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Videogiochi a Scuola?
L’atteggiamento dei genitori
Risultati
1.Dati Demografici
20 padri e 33 madri hanno risposto al questionario (la
ricerca è ancora in corso). La maggior parte dei
partecipanti ha età compresa tra 30 e 50 anni (83%),
risiede nel Nord Italia (96%) e ha un buon livello di
istruzione (52% diploma; 23% laurea). I genitori
rispondono in maggioranza per figli maschi (66%) e
frequentanti la scuola primaria (83%).
2.Atteggiamento rispetto al PC e Internet
I genitori del campione utilizzano quotidianamente
Internet e possiedono più di un dispositivo digitale
(PC, smartphone e tablet). Si sentono abbastanza
capaci nell’utilizzo del computer (Autoefficacia uso
PC M=3.64, ds= 1.18) e dichiarano un atteggiamento
positivo rispetto ad Internet (Uso generale di Internet
M=4.81, ds=.81), pur evidenziando qualche
diffidenza (Atteggiamento negativo verso Internet
M=4.41, ds=1.09).
3.Atteggiamento rispetto ai videgiochi a scuola
I genitori del campione si dichiarano moderatamente
favorevoli alla presenza dei videogiochi a scuola
(M=3.24; ds= 1.05). Sono convinti che siano
strumenti di facile utilizzo per i loro figli (M=3.59; ds=
.83), ma non sono del tutto certi della loro utilità
(M=2.99; ds= .94). Le madri (M=2.78; ds=.98)
ritengono che siano strumenti meno utili rispetto ai
padri (M=3.3, ds=.78, F=4.603; p<0.05).
Dai dati emerge una correlazione positiva e
statisticamente significativa tra l’autoefficacia dei
genitori nell’uso del computer e l’atteggiamento
positivo verso i videogiochi a scuola (Autoefficacia
PC & Utilità VG a scuola r=.433; p<0.05;
Autoefficacia PC & preferenza per VG: r=.366;
p<0.05).
3a. Confronto esperti vs non esperti
Il 54.7% del campione dichiara di videogiocare
abitualmente. I videogiocatori considerano i
videogiochi più utili a scuola e, nella scelta della
scuola, considerano più positivamente l’adozione dei
videogiochi rispetto ai non giocatori (Utilità: F=8.467
p=0.05; Preferenza per VG F=21.215 p<0.05). Non
emergono differenze riguardo la facilità d’uso (F=.088
p=0.767).(Fig. 1)
L'interesse verso l’uso dei videogiochi
per scopi educativi è in continuo
aumento. Secondo il Technology
Acceptance Model (TAM), perché una
nuova tecnologia sia adottata, è
fondamentale che tutti gli stakeholder
abbiano un atteggiamento positivo verso
di essa, che la trovino utile e facile da
usare [1]. Questo implica che per
un’introduzione efficace dei videogiochi
a scuola, tutti gli attori (studenti,
insegnanti, dirigenti scolastici e genitori),
debbano essere coinvolti e avere un
atteggiamento positivo [2]. Ad oggi pochi
studi hanno indagato l'atteggiamento
degli studenti e degli insegnanti nei
confronti dei videogiochi come strumenti
di apprendimento [3,4] e quasi nessuno
ha investigato il punto di vista dei
genitori. Questo studio costituisce
dunque un'indagine preliminare mirata a
investigare l’atteggiamento di un
campione di genitori italiani circa
l’introduzione e uso dei videogiochi a
scuola.
Introduzione Conclusioni
Il campione di genitori è costituito da
utilizzatori abituali di Internet, fiduciosi
nelle loro abilità informatiche e
consapevoli dei rischi di Internet. I
genitori appaiono moderatamente
favorevoli ai videogiochi a scuola e alle
scuole che decidono di adottarli. Si
dichiarano abbastanza sicuri che i loro
figli non incontrerebbero problemi ad
utilizzare questi strumenti, ma segnalano
dubbi circa la loro utililità nel contesto
scolastico.
I dati mostrano anche una relazione
positiva tra l'autoefficacia percepita
rispetto all’uso del PC e l'atteggiamento
positivo nei confronti dei videogiochi
come strumenti di apprendimento.
