lezione interaction design 11 marzo 2009

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lezione interaction design 11 marzo 2009

  1. 1. Corso di Design dell’Interazione, modulo 1, ovvero Interaction Design Lezione 2 / 11 marzo 2009 Marco Loregian loregian@disco.unimib.it
  2. 2. Outline Nella scorsa lezione: Cos’è l’interaction design http://www.slideshare .net/loregian/ lezione-interaction-design-10-marzo-2009 In questa: Approcci all’interaction design Domande prima di cominciare?
  3. 3. Come si affronta un problema? Un problema è un’opportunità Esistono approcci molto diversi, che possono comunque essere usati in diverse situazioni Le situazioni più problematiche possono essere ‘semplificate’ I migliori designer sanno usare approcci diversi (alternativamente o simultaneamente) E’ bene usare l’approccio con ciui ci si sente più in confidenza
  4. 4. Approcci all’ID • Design centrato sull’utente • Design centrato sulle attività • Design di sistemi • Design di genio
  5. 5. User-Centered Design UCD Users know best Non si progetta un servizio senza coinvolgere chi lo dovrà usare Chi sono gli utenti? Non chi progetta il sistema, raramente simili Parlare :: Osservare :: Immaginare In ogni fase del progetto
  6. 6. Lo UCD sarà il tema delle lezioni della settimana prossima ...dovete aspettare
  7. 7. Activity-centered Design Attenzione sulle attività, non sulle preferenze o sugli obiettivi Esempio: l’obiettivo di un giardiniere è avere un giardino pulito, ma lo scopo di usare un rastrello è raccogliere le foglie Approccio comune per progettare elettrodomestici Il tempo (durata dell’attività) gioca un ruolo fondamentale
  8. 8. Le attività sono fatte di azioni e decisioni, spesso i designer chiamano questi elementi compiti (task), ogni compito è un momento della vita di un’attività Alcuni compiti possono essere complessi, praticamente sottoattività L’utente è ancora parte della progettazione: i designer devono capire quali siano i suoi comportamenti, li formalizzano, riempiono i “buchi” e poi cercano soluzioni (per completare il compito, non per raggiungere l’obiettivo)
  9. 9. Il rischio di questo approccio è di essere troppo focalizzato sul “piccolo”, senza tenere sufficientemente in considerazione la globalità del progetto
  10. 10. Il design centrato sulle attività è un approccio tipico per la progettazione di sistemi online Sistemi di/con workflow ben definiti
  11. 11. Design di sistemi • Modo analitico di affrontare i problemi di design: usa un’organizzazione stabilita di componenti per creare soluzioni • Il sistema, come entità complessa, è il centro dell’attenzione • Il sistema non è necessariamente un computer, può essere costituito da persone, dispositivi, altri sistemi • Es. impianto di riscaldamento, governo funziona ‘bene’ nei casi complessi
  12. 12. Il design di sistemi usa una metodologia strutturata e rigorosa Non sottovaluta obiettivi e bisogni degli utenti, però l’enfasi è sul contesto
  13. 13. Elementi della metodologia: 1. Obiettivo 2. Sensore 3. Comparatore 4. Attuatore
  14. 14. Obiettivo dell’intero sistema (non dell’utente, però può essere derivato da questi) L’obiettivo dichiara la relazione ideale fra il sistema e l’ambiente in cui esso vive Ambiente: quello che circonda il sistema es. di che tipo è fisico, digitale, …
  15. 15. Sensori: come fa il sistema a rilevare i cambiamenti nell’ambiente? Alcuni cambiamenti sono disturbi, inattesi e inaspettati
  16. 16. Il comparatore incarna l’obiettivo interno del sistema, confronta lo stato attuale con lo stato desiderato Gli attuatori sono i componenti che possono operare dei cambiamenti sull’ambiente
  17. 17. Obiettivo è fissato nel Avverte Pilota influisce su Sensore Comparatore Attuatore misurato da rileva gli errori SISTEMA Anello di retroazione Ambiente influiscono su Disturbi Dubberly & Pangaro 2003 vd. Saffer
