28	
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Bologna
#mobc2013
UI01

DESIGNING

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Designing the User Experience
Designing the User Experience
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Designing the User Experience

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Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013

Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.

I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.

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Designing the User Experience

  1. 1. 28  ottobre  2013   Bologna
  2. 2. #mobc2013
  3. 3. UI01 DESIGNING
 THE USER EXPERIENCE Andrea  Picchi Paddy  Power,  Senior  UX  Architect info@andreapicchi.it   www.andreapicchi.it   @andreapicchi
  4. 4. Andrea Picchi • Formazione   • Informatica  (Università  di  Pisa)   • Psicologia  (Università  di  Padova).   • Insegnamento   • Corso:  iOS  Design  and  Dev  (Università  di  Pisa)   • Master:  Mobile  Design  and  Dev  (Università  di  Pisa).
  5. 5. Andrea Picchi • Autore   • Objective-­‐C  2.0  per  iOS  ed  OSX  (FAG).   • Pro  iOS  Design  and  Development  (Apress).
  6. 6. Andrea Picchi • Lavoro   • Senior  UX  Architect  (Paddy  Power).   • Head  of  UX-­‐UI  (Xool).   • …  …  …
  7. 7. ARGOMENTI
 TRATTATI Parte  1:  Framework  Cognitivo:  Macro-­‐Variabili  di  Mobile  Design.   Parte  2:  Esempi  Pratici:  Deliverables  e  Metro  Finance.
  8. 8. ARGOMENTI
 NON TRATTATI Quantificare  la  User  Experience:  Intervalli  di  Confidenza,  Probabilità,  …   Micro-­‐Variabili  di  Mobile  Design:  Completamento,  Soddisfazione.  Sforzo,  …   Implementazione  delle  Guidelines:  iOS,  Android,  Windows  Phone.  
  9. 9. FRAMEWORK COGNITIVO Parte  1:  Il  lato  Oscuro  dell’Utente.   -­‐ >  Parallelismo  Uomo  Macchina   -­‐ Macro-­‐Variabili  del  Processo  di  Design
  10. 10. Essere Umano def  Essere  Umano processatore*  di  informazioni *  Human  information  processing  theory

  11. 11. Essere Umano Cervello  VS  TelCo  Mondiali   Cervello  VS  Chicco  Riso
 *Human  Information  Processing  Theory

  12. 12. Memoria: Gerarchia breve   media   lunga cache   ram   hd
  13. 13. Risorse: Disponibilita’ consumo RISORSE   LIMITATE Es:  Processore,  Memoria,  Attenzione,  …
 consumo
  14. 14. Risorse: Evoluzione 4D RISORSE   t LIMITATE Es:  Working  Set

  15. 15. Risorse: Natura def  Risorsa  Cognitiva capacità*  di  gestire  ed  elaborare  informazioni *  di  natura  discreta

  16. 16. Risorse: Natura tipi  di  Risorse Attenzione   Percezione
 ...  ...  …   Memoria  Temporanea  
  17. 17. Risorse: Natura limite  Risorse impossibilità  di  modellare  il  continuo   con  un  insieme  di  risorse  discrete  
  18. 18. Risorse: Attenzione Attenzione guida  l’interazione  con  l’interfaccia   e  può  lavorare  in  varie  configurazioni   tra  cui  selettiva  o  distribuita  
  19. 19. Risorse: Attenzione ed Interazione
  20. 20. Risorse: Attenzione e Parallelismo Attenzione “il  prendere  possesso  da  parte  della  mente..  di  uno  fra  tanti  oggetti..   che  si  presentano  come  simultaneamente  possibili..
 ..essa  implica  il  tralasciare  certe  cose
 per  occuparsi  con  più  efficienza  di  altre.”*   *  William  James,  Principi  di  Psicologia
  21. 21. Risorse: Attenzione e Parallelismo Attenzione una  reale  forma  di  parallelismo  attivo*   e  performante  a  360  gradi
 non  é  possibile  per  l’utente. *  consapevole,  senza  l’introduzioe  di  azioni  automatiche  o  semi-­‐automatiche
  22. 22. Risorse: Attenzione e Concorrenza Attenzione vale  invece  il  concetto  di  concorrenza   tipico  degli  ambienti  a  risorse  discrete  condivise *  consapevole,  senza  l’introduzioe  di  azioni  automatiche  o  semi-­‐automatiche
  23. 23. FRAMEWORK COGNITIVO Parte  1:  Il  lato  Oscuro  dell’Utente.   -­‐ Parallelismo  Uomo  Macchina   -­‐ >  Macro-­‐Variabili  del  Processo  di  Design
  24. 24. Ambiente: 3 Macro Variabili { Variabili   Interazione *  costante
 Design*   Utente   Contesto
  25. 25. Design: Costante Layout perché  é  importante?     per  controllare  la  comunicazione  utente-­‐interfaccia *  Vista  =  singola  view  dell’interfaccia