Inoltre, coloro che giocano abitualmente
mostrano maggiore apertura mentale
verso un utilizzo anche educativo di
questi media mentre i genitori che non si
considerano videogiocatori sono meno
favorevoli.
Le scuole stanno sempre più
sperimentando approcci di
apprendimento basati sul gioco per
motivare e coinvolgere gli studenti.
Questi risultati, anche se preliminari,
indicano l’importanza di attuare azioni
informative e partecipate per i genitori
circa il ruolo che i videogiochi possono
avere a scuola e le opportunità che
questi strumenti offrono agli studenti.
° Claudia Carissoli – Dipartimento di Psicologia Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano Email: claudia.carissoli@unicatt.it
Claudia Carissoli, PhD student*°, Daniela Villani, PhD*, Melissa Caputo, MS* e Stefano Triberti, PhD*
* Dipartimento di Psicologia, Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano, Italia
Figura 1 Atteggiamento verso i videogiochi a scuola: videogiocatori vs non videogiocatori (M)
[1] Teo, T. (2011). Factors influencing teachers’ intention to use
technology: Model development and test. Computers &
Education, 57(4), 2432-2440.
[2] T.M. Pendergrass, K. Hieftje, C.A. Crusto, E. Montanaro, and
L.E. Fiellin, (2016). If We Build It, Will They Come? A Qualitative
Study of Key Stakeholder Opinions on the Implementation of a
Videogame Intervention for Risk Reduction in Adolescents,
Journal of Adolescent Health, 58, S88–S89.
[3] J. Bourgonjon, M. Valcke, R. Soetaert, and T. Schellens
(2010), Students’ perceptions about the use of video games in the
classroom, Computers & Education, 54, 1145–1156.
[4] J. Bourgonjon, F. De Grove, C. De Smet, J. Van Looy, R.
Soetaert, and M. Valcke (2013). Acceptance of game-based
learning by secondary school teachers, Computers and
Education, 67, 21-35.
[5] B.J. Morse, N.L. Gullekson, S.A. Morris, and P.M. Popovich
(2011). The development of a general Internet attitudes scale,
Computers in Human Behavior, 27, 480-489.
[6] I. Vekiri, and A. Chronaki (2008). Gender issues in technology
use: Perceived social support, computer self-efficacy and value
beliefs, and computer use beyond school, Computers and
Education, 51, 1392-1404.
Partecipanti
I partecipanti sono stati reclutati
attraverso contatti con scuole primarie e
secondarie di primo grado, pubblicità su
social media e volantini distribuiti
durante eventi dedicati al tema del
gioco. Tutti i partecipanti hanno
completato una survey online, dopo
aver firmato il consenso informato.
Criteri di selezione: a) essere
maggiorenni, (b) essere genitori di un
figlio/a che frequenta la scuola primaria
o secondaria di primo grado (c)
possedere un dispositivo digitale e
accesso a Internet (d) saper leggere e
comprendere l'italiano scritto.
Procedura e Misure
La survey online è stata distribuita
attraverso la piattaforma Qualtrics. Il
questionario, il cui completamento
richiede circa 20 minuti, si compone
delle seguenti sezioni:
1.dati demografici;
2.familiarità dei genitori con le nuove
tecnologie e con i videogiochi;
3.atteggiamento dei genitori verso
Internet (ATIS Scale) [5];
4.auto-efficacia percepita dei genitori
rispetto all’uso del PC [6];
5.atteggiamento verso l’utilizzo dei
videogiochi a scuola, indagato
attraverso le seguenti sottoscale:
utilità, facilità d'uso, preferenza per i
videogiochi (scale adattate da [3]).
Materiali e Metodi
Bibliografia
Source: https://www.flickr.com/photos/donjonson/5351362611/in/dateposted/
QUANDO
PENSI DI FARE
I COMPITI?!?!
LI STO
FACENDO
ORA!!
