More Related Content Similar to 使用者人因工程與設計思考 (20) 使用者人因工程與設計思考16. 蔡健儀16
使用者人因工程常見名詞
UCD (User-Centered Design):使用者導向(中心)設計
UX (User Experience): 使用者經驗
Usability:易用性、使用性、可用性、優使性(大陸)
HCI(Human Computer Interaction or Interface):人機互動(介面)
UI (User Interface):使用者介面
Service Design:服務設計
Design Thinking:設計思考
MVP(Minimum Viable Product):最小可行產品
PMF(Product-Market Fit):產品/市場適合度
Prototype:原型、雛型
22. 蔡健儀
我會一直用,它就是我 Brand Value
我用它的時候覺得很體貼
User Center Design /
UX
我很容易使用它
Usability / Accessibility
/ SEO
我可以放心用它 Security / Creditability
我真的可以用它
Cross-browser / Web
Standard
22
Maslow
使用者體驗
的需求層次
UX Hierarchy of Needs
http://www.slideshare.net/xxc/maslowux-hierarchy-of-need
vs
蔡健儀
32. 蔡健儀32
Low Fidelity (低擬真)
• 可拋棄式的原型
• 不像最終設計成品
• 好處
• 快速、有東西可以討論
• 可以專注高階設計觀念
• 探討主要架構與功能
• 可發散思考不受拘束
High Fidelity (高擬真)
• 可被測試的原型
• 接近最終設計成品
• 好處
• 有具體的東西可討論
• 專注在更多設計細節
• 驗證各種角度使用者經驗
• 使開發工程師更易理解
• 使客戶、老闆更容易理解
https://www.slideshare.net/bhm/ss-8160975
Prototype (原型、雛型)
37. 蔡健儀37 蔡健儀
計算方式:
SUS的選項是李克特 5 分選項,選項從一到五分,個別題目的分數沒有意義,加總後的分數才是 SUS 分數。
正向題:第 1、3、5、7、9 題,將各題的分數減 1,得到每題的分數,例如第一題原始分數是 3 分,減 1 後是 2 分。
負向題:第 2、4、6、8、10 題,用 5 減去每一題的分數,例如第二題是 4,5 減 4 等於 1,這題分數就是 1 分。
最後將所有題目分數加總乘以2.5,得到SUS總分(此分數非百分比)。
John Brooke,1986
SUS 系統易用性量表 System Usability Scale
只要十題,就可以測試易用性!
李克特 5 分選項
非常
不同意
不同意 普通 同意
非常
同意
計算 得分
題目: 1 2 3 4 5
01. 我想我會願意經常使用這個網站/產品/服務。 -1
02. 我覺得這個網站/產品/服務過於複雜。 5-
03. 我認為這個網站/產品/服務很容易使用。 -1
04. 我想我需要有人幫助才能使用這個網站/產品/服務。 5-
05. 我覺得這個網站/產品/服務的功能整合得很好。 -1
06. 我覺得這個網站/產品/服務有太多不一致的地方。 5-
07. 我可以想像大部份的人很快就可以學會使用這個網站/產品/服務。 -1
08. 我覺得這個網站/產品/服務使用起來很麻煩。 5-
09. 我很有自信能使用這個網站/產品/服務。 -1
10. 我需要學會很多額外的資訊,才能使用這個網站/產品/服務。 5-
得分加總
X2.5
SUS總分
46. 蔡健儀
• 從人體到機器,或是機器到人體,
資訊和能量的交換點(points of
interchange)
• 主要兩種介面分類(ISO DIS 9241-11)
• 顯示介面-機器提供回饋給人(feedback)
• 控制介面-人輸入前饋(feed forward)影響系統
• 另外一種介面分類方式
• 實體介面-具體的(concrete)可觸式的(tangible)
互動、著重尺寸之適配程度、握持操作方式
• 圖形介面-抽象的(abstract)非可觸式的
(intangible)互動,探討使用者之心智模式(mental
models)以設計出友善的使用者介面、常用圖像
(icon)方式取代指令輸入操作模式
46
介面 Interface
蔡健儀
47. 蔡健儀
• 顯示需清晰、易讀(聽)
• 由上而下進行處理
• 由左而右
• 可辨識性
47
介面設計基本原則
1.與感知相關
顯示方式:視覺、聽覺、觸覺、嗅覺
2.與心智模型相關 3.與注意力相關 4.與記憶力相關
• 用視覺顯示代替記憶
• 預見性輔助設計原則
• 若A則B
• 打雷就一定下雨
• (紅燈就是危險)
• 一致性原則
• 以圖形、位置實現
• 電梯按鈕
• 溫度計
• 以運動方向原則
• 最小化獲得資訊原則
• 減少移動、尋找
、判斷等動作
• 相近兼容原則
• 注意力低的:
相近性高(並靠近)
• 注意力集中:
相近性要低
• 多重來源原則
• 警報裝置
• 手機震動+鈴聲
按鈕A
按鈕B
按鈕C
按鈕D
Maximum
Minimum
Max
Min
蔡健儀
50. 蔡健儀50
◼ 尋求一致性(strive for consistency)
◼ 讓經常操作的使用者可以使用捷徑(enable frequent users to use shortcuts)
◼ 提供資訊回饋(offer informative feedback)
◼ 設計對話以同意結束(design dialogs to yield closure)
◼ 提供預防錯誤及簡易之失誤處理方法(offer error prevention and simple error handling)
◼ 容許簡易的復原動作(permit easy reversal of actions)
◼ 支援內部軌跡控制(support internal locus of control)
◼ 減少暫時記憶負擔(reduce short-term memory load)不超過三層為佳,每一層的選項數7±2
介面設計八大黃金定律 (Shneiderman)
55. 蔡健儀
高級性日常生活:
(Advanced Activities of Daily Life, AADL)
休閒、職業、社區服務
中級/工具性日常生活:
(Intermediate/Instrumental, IADL)
烹飪、購物、家務
基本日常生活:
(Basic Activities of Daily Life, BADL)
洗澡、進食、穿衣、如廁、走路、移動
Maslow與ADL
55
資料來源:Maslow需求層次理論(1943);江藤文夫-患者のADL回復度を表す指標
蔡健儀
59. 蔡健儀
◼ Jobs to be done(JTBD)理論:背後的目的為何?
◼ 了解使用者人因、高齡及醫學相關議題,使人們找到存在的意
義(enable people to be):做他們(or自己)看重的事情
◼ 思考不同族群:其他未開發藍海
◼ 能真正協助每個人適應或真正愉悅的產品或服務: FIT-適配
59
個人心得分享
蔡健儀