Entertainment marketing.
Оценка эффективности в разных
сценариях использования.
ЭВОЛЮЦИЯ
КАНАЛОВ КОММУНИКАЦИИ
С ПОТРЕБИТЕЛЕМ
О чем мечтают дети?
Топ 10 игрушек, о которых мечтают дети (желания детей от 5 до 16 лет)
1) iPhone 4 (14%)
2) iPod touch ...
Инструменты Entertainment Marketing
Можно выделить основные каналы, которые мы относим к Entertainment
Marketing
• Различн...
Площадки Entertainment Marketing
Площадки для реализации активности эффективного Entertainment
Marketing
• Витрины приложе...
Почему люди играют?
Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры
(retention)
• Вызов: преодоление трудностей, жа...
В чем мотивация для начала участия?
• любопытство к происходящему
(сценарию, визуальной части)
• причастность к действу, о...
Advertgaming – классификация
1. ATL-Адвергейминг. Все действие происходит на
территории бренда. Игровой продукт интегриров...
Новые инструменты
реализации
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗНАКОМЫХ УСТРОЙСТВ
• Augmented Reality для мобильных устройств
• Augmented Reality в случае, когда в кач...
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗНАКОМЫХ УСТРОЙСТВ
• Любая замена графического фона и
перенос действия на реальный фон
• Анализ графичес...
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗНАКОМЫХ УСТРОЙСТВ
• Система Voice Recognition от Google для русского языка
• С 2010 года уже во всех ве...
УЖЕ РЕАЛИЗОВАННЫЕ КЕЙСЫ
ПРИМЕРЫ ПРОВЕДЕНИЯ РЕКЛАМНЫХ
КАМПАНИЙ В МОБИЛЬНОМ ИНТЕРНЕТЕ С
ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ
ИНТЕГРИРОВАННЫЕ ПРОЕКТЫ
И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ NEW-M...
Комплексное
продвижение
пивного бренда
Amstel
www.life-hak.ru
Клиент:
Группа компаний
Heineken
• Разработка сайта проекта ...
Игры для
мобильных
устройств
wap.life-hak.ru
Клиент:
Группа компаний
Heineken
ПРИМЕРЫ ПРОДВИЖЕНИЯ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ
Клиент: LG
Проект: приложение LG EVE
17
Количество участников – 33 000
Задача:
Созд...
МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ
БРЕНДИРОВАННЫЕ ИГРЫ
Популярность игр у разных
моделей мобильного телефона
1 Arcades
2 Movie branded games
3 Puzzles
4 Shooters
5 Strategies
6 ...
Java игры (J2ME):
Рынок сформирован за последние 6-7 лет
Побеждают большие развлекательные бренды (фильмы,
комиксы, шоу)
Р...
Спасибо за внимание!
Этин Евгений,
CEO, Promo Interactive
www.promo.ru
info@promo.ru
AppStore (витрина для i-Phone, i-Pod… ),
Android…
– Быстрорастущий сегмент (2,5 млрд. долларов в мире)
– “Трудный” для пир...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.

464 views

Published on

Выступление Евгения Этина - Promo Interactive на Саммите Digital Branding - Построение Бренда в Интернете и Цифровых Медиа в октябре 2010

Published in: Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
464
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.

