Blitz доклад 
Wargaming.net Алексей Алексеев
Немного о себе 
• Project Manager в Wargaming.net Mobile 
• Начинал так давно, что знаю что такое 
BREW 
• 1500 боёв в Blitz, есть ИС-7
Что нужно для впихивания танков в 
планшет? 
• Команда. 
• Понимание что делать. 
• Технология. 
• Быть частью Wargaming.net.
Команда
Напряженное сражение двух 
немецких тяжелых танков Тигр.
Платформа 
• iOS или Android. 
• Простота разработки, меньшая 
фрагментированность платформы. 
• Более производительные устройства.
Ограничения мобильной платформы 
• Производительность устройств 
• Управление 
• Игрок имеет несколько другие паттерны 
поведения
Первая жертва производительности
Борьба с управлением
Прототип и еще раз прототип
А вот так получилось
UX тесты 
• Wargaming UX lab 
• Партнёры в США и Москве 
• Подбор участников под наш портрет игрока
Декабрь 2012
Июнь 2013
Июнь 2014
Упрощение игровых концепций 
• WoT сложная игра 
• Аватар экипажа 
• -1 класс техники 
• Мгновенное переключение снарядов
Мягкий вход в игру 
• Регистрация с помощью GameCenter в один 
клик 
• Боевой и гаражный туториалы 
• Увеличение живучести техники на первых 
уровнях
Soft Launch 
• Страны Скандинавии, 5 мая 
• Обкатка игровых механик 
• Практика по проведению релизов игры в 
AppStore
WoT Blitz Release
Android version 
• 4 основных типа GPU 
• Большое количество производителей 
• Менее мощное железо относительно iOS 
устройств
Текущий фокус 
• Понятность игровых механик 
• Увеличение комфорта игры на низких 
уровнях 
• Доработка туториалов 
• Расширение контента для игроков, уже 
ставших core
Планы 
• Android релиз 
• Больше карт 
• Больше танков 
• Новые игровые фичи
Итого

Алексей Алексеев ”Blitz-доклад”/ Wargaming

Editor's Notes

  • #4 Наша команда делала, как игровые так и неигровые проекты, свои и outsourse от EA, iWin. В общем – была классическая компания в мобильной разработке. Размер команды на проекте был в среднем 1-4 человека, длительность 1-3 месяца. Уже более двух лет мы являемся частью Wargaming, первые несколько месяцев данное событие не сильно отразилось на нас. Мы стали делать прототипы мелких игр на околотанковую тематику, получили в доработку WoT Assistant. А затем наступил перелом. Мы принялись за мобильные танки, выбор на самом деле был очивиден. Проект, который был анонсированн на GDC и получил название World of Tanks Blitz.
  • #6 Это первый игровой скриншот, который мы получили после того, как подключили игровую логику, написанную на DAVA framework, к игровому сервер WoT тогда еще версии 7.8.
  • #7 С другой стороны у Андроид есть свои преимущества, например механизмы запуска бета-теста, которые позволяют проверить игровые механики игры на лояльных бета-тестерах. На iOS запуск происходит через Soft Launch, для Blitz были выбраны страны Скандинавии из-за силы брэнда WoT в Европе, отсутствии проблемы с часовыми поясами, которые мешают коммуникации в экстренных случаях.
  • #8 При старте работ над проектом было всем понятно, что планшеты не потянут те карты и детализацию на них, что использовал большой брат. Следствием этого стало уменьшение карт почти в четыре раза. Жертвой этого шага стала Арта. Но это позволило осуществить мечту многих игроков WoT о игре без прилетающих «чемоданов». Следующим после производительность было так же ограничение железа мобильных устройств. Способ взаимодействия игрока с устройством. Тач скрин не даёт обртной связи при действиях игрока. И нужно быть человеком-пауком, как в начале разработки проекта высказался один человек, чтобы одновременно управлять танком, поворачивать башню, целиться используя зум и стрелять. Уменьшенные карты повлекли за собой сокращение команд до 7 человек, что повзолило существенно сократить время игровой сессии, что отвечало одному из главных запросов.
  • #11 Чтобы понять, как же сделать удобное управление, которое игрок сможет легко освоить и не будет от него страдать во время бодрого танкового рубилова. Нам нужно было закрыть следующие механики управления в игре: - езда – джойстик Управление пушкой, поворот башней – свайп по экрану устройства Снайперский режим для точной стрельбы - стрельба Менее частые игровые механики – быстрые команды, расходники, смена снарядов Все эти действия пользователь вообщем-то делает с помощью двух пальцев. При этом три из них нужно делать одновременно. Способ управления переходом в снайперский режим. Игра для планшетов? Делаем пинч, делаем колесо-слайдер, делаем слайдер с зонами переходов между режимами, делаем контрол с кнопками, нажатие на которые переводят игрока из одного режима в другой. Тестируем, ругаемся, играем используя каждый из них. Ни один из них не принимаем дальше. В итоге делаем авто-прицел по одной кнопке с хитрым приближением, если игрок целится в снайперском режиме во вражеский танк. Две кнопки стрельбы для того, чтобы иметь возможность стрельбы левойрукой, пока идет выцеливание при помощи правой.
  • #13 Все схемы управления, которые мы получали в результате прототипирования и всех наших обсуждений мы отправляли на тестирования, чтобы потенциальные пользователи дали нам бесценной обратной связи. Сразу стало понятно, что критерий одним из критериев успешности фичи, являлось то, что пользователи попросту не замечали, что она есть. Так было, например, с «доводчиками» орудия по вертикали и горизонтали, которые возвращали орудие в рабочие пределы, после того, как пользователь задрал дуло вверх.
  • #17 Подсветка бронирования Стрелки направления движения
  • #18 И всё равно игра сильно хардкорна и требует от пользователя серьезных усилий по осваиванию техники. Пониманию концепции реальной брони. По наследству нам перешла боль от прокачки танка, когда ты начинаешь на слабом стоке и ценой стертых пальцев доводишь его до топа, но всё равно требуется качаться до 10 уровня, чтобы в бою ты был в топе. Рассказать про быструю регистрацию.
  • #19 Около 21.5 тыс установок Активные пользователи за 07.05 – 11259 (около 50% из СНГ) Среднее количество боев на игрока выросло с 11.4 (05.05) до 15.5 (07.05) Среднее время логина с 67.9 мин до 74.2 мин.  Процент прошедших боевой туториал – 95%
  • #20 Релиз игры состоялся 26 июня Суммарный пик онлайна на всех регионах около 35 тысяч Максимум PCCU 13500 на ру регионе Обновление 4-площадок в течение короткого времени. Период, когда уже кто-то на новой версии игры, но сервера лежат.
  • #21 При работе над Android версией мы столкнулись с тем, что уровень графики, который тянет iPad 2, тормозит на устройствах с ОС Android, который вышли да же немногим позже. Платформа не даёт лёгкого способа фильтровать устройства в Google Play по типам GPU, доступные фильтры через манифест отсекают лишь самые очевидные проблемные устройства. Но при этом мы имеем более 5000 устройств, и мы явно не можем запустить игру на всех из них. Фрагментированность железа не только в CPU и GPU, но и в сенсорах экрана, что сказывается на управлении. Особенности работы ОС и кастомных оболочек напрямую влияют на производительность игры. Понятно, что основная цель – увиличения пользовательской базы игры. Россия, Азия.
  • #24 За время работы над проектом команда выросла с десятка до 80 человек. Выпущено уже 4 major версии. Топ 1 место в русском AppStore, высокие позиции в UK, Германии, Южной Корее, Японии.