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Jenseits des Lustprinzip

                 Stefano Bussolon

                  1 dicembre 2009




UXCon – Lugano                         3 dicembre 2009 – 1 / 38
Tre domande facili

Sommario
                              Che cos’` Wikipedia?
                                      e
User experience
Teorie sociocognitive         Come funziona Wikipedia?
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
                              Chi fa Wikipedia?
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                   3 dicembre 2009 – 2 / 38
Tre domande facili

Sommario
                              Che cos’` Wikipedia?
                                      e
User experience
Teorie sociocognitive         Come funziona Wikipedia?
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
                              Chi fa Wikipedia?
nell’experience
design


                        Una domanda difficile
                        Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa?
                              e
                        Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il
                             e
                        suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente,
                        Wikipedia?




                        UXCon – Lugano                                3 dicembre 2009 – 2 / 38
Sommario

Sommario
                        Sommario
User experience
Teorie sociocognitive   User experience
della motivazione
I modelli
                          La storia dell’HCI
sociocognitivi
nell’experience           Definizione
design
                          Technology acceptance model
                          Flow
                          Goal directed design
                        Teorie sociocognitive della motivazione
                            I bisogni
                            Gli obbiettivi (goals)
                            I valori
                            Gli interessi
                            Valutazioni dei compiti
                            Intenzionalit` e motivazioni
                                          a
                            Motivazione interna ed esterna
                        UXCon – Lugano                            3 dicembre 2009 – 3 / 38
                            Elenco dei bisogni (1)
Sommario

User experience
La storia dell’HCI
Definizione
Technology
acceptance model
Flow
Goal directed design
Teorie sociocognitive
della motivazione                        User experience
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                     3 dicembre 2009 – 4 / 38
La storia dell’HCI

Sommario
                        La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo
                                                                 e
User experience
La storia dell’HCI      a quella del calcolatore.
Definizione
Technology
acceptance model              calcolatore mainframe → focus sulla performance;
Flow
Goal directed design          computer in contesti mission critical → gestione degli
Teorie sociocognitive
della motivazione             errori;
I modelli
sociocognitivi                personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit`
                                                                 a              a
nell’experience
design                        (Technology acceptance model);
                              ubiquitous computing → user experience.




                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 5 / 38
Definizione

Sommario
                              “The overall experience and satisfaction a user has when
User experience
La storia dell’HCI            using a product or system.” (User Experience Design
Definizione
Technology
                              (Wikipedia))
acceptance model
Flow                          “To meet the exact needs of the customer, without fuss
Goal directed design
Teorie sociocognitive
                              or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007)
della motivazione
I modelli                     “A consequence of a user’s internal state (predispositions,
sociocognitivi
nell’experience               expectations, needs, motivation, mood, etc.), the
design
                              characteristics of the designed system (e.g. complexity,
                              purpose, usability, functionality, etc.) and the context.”
                              [Hassenzahl and Tractinsky, 2006]




                        UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 6 / 38
Technology acceptance model

Sommario
                        La Technology acceptance model identifica, quali determinanti
User experience
La storia dell’HCI      dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit`
                                                                                        a
Definizione
Technology
                        percepita e l’usabilit` percepita.
                                                 a
acceptance model
Flow                          L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un
                                      a
Goal directed design
Teorie sociocognitive
                              utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua
della motivazione             produttivit`a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience               l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una
                                        a           e
design
                              tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia
                              (cognitivamente) faticoso.




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 7 / 38
TAM: determinanti dell’usabilit` percepita
                                                       a

Sommario
                        [Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit`
                                                                                a
User experience
La storia dell’HCI      percepita:
Definizione
Technology
acceptance model
                              l’auto-efficacia tecnologica;
Flow
Goal directed design          la motivazione intrinseca;
Teorie sociocognitive
della motivazione             la computer anxiety;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
                              l’usabilit` reale;
                                        a
design
                              la piacevolezza (percived enjoiment).
                        Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con
                        l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di
                        interazione.



                        UXCon – Lugano                                   3 dicembre 2009 – 8 / 38
Flusso di esperienza ottimale

Sommario
                        Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un
User experience
La storia dell’HCI      individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e
Definizione
Technology              contento.
acceptance model
Flow
                        Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le
                                                                   a
Goal directed design    percezioni irrilevanti sono escluse.
Teorie sociocognitive
della motivazione       Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo
I modelli
sociocognitivi
                        delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito
                                              a
nell’experience
design
                        costituisce una sfida.
                        La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non
                        annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia.
                                                          ı




                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 9 / 38
Flusso di esperienza ottimale

Sommario

User experience            1. obiettivi chiari (clear goals);
La storia dell’HCI
Definizione
Technology                 2. feedback immediato;
acceptance model
Flow
Goal directed design       3. livello di competenza buono e appropriato;
Teorie sociocognitive
della motivazione
                           4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza;
                                    a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design                     5. focalizzazione dell’attenzione sul compito;

                           6. un senso di controllo della situazione

                           7. una modificazione del senso di autocoscienza

                           8. una alterazione del senso del tempo

                           9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico)
                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 10 / 38
Goal directed design

Sommario
                        secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave
User experience
La storia dell’HCI      dell’interaction design.
Definizione
Technology
acceptance model
                              scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire
Flow                          le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non
Goal directed design
Teorie sociocognitive
                              annoiarsi troppo;
della motivazione
I modelli                     scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato
sociocognitivi
nell’experience               ...
design

                              scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro
                              quotidiano.




