Почему все презентации про мобильный маркетинг всегда такие одинаковые? Дело в том, что все бояться делиться информацией. В своем докладе Роман приоткрывает завесу тайны и рассказывает о том, как компания Wargaming готовилась к выпуску World of Tanks Blitz и из чего состоит маркетинг мобильных игр в целом.
Видео доклада можно посмотреть по ссылке https://www.youtube.com/watch?v=gcESDA86L5I
2. О чем пойдет речь:
•Про презентации по теме «мобильный маркетинг» на конференциях;
•Разбиваем миф о «качественном» приложении и фичеринге;
•Как же мы это сделали: выпуск WoT Blitz;
•Мобильный маркетинг (PR, как его часть) без купюр (хотя куда же без них);
8. Коллеги-маркетологи перестали делиться информацией
•Нам рассказывают про очевидные вещи;
•Нам рассказывают ровно то, что мы хотим услышать;
•Тоже самое происходит и на просторах интернета: мы находимся в
информационном вакууме;
•В итоге молодые и на самом деле очень перспективные команды
раз за разом повторят одни и те же ошибки.;
11. Притча о том, как легко
продвинуть приложение в
топы
12. Мультимедийная презентац́ия (от лат. praesentatio — общественное
представление чего-либо нового, недавно появившегося, созданного) —
информационный или рекламный инструмент, позволяющий
пользователю активно взаимодействовать с ним через элементы
управления. Цель мультимедийной презентации — донести до целевой
аудитории полноценную информацию об объекте презентации в
удобной форме.
13. Что вам нужно для того, чтобы попасть в топ и получить миллионы
пользователей (во всяком случае так говорят)?
1.Качественное приложение
2.Фичеринг Apple/Google в магазинах приложений
3.Симпатичный маркетолог
4.Инструменты статистики для наслаждения достигнутым результатом
14. На самом деле все именно так и есть, но перед этим нужно провести
действительно огромную работу.
Подвергаем сомнению утверждения:
1.Качественное и интересное приложение. Ну очень относительное
понятие.
2.Фичеринг – наше всё? Конечно же нет.
3.Симпатичный маркетолог. Здесь все правильно
4.Нет денег – нет пользователей. И да, и нет.
15. На примере WoT Blitz я расскажу, что
мы делали для того, чтобы игра
получила свое место под кибер-
солнцем.
17. Немного цифр, чтобы было веселее
•Софт-лонч на iOS 5 мая в Скандинавских странах.
•Глобальный релиз игры на iOS 26 июня.
•В первый день 300к+ установок, во второй уже 615к.
•На сегодняшний день игру скачали около 10 миллионов раз по
всему миру. В лидерах Россия, США и Япония.
•Каждый пользователь в среднем три раза заходит в игру в течение
дня.
•Длина каждой сессии примерно 20 минут. Т.е. в среднем
пользователь проводит в игре 60-70 минут в день.
•В пике на игровых серверах обитает более 50к пользователей
(глобально).
23. Скриншоты в AppStore. Менять и совершенствовать.
С чем мы
выпускались
Ну а потом
изменили
24. Продвижение WoT Blitz (до релиза и после него)
•Новости и обзоры приложения сразу после «мягкого» запуска.
•Preview в мобильной и игровой прессе.
•Треды на популярных игровых форумах с описанием игры.
•ASO. AppStore optimization.
•Создание релизного постановочного видео. Распространение via
YouTube, социальные сети и т.д.
•Продвижение via рекламные сети по всему миру.
•Само собой featuring от Apple в AppStore.
•Пресс-релизы о выходе приложения.
•Review в игровой и мобильной прессе. Создание «гайда» и
доступов для представителей прессы.
•Лонч-эвенты в разных странах и городах мира: Сан-Франциско,
Минск, Амстердам, Токио, Тайпей.
•Поддержка каждого выходящего обновления для игры.
Эксклюзивные кей-арты, наборы скриншотов.
26. Пункт №1. Позиционирование и поиск аудитории
•Кто Ваши пользователи?
•Зачем им нужна Ваша игра?
•Вы целитесь во всех любителей игр или все-таки собираетесь занять
узкую нишу?
•Вы уверены, что точно определились с тем, какую игру вы все-таки
делаете?
•Фокус-группа.
27. Пункт №2. Маркетинг и монетизация
Главные поинты:
•Маркетинг должен влиять на
монетизационную часть продукта
•Маркетинговые «фичи» is a must
•Связь приложения с миром –
задача маркетинга (социальные
сети, отзывы и т.д.)
28. Пункт №3. Рекламные сети.
Главные поинты:
•Выбор партнера – это очень важно.
•Оптимизация – наше всё.
•Traffic manager, без него ни шагу.
•Старайтесь работать по CPI, а
лучше по CPA модели.
•Мотивированный трафик?
29. Пункт №4. Полезные советы.
• Создавая приложение, думайте об его размере.
• Основательно подходите к ASO.
• Ценообразование. Один из важнейших пунктов.
• Внутренние покупки. Не бойтесь закручивать гайки
• Не бойтесь стучаться в платформы.
• Всегда ищите новые пути продвижения. Они есть. Всегда.