我
教練、
我、其
他學員
教練、
我
我 教練 我
在過程中
跟你互動的人
物 車 門 桌椅 值班表
訓練
菜單
跑步機
水、
咖啡、
毛巾
阻力
器材
訓練
菜單
訓練
報告
車
在過程中
跟你互動的物品
境 路上
健身房
門口
櫃台 櫃台 健身房 健身房 休息室 健身房健身房
休息室、
櫃台
路上發生互動的地點
感受在這活動下的情緒
顧客旅程-以健身房為例
蔡健儀
參考來源:葉致宏 利用顧客旅程地圖檢視服務體驗
蔡健儀43
物理證據
顧客行為
前台工作
後台工作
內部活動
外部活動
內部活動線
可視線
互動線
外部活動線
網路資料 招牌 展示項目
訓練項目
櫃台人員
展示項目
訓練項目
櫃台人員
查資料
尋找
店家
選擇
教練
選擇訓
練方式
訓練 離開
店家
地圖
教練
介紹
訓練
介紹
訓練 送客
運動教練
行銷活動 動線規劃 員工訓練 員工訓練 員工訓練 員工訓練
文案設計 地圖設計 訓練菜單設計
招牌設計
確認
空檔
器材
輪用
教練
排程
服務藍圖(工作流程)
蔡健儀
參考來源:葉致宏 利用顧客旅程地圖檢視服務體驗
蔡健儀44
資訊處理模式
蔡健儀
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=vJG698U2Mvo&feature=emb_logo
注意力資源
45
蔡健儀
• 從人體到機器,或是機器到人體,
資訊和能量的交換點(points of
interchange)
• 主要兩種介面分類(ISO DIS 9241-11)
• 顯示介面-機器提供回饋給人(feedback)
• 控制介面-人輸入前饋(feed forward)影響系統
• 另外一種介面分類方式
• 實體介面-具體的(concrete)可觸式的(tangible)
互動、著重尺寸之適配程度、握持操作方式
• 圖形介面-抽象的(abstract)非可觸式的
(intangible)互動,探討使用者之心智模式(mental
models)以設計出友善的使用者介面、常用圖像
(icon)方式取代指令輸入操作模式
46
介面 Interface
蔡健儀
蔡健儀
• 顯示需清晰、易讀(聽)
• 由上而下進行處理
• 由左而右
• 可辨識性
47
介面設計基本原則
1.與感知相關
顯示方式:視覺、聽覺、觸覺、嗅覺
2.與心智模型相關 3.與注意力相關 4.與記憶力相關
• 用視覺顯示代替記憶
• 預見性輔助設計原則
• 若A則B
• 打雷就一定下雨
• (紅燈就是危險)
• 一致性原則
• 以圖形、位置實現
• 電梯按鈕
• 溫度計
• 以運動方向原則
• 最小化獲得資訊原則
• 減少移動、尋找
、判斷等動作
• 相近兼容原則
• 注意力低的:
相近性高(並靠近)
• 注意力集中:
相近性要低
• 多重來源原則
• 警報裝置
• 手機震動+鈴聲
按鈕A
按鈕B
按鈕C
按鈕D
Maximum
Minimum
Max
Min
蔡健儀
蔡健儀48
表面
視覺設計、圖形設計
骨架
介面設計、草圖
結構
網站架構、功能流程
範疇
該提供那些功能?