  26. 26. Design: Costante valore  Costante Non  varia  rispetto  alla  vista*     Non  varia  rispetto  allo  scenario  di  interazione     *  Vista  =  singola  view  dell’interfaccia

  27. 27. Design: Costante 10100101 user
  28. 28. Design: Costante def  Credenza sensazione  di  certezza  riguardo  a  qualcosa   *  Vista  =  singola  view  dell’interfaccia

  29. 29. CREDENZA POTENZIALE RISULTATO AZIONE
  30. 30. learning  curve user  experience
  31. 31. Design: Costante implicaz  Pratiche? la  più  significativa:   il  design  influenza  il  “mondo  interiore”  dell’utente*   *  es:  nella  creazioni  di  credenze  ed  aspettative  sul  tipo  di  interazione

  32. 32. Ambiente: 3 Macro Variabili { Variabili   Interazione *  variabile
 Design   Utente*   Contesto
  33. 33. Utente: Variabile Uomo perché  é  importante?     per  modellare*  (predire  e/o  influenzare)  l’interazione  utente-­‐interfaccia *  Vista  =  fondamentale  nella  fase  di  analisi,  design  e  di  test

  34. 34. Utente: Variabile tipi  di  Risorse Attenzione   Percezione
 ...  ...  …   Memoria  Temporanea  
  35. 35. Utente: Variabile valore  Variabile Varia  rispetto  alla  vista*     Varia  rispetto  allo  scenario  di  interazione     *  Vista  =  singola  view  dell’interfaccia

  36. 36. SU  QUESTO  ARGOMENTO  SEGUI  ANCHE: Essere Umano > Utente • Padre/Madre.   • Amico/Amica.   • Sviluppatore.   • Sportivo.   • Attivista.   • …  …  …   • …  …  …   • Utente.
  37. 37. Essere Umano
  38. 38. Essere Umano INTERNET  CONNECTION
  39. 39. Essere Umano INTERNET  CONNECTION
  40. 40. Utente: Variabile def*  Bisogno “forma  di  nutrimento  psicologico  innato   ed  essenziale  per  la  crescita  psicologica,  l'integrità
 ed  il  benessere  dell’individuo”     *  Deci,  Ryan  -­‐  2000
  41. 41. Utente: Variabile implicaz*  Bisogni “influenzano  lo  stato  emotivo
 condizionano  i  processi  di  pensiero
 elicitano  comportamenti  orientati  alla  loro  soddisfazione   ......  ...
 tendono  ad  essere  universali”     *  Baumeister,  Leary  -­‐  1995
  42. 42. Utente: Variabile def*  Valore “insieme  di  credenze,  stabili  e  generali   su  ciò  che  é  desiderabile”     *  Feather  -­‐  1992
  43. 43. Utente: Variabile impilicaz*  Valori “(nascono  da  processi  che)  coinvolgono  principalmente     bisogni  primari,  senso  del  se  e  norme  sociali”     *  Feather  -­‐  1992
  44. 44. Utente: Variabile def*  Intenzione “determinazione  ad  impegnarsi   in  un  particolare  comportamento”     *  Deci,  Ryan  -­‐  1987
  45. 45. Utente: Variabile implicaz*  Intenzione “rispecchiano  il  desiderio  di  raggiungere  risultati  positivi   e/o  evitare  risultati  negativi”     *  Deci,  Ryan  -­‐  1987
  46. 46. Utente: Variabile Valori0   Valro0   …  …  …   Contesto0 Equazione  Differenziale ……..... user t user Valorin   Valron   …  …  …   Conteston
  47. 47. Utente: Variabile Valori   Valro   …  …  …   Contesto 2a 2b 1010101010101010101 1 3 interazione user
  48. 48. Utente: Variabile n 0 …….................... ……..... user t user
  49. 49. Utente: Variabile modello  Mentale “fornisce  un  immediata  aspettativa  su   ciò  che  sta  per  accadere*  all’utente   dando  la  possibilità  al  sistema  emozionale  di  valutare   la  sua  valenza  positiva  o  negativa”     *  Donald  Norman,  intervista  sui  concetti  dei  modelli  mentali
  50. 50. Utente: Variabile modello   Concettuale dev modello   Sistema modello   Mentale user
  51. 51. Utente: Variabile implicaz  Pratiche? le  più  significative:   l’utente  ha  risorse  limitate   la  mappa  non  è  il  territorio    
  52. 52. Ambiente: 3 Macro Variabili { Variabili   Interazione Design   Utente   Contesto
  53. 53. Contesto: Variabile Contesto perché  é  importante?     per  modellare  (predire)  le  ”interferenze”  utente-­‐interfaccia
  54. 54. Contesto: Variabile risorse  Disponibili Risorse  Disponibili  =  Risorse  Totali  -­‐  Risorse  Ambiente  
  55. 55. Contesto: Variabile ambiente app utente
  56. 56. Contesto: Variabile Istanza   (casa) app Istanza   (bus)
  57. 57. Contesto: Variabile punto  Critico* sistema  cognitivo  é  vulnerabile
 a  determinate  combinazioni  di  condizioni  ambientali
 e  di  condizioni  ambientali  ed  azioni  da  compiere     *  di  interazione
  58. 58. Contesto: Variabile sovraccar  Cognitivo risorse  disponibili  ≤  risorse  necessarie
  59. 59. Contesto: Variabile sovraccar  Cognitivo accentuato  da  un  contesto  che  definisce   due  azioni  che  condividono  la  modalità  di  input*  e/o  di  output   *  es:  sistema  visivo
  60. 60. Contesto: Variabile sovraccar  Cognitivo ottimizzare  verso  il  “giusto”  carico  cognitivo     non  cercare  di  ridurlo  indiscriminatamente   ! alto  carico  cognitivo  =  alta  interferenza     basso  carico  cognitivo  =  bassa  motivazione   *  es:  sistema  visivo
  61. 61. Contesto: Variabile implicaz  Pratiche? la  più  significativa:   Il  contesto  ha  un  “costo”   Il  contesto  influenza  la  percezione  ed  i  livelli  di  user  experience    
  62. 62. Recap: 3 Macro Variabili { Variabili   Interazione Design   Utente   Contesto
  63. 63. Recap HCD* DESIGN   UTENTE   COSTANTE VARIABILE CONTESTO   VARIABILE *  Human  Centered  Design