  18. 18. La descrizione del design di sistemi dovrebbe ricordarvi l’articolo suggerito: Dubberly, H., Pangaro, P., and Haque, U. 2009. ON MODELING What is interaction?: are there different types? interactions 16, 1 (Jan. 2009), 69-75. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1456202.1456220
  19. 19. Design di genio • Basato sull’intuizione e l’esperienza del designer • Ci sono aziende che non fanno ricerca con gli utenti, eppure...
  20. 20. Ma non sempre va bene... Apple Newton
  21. 21. Motivazioni: ristrettezze economiche o di tempo, necessità di mantenere la riservatezza sul prodotto, … Rischi: impossibilità di completare un progetto soddisfacente o di evidenziare caratteristiche o problemi importanti, mancata accettazione del progetto da parte degli utenti, ...
  22. 22. interaction time! Chi è Jonathan Ive? +1 all’esame a chi me lo dice la prossima volta
  23. 23. Principi base dell’ID Quick and Dirty version
  24. 24. Building blocks I designer lavorano con le forme, gli interaction designer hanno altri “mattoncini da comporre: Spazio (fisico/virtuale, 2D/3D) Tempo (momento/durata, umano/digitale, velocità/ritmo) Movimento (assoluto/relativo) Aspetto visivo (comunicatività di affordance, consistenza con l’ambiente) Consistenza fisica (sensazioni, evocatività) Suono (tonalità, volume, timbro)
  25. 25. Leggi dell’interaction design Ma l’unica legge davvero inviolabile è: progettare per gli utenti
  26. 26. Legge di Moore: i computer diventano rapidamente sempre più potenti, più piccoli e più economici
  27. 27. Legge di Fitts: il tempo necessario per puntare un bersaglio dipende dalla sua distanza e dalla sua dimensione
  28. 28. Legge di Hick(-Hyman): il tempo per prendere una decisione dipende dal numero di scelte (e dalla familiarità e ripetizione)
  29. 29. Legge del 7: possiamo memorizzare sette informazioni alla volta (+/- 2)
  30. 30. Conservazione della complessità Legge di Tesler: un problema non può essere semplificato oltre una certa soglia, si può solo spostare la complessità da un’altra parte
  31. 31. Principio del poya-yoke: introdurre vincoli per evitare errori non intenzionali
  32. 32. Altri principi Manipolazione diretta / indiretta: analogia col mondo fisico / comandi astratti Feedback / feedforward: indicazione di cosa è accaduto / accadrà
  33. 33. Caratteristiche di un buon interaction design Affidabile Appropriato Intelligente Reattivo Ingegnoso Ludico Piacevole
  34. 34. Salto in avanti... Persona-based design ...per svagarci un po’
  35. 35. Persona: archetipo documentato di un insieme di persone Coerenza d’intenti e comportamenti, non solo demografica (altrimenti ho solo segmenti di mercato)
  36. 36. Caratteristiche di una persona: Nome e immagine Profilo geografico (continente, nazione, area urbana, clima) Profilo demografico (età, sesso, famiglia, reddito, educazione, religione/razza/etnia) Profilo psicografico (classe sociale, gruppo e status sociale, personalità e percezione di sé, convinzioni, attitudini, accettazione dell’innovazione e del cambiamento, stile di vita, interessi e hobby, rapporto coi media) Profilo webografico (abitudini relative all’uso del Web)
  37. 37. interaction time! Persone
  38. 38. Chi rappresenta?
  39. 39. Chi rappresenta?
  40. 40. Chi è la persona per questo oggetto?
  41. 41. Chi è la persona per questo oggetto?
  42. 42. Da leggere George Olsen, “Persona Creation and Usage Toolkit” http://www.interactionbydesign.com/presentations/olsen_persona_toolkit.pdf Riferimenti & Credits • Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson Education (capitoli 2 e 3)

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