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 11 / 38
Sommario

User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei                           Teorie sociocognitive della
compiti
Intenzionalit` e
motivazioni
              a
                                                 motivazione
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                         UXCon – Lugano                          3 dicembre 2009 – 12 / 38
I bisogni

Sommario
                         [Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come
User experience
Teorie sociocognitive
                         una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per
della motivazione
I bisogni
                         la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo.
                                                            a
Gli obbiettivi (goals)
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
              a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                         UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 13 / 38
I bisogni: criteri

Sommario
                         Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni:
User experience
Teorie sociocognitive          si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse
della motivazione
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
                               hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo
I valori
Gli interessi                  condizionano i processi di pensiero
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
              a                la loro non soddisfazione pu` portare a malessere
                                                           o
motivazioni
Motivazione interna            psicofisico
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)                            elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli
Elenco dei bisogni
(2)
                               tendono ad essere universali
I modelli
sociocognitivi
nell’experience                non derivano da altri bisogni
design

                               influenzano una ampia variet` di comportamenti
                                                          a
                               hanno ampie implicazioni psicologiche.
                         UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 14 / 38
Gli obbiettivi (goals)

Sommario
                         Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui
User experience
Teorie sociocognitive
                         cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva,
della motivazione        affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)   determinano e sono guidati dai propri scopi.
I valori
Gli interessi
                         Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni
                                                      e
Valutazioni dei
compiti                  e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs).
Intenzionalit` e
              a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                         UXCon – Lugano                                 3 dicembre 2009 – 15 / 38
I valori

Sommario
                         [Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme
User experience
Teorie sociocognitive
                         di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori
                                                               o     e
della motivazione
I bisogni
                         emergono da due fonti principali:
Gli obbiettivi (goals)
I valori
                               le norme sociali
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
                               i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`.
                                                                                     e
Intenzionalit` e
              a
motivazioni              I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli
Motivazione interna
ed esterna               individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di
Elenco dei bisogni
(1)                      conseguenza, la motivazione a perseguirli.
Elenco dei bisogni
(2)                      I valori possono per` essere condizionati anche dalla
                                              o
I modelli
sociocognitivi
                         probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento
                                    a
nell’experience
design
                         sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi.



                         UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 16 / 38
Gli interessi

Sommario
                         Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un
User experience
Teorie sociocognitive
                         individuo verso determinati dominii.
della motivazione        `
                         E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)   relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da
I valori
Gli interessi
                         specifici contesti, attivit`, compiti o affordances.
                                                   a
Valutazioni dei
compiti                  I fattori che aumentano l’interesse sono:
Intenzionalit` e
              a
motivazioni
Motivazione interna
                               l’argomento ` di rilevanza personale per la persona;
                                           e
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
                               l’argomento ` nuovo (novelty);
                                           e
Elenco dei bisogni
(2)                            vi ` un buon livello di attivit`;
                                  e                           a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
                               la comprensibilit` ` buona.
                                                ae
design




                         UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 17 / 38
Valutazioni dei compiti

Sommario

User experience             1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse;
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni
                            2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi.
                                                              a
Gli obbiettivi (goals)
I valori                    3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
                               bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o
Intenzionalit` e
              a                disconfermare aspetti salienti dello schema di s`.
                                                                                e
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni          4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia
(1)
Elenco dei bisogni
                               da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia
(2)
                               ad altre opportunit`.
                                                  a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design                   [Eccles and Wigfield, 2002]



                         UXCon – Lugano                                       3 dicembre 2009 – 18 / 38
Intenzionalit` e motivazioni
                                      a

Sommario
                         L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un
                                       e
User experience
Teorie sociocognitive
                         particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987]
della motivazione        Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)   (outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati
I valori
Gli interessi
                         con valenza negativa. Prerequisiti:
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
              a             1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire;
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
                            2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra
(1)
Elenco dei bisogni
                               comportamento e conseguenza desiderata;
(2)
I modelli
sociocognitivi
                            3. deve credere di poter portare a termine il comportamento
nell’experience
design
                               considerato efficace.




                         UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 19 / 38
Motivazione interna ed esterna

Sommario
                         Il comportamento di un individuo pu` essere legato a
                                                              o
User experience
Teorie sociocognitive
                         motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento
della motivazione        motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato
                                                    e
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)   [Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato
I valori
Gli interessi
                         dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato
                                                                            e
Valutazioni dei
compiti                  estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit`
                                                               e                      a
Intenzionalit` e
motivazioni
              a
                         in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza
                             e                  e
Motivazione interna
ed esterna               negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato
                                                  e
Elenco dei bisogni
(1)                      considerato importante.
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                         UXCon – Lugano                                  3 dicembre 2009 – 20 / 38
Elenco dei bisogni (1)

Sommario
                               bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo
                                                                              a
User experience
Teorie sociocognitive
                               economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di
della motivazione              realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno;
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
                               bisogno di sicurezza, e relativi scopi;
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
                               bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno
Intenzionalit` e
motivazioni
              a                possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di
Motivazione interna
ed esterna
                               accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il
Elenco dei bisogni
(1)
                               sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si
Elenco dei bisogni
(2)
                               associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli
I modelli                      scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a
sociocognitivi
nell’experience
design                         il bisogno di autostima, al quale possono essere legati
                               numerosi scopi: mastery, achievement, educazione,
                               sviluppo intellettivo, carriera, successo economico;

                         UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 21 / 38
Elenco dei bisogni (2)

Sommario
                               il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for
User experience
Teorie sociocognitive
                               cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli
della motivazione              scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery;
                                                         a
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
                               il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di
Gli interessi
Valutazioni dei
                               auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`,
                                                                               a
compiti
Intenzionalit` e
              a
                               auto-determinazione, individualit`;
                                                                a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
                               il bisogno di esercitare potere sulle altre persone
Elenco dei bisogni
(1)
                               (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership,
Elenco dei bisogni
(2)
                               rispetto, capacit` di essere di esempio.
                                                a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                         UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 22 / 38
Sommario

User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
La valutazione                           I modelli sociocognitivi
Utilit` reale e
      a
percepita
Il valore intrinseco
                                          nell’experience design
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                        3 dicembre 2009 – 23 / 38
La valutazione