  64. 64. Contesto: Variabile implicaz  Progetto? la  più  significative:   modellare  essere  umano  >  utente  (sottoinsieme)   ! esempio:   Inserire  carichi  cognitivi  (utente)  in  persona,  use  journey,  ecc..   distinguere  istanze  (contesto)  app  nei  test  e  loro  valutazione  
  65. 65. ALCUNI
 ESEMPI PRATICI  Parte  2:  Esempi  Pratici:  Deliverables  e  Metro  Finance.   -­‐  >  Discovery,  Research,  Design,  …  ,Test.
  66. 66. Discovery: Tipo di Bisogno • Primary  User
 Requirements:   • Search  a  Security   • Add  a  Security  to  Portfolio     • Secondary  User  Requirements:   • Edit  a  Security  Orders   • View  a  Security  Chart   • Tertiary  User  Requirements:   • Read  Market  News
  67. 67. Discovery: Tipo di Bisogno • Primary  Uman
 Requirements:   • Sicurezza   • Dato  Visualizzato  (es:  rete)   • Secondary  Uman   Requirements:   • Controllo   • Opzioni  Visualizzate  (es:  ordini)   • …  …  …
  68. 68. Research: Tipo di Profilo • • • • • • • • Dati  Anagrafici.   Lavoro.     Eta.     Quotes.   Tipo  Utente.   Abitudini.   Aspettative.   Devices.
  69. 69. Research: Tipo di Profilo
  70. 70. Research: Tipi di Carichi Cognitivi ! Task  soggetti   a  sovraccarico
  71. 71. Design: Tipo di Attenzione
  72. 72. Test: Tipo di Contesto ed Utente ! Task  soggetti   a  sovracarico
  73. 73. Test: Tipo di Contesto ed Utente ! Task  soggetti   a  sovracarico
  74. 74. QUESTIONS" " & ANSWERS
  75. 75. Grazie. Non  dimenticare  di  riempire  il  modulo  di  feedback UI01
  76. 76. #mobc2013
  77. 77. ©  EventHandler  S.r.l.  All  rights  reserved.  
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