The document discusses digital storytelling and how to develop and share big ideas. It suggests that a big idea is defined by its vision, mission, and relationship to its audience. A big idea can shift paradigms and should be summarized in one sentence that encompasses why the organization exists and who it exists for. The document also discusses how a big idea can be developed through an ideation process and can happen through gaining support and participation from an audience in a process of change.
The document discusses digital engagement and making museums more relevant and engaging through digital strategies. It provides an introduction to key concepts around understanding an organization's identity and values, engaging audiences both online and offline, and using tools like the Digital Engagement Framework and Social Engagement Tool to create engagement strategies. The document also discusses how museums can act as change agents by embracing new technologies and digital storytelling to have conversations with audiences and become more distributed and connected institutions.
The document discusses how new media and Web 2.0 technologies can help facilitate heritage institutions to better connect with audiences, professionals, and stakeholders. It proposes a model of Heritage 2.0 that focuses on starting online communities and networks, sharing knowledge and experiences, and expanding connections both within the cultural heritage field and with other sectors. The goal is to make heritage institutions and professionals more social and open through crowdsourcing, conversation, and innovation on digital platforms.
The document discusses digital storytelling and how to develop and share big ideas. It suggests that a big idea is defined by its vision, mission, and relationship to its audience. A big idea can shift paradigms and should be summarized in one sentence that encompasses why the organization exists and who it exists for. The document also discusses how a big idea can be developed through an ideation process and can happen through gaining support and participation from an audience in a process of change.
The document discusses digital engagement and making museums more relevant and engaging through digital strategies. It provides an introduction to key concepts around understanding an organization's identity and values, engaging audiences both online and offline, and using tools like the Digital Engagement Framework and Social Engagement Tool to create engagement strategies. The document also discusses how museums can act as change agents by embracing new technologies and digital storytelling to have conversations with audiences and become more distributed and connected institutions.
The document discusses how new media and Web 2.0 technologies can help facilitate heritage institutions to better connect with audiences, professionals, and stakeholders. It proposes a model of Heritage 2.0 that focuses on starting online communities and networks, sharing knowledge and experiences, and expanding connections both within the cultural heritage field and with other sectors. The goal is to make heritage institutions and professionals more social and open through crowdsourcing, conversation, and innovation on digital platforms.
Storytelling Museum Studies workshop-vs2Erfgoed 2.0
The document discusses digital storytelling. It provides examples of how to engage an audience through storytelling by starting with questions, going on a journey to find answers together, and creating a sense of drama, anticipation and uncertainty. It emphasizes keeping stories brief yet imaginative, and involving the audience's emotions, senses and curiosity. It also discusses developing the core elements of a story like characters, plot, setting and dramatic change, and mapping these across different media to encourage interaction and engagement.
Inroductional lecture of Module Digital. A collaboration between Higher School of Economics Moskou, Polytechnic Museum Moskou and Reinwardt Academy Amsterdam.
#Bornsocial Usages des médias sociaux par les moins de 13 ansheaven
La génération des moins de 13 ans va t-elle bouleverser le marketing sur les Médias Sociaux ?
Le 27 septembre 2016, une conférence organisée par l'agence en communication digitale Heaven Conseil a traité de la question des préados sur les réseaux sociaux et leur influence sur le marketing de demain.
Cette population des moins de 13 ans est particulièrement intéressante car elle n'est pas sensée pouvoir s'inscrire à ces plate-formes.
La plupart des chiffres présentés sont exclusifs et ont été obtenus en partenariat avec l'association Génération-Numérique.
Max Havelaar France en partenariat avec la Plate-Forme pour le commerce équitable (PFCE) et l’entreprise Ethiquable, ont réalisé une étude sur les pratiques de préfinancement des campagnes de production agricoles dans les filières du commerce équitable.
Cette étude s’inscrit dans le cadre du plan d’action national en faveur du commerce équitable (2013 -2016) qui vise notamment à encourager la mise en place d’outils de financements (publics et/ou privés) pour faire face aux besoins de préfinancement des importateurs et des organisations de producteurs.
L’étude cherche ainsi à identifier et disséminer les bonnes pratiques et mécanismes innovants de préfinancement des campagnes de production agricoles dans le commerce équitable.
Le travail de recherche a été mené par le réseau CERISE et animé par un comité de pilotage formé de la PFCE, de Max Havelaar France, d’Ethiquable, du ministère français des Affaires Etrangères et du Développement international, de l’Agence Française de Développement, de la Région Île–de–France et du Crédit coopératif.