2,6
3,6
2,6
Utilità Facilità D'uso Preferenze per VG
Videogiochi a scuola
Videogiocatori vs Non Videogiocatori
Giocatori Non Giocatori
M= 3.3
ds= 0.80
M= 2.6
ds= 0.96
M= 3.6
ds= 0.92
M= 3.6
ds= 0.72
M= 3.8
ds= 0.94
M= 2.6
ds= 0.81
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Videogiochi a scuola? L'atteggiamento dei genitori

  • 1. Videogiochi a Scuola? L’atteggiamento dei genitori Risultati 1.Dati Demografici 20 padri e 33 madri hanno risposto al questionario (la ricerca è ancora in corso). La maggior parte dei partecipanti ha età compresa tra 30 e 50 anni (83%), risiede nel Nord Italia (96%) e ha un buon livello di istruzione (52% diploma; 23% laurea). I genitori rispondono in maggioranza per figli maschi (66%) e frequentanti la scuola primaria (83%). 2.Atteggiamento rispetto al PC e Internet I genitori del campione utilizzano quotidianamente Internet e possiedono più di un dispositivo digitale (PC, smartphone e tablet). Si sentono abbastanza capaci nell’utilizzo del computer (Autoefficacia uso PC M=3.64, ds= 1.18) e dichiarano un atteggiamento positivo rispetto ad Internet (Uso generale di Internet M=4.81, ds=.81), pur evidenziando qualche diffidenza (Atteggiamento negativo verso Internet M=4.41, ds=1.09). 3.Atteggiamento rispetto ai videgiochi a scuola I genitori del campione si dichiarano moderatamente favorevoli alla presenza dei videogiochi a scuola (M=3.24; ds= 1.05). Sono convinti che siano strumenti di facile utilizzo per i loro figli (M=3.59; ds= .83), ma non sono del tutto certi della loro utilità (M=2.99; ds= .94). Le madri (M=2.78; ds=.98) ritengono che siano strumenti meno utili rispetto ai padri (M=3.3, ds=.78, F=4.603; p<0.05). Dai dati emerge una correlazione positiva e statisticamente significativa tra l’autoefficacia dei genitori nell’uso del computer e l’atteggiamento positivo verso i videogiochi a scuola (Autoefficacia PC & Utilità VG a scuola r=.433; p<0.05; Autoefficacia PC & preferenza per VG: r=.366; p<0.05). 3a. Confronto esperti vs non esperti Il 54.7% del campione dichiara di videogiocare abitualmente. I videogiocatori considerano i videogiochi più utili a scuola e, nella scelta della scuola, considerano più positivamente l’adozione dei videogiochi rispetto ai non giocatori (Utilità: F=8.467 p=0.05; Preferenza per VG F=21.215 p<0.05). Non emergono differenze riguardo la facilità d’uso (F=.088 p=0.767).(Fig. 1) L'interesse verso l’uso dei videogiochi per scopi educativi è in continuo aumento. Secondo il Technology Acceptance Model (TAM), perché una nuova tecnologia sia adottata, è fondamentale che tutti gli stakeholder abbiano un atteggiamento positivo verso di essa, che la trovino utile e facile da usare [1]. Questo implica che per un’introduzione efficace dei videogiochi a scuola, tutti gli attori (studenti, insegnanti, dirigenti scolastici e genitori), debbano essere coinvolti e avere un atteggiamento positivo [2]. Ad oggi pochi studi hanno indagato l'atteggiamento degli studenti e degli insegnanti nei confronti dei videogiochi come strumenti di apprendimento [3,4] e quasi nessuno ha investigato il punto di vista dei genitori. Questo studio costituisce dunque un'indagine preliminare mirata a investigare l’atteggiamento di un campione di genitori italiani circa l’introduzione e uso dei videogiochi a scuola. Introduzione Conclusioni Il campione di genitori è costituito da utilizzatori abituali di Internet, fiduciosi nelle loro abilità informatiche e consapevoli dei rischi di Internet. I genitori appaiono moderatamente favorevoli ai videogiochi a scuola e alle scuole che decidono di adottarli. Si dichiarano abbastanza sicuri che i loro figli non incontrerebbero problemi ad utilizzare questi strumenti, ma segnalano dubbi circa la loro utililità nel contesto scolastico. I dati mostrano anche una relazione positiva tra l'autoefficacia percepita