Sommario

User experience
                           1. il valore intrinseco;
Teorie sociocognitive
della motivazione          2. il valore utilitaristico;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
                           3. il valore legato all’autostima o al valore di s`;
                                                                             e
La valutazione
Utilit` reale e
      a
percepita                  4. i costi di quell’azione.
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 24 / 38
Il valore utilitaristico

Sommario
                        Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso
User experience
Teorie sociocognitive
                        permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo.
della motivazione       Gli scopi, per`, possono essere molteplici; l’approccio
                                      o
I modelli
sociocognitivi          tradizionale si ` focalizzato soltanto su quelli che
                                        e
nell’experience
design                  [Cooper, 1999] definisce scopi pratici, e che spesso rientrano
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 nel cluster dei bisogni materiali. In realt` gli strumenti che
                                                                    a
percepita
Il valore intrinseco    utilizziamo hanno spesso finalit` diverse: il cellulare risponde
                                                          a
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        prevalentemente ai bisogni relazionali: essere in una relazione,
I valori                flirtare, mantenersi in contatto con i membri del proprio
L’autostima
I costi                 gruppo. La connessione ad internet pu` rispondere a bisogni
                                                                  o
Affordances
motivazionali           di competenza e allo scopo di esplorazione, a bisogni
Analisi: personas e
bisogni                 relazionali. L’automobile risponde al bisogno di autonomia e a
Analisi: definizione
dei requisiti           quello di auto-realizzazione, e cos` via.
                                                            ı
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 25 / 38
Utilit` reale e percepita
                              a

Sommario
                        L’utilit` di un artefatto `, di per se, un aspetto oggettivo.
                                  a               e
User experience
Teorie sociocognitive
                        L’atteggiamento iniziale dell’utente nei confronti dell’artefatto,
della motivazione       per`, viene guidato pi` dall’utilit` percepita che dall’utilit`
                            o                   u          a                              a
I modelli
sociocognitivi          reale [Venkatesh, 2000]. Nel design di un artefatto diventa
nell’experience
design                  dunque importante lavorare sia sull’aspetto dell’utilit` reale
                                                                                    a
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 che di quella percepita. L’utilit` reale pu` essere massimizzata
                                                         a          o
percepita
Il valore intrinseco    attraverso il coinvolgimento dell’utente in un approccio
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        partecipativo: definire assieme ai potenziali utenti quali
I valori                funzionalit` implementare permette di ridurre i costi (evitando
                                       a
L’autostima
I costi                 di implementare funzioni poco utilizzate) e di aumentare la
Affordances
motivazionali           funzionalit` reale.
                                       a
Analisi: personas e
bisogni                 Per quanto concerne l’utilit` percepita, ` utile adottare un
                                                      a            e
Analisi: definizione
dei requisiti           approccio simile a quello che, in architettura dell’informazione,
motivazionali
Progettazione           viene definito information scent [Pirolli and Card, 1999]
Grazie
Grazie
                        [Chi et al., 2000] [Chi et al., 2001] e che nell’interaction
                        design corrisponde alle affordance percepite introdotte 2009 – 26 / 38
                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre
                                                                                       da
                        [Norman, 1988].
Il valore intrinseco

Sommario
                        Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a
                                             e
User experience
Teorie sociocognitive
                        prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Nella
della motivazione       letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience design ci
I modelli
sociocognitivi          si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed estetici,
nell’experience
design                  identificando l’experience design con l’emotional design. Ma le
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche altri
percepita
Il valore intrinseco    fattori che possono concorrere in maniera sostanziale
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso
I valori                ottimale, i valori.
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 27 / 38
Gli interessi

Sommario
                        Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o
User experience
Teorie sociocognitive
                        situazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali,
della motivazione       da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi. Gli interessi
I modelli
sociocognitivi          costituiscono una motivazione intrinseca: una attivit` che a
nell’experience
design                  corrisponde ai miei interessi ` intrinsecamente motivata (`
                                                       e                                    e
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 interessante), e costituisce dunque una possibile componente
percepita
Il valore intrinseco    non funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto.
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli
I valori                artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella
L’autostima
I costi                 fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar`       a
Affordances
motivazionali           importante identificare gli interessi dei potenziali utenti,
Analisi: personas e
bisogni                 oppure segmentare quella popolazione i cui interessi
Analisi: definizione
dei requisiti           corrispondono alla natura dell’artefatto.
motivazionali
Progettazione           Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in
                                                              a
Grazie
Grazie
                        maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti.
                        Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gli – 28 / 38
                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009
                        interessi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che
Il flusso ottimale

Sommario
                        Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di
User experience
Teorie sociocognitive
                        progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco
della motivazione       dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt`
                                                                                       a
I modelli
sociocognitivi          del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo
                                                                 a
nell’experience
design                  del sistema da parte dell’utente.
La valutazione
Utilit` reale e
      a
percepita
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                                   3 dicembre 2009 – 29 / 38
I valori

Sommario
                        I valori costituiscono uno dei fattori pi` importanti nelle scelte
                                                                 u
User experience
Teorie sociocognitive
                        e nei comportamenti degli individui; se l’utente percepisce che
della motivazione       l’uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, `
                                                                                       e
I modelli
sociocognitivi          molto probabile che si asterr` dall’uso. Se, al contrario,
                                                       a
nell’experience
design                  percepisce che l’artefatto o il suo uso rispettanoe veicolano i
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 suoi valori, risulter` probabilmente molto pi` motivato ad
                                             a                          u
percepita
Il valore intrinseco    utilizzarlo.
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        Di nuovo, va tenuto conto di questi aspetti sia in fase di
I valori                analisi che di design che di testing. In fase di analisi vanno
L’autostima
I costi                 identificati i valori della popolazione target, che vanno definiti
Affordances
motivazionali           nella realizzazione delle personas. In fase di design i valori
Analisi: personas e
bisogni                 vanno rispettati, ed in fase di test va valutato se
Analisi: definizione
dei requisiti           inavvertitamente alcuni valori sono stati violati.
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 30 / 38
L’autostima