  1. 1. Entertainment marketing. Оценка эффективности в разных сценариях использования.
  2. 2. ЭВОЛЮЦИЯ КАНАЛОВ КОММУНИКАЦИИ С ПОТРЕБИТЕЛЕМ
  3. 3. О чем мечтают дети? Топ 10 игрушек, о которых мечтают дети (желания детей от 5 до 16 лет) 1) iPhone 4 (14%) 2) iPod touch (13%) 3) iPad (12%) 4) Дополнение Kinect для Xbox (6%) 5) Мягкие игрушки Zhu Zhu Pet Hamsters (5%) 6) Flip Video Camera (4%) 7) Костюм Базза Лайтера из мультфильма «История игрушек» Toy Story 3 Jet Pack Buzz Lightyear (4%) 8) Контроллер PlayStation Move (4%) 9) Видеоигра LEGO Harry Potter Years 1-4 (3%) 10) Кукла со встроенной видеокамерой Barbie Video Girl (3%)
  4. 4. Инструменты Entertainment Marketing Можно выделить основные каналы, которые мы относим к Entertainment Marketing • Различные интернет проекты, которые отвечают схеме привлечения и удержания пользователя через игровые формы или контент • Product Placement в PC играх, включая многопользовательские online игры • Product Placement внутри мобильных приложений как в формате классических , так и различных online версиях • Использование механизмов продвижения внутри Социальных Сетей, в том числе и создание брендированных приложений • Различные варианты BTL off-line и on-line коммуникации с игровой механикой привлечения и удержания внутри
  5. 5. Площадки Entertainment Marketing Площадки для реализации активности эффективного Entertainment Marketing • Витрины приложений для iPhone, iPod, iTouch, iPad, витрина для устройств на базе ОС Android, витрины для распространения J2Me приложений • Социальные сети – ВКонтакте, МойМир, Facebook • Мобильные версии социальных сетей и приложения к ним, особенно с интегрированными возможностями geo локации • Различные терминалы, видео интерактивные поверхности в городах, как инструменты для реализации самых разных игровых сценариев
  6. 6. Почему люди играют? Стимулы для начала игры (conversion) и регулярной игры (retention) • Вызов: преодоление трудностей, жажда победы, соревнование • Интенсивные переживания, без реального риска • Полет фантазии • Разворачивающаяся перед игроком история • Социальная активность, общение с другими игроками / уединение • Открытия и постижение нового • Самовыражение, мастерство, общественноe признание • Повиновение и покорность • Награды (реальные и виртуальные)
  7. 7. В чем мотивация для начала участия? • любопытство к происходящему (сценарию, визуальной части) • причастность к действу, особенно с интересными персонажами (в том числе знакомыми и друзьями) • очевидное обращение к азарту и соперничеству • получение доступа к социальной группе, изменению статусности • явно описанные призы, материальные блага
  8. 8. Advertgaming – классификация 1. ATL-Адвергейминг. Все действие происходит на территории бренда. Игровой продукт интегрирован на сайт, мультимедиа презентацию о продукте и т.д. 2. BTL-Адвергейминг. BTL-адвергейминг – сценарий реализации рекламного размещения внутри игрового продукта. Включают в себя militainment (военные игры), recruitment tools, edutainment и in-game advertising (игры, рассматриваемые исключительно как рекламный канал). Еще вариант названия BTL - in- game advertising 3. TTL-Адвергейминг (Through the line advergaming). Организация коммуникации с пользователем через размещение внутри игры прямых отсылок на материалы рекламодателя.
  9. 9. Новые инструменты реализации
  10. 10. НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗНАКОМЫХ УСТРОЙСТВ • Augmented Reality для мобильных устройств • Augmented Reality в случае, когда в качестве графического носителя -“метки” выступает мобильный телефон • Безграничное богатство сценариев уже сегодня, с ростом качества видеокамер и мощности процессора появятся ещё более интересные возможности
  11. 11. НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗНАКОМЫХ УСТРОЙСТВ • Любая замена графического фона и перенос действия на реальный фон • Анализ графических объектов. Сопоставление с реальными объектами базы
  12. 12. НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗНАКОМЫХ УСТРОЙСТВ • Система Voice Recognition от Google для русского языка • С 2010 года уже во всех версиях Android и в виде приложения для J2ME • Следующий шаг - API на базе технологии анализа речи
  13. 13. УЖЕ РЕАЛИЗОВАННЫЕ КЕЙСЫ
  14. 14. ПРИМЕРЫ ПРОВЕДЕНИЯ РЕКЛАМНЫХ КАМПАНИЙ В МОБИЛЬНОМ ИНТЕРНЕТЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНТЕГРИРОВАННЫЕ ПРОЕКТЫ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ NEW-MEDIA КАНАЛОВ В ПРОДВИЖЕНИИ БРЕНДОВ По бренду “Бочкарев” была сделана брендированная мобильная игра. Был запущен официальный wap сайт. Была проведена работы по размещению на различных популярных мобильных сайтах – Заинитересованность владельцев мобильных площадок в новом контенте позволила получить настоящий “мобильный”вирус – игра доступная для скачивания появилась даже на зарубежных форумах За первые два месяца было произведено 400 000 установок Себестоимость аналогичного продукта порядка 30 000 USD
  15. 15. Комплексное продвижение пивного бренда Amstel www.life-hak.ru Клиент: Группа компаний Heineken • Разработка сайта проекта Life-hak; • Продвижение проекта через форумы и блоги; • Разработка мобильного сайта; • Разработка J2ME приложения - игры; • Распространение мобильного контента через Bluetooth Стоимость загрузки одного приложения может варьироваться в зависимости от типа канала распространения. Bluetooth, Мобильный интернет, Витрины мобильных приложений КЕЙСЫ
  16. 16. Игры для мобильных устройств wap.life-hak.ru Клиент: Группа компаний Heineken
  17. 17. ПРИМЕРЫ ПРОДВИЖЕНИЯ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ Клиент: LG Проект: приложение LG EVE 17 Количество участников – 33 000 Задача: Создание игрового приложения для вовлечения пользователей тематической группы LG Вконтакте в коммуникацию с брендом. Решение: Основная задача, стоящая перед пользователем сборка телефона LG GW620 из его различных элементов. Собирать элементы пользователь может двумя способами: отвечать на вопросы фото викторины или обмениваться элементами с другими игроками. Правильно отвечая на вопросы викторины или приглашая друзей, пользователи получают различные бонусы. Первые 100 участников, собравших телефон, получают 100 голосов Вконтакте. Стоимость размещения брендированного приложения Вконтакте порядка 200 000 рублей в месяц.
  18. 18. МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ БРЕНДИРОВАННЫЕ ИГРЫ
  19. 19. Популярность игр у разных моделей мобильного телефона 1 Arcades 2 Movie branded games 3 Puzzles 4 Shooters 5 Strategies 6 Racing games 7 3D games 8 Gambling 9 Adult games 10 Sports Популярные жанры ИНТЕГРИРОВАННЫЕ ПРОЕКТЫ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ NEW-MEDIA КАНАЛОВ В ПРОДВИЖЕНИИ БРЕНДОВ
  20. 20. Java игры (J2ME): Рынок сформирован за последние 6-7 лет Побеждают большие развлекательные бренды (фильмы, комиксы, шоу) Рост сегмента за счет новых абонентов, мультиплеерных сценариев Приход рекламодателей в эту сферу В России более активному росту мешает пиратство J2ME
  21. 21. Спасибо за внимание! Этин Евгений, CEO, Promo Interactive www.promo.ru info@promo.ru
  22. 22. AppStore (витрина для i-Phone, i-Pod… ), Android… – Быстрорастущий сегмент (2,5 млрд. долларов в мире) – “Трудный” для пиратства – Минус - специфичная платформа продаж (Apple Store) – Большие перспективы развития мультиплеерных приложений и моделей free-to-play

×