策略
核心目標、提供的價值
蔡健儀49
蔡健儀50
◼ 尋求一致性(strive for consistency)
◼ 讓經常操作的使用者可以使用捷徑(enable frequent users to use shortcuts)
◼ 提供資訊回饋(offer informative feedback)
◼ 設計對話以同意結束(design dialogs to yield closure)
◼ 提供預防錯誤及簡易之失誤處理方法(offer error prevention and simple error handling)
◼ 容許簡易的復原動作(permit easy reversal of actions)
◼ 支援內部軌跡控制(support internal locus of control)
◼ 減少暫時記憶負擔(reduce short-term memory load)不超過三層為佳,每一層的選項數7±2
介面設計八大黃金定律 (Shneiderman)
蔡健儀51
使用者測試
使用者測試
實際外觀與介面
SUS量表
UX Testing
產品修正-MVP(多次MVP)
降低使用門檻
降低報錯、故障情況
使用者測試
流程與工具
產品雛型
驗證是否可行、推估
可能之價格、目標顧
客的特性
販售之產品
個人、專家、焦點訪談
心理決策模型
競品分析與研究
蔡健儀
蔡健儀52 蔡健儀
資料來源:設計思考全攻略
蔡健儀53
4.了解使用者真正實際需求
1.為了解決某個痛點產生新問題?
2.不要先射箭再畫靶!
3.更高層次的需求不能忽略!
vs
設計思考 思考設計
蔡健儀
FIT:適配
54
人因工程、使用者經驗、服務設計、設計思考….
、device
Environment
你也該了解高齡、醫學等相關知識!
否則怎設計出適配的產品或服務?
資料來源:http://www.ergoprima.com/solution;IFA國際老年聯盟專家報告-復能與銀髮族
一法通,萬法通
蔡健儀
高級性日常生活:
(Advanced Activities of Daily Life, AADL)
休閒、職業、社區服務
中級/工具性日常生活:
(Intermediate/Instrumental, IADL)
烹飪、購物、家務
基本日常生活:
(Basic Activities of Daily Life, BADL)
洗澡、進食、穿衣、如廁、走路、移動
Maslow與ADL
55
資料來源:Maslow需求層次理論(1943);江藤文夫-患者のADL回復度を表す指標
蔡健儀
蔡健儀
功能與各面向交互作用
56
資料來源:https://accessmedicine.mhmedical.com/content.aspx?bookid=1923&sectionid=144517796
Principles of Geriatric Assessment
蔡健儀
蔡健儀
功能
狀態
57
運動
認知
訓練
優質
飲食
慢性病
管理
社會
參與
資料來源:http://m.commonhealth.com.tw/article/article.action?nid=70953
康健Vision2025趨勢論壇,台北榮民總醫院高齡醫學中心主任 陳亮恭;自行車中心健康促進應用部 蔡健儀,2018修改
找出
身心功能
下降
危險因子
中年至終年
持續整合健康生活
以失能預防
為主體之高齡醫療
以善終為目的
之生命晚期規劃
讓身體不老!最重要的條件就是
「零失能」
預防
身心功能
下降
各種產品、服務的設計方向
FIT
(適配)
蔡健儀
蔡健儀58
資料來源:古稀創意-呂協翰,2019;蔡健儀,2019修改
可
能
之
方
向
運動器材之分齡再設計
55-64歲
學齡前
75-84歲
中年級
65-74歲
低年級
85歲以上
高年級
ALL:健康促進議題
學習變老的過程 避免快速
退化議題
衰弱議題
在設計產品或服務時,需考量未來使用性、方便性,
並依每個人身體功能、心理狀況、經濟社會關係調整
EX: 延緩老化的議題
蔡健儀
蔡健儀
◼ Jobs to be done(JTBD)理論:背後的目的為何?
◼ 了解使用者人因、高齡及醫學相關議題,使人們找到存在的意
義(enable people to be):做他們(or自己)看重的事情
◼ 思考不同族群:其他未開發藍海
◼ 能真正協助每個人適應或真正愉悅的產品或服務: FIT-適配
59
個人心得分享
蔡健儀
蔡健儀60
vs
設計
一個能讓人
快樂運動
的方法
設計
一個運動器材
開發各式器材
使人健康的公司
蔡健儀61
蔡健儀
Thank You !
END
自己的未來 X 自己設計
蔡健儀Cola Tsai / snoocola@gmail.com

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