Il donné lieu à la réalisation de ces fiches techniques présentant l’offre de 11 organismes financiers et 2 outils financiers innovants, le financement participatif et l’épargne salariale. Il a également permis de formuler des recommandations pour valoriser, améliorer et diffuser ces bonnes pratiques.
Ondernemingsbrochure Systematisch Creatief:
- Introductie
- Wat kan Systematisch Creatief voor u betekenen?
- Onze diensten
- De benadering van Systematisch Creatief
- De 3e weg
- Een onderneming van Gert Veenhoven
Aanvulling voor de Doetank Gereedschapskist - mei 2012.
Deze kaartenset omvat een groeiend aantal praktische methoden en instrumenten voor toepassing in Doetanks en daarbuiten. Deze instrumenten hebben zich bewezen hebben in andere sectoren en netwerken. Ze helpen nu om vernieuwing bij de overheid eenvoudiger, goedkoper en efficiënter te maken.
Design management, a curse or a blessing for the independent designer?Matthijs Van Haagen
"Design management, a curse or a blessing for the independent designer?" is an exploratory qualitative research thesis. This thesis is about the impact of Design Management on the deployment of creatives outside the organization.
Research questions: How does the incorporation of designmanagement(DM) influences Dutch businesses (SME’s) demand for independent creative business service (CZD)?"
1a. How does the incorporation of designmanagement affects the internal organization of a company?
1b. How does the organizational change as a result of the incorporation of designmanagement, affects the role of design and designers?
1c. How does the role of design and designers in the organization as a result of the incorporation of designmanagement, affects the sourcing process design activities?
1d. How the sourcing process of design activity affects the amount and type of work (strategic, tactic or operational) being outsourced?
Storytelling Museum Studies workshop-vs2Erfgoed 2.0
The document discusses digital storytelling. It provides examples of how to engage an audience through storytelling by starting with questions, going on a journey to find answers together, and creating a sense of drama, anticipation and uncertainty. It emphasizes keeping stories brief yet imaginative, and involving the audience's emotions, senses and curiosity. It also discusses developing the core elements of a story like characters, plot, setting and dramatic change, and mapping these across different media to encourage interaction and engagement.
Inroductional lecture of Module Digital. A collaboration between Higher School of Economics Moskou, Polytechnic Museum Moskou and Reinwardt Academy Amsterdam.
#Bornsocial Usages des médias sociaux par les moins de 13 ansheaven
La génération des moins de 13 ans va t-elle bouleverser le marketing sur les Médias Sociaux ?
Le 27 septembre 2016, une conférence organisée par l'agence en communication digitale Heaven Conseil a traité de la question des préados sur les réseaux sociaux et leur influence sur le marketing de demain.
Cette population des moins de 13 ans est particulièrement intéressante car elle n'est pas sensée pouvoir s'inscrire à ces plate-formes.
La plupart des chiffres présentés sont exclusifs et ont été obtenus en partenariat avec l'association Génération-Numérique.
Max Havelaar France en partenariat avec la Plate-Forme pour le commerce équitable (PFCE) et l’entreprise Ethiquable, ont réalisé une étude sur les pratiques de préfinancement des campagnes de production agricoles dans les filières du commerce équitable.
Cette étude s’inscrit dans le cadre du plan d’action national en faveur du commerce équitable (2013 -2016) qui vise notamment à encourager la mise en place d’outils de financements (publics et/ou privés) pour faire face aux besoins de préfinancement des importateurs et des organisations de producteurs.
L’étude cherche ainsi à identifier et disséminer les bonnes pratiques et mécanismes innovants de préfinancement des campagnes de production agricoles dans le commerce équitable.
Le travail de recherche a été mené par le réseau CERISE et animé par un comité de pilotage formé de la PFCE, de Max Havelaar France, d’Ethiquable, du ministère français des Affaires Etrangères et du Développement international, de l’Agence Française de Développement, de la Région Île–de–France et du Crédit coopératif.
Il donné lieu à la réalisation de ces fiches techniques présentant l’offre de 11 organismes financiers et 2 outils financiers innovants, le financement participatif et l’épargne salariale. Il a également permis de formuler des recommandations pour valoriser, améliorer et diffuser ces bonnes pratiques.
Ondernemingsbrochure Systematisch Creatief:
- Introductie
- Wat kan Systematisch Creatief voor u betekenen?
- Onze diensten
- De benadering van Systematisch Creatief
- De 3e weg
- Een onderneming van Gert Veenhoven
Aanvulling voor de Doetank Gereedschapskist - mei 2012.