rispetto all’uso del PC e l'atteggiamento positivo nei confronti dei videogiochi come strumenti di apprendimento. Inoltre, coloro che giocano abitualmente mostrano maggiore apertura mentale verso un utilizzo anche educativo di questi media mentre i genitori che non si considerano videogiocatori sono meno favorevoli. Le scuole stanno sempre più sperimentando approcci di apprendimento basati sul gioco per motivare e coinvolgere gli studenti. Questi risultati, anche se preliminari, indicano l’importanza di attuare azioni informative e partecipate per i genitori circa il ruolo che i videogiochi possono avere a scuola e le opportunità che questi strumenti offrono agli studenti. ° Claudia Carissoli – Dipartimento di Psicologia Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano Email: claudia.carissoli@unicatt.it Claudia Carissoli, PhD student*°, Daniela Villani, PhD*, Melissa Caputo, MS* e Stefano Triberti, PhD* * Dipartimento di Psicologia, Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano, Italia Figura 1 Atteggiamento verso i videogiochi a scuola: videogiocatori vs non videogiocatori (M) [1] Teo, T. (2011). Factors influencing teachers’ intention to use technology: Model development and test. Computers & Education, 57(4), 2432-2440. [2] T.M. Pendergrass, K. Hieftje, C.A. Crusto, E. Montanaro, and L.E. Fiellin, (2016). If We Build It, Will They Come? A Qualitative Study of Key Stakeholder Opinions on the Implementation of a Videogame Intervention for Risk Reduction in Adolescents, Journal of Adolescent Health, 58, S88–S89. [3] J. Bourgonjon, M. Valcke, R. Soetaert, and T. Schellens (2010), Students’ perceptions about the use of video games in the classroom, Computers & Education, 54, 1145–1156. [4] J. Bourgonjon, F. De Grove, C. De Smet, J. Van Looy, R. Soetaert, and M. Valcke (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers, Computers and Education, 67, 21-35. [5] B.J. Morse, N.L. Gullekson, S.A. Morris, and P.M. Popovich (2011). The development of a general Internet attitudes scale, Computers in Human Behavior, 27, 480-489. [6] I. Vekiri, and A. Chronaki (2008). Gender issues in technology use: Perceived social support, computer self-efficacy and value beliefs, and computer use beyond school, Computers and Education, 51, 1392-1404. Partecipanti I partecipanti sono stati reclutati attraverso contatti con scuole primarie e secondarie di primo grado, pubblicità su social media e volantini distribuiti durante eventi dedicati al tema del gioco. Tutti i partecipanti hanno completato una survey online, dopo aver firmato il consenso informato. Criteri di selezione: a) essere maggiorenni, (b) essere genitori di un figlio/a che frequenta la scuola primaria o secondaria di primo grado (c) possedere un dispositivo digitale e accesso a Internet (d) saper leggere e comprendere l'italiano scritto. Procedura e Misure La survey online è stata distribuita attraverso la piattaforma Qualtrics. Il questionario, il cui completamento richiede circa 20 minuti, si compone delle seguenti sezioni: 1.dati demografici; 2.familiarità dei genitori con le nuove tecnologie e con i videogiochi; 3.atteggiamento dei genitori verso Internet (ATIS Scale) [5]; 4.auto-efficacia percepita dei genitori rispetto all’uso del PC [6]; 5.atteggiamento verso l’utilizzo dei videogiochi a scuola, indagato attraverso le seguenti sottoscale: utilità, facilità d'uso, preferenza per i videogiochi (scale adattate da [3]). Materiali e Metodi Bibliografia Source: https://www.flickr.com/photos/donjonson/5351362611/in/dateposted/ QUANDO PENSI DI FARE I COMPITI?!?! LI STO FACENDO ORA!! 2,6 3,6 2,6 Utilità Facilità D'uso Preferenze per VG Videogiochi a scuola Videogiocatori vs Non Videogiocatori Giocatori Non Giocatori M= 3.3 ds= 0.80 M= 2.6 ds= 0.96 M= 3.6 ds= 0.92 M= 3.6 ds= 0.72 M= 3.8 ds= 0.94 M= 2.6 ds= 0.81 Risultati