Sommario
                        Il modello di [Eccles and Wigfield, 2002] elenca la dimensione
User experience
Teorie sociocognitive
                        dell’autostima come uno degli aspetti che entrano in gioco
della motivazione       nella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima porta
I modelli
sociocognitivi          gli individui a due tipologie di comportamento antitetiche:
nell’experience
design                  comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengono
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 di poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propria
percepita
Il valore intrinseco    autostima, e comportamenti di evitamento nelle circostanze in
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        cui, al contrario, temono un fallimento ed interpretano
I valori                l’insuccesso come una disconferma del proprio valore
L’autostima
I costi                 [Crocker and Park, 2004].
Affordances
motivazionali           I comportamenti di evitamento possono influire in maniera
Analisi: personas e
bisogni                 importante sull’utilizzo di una tecnologia: come correttamente
Analisi: definizione
dei requisiti           osservano [Cooper et al., 2007], “non apparire stupido” ` uno   e
motivazionali
Progettazione           dei bisogni pi` forti di un individuo, sia nel contesto lavorativo
                                         u
Grazie
Grazie
                        che sociale e famigliare. Ecco che, se messo di fronte ad una
                        tecnologia che non sa usare (o che percepisce di3 non saper31 / 38
                        UXCon – Lugano                                      dicembre 2009 –
                        usare), pu` decidere di allontanarsi e, se questo non `
                                       o                                          e
I costi

Sommario
                        Nell’experience design i costi sono di tipo cognitivo, emotivo e
User experience
Teorie sociocognitive
                        motivazionale. I costi cognitivi si riferiscono al carico
della motivazione       computazionale necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo
I modelli
sociocognitivi          dell’usabilit` ` quello di diminuire questi costi.
                                     ae
nell’experience
design                  La motivazione di un individuo nei confronti di un
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 comportamento o un piano di azione ` legata, come abbiamo
                                                                  e
percepita
Il valore intrinseco    visto, a numerosi parametri: la rilevanza situazionale del
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        bisogno o dello scopo; la credenza che il piano di azione possa
I valori                portare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo; la
L’autostima
I costi                 credenza di avere le competenze e le risorse per portare a
Affordances
motivazionali           termine il piano d’azione. Tutte le variabili che incidono
Analisi: personas e
bisogni                 negativamente su questi fattori costituiscono un costo
Analisi: definizione
dei requisiti           motivazionale, che pu` portare l’individuo ad abbandonare il
                                                o
motivazionali
Progettazione           compito o a dover investire una maggiore energia per portarlo
Grazie
Grazie
                        a termine.
                        Nella Lugano
                        UXCon –
                                progettazione, ` importante mettere a disposizione – 32 / 38
                                               e                            3 dicembre 2009
                        dell’utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi,
Affordances motivazionali

Sommario
                        [Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali:
User experience
Teorie sociocognitive        Supportare l’autonomia
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
                             Promuovere la creazione e la rappresentazione
nell’experience
design
                             dell’auto-identit`
                                              a
La valutazione
Utilit` reale e
      a
percepita
                             Progettare il livello ottimale di sfida
Il valore intrinseco
Gli interessi                Offrire feedback tempestivi e positivi
Il flusso ottimale
I valori                     Facilitare l’interazione fra utenti
L’autostima
I costi
Affordances                   Rappresentare i legami sociali
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni                      Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio
Analisi: definizione
dei requisiti                di essere influenzati
motivazionali
Progettazione                 Indurre emozioni positive, sia nel primo impatto
Grazie
Grazie                        dell’utente con l’artefatto che durante il corso
                        UXCon dell’interazione
                              – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 33 / 38
Analisi: personas e bisogni

Sommario
                        Come abbiamo visto i personaggi sono stati introdotti proprio
User experience
Teorie sociocognitive
                        dai proponenti del goal directed design, e sono dunque il
della motivazione       deliverable che, in fase di analisi, meglio pu` riassumere gli
                                                                       o
I modelli
sociocognitivi          aspetti motivazionali degli utenti. Il nostro suggerimento `  e
nell’experience
design                  quello di considerare i bisogni e gli scopi come l’elemento
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 centrale nella costruzione dei personaggi. Per ogni
percepita
Il valore intrinseco    personaggio stabilire il livello e la modalit` di realizzazione di
                                                                     a
Gli interessi
Il flusso ottimale
                        scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggio
I valori                principale nell’analisi dei requisiti.
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 34 / 38
Analisi: definizione dei requisiti motivazionali

Sommario
                        Nella definizione dei requisiti degli utenti, elencare:
User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione         1. i requisiti funzionali:
I modelli
sociocognitivi
nell’experience                     requisiti funzionali materiali;
design
La valutazione
Utilit` reale e
      a
                                    requisiti funzionali non materiali: bisogno di
percepita
Il valore intrinseco
                                    sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione,
Gli interessi                       di autonomia, di potere.
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
                          2. i requisiti non funzionali:
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e                 i requisiti per l’ottimizzazione degli aspetti
bisogni
Analisi: definizione                 contestuali degli interessi;
dei requisiti
motivazionali
Progettazione                       i requisiti legati ai valori degli utenti;
Grazie
Grazie                                i principi progettuali suggeriti dalla teoria del flusso
                        UXCon – Luganoottimale;                                 3 dicembre 2009 – 35 / 38
Progettazione

Sommario
                        La progettazione deve naturalmente tener conto dei requisiti.
User experience
Teorie sociocognitive         Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle
della motivazione
I modelli
                              funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non
sociocognitivi
nell’experience               materiali, definiti dai requisiti.
design
La valutazione
Utilit` reale e
      a
                              Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci
percepita
Il valore intrinseco
                              di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty,
Gli interessi                 livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di
                                                a                a
Il flusso ottimale
I valori                      esperienza ottimale.
L’autostima
I costi                       Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento;
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e           Progettare interazioni che non inneschino emozioni di
bisogni
Analisi: definizione           frustrazione, ansia e rabbia.
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                                       3 dicembre 2009 – 36 / 38
Grazie

Sommario
                        www.bussolon.it
User experience
Teorie sociocognitive
                        stefano@bussolon.it
della motivazione       http://www.linkedin.com/in/bussolon
I modelli
sociocognitivi          http://www.facebook.com/stefano.bussolon
nell’experience
design
La valutazione
Utilit` reale e
      a
percepita
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie

                        UXCon – Lugano                             3 dicembre 2009 – 37 / 38
Grazie

Sommario

User experience         [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary,
Teorie sociocognitive     M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal
della motivazione
I modelli                 attachments as a fundamental human motivation.
sociocognitivi
nell’experience           Psychological Bulletin, 117(3):497–529.
design
La valutazione
Utilit` reale e
      a                 [Chi et al., 2000] Chi, E., Pirolli, P., and Pitkow, J. (2000).
percepita
Il valore intrinseco      The scent of a site: A system for analyzing and predicting
Gli interessi
Il flusso ottimale
                          information scent, usage, and usability of a web site. In CHI
I valori                  Letters, volume 2. CHI.
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
                        [Chi et al., 2001] Chi, E. H., Pirolli, P., Chen, K., and Pitkow,
Analisi: personas e
bisogni
                          J. (2001). Using information scent to model user
Analisi: definizione
dei requisiti
                          information needs and actions on the web.
motivazionali
Progettazione
Grazie
                        [Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running
Grazie                    the Asylum. Macmillan.
                        UXCon – Lugano                                   3 dicembre 2009 – 38 / 38

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UX e motivazioni

  • 1. Jenseits des Lustprinzip Stefano Bussolon 1 dicembre 2009 UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38
  • 2. Tre domande facili Sommario Che cos’` Wikipedia? e User experience Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia? della motivazione I modelli sociocognitivi Chi fa Wikipedia? nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
  • 3. Tre domande facili Sommario Che cos’` Wikipedia? e User experience Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia? della motivazione I modelli sociocognitivi Chi fa Wikipedia? nell’experience design Una domanda difficile Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa? e Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il e suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente, Wikipedia? UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
  • 4. Sommario Sommario Sommario User experience Teorie sociocognitive User experience della motivazione I modelli La storia dell’HCI sociocognitivi nell’experience Definizione design Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e motivazioni a Motivazione interna ed esterna UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 3 / 38 Elenco dei bisogni (1)
  • 5. Sommario User experience La storia dell’HCI Definizione Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione User experience I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 4 / 38
  • 6. La storia dell’HCI Sommario La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo e User experience La storia dell’HCI a quella del calcolatore. Definizione Technology acceptance model calcolatore mainframe → focus sulla performance; Flow Goal directed design computer in contesti mission critical → gestione degli Teorie sociocognitive della motivazione errori; I modelli sociocognitivi personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit` a a nell’experience design (Technology acceptance model); ubiquitous computing → user experience. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 5 / 38
  • 7. Definizione Sommario “The overall experience and satisfaction a user has when User experience La storia dell’HCI using a product or system.” (User Experience Design Definizione Technology (Wikipedia)) acceptance model Flow “To meet the exact needs of the customer, without fuss Goal directed design Teorie sociocognitive or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007) della motivazione I modelli “A consequence of a user’s internal state (predispositions, sociocognitivi nell’experience expectations, needs, motivation, mood, etc.), the design characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context.” [Hassenzahl and Tractinsky, 2006] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 6 / 38
  • 8. Technology acceptance model Sommario La Technology acceptance model identifica, quali determinanti User experience La storia dell’HCI dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit` a Definizione Technology percepita e l’usabilit` percepita. a acceptance model Flow L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un a Goal directed design Teorie sociocognitive utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua della motivazione produttivit`a I modelli sociocognitivi nell’experience l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una a e design tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia (cognitivamente) faticoso. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 7 / 38
  • 9. TAM: determinanti dell’usabilit` percepita a Sommario [Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit` a User experience La storia dell’HCI percepita: Definizione Technology acceptance model l’auto-efficacia tecnologica; Flow Goal directed design la motivazione intrinseca; Teorie sociocognitive della motivazione la computer anxiety; I modelli sociocognitivi nell’experience l’usabilit` reale; a design la piacevolezza (percived enjoiment). Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di interazione. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 8 / 38
  • 10. Flusso di esperienza ottimale Sommario Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un User experience La storia dell’HCI individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e Definizione Technology contento. acceptance model Flow Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le a Goal directed design percezioni irrilevanti sono escluse. Teorie sociocognitive della motivazione Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo I modelli sociocognitivi delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito a nell’experience design costituisce una sfida. La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia. ı UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 9 / 38
  • 11. Flusso di esperienza ottimale Sommario User experience 1. obiettivi chiari (clear goals); La storia dell’HCI Definizione Technology 2. feedback immediato; acceptance model Flow Goal directed design 3. livello di competenza buono e appropriato; Teorie sociocognitive della motivazione 4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza; a I modelli sociocognitivi nell’experience design 5. focalizzazione dell’attenzione sul compito; 6. un senso di controllo della situazione 7. una modificazione del senso di autocoscienza 8. una alterazione del senso del tempo 9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico) UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 10 / 38
  • 12. Goal directed design Sommario secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave User experience La storia dell’HCI dell’interaction design. Definizione Technology acceptance model scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire Flow le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non Goal directed design Teorie sociocognitive annoiarsi troppo; della motivazione I modelli scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato sociocognitivi nell’experience ... design scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro quotidiano. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 11 / 38
  • 13. Sommario User experience Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei Teorie sociocognitive della compiti Intenzionalit` e motivazioni a motivazione Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 12 / 38
  • 14. I bisogni Sommario [Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come User experience Teorie sociocognitive una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per della motivazione I bisogni la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo. a Gli obbiettivi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 13 / 38
  • 15. I bisogni: criteri Sommario Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni: User experience Teorie sociocognitive si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse della motivazione I bisogni Gli obbiettivi (goals) hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo I valori Gli interessi condizionano i processi di pensiero Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a la loro non soddisfazione pu` portare a malessere o motivazioni Motivazione interna psicofisico ed esterna Elenco dei bisogni (1) elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli Elenco dei bisogni (2) tendono ad essere universali I modelli sociocognitivi nell’experience non derivano da altri bisogni design influenzano una ampia variet` di comportamenti a hanno ampie implicazioni psicologiche. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 14 / 38
  • 16. Gli obbiettivi (goals) Sommario Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui User experience Teorie sociocognitive cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva, della motivazione affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui I bisogni Gli obbiettivi (goals) determinano e sono guidati dai propri scopi. I valori Gli interessi Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni e Valutazioni dei compiti e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs). Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 15 / 38
  • 17. I valori Sommario [Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme User experience Teorie sociocognitive di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori o e della motivazione I bisogni emergono da due fonti principali: Gli obbiettivi (goals) I valori le norme sociali Gli interessi Valutazioni dei compiti i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`. e Intenzionalit` e a motivazioni I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli Motivazione interna ed esterna individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di Elenco dei bisogni (1) conseguenza, la motivazione a perseguirli. Elenco dei bisogni (2) I valori possono per` essere condizionati anche dalla o I modelli sociocognitivi probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento a nell’experience design sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 16 / 38
  • 18. Gli interessi Sommario Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un User experience Teorie sociocognitive individuo verso determinati dominii. della motivazione ` E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono I bisogni Gli obbiettivi (goals) relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da I valori Gli interessi specifici contesti, attivit`, compiti o affordances. a Valutazioni dei compiti I fattori che aumentano l’interesse sono: Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna l’argomento ` di rilevanza personale per la persona; e ed esterna Elenco dei bisogni (1) l’argomento ` nuovo (novelty); e Elenco dei bisogni (2) vi ` un buon livello di attivit`; e a I modelli sociocognitivi nell’experience la comprensibilit` ` buona. ae design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 17 / 38
  • 19. Valutazioni dei compiti Sommario User experience 1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse; Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni 2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi. a Gli obbiettivi (goals) I valori 3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare Gli interessi Valutazioni dei compiti bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o Intenzionalit` e a disconfermare aspetti salienti dello schema di s`. e motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni 4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia (1) Elenco dei bisogni da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia (2) ad altre opportunit`. a I modelli sociocognitivi nell’experience design [Eccles and Wigfield, 2002] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 18 / 38
  • 20. Intenzionalit` e motivazioni a Sommario L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un e User experience Teorie sociocognitive particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987] della motivazione Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati I bisogni Gli obbiettivi (goals) (outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati I valori Gli interessi con valenza negativa. Prerequisiti: Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a 1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire; motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni 2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra (1) Elenco dei bisogni comportamento e conseguenza desiderata; (2) I modelli sociocognitivi 3. deve credere di poter portare a termine il comportamento nell’experience design considerato efficace. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 19 / 38
  • 21. Motivazione interna ed esterna Sommario Il comportamento di un individuo pu` essere legato a o User experience Teorie sociocognitive motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento della motivazione motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato e I bisogni Gli obbiettivi (goals) [Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato I valori Gli interessi dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato e Valutazioni dei compiti estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit` e a Intenzionalit` e motivazioni a in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza e e Motivazione interna ed esterna negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato e Elenco dei bisogni (1) considerato importante. Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 20 / 38
  • 22. Elenco dei bisogni (1) Sommario bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo a User experience Teorie sociocognitive economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di della motivazione realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno; I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori bisogno di sicurezza, e relativi scopi; Gli interessi Valutazioni dei compiti bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno Intenzionalit` e motivazioni a possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di Motivazione interna ed esterna accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il Elenco dei bisogni (1) sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si Elenco dei bisogni (2) associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli I modelli scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a sociocognitivi nell’experience design il bisogno di autostima, al quale possono essere legati numerosi scopi: mastery, achievement, educazione, sviluppo intellettivo, carriera, successo economico; UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 21 / 38
  • 23. Elenco dei bisogni (2) Sommario il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for User experience Teorie sociocognitive cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli della motivazione scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery; a I bisogni Gli obbiettivi (goals) I valori il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di Gli interessi Valutazioni dei auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`, a compiti Intenzionalit` e a auto-determinazione, individualit`; a motivazioni Motivazione interna ed esterna il bisogno di esercitare potere sulle altre persone Elenco dei bisogni (1) (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership, Elenco dei bisogni (2) rispetto, capacit` di essere di esempio. a I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 22 / 38
  • 24. Sommario User experience Teorie sociocognitive della motivazione I modelli sociocognitivi nell’experience design La valutazione I modelli sociocognitivi Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco nell’experience design Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 23 / 38
  • 25. La valutazione Sommario User experience 1. il valore intrinseco; Teorie sociocognitive della motivazione 2. il valore utilitaristico; I modelli sociocognitivi nell’experience design 3. il valore legato all’autostima o al valore di s`; e La valutazione Utilit` reale e a percepita 4. i costi di quell’azione. Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 24 / 38
  • 26. Il valore utilitaristico Sommario Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso User experience Teorie sociocognitive permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo. della motivazione Gli scopi, per`, possono essere molteplici; l’approccio o I modelli sociocognitivi tradizionale si ` focalizzato soltanto su quelli che e nell’experience design [Cooper, 1999] definisce scopi pratici, e che spesso rientrano La valutazione Utilit` reale e a nel cluster dei bisogni materiali. In realt` gli strumenti che a percepita Il valore intrinseco utilizziamo hanno spesso finalit` diverse: il cellulare risponde a Gli interessi Il flusso ottimale prevalentemente ai bisogni relazionali: essere in una relazione, I valori flirtare, mantenersi in contatto con i membri del proprio L’autostima I costi gruppo. La connessione ad internet pu` rispondere a bisogni o Affordances motivazionali di competenza e allo scopo di esplorazione, a bisogni Analisi: personas e bisogni relazionali. L’automobile risponde al bisogno di autonomia e a Analisi: definizione dei requisiti quello di auto-realizzazione, e cos` via. ı motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 25 / 38
  • 27. Utilit` reale e percepita a Sommario L’utilit` di un artefatto `, di per se, un aspetto oggettivo. a e User experience Teorie sociocognitive L’atteggiamento iniziale dell’utente nei confronti dell’artefatto, della motivazione per`, viene guidato pi` dall’utilit` percepita che dall’utilit` o u a a I modelli sociocognitivi reale [Venkatesh, 2000]. Nel design di un artefatto diventa nell’experience design dunque importante lavorare sia sull’aspetto dell’utilit` reale a La valutazione Utilit` reale e a che di quella percepita. L’utilit` reale pu` essere massimizzata a o percepita Il valore intrinseco attraverso il coinvolgimento dell’utente in un approccio Gli interessi Il flusso ottimale partecipativo: definire assieme ai potenziali utenti quali I valori funzionalit` implementare permette di ridurre i costi (evitando a L’autostima I costi di implementare funzioni poco utilizzate) e di aumentare la Affordances motivazionali funzionalit` reale. a Analisi: personas e bisogni Per quanto concerne l’utilit` percepita, ` utile adottare un a e Analisi: definizione dei requisiti approccio simile a quello che, in architettura dell’informazione, motivazionali Progettazione viene definito information scent [Pirolli and Card, 1999] Grazie Grazie [Chi et al., 2000] [Chi et al., 2001] e che nell’interaction design corrisponde alle affordance percepite introdotte 2009 – 26 / 38 UXCon – Lugano 3 dicembre da [Norman, 1988].
  • 28. Il valore intrinseco Sommario Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a e User experience Teorie sociocognitive prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Nella della motivazione letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience design ci I modelli sociocognitivi si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed estetici, nell’experience design identificando l’experience design con l’emotional design. Ma le La valutazione Utilit` reale e a teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche altri percepita Il valore intrinseco fattori che possono concorrere in maniera sostanziale Gli interessi Il flusso ottimale all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso I valori ottimale, i valori. L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 27 / 38
  • 29. Gli interessi Sommario Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o User experience Teorie sociocognitive situazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali, della motivazione da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi. Gli interessi I modelli sociocognitivi costituiscono una motivazione intrinseca: una attivit` che a nell’experience design corrisponde ai miei interessi ` intrinsecamente motivata (` e e La valutazione Utilit` reale e a interessante), e costituisce dunque una possibile componente percepita Il valore intrinseco non funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto. Gli interessi Il flusso ottimale Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli I valori artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella L’autostima I costi fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar` a Affordances motivazionali importante identificare gli interessi dei potenziali utenti, Analisi: personas e bisogni oppure segmentare quella popolazione i cui interessi Analisi: definizione dei requisiti corrispondono alla natura dell’artefatto. motivazionali Progettazione Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in a Grazie Grazie maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti. Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gli – 28 / 38 UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 interessi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che
  • 30. Il flusso ottimale Sommario Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di User experience Teorie sociocognitive progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco della motivazione dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt` a I modelli sociocognitivi del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo a nell’experience design del sistema da parte dell’utente. La valutazione Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 29 / 38
  • 31. I valori Sommario I valori costituiscono uno dei fattori pi` importanti nelle scelte u User experience Teorie sociocognitive e nei comportamenti degli individui; se l’utente percepisce che della motivazione l’uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, ` e I modelli sociocognitivi molto probabile che si asterr` dall’uso. Se, al contrario, a nell’experience design percepisce che l’artefatto o il suo uso rispettanoe veicolano i La valutazione Utilit` reale e a suoi valori, risulter` probabilmente molto pi` motivato ad a u percepita Il valore intrinseco utilizzarlo. Gli interessi Il flusso ottimale Di nuovo, va tenuto conto di questi aspetti sia in fase di I valori analisi che di design che di testing. In fase di analisi vanno L’autostima I costi identificati i valori della popolazione target, che vanno definiti Affordances motivazionali nella realizzazione delle personas. In fase di design i valori Analisi: personas e bisogni vanno rispettati, ed in fase di test va valutato se Analisi: definizione dei requisiti inavvertitamente alcuni valori sono stati violati. motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 30 / 38
  • 32. L’autostima Sommario Il modello di [Eccles and Wigfield, 2002] elenca la dimensione User experience Teorie sociocognitive dell’autostima come uno degli aspetti che entrano in gioco della motivazione nella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima porta I modelli sociocognitivi gli individui a due tipologie di comportamento antitetiche: nell’experience design comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengono La valutazione Utilit` reale e a di poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propria percepita Il valore intrinseco autostima, e comportamenti di evitamento nelle circostanze in Gli interessi Il flusso ottimale cui, al contrario, temono un fallimento ed interpretano I valori l’insuccesso come una disconferma del proprio valore L’autostima I costi [Crocker and Park, 2004]. Affordances motivazionali I comportamenti di evitamento possono influire in maniera Analisi: personas e bisogni importante sull’utilizzo di una tecnologia: come correttamente Analisi: definizione dei requisiti osservano [Cooper et al., 2007], “non apparire stupido” ` uno e motivazionali Progettazione dei bisogni pi` forti di un individuo, sia nel contesto lavorativo u Grazie Grazie che sociale e famigliare. Ecco che, se messo di fronte ad una tecnologia che non sa usare (o che percepisce di3 non saper31 / 38 UXCon – Lugano dicembre 2009 – usare), pu` decidere di allontanarsi e, se questo non ` o e
  • 33. I costi Sommario Nell’experience design i costi sono di tipo cognitivo, emotivo e User experience Teorie sociocognitive motivazionale. I costi cognitivi si riferiscono al carico della motivazione computazionale necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo I modelli sociocognitivi dell’usabilit` ` quello di diminuire questi costi. ae nell’experience design La motivazione di un individuo nei confronti di un La valutazione Utilit` reale e a comportamento o un piano di azione ` legata, come abbiamo e percepita Il valore intrinseco visto, a numerosi parametri: la rilevanza situazionale del Gli interessi Il flusso ottimale bisogno o dello scopo; la credenza che il piano di azione possa I valori portare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo; la L’autostima I costi credenza di avere le competenze e le risorse per portare a Affordances motivazionali termine il piano d’azione. Tutte le variabili che incidono Analisi: personas e bisogni negativamente su questi fattori costituiscono un costo Analisi: definizione dei requisiti motivazionale, che pu` portare l’individuo ad abbandonare il o motivazionali Progettazione compito o a dover investire una maggiore energia per portarlo Grazie Grazie a termine. Nella Lugano UXCon – progettazione, ` importante mettere a disposizione – 32 / 38 e 3 dicembre 2009 dell’utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi,
  • 34. Affordances motivazionali Sommario [Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali: User experience Teorie sociocognitive Supportare l’autonomia della motivazione I modelli sociocognitivi Promuovere la creazione e la rappresentazione nell’experience design dell’auto-identit` a La valutazione Utilit` reale e a percepita Progettare il livello ottimale di sfida Il valore intrinseco Gli interessi Offrire feedback tempestivi e positivi Il flusso ottimale I valori Facilitare l’interazione fra utenti L’autostima I costi Affordances Rappresentare i legami sociali motivazionali Analisi: personas e bisogni Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio Analisi: definizione dei requisiti di essere influenzati motivazionali Progettazione Indurre emozioni positive, sia nel primo impatto Grazie Grazie dell’utente con l’artefatto che durante il corso UXCon dell’interazione – Lugano 3 dicembre 2009 – 33 / 38
  • 35. Analisi: personas e bisogni Sommario Come abbiamo visto i personaggi sono stati introdotti proprio User experience Teorie sociocognitive dai proponenti del goal directed design, e sono dunque il della motivazione deliverable che, in fase di analisi, meglio pu` riassumere gli o I modelli sociocognitivi aspetti motivazionali degli utenti. Il nostro suggerimento ` e nell’experience design quello di considerare i bisogni e gli scopi come l’elemento La valutazione Utilit` reale e a centrale nella costruzione dei personaggi. Per ogni percepita Il valore intrinseco personaggio stabilire il livello e la modalit` di realizzazione di a Gli interessi Il flusso ottimale scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggio I valori principale nell’analisi dei requisiti. L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 34 / 38
  • 36. Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Sommario Nella definizione dei requisiti degli utenti, elencare: User experience Teorie sociocognitive della motivazione 1. i requisiti funzionali: I modelli sociocognitivi nell’experience requisiti funzionali materiali; design La valutazione Utilit` reale e a requisiti funzionali non materiali: bisogno di percepita Il valore intrinseco sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione, Gli interessi di autonomia, di potere. Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi 2. i requisiti non funzionali: Affordances motivazionali Analisi: personas e i requisiti per l’ottimizzazione degli aspetti bisogni Analisi: definizione contestuali degli interessi; dei requisiti motivazionali Progettazione i requisiti legati ai valori degli utenti; Grazie Grazie i principi progettuali suggeriti dalla teoria del flusso UXCon – Luganoottimale; 3 dicembre 2009 – 35 / 38
  • 37. Progettazione Sommario La progettazione deve naturalmente tener conto dei requisiti. User experience Teorie sociocognitive Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle della motivazione I modelli funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non sociocognitivi nell’experience materiali, definiti dai requisiti. design La valutazione Utilit` reale e a Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci percepita Il valore intrinseco di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty, Gli interessi livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di a a Il flusso ottimale I valori esperienza ottimale. L’autostima I costi Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento; Affordances motivazionali Analisi: personas e Progettare interazioni che non inneschino emozioni di bisogni Analisi: definizione frustrazione, ansia e rabbia. dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 36 / 38
  • 38. Grazie Sommario www.bussolon.it User experience Teorie sociocognitive stefano@bussolon.it della motivazione http://www.linkedin.com/in/bussolon I modelli sociocognitivi http://www.facebook.com/stefano.bussolon nell’experience design La valutazione Utilit` reale e a percepita Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Grazie UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 37 / 38
  • 39. Grazie Sommario User experience [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary, Teorie sociocognitive M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal della motivazione I modelli attachments as a fundamental human motivation. sociocognitivi nell’experience Psychological Bulletin, 117(3):497–529. design La valutazione Utilit` reale e a [Chi et al., 2000] Chi, E., Pirolli, P., and Pitkow, J. (2000). percepita Il valore intrinseco The scent of a site: A system for analyzing and predicting Gli interessi Il flusso ottimale information scent, usage, and usability of a web site. In CHI I valori Letters, volume 2. CHI. L’autostima I costi Affordances motivazionali [Chi et al., 2001] Chi, E. H., Pirolli, P., Chen, K., and Pitkow, Analisi: personas e bisogni J. (2001). Using information scent to model user Analisi: definizione dei requisiti information needs and actions on the web. motivazionali Progettazione Grazie [Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running Grazie the Asylum. Macmillan. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 38 / 38