Deze kaartenset omvat een groeiend aantal praktische methoden en instrumenten voor toepassing in Doetanks en daarbuiten. Deze instrumenten hebben zich bewezen hebben in andere sectoren en netwerken. Ze helpen nu om vernieuwing bij de overheid eenvoudiger, goedkoper en efficiënter te maken.
Design management, a curse or a blessing for the independent designer?Matthijs Van Haagen
"Design management, a curse or a blessing for the independent designer?" is an exploratory qualitative research thesis. This thesis is about the impact of Design Management on the deployment of creatives outside the organization.
Research questions: How does the incorporation of designmanagement(DM) influences Dutch businesses (SME’s) demand for independent creative business service (CZD)?"
1a. How does the incorporation of designmanagement affects the internal organization of a company?
1b. How does the organizational change as a result of the incorporation of designmanagement, affects the role of design and designers?
1c. How does the role of design and designers in the organization as a result of the incorporation of designmanagement, affects the sourcing process design activities?
1d. How the sourcing process of design activity affects the amount and type of work (strategic, tactic or operational) being outsourced?
presentatie voor Postgraduaat Erfgoedondernemer aan de Erasmus Hogeschool in Brussel. Onderdeel: co-creatie en het SET model voor het ontwikkelen van het (museale) principe in de organisatie, vanwaaruit betekenisvolle 'product-markt-combinaties 'in co-creatie kunnen ontstaan.
2010 09 19 Presentatie Veranderen, Leiderschap En Medewerkers Voor Benchmark ...edevoogd
Hoe neem ik de organisatie mee?
Wat vraagt Antwoord van leiderschap?
Hoe ga ik om met de vakafdeling?
Hoe pak ik een cultuurtraject aan?
Tips en tricks voor realiseren van cultuurverandering bij de invoering van Antwoord en betere dienstverlening.
160512 Werk jij al in een sociale organisatie Apestaartjaren
Sociale media is voor jeugdverenigingen nog vaak de kruistocht van de communicatieverantwoordelijke. In een moderne organisatie gebruiken al je collega's sociale media. Maar hoe begin je daaraan? Wat zijn de valkuilen? En hoe krijg je dat georganiseerd?
Het Gentse social media bureau Talking Heads gooide in 2015 helemaal het roer om en focust sindsdien meer dan ooit op sociale media bij overheden en non-profits. Ze begeleidden onder andere Universiteit Antwerpen, 11.11.11 en Sport Vlaanderen bij hun socialemedia-beleid.
This document discusses the role and purpose of museums in society from the perspective of the Dutch Open Air Museum (NOM). It addresses how NOM is perceived as focusing on nostalgia and attractions. It explores how NOM can remain relevant by telling more inclusive stories, engaging in societal issues, and taking a more active role in building connections. The document advocates using the GIVE model of storytelling to focus on values, meaning, and actions that achieve societal goals through empathy, emotions, and co-creation with audiences.
Sustainable Development Goals and Values for MuseumErfgoed 2.0
How museums can engage their audiences and work together with them on Sustainable Development Goals, based on their core Values and storytelling, by using the GIVE-model
the GIVE board (social Goals, Idea&Identity, Values, Engagement / empathy / Education, previously known as -SET-) will help you with your organisation's identity, social (responsibility) approach, communication and supporting storytelling, based on core values and sustainable development goals, by discussing why and how to build relations, attract followers / fans and make your efforts profitable. The GIVE model will be part of the Ready SET Go! handbook, which is (still) a work in progress.
presentation of the GIVE model during ICOM CECA conference 2018 in Tbilisi, how museums education & cultural action, sustainable development goals and storytelling lead to value. Use this model to discuss the values of your organization and how action can be designed accordingly
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgenErfgoed 2.0
presentatie voor de (verkorte) workshop van Theo Meereboer over de 8 digitale en de sociale vaardigheden en competenties die kinderen moeten meekrijgen om in de 21e eeuw digitale intelligent te zijn en te handelen. Tijdens Mediawijsheid Congres 2018
The document discusses digital storytelling. Some key points include:
- Storytelling is a social and cultural activity of sharing stories through various media to educate and build community.
- Effective storytelling uses techniques like narrative structure, characters, point of view, drama and visual elements.
- New digital tools allow for interactive and immersive storytelling experiences through games, VR/AR, social media and mobile applications.
- Museums can use storytelling to make collections more engaging and meaningful by putting people and their motivations and emotions at the center.
The document discusses various aspects of digital storytelling. It touches on how storytelling can be used in museums to engage audiences, bridge cultural heritage to the present, and encourage co-creation of narratives. It provides examples of different storytelling tools that can be used both digitally and non-digitally, such as narrative flow, copywriting, drama/tension, visuals, games, VR/AR, social media, and activities. It also discusses principles of good storytelling like focusing on people, passion, and interactive story arcs.
The document discusses digital storytelling and engagement in museums. It emphasizes that every story begins with a question and encourages seeking answers together with an audience. Storytelling starts by asking questions and going on a journey to find answers. Engagement is a process that can bring audiences from simply visiting a museum to becoming more involved with the institution. The document provides questions to guide developing an identity, projects, social engagement strategies, and business models for museums.
- Digital storytelling enhances traditional storytelling by allowing for interactivity, co-creation, non-linear structures, and cross-platform storytelling. It enables audience participation and engagement.
- For museums, digital storytelling can help them become more socially relevant by starting conversations about important issues and questions in society. It allows the museum to listen as well as share stories.
- The key is not the "digital" aspect, but using various media to make storytelling more engaging for audiences. Storytelling remains the most important element.
4. waar hebben we het (straks) over?
–wat we gaan verdienen en waarom is dat zo?
–welke media zetten we daarvoor in?
–strategie… hoezo? hoe?
–concept / idee versterken:
• ideation > concepting > social marketing
• adaptability + agility + connectivity
• Spiral Evolution + S.I.T.
– (verder) aan de slag
into the box
10. toepassing
een plan voor 't Kromhout
(niet voor de docent)
wat moet er in het plan staan?
hoe gedetailleerd en hoe volledig?
en verder?
11. E
nog even over mobiel
1. wat zijn voor jou de 4 belangrijkste eigenschappen
van ‘mobiel’?
2.wat zijn voor jou de 4 belangrijkste functies van een
(favoriete) app?
12. E
strategie
1. wat heb je nodig voor een strategie?
2.strategie als veranderingsproces
3.stappen om te zetten
4.resultaten
5.continuïteit (en geld)
6. en verder?
14. E
strategie
2.strategie als verandering (s-proces)
verandering = het verschil tussen de huidige situatie en de
wenselijke situatie.
Om dit verschil te overbruggen kun je bijvoorbeeld een
stappenplan uitvoeren, met begin en einde, maar het ook
benaderen als veranderingsproces (dat voortduurt, ook nadat
jij weg bent). In dat geval ga je met betrokkenen en
stakeholders aan de slag om de verandering te
bewerkstelligen. Zorg dan voor een design sessie, workshop
of eventueel een complete campagne.
Gebruik daarbij het ‘maken van een app’ als methode om
keuzes te maken, te prioriteren, een flowchart te maken (hoe
je van A naar B komt, hoe je een route aflegt door de
geboden of gezochte informatie).
Dit uitkomst van dit proces en de belangrijke stappen kunnen
je helpen bij het bepalen van je (media)strategie.
15. E
Geeldrukdenken
Witdrukdenken
Groendrukdenken
Rooddrukdenken
Blauwdrukdenken
•
denken in macht
•
draagvlak
•
opties openhouden
•
netwerken
•
alles op papier
politiek
afspraak is afspraak
SMART BSC PI’s
druk brengt mensen
in beweging
declarabele dagen
targets
structuur
•
HRM-denken
•
family feeling
•
samenwerken
•
communiceren
•
immaterieel ruilen
sociaal
• leren
• verbinden
• procesdenken
• mensen op een ander been zetten
leren
• eigenwijs
• zelf kiezen
• panta rhei
• chaostheorie
• eigen verantwoordelijkheid
• intuïtie
filosofisch
16. E
Geeldruk denken
één ronde tafel
zodat mensen er gezamenlijk aan gaan zitten met elkaar zullen praten en onderhandelen
tot gezamenlijke beleidskeuzen komen en die gaan uitvoeren
N.B. veel tafels van Raden van Bestuur, van politieke organen dragen deze kenmerken
Blauwdruk denken
meerdere tafels, zodanig dat men elkaar niet stoort, van sober materiaal makkelijk te onderhouden
zodat je er efficiënt aan kunt werken (goede oppervlakte , goede hoogte) zodat opeenvolgende activiteiten
snel kunnen worden overgegeven
N.B. De reproductieruimte of de uitgiftebalie van een bedrijfsrestaurant dragen vaak deze kenmerken
Rooddruk denken
zulke tafels en een zodanig arrangement dat mensen zich prettig voelen in een
aangename omgeving gemaakt van materiaal met een warme uitstraling zodat mensen uitgedaagd worden
tot prestaties
N.B. Sommige concepten van het ‘kantoor van de toekomst’ (een aangename, prettige omgeving) hebben
hