SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Blitz доклад 
Wargaming.net Алексей Алексеев
Немного о себе 
• Project Manager в Wargaming.net Mobile 
• Начинал так давно, что знаю что такое 
BREW 
• 1500 боёв в Blitz, есть ИС-7
Что нужно для впихивания танков в 
планшет? 
• Команда. 
• Понимание что делать. 
• Технология. 
• Быть частью Wargaming.net.
Команда
Напряженное сражение двух 
немецких тяжелых танков Тигр.
Платформа 
• iOS или Android. 
• Простота разработки, меньшая 
фрагментированность платформы. 
• Более производительные устройства.
Ограничения мобильной платформы 
• Производительность устройств 
• Управление 
• Игрок имеет несколько другие паттерны 
поведения
Первая жертва производительности
Борьба с управлением
Прототип и еще раз прототип
А вот так получилось
UX тесты 
• Wargaming UX lab 
• Партнёры в США и Москве 
• Подбор участников под наш портрет игрока
Декабрь 2012
Июнь 2013
Июнь 2014
Упрощение игровых концепций 
• WoT сложная игра 
• Аватар экипажа 
• -1 класс техники 
• Мгновенное переключение снарядов
Мягкий вход в игру 
• Регистрация с помощью GameCenter в один 
клик 
• Боевой и гаражный туториалы 
• Увеличение живучести техники на первых 
уровнях
Soft Launch 
• Страны Скандинавии, 5 мая 
• Обкатка игровых механик 
• Практика по проведению релизов игры в 
AppStore
WoT Blitz Release
Android version 
• 4 основных типа GPU 
• Большое количество производителей 
• Менее мощное железо относительно iOS 
устройств
Текущий фокус 
• Понятность игровых механик 
• Увеличение комфорта игры на низких 
уровнях 
• Доработка туториалов 
• Расширение контента для игроков, уже 
ставших core
Планы 
• Android релиз 
• Больше карт 
• Больше танков 
• Новые игровые фичи
Итого

More Related Content

What's hot

Виртуализация
ВиртуализацияВиртуализация
ВиртуализацияVitebsk Miniq
 
Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...
Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...
Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...Olexander Kovalenko
 
Podlodka i os crew 8
Podlodka i os crew 8Podlodka i os crew 8
Podlodka i os crew 8ssuser2062cc
 
UI, сделай мне хорошо
UI, сделай мне хорошоUI, сделай мне хорошо
UI, сделай мне хорошоssuser2062cc
 
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают..."Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...Egor Petrov
 
Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)
Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)
Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)DataArt
 
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и ITВеб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и ITDevDay
 
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3D
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3DInteractive Lab: Разработка Flash игр на Unity3D
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3DDevGAMM Conference
 

What's hot (10)

Виртуализация
ВиртуализацияВиртуализация
Виртуализация
 
Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...
Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...
Построение регрессионной модели для выявления влиятельных факторов на цену но...
 
Podlodka i os crew 8
Podlodka i os crew 8Podlodka i os crew 8
Podlodka i os crew 8
 
UI, сделай мне хорошо
UI, сделай мне хорошоUI, сделай мне хорошо
UI, сделай мне хорошо
 
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают..."Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...
"Как остаться в светлой памяти: доклад о том, почему наши приложения вылетают...
 
4-urii
4-urii4-urii
4-urii
 
Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)
Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)
Юрий Лучанинов. IT talk #30 (Харьков)
 
Frontend talk for backenders
Frontend talk for backendersFrontend talk for backenders
Frontend talk for backenders
 
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и ITВеб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
Веб 3.0. Футуристический рассказ о будущем интернета и IT
 
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3D
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3DInteractive Lab: Разработка Flash игр на Unity3D
Interactive Lab: Разработка Flash игр на Unity3D
 

Similar to Алексей Алексеев ”Blitz-доклад”/ Wargaming

Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"
Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"
Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"IT Event
 
Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...
Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...
Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...DevGAMM Conference
 
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игрGleb Polushkin
 
Андрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.Танка
Андрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.ТанкаАндрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.Танка
Андрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.ТанкаYandex
 
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли UnitySECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли UnitySECON
 
Meet Magento Belarus - Andriy Samilyak
Meet Magento Belarus - Andriy SamilyakMeet Magento Belarus - Andriy Samilyak
Meet Magento Belarus - Andriy SamilyakAmasty
 
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)Ontico
 
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)DevGAMM Conference
 
КРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессинга
КРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессингаКРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессинга
КРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессингаKirill Lebedev
 
Maksym Antipov Hardware development as a hobby and a job
Maksym Antipov Hardware development as a hobby and a jobMaksym Antipov Hardware development as a hobby and a job
Maksym Antipov Hardware development as a hobby and a jobАліна Шепшелей
 
SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"
SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"
SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"Inhacking
 
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON
 
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”HYS Enterprise
 
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consoles
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consolesPublishing a Unity based Title on mobile, PC and consoles
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consolesDevGAMM Conference
 
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...DevGAMM Conference
 
(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...
(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...
(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...DevGAMM Conference
 
Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"
Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"
Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"Vsevolod Shmyrov
 
Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...
Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...
Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...geekfamilyrussia
 
Как hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качестве
Как hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качествеКак hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качестве
Как hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качествеSQALab
 

Similar to Алексей Алексеев ”Blitz-доклад”/ Wargaming (20)

Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"
Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"
Филипп Кекс "Как научить роботов играть в игры?"
 
Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...
Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...
Porting existing games to Apple Metal API. Case study: Divinity Original Sin ...
 
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр
 
Андрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.Танка
Андрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.ТанкаАндрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.Танка
Андрей Рохилько – J-meter внутри и снаружи Яндекс.Танка
 
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли UnitySECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
SECON'2016. Чубарь Алексей, Мобильные грабли Unity
 
Meet Magento Belarus - Andriy Samilyak
Meet Magento Belarus - Andriy SamilyakMeet Magento Belarus - Andriy Samilyak
Meet Magento Belarus - Andriy Samilyak
 
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)
 
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
 
Lime.JS
Lime.JSLime.JS
Lime.JS
 
КРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессинга
КРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессингаКРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессинга
КРИ 2010. Разработка технологической платформы в условиях временного прессинга
 
Maksym Antipov Hardware development as a hobby and a job
Maksym Antipov Hardware development as a hobby and a jobMaksym Antipov Hardware development as a hobby and a job
Maksym Antipov Hardware development as a hobby and a job
 
SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"
SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"
SE2016 IoT Maksym Antipov "Hardware development as a hobby and a job"
 
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...
 
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
“Tips&Tricks&Antitricks with .Net Core backend in GameDev”
 
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consoles
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consolesPublishing a Unity based Title on mobile, PC and consoles
Publishing a Unity based Title on mobile, PC and consoles
 
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
Продуктивность и производительность в новых скриптовых языках / Антон Юдинцев...
 
(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...
(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...
(Не) преждевременная оптимизация проекта на Unreal Engine 4 / Владимир Алямки...
 
Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"
Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"
Мастер-класс "Создание карты игрового мира при помощи API Яндекс.Карт"
 
Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...
Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...
Преимущества создания кроссплатформенных приложений с использованием Phone ga...
 
Как hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качестве
Как hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качествеКак hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качестве
Как hh.ru дошли до 500 релизов в квартал без потери в качестве
 

More from WG_ Events

Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...
Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...
Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...WG_ Events
 
Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...
Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...
Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...WG_ Events
 
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...WG_ Events
 
​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...
​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...
​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...WG_ Events
 
DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...
DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...
DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...WG_ Events
 
DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...
DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...
DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...WG_ Events
 
DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...
DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...
DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...WG_ Events
 
DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...
DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...
DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...WG_ Events
 
DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...
DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...
DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...WG_ Events
 
Константин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - Wargaming
Константин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - WargamingКонстантин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - Wargaming
Константин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - WargamingWG_ Events
 
Олеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - Wargaming
Олеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - WargamingОлеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - Wargaming
Олеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - WargamingWG_ Events
 
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...WG_ Events
 
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...WG_ Events
 
Артем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник Happymagenta
Артем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник HappymagentaАртем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник Happymagenta
Артем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник HappymagentaWG_ Events
 
Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...
Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...
Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...WG_ Events
 
Михаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ru
Михаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ruМихаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ru
Михаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ruWG_ Events
 
Ольга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - Wargaming
Ольга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - WargamingОльга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - Wargaming
Ольга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - WargamingWG_ Events
 
Илья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - Wargaming
Илья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - WargamingИлья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - Wargaming
Илья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - WargamingWG_ Events
 
Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...
Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...
Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...WG_ Events
 
Юркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargaming
Юркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargamingЮркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargaming
Юркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargamingWG_ Events
 

More from WG_ Events (20)

Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...
Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...
Интегрировать сторонний продукт или пилить самим? К вопросу о выборе системы ...
 
Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...
Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...
Self Service BI. Как перейти от Excel к визуализации / Иван Климович для Data...
 
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
 
​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...
​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...
​Конкурентный анализ. Учимся на чужих ошибках / Евгений Пальчевский для DataT...
 
DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...
DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...
DataTalks #4: Построение хранилища данных на основе платформы hadoop / Игорь ...
 
DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...
DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...
DataTalks #4: Необходимый минимум инструментов для построения своей системы р...
 
DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...
DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...
DataTalks #4: Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андр...
 
DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...
DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...
DataTalks #4: Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Руч...
 
DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...
DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...
DataTalks #4: Использование предиктивной аналитики для управления ценностью к...
 
Константин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - Wargaming
Константин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - WargamingКонстантин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - Wargaming
Константин Гавриков - Люди, процесс и результат. Дизайн и корпорации - Wargaming
 
Олеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - Wargaming
Олеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - WargamingОлеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - Wargaming
Олеся Плеханова - UX-дизайнер на работе и в жизни - Wargaming
 
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
 
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...
Роман Буй “Рандомный маркетинг или как мы выпускали World of Tanks Blitz” / W...
 
Артем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник Happymagenta
Артем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник HappymagentaАртем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник Happymagenta
Артем Глущеня "Про аркадки и людей" / Дизайнер-мультистаночник Happymagenta
 
Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...
Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...
Даниил ‘Censored_ID’ Копытько “Расширенный текстуринг под мобильные устройств...
 
Михаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ru
Михаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ruМихаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ru
Михаил Фролов - Конверсия в социальных сетях и продажа эмоций - Fotostrana.ru
 
Ольга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - Wargaming
Ольга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - WargamingОльга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - Wargaming
Ольга Качалина - Mobile prototyping. fake it till you make it. - Wargaming
 
Илья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - Wargaming
Илья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - WargamingИлья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - Wargaming
Илья Трегубов - Борьба с привычками. Cтратегии редизайна - Wargaming
 
Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...
Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...
Гринчук Александр - Практическое применение Data mining технологий-ооо «нанот...
 
Юркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargaming
Юркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargamingЮркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargaming
Юркевич Алексей и Мякишев Иван - Компромиссы в Data mining - wargaming
 

Алексей Алексеев ”Blitz-доклад”/ Wargaming

Editor's Notes

  1. Наша команда делала, как игровые так и неигровые проекты, свои и outsourse от EA, iWin. В общем – была классическая компания в мобильной разработке. Размер команды на проекте был в среднем 1-4 человека, длительность 1-3 месяца. Уже более двух лет мы являемся частью Wargaming, первые несколько месяцев данное событие не сильно отразилось на нас. Мы стали делать прототипы мелких игр на околотанковую тематику, получили в доработку WoT Assistant. А затем наступил перелом. Мы принялись за мобильные танки, выбор на самом деле был очивиден. Проект, который был анонсированн на GDC и получил название World of Tanks Blitz.
  2. Это первый игровой скриншот, который мы получили после того, как подключили игровую логику, написанную на DAVA framework, к игровому сервер WoT тогда еще версии 7.8.
  3. С другой стороны у Андроид есть свои преимущества, например механизмы запуска бета-теста, которые позволяют проверить игровые механики игры на лояльных бета-тестерах. На iOS запуск происходит через Soft Launch, для Blitz были выбраны страны Скандинавии из-за силы брэнда WoT в Европе, отсутствии проблемы с часовыми поясами, которые мешают коммуникации в экстренных случаях.
  4. При старте работ над проектом было всем понятно, что планшеты не потянут те карты и детализацию на них, что использовал большой брат. Следствием этого стало уменьшение карт почти в четыре раза. Жертвой этого шага стала Арта. Но это позволило осуществить мечту многих игроков WoT о игре без прилетающих «чемоданов». Следующим после производительность было так же ограничение железа мобильных устройств. Способ взаимодействия игрока с устройством. Тач скрин не даёт обртной связи при действиях игрока. И нужно быть человеком-пауком, как в начале разработки проекта высказался один человек, чтобы одновременно управлять танком, поворачивать башню, целиться используя зум и стрелять. Уменьшенные карты повлекли за собой сокращение команд до 7 человек, что повзолило существенно сократить время игровой сессии, что отвечало одному из главных запросов.
  5. Чтобы понять, как же сделать удобное управление, которое игрок сможет легко освоить и не будет от него страдать во время бодрого танкового рубилова. Нам нужно было закрыть следующие механики управления в игре: - езда – джойстик Управление пушкой, поворот башней – свайп по экрану устройства Снайперский режим для точной стрельбы - стрельба Менее частые игровые механики – быстрые команды, расходники, смена снарядов Все эти действия пользователь вообщем-то делает с помощью двух пальцев. При этом три из них нужно делать одновременно. Способ управления переходом в снайперский режим. Игра для планшетов? Делаем пинч, делаем колесо-слайдер, делаем слайдер с зонами переходов между режимами, делаем контрол с кнопками, нажатие на которые переводят игрока из одного режима в другой. Тестируем, ругаемся, играем используя каждый из них. Ни один из них не принимаем дальше. В итоге делаем авто-прицел по одной кнопке с хитрым приближением, если игрок целится в снайперском режиме во вражеский танк. Две кнопки стрельбы для того, чтобы иметь возможность стрельбы левойрукой, пока идет выцеливание при помощи правой.
  6. Все схемы управления, которые мы получали в результате прототипирования и всех наших обсуждений мы отправляли на тестирования, чтобы потенциальные пользователи дали нам бесценной обратной связи. Сразу стало понятно, что критерий одним из критериев успешности фичи, являлось то, что пользователи попросту не замечали, что она есть. Так было, например, с «доводчиками» орудия по вертикали и горизонтали, которые возвращали орудие в рабочие пределы, после того, как пользователь задрал дуло вверх.
  7. Подсветка бронирования Стрелки направления движения
  8. И всё равно игра сильно хардкорна и требует от пользователя серьезных усилий по осваиванию техники. Пониманию концепции реальной брони. По наследству нам перешла боль от прокачки танка, когда ты начинаешь на слабом стоке и ценой стертых пальцев доводишь его до топа, но всё равно требуется качаться до 10 уровня, чтобы в бою ты был в топе. Рассказать про быструю регистрацию.
  9. Около 21.5 тыс установок Активные пользователи за 07.05 – 11259 (около 50% из СНГ) Среднее количество боев на игрока выросло с 11.4 (05.05) до 15.5 (07.05) Среднее время логина с 67.9 мин до 74.2 мин.  Процент прошедших боевой туториал – 95%
  10. Релиз игры состоялся 26 июня Суммарный пик онлайна на всех регионах около 35 тысяч Максимум PCCU 13500 на ру регионе Обновление 4-площадок в течение короткого времени. Период, когда уже кто-то на новой версии игры, но сервера лежат.
  11. При работе над Android версией мы столкнулись с тем, что уровень графики, который тянет iPad 2, тормозит на устройствах с ОС Android, который вышли да же немногим позже. Платформа не даёт лёгкого способа фильтровать устройства в Google Play по типам GPU, доступные фильтры через манифест отсекают лишь самые очевидные проблемные устройства. Но при этом мы имеем более 5000 устройств, и мы явно не можем запустить игру на всех из них. Фрагментированность железа не только в CPU и GPU, но и в сенсорах экрана, что сказывается на управлении. Особенности работы ОС и кастомных оболочек напрямую влияют на производительность игры. Понятно, что основная цель – увиличения пользовательской базы игры. Россия, Азия.
  12. За время работы над проектом команда выросла с десятка до 80 человек. Выпущено уже 4 major версии. Топ 1 место в русском AppStore, высокие позиции в UK, Германии, Южной Корее, Японии.