Dokumen tersebut membahas tentang pengantar e-commerce. Menguraikan tujuan dan penilaian mata kuliah e-commerce, sub pokok bahasan seperti pengenalan, kegiatan, keuntungan dan kerugian, serta resiko e-commerce. Juga menjelaskan pengertian, perkembangan, dan contoh kegiatan e-commerce di Indonesia.
2. • Tujuan: Mengerti sistem perdagangan
berbasis internet (e-commerce) dan dapat
menerapkannya dengan benar
• Penilaian:
20% Tugas
10% Quiz
30% UTS
40% UAS
3. GBPP dan SAP
1. G2BPP / SAP, Pengenalan ecommerce
2. Jenis dan tipe ecommerce
3. Komunikasi dan strategi periklanan dalam
ecommerce
4. Jenis dan konsep pembayaran di
ecommerce
5. Ecommerce Connectivity
6. Web Usability
7. Bahasa Pemrograman dan Script untuk
web
• UTS
4. 8. Value Chain
9. CRM (Customer Relationship Management)
10. Supply Chain Management (E-supply)
11. Mobile Commerce (M-Commerce) dan
Pervasive Computing
12. Mobile Commerce (M-Commerce) dan
Pervasive Computing - Lanjutan
13. Keamanan E-commerce (E-commerce
connectivity
14. Aspek Hukum, Etika dan Dampak Sosial dari
E-commerce
• UAS
5. Sub Pokok Bahasan :
1. Pengenalan ecommerce
2. Kegiatan pada ecommerce
3. Keuntungan dan kerugian
ecommerce
4. Resiko ecommerce
6. 1. Pengenalan E-Commerce
Apa itu E-commerce?
Mengapa E-commerce saat ini menjadi
pokok pembicaraan yang tiada henti?
Bagaimana peranan bangsa Indonesia
terhadap demam E-commerce? Apakah
hanya sebagai target pasar saja, atau
bahkan bisa menjadi perilaku E-commerce
itu sendiri?
7. • Electronic Commerce telah ada dalam
berbagai bentuk selama lebih dari 20
tahun :
– Electronic Data Interchange (EDI)
– Electronic Funds Transfer (EFT)
(akhir tahun 1970-an )
– kartu kredit
– Automated Teller Machines
– Perbankan via telepon
(di tahun 1980-an )
8. • Dunia bisnis hanya bisa melakukan
aktivitas antara satu dan lainnya melalui
jaringan khusus
• Komersialisasi dan privatisasi internet
menjadi dasar pertumbuhan Electronic
Commerce (melalui website)
• Electronic Commerce tradisional saat ini
bisa dilakukan oleh pendatang baru
dengan skala international.
9. Definisi E-Commerce :
• E-commerce menggambarkan cakupan
yang luas mengenai teknologi, proses,
dan praktek yang dapat melakukan
transaksi bisnis tanpa menggunakan
kertas sebagai sarana mekanisme
transaksi
• penggunaan transmisi data secara
elektronik untuk membantu proses
bisnis
10. Hal-hal yang perlu diperhatikan
sebelum menerapkan E-commerce :
• Standar yang digunakan
• Teknologi yang dipakai
• Sasaran yang ingin dicapai
• Faktor-faktor budaya, sosial, maupun
politik
11. Penghalang Utama
Melakukan E-Commerce
Para pembeli belum menaruh kepercayaan kepada
e-commerce
Pembeli tidak menemukan apa yg dicari di e-
commerce
Belum ada cara yg mudah dan sederhana utk
membayar
Surfing di e-commerce belum lancar betul
Takut terjadi pencurian kartu kredit
Takut rahasia informasi personal menjadi terbuka
Kinerja jaringan yg kurang baik
Belum punya model yg baik untuk mensetup situs E-
Commerce
12. Perkembangan e-commerce
di Indonesia mengalami
hambatan dikarenakan :
• Infrastruktur
• Kesadaran
• Keamanan
• Budaya atau kebiasaan
• Penyedia E-Commerce
13. 2. Kegiatan pada E-commerce
1. Promosi on-line
2. Perdagangan on-line
3. Transaksi on-line
4. Belanja on-line
5. Internet Banking
6. TV interaktif
7. E-Mail
14. Bisnis e-commerce
• Buku dan musik
• Software
• Advertising dan promosi travel
• Online tracking dari pengiriman barang
• Fashion (baju dan sepatu)
• Supermarket online
• Perhiasan dan barang-barang antik
• Perbankan
• Pendidikan
16. 3. Keuntungan dan Kerugian
Keuntungan bagi penjual
• Sebagai aliran pendapatan baru yg lebih
menjanjikan yg tidak bisa ditemui si sistem
transaksi tradisional
• Meningkatkan pangsa pasar
• Menurunkan biaya operasional
• Meningkatkan customer loyalti
• Meningkatkan supplier management
• Meningkatkan sumber pendapatan
17. Keuntungan bagi pembeli
Beraneka ragam pilihan
Mengakses info produk terbaru
mempermudah research produk
Membandingkan harga dan feature produk
Convenient shopping
18. Kerugiannya
• Pihak Konsumen
1. Rasa kurang puas terhadap fisik
barang
2. Kurang percaya dgn barang yg dipesan
3. Kultur bahwa belanja rekreasi
19. • Pihak Produsen
1. Kerusakan sistem secara tiba-tiba
2. Kerusakan dari penyelenggara ISP
20. Resiko pada e-Commerce
1. Kehilangan financial secara langsung
2. Pencurian informasi rahasia
3. Kehilangan kesempatan bisnis
4. Akses kesumber oleh yg tidak berhak
5. Hilang kepercayaan dari konsumen
6. Kerugian2 yang tidak terduga
21. Kehilangan finansial secara
langsung karena kecurangan
• Berubahnya data financial yang dilakukan
oleh orang yang tidak bertanggung jawab
dengan cara mentransfernya secara ilegal.
22. Pencurian informasi rahasia
yang berharga
• Terbukanya data-data penting yang
dirahasiakan, sehingga diketahui orang
lain yang mengakibatkan kerugian bagi
lembaga yang menyimpannya.
23. Kehilangan kesempatan
bisnis karena gangguan
pelayanan
• Akibat sistem yang rusak secara tiba-tiba
atau listrik mati yang mengakibatkan
hilangnya kesempatan bisnis dalam waktu
yang tidak dapat diperkirakan.
24. Penggunaan akses ke sumber
oleh pihak yang tidak berhak.
• Seorang hacker yang berhasil membobol
sebuah sistem perbankan kemudian dapat
dengan bebas memindahkan saldo dalam
jumlah tertentu kerekening pribadinya
25. Kehilangan kepercayaan dari
konsumen
• Usaha pihak lain yang dapat menjatuhkan
reputasi perusahaan, sehingga pelayanan
menjadi salah dan kacau yang
mengakibatkan hilangnya kepercayaan
konsumen.
26. Kerugian – kerugian yang
tidak terduga.
• Gangguan-gangguan lain dari luar
terhadap transaksi bisnis yang sedang
dilakukan sehingga konfirmasi transaksi
tersebut tidak dapat diterima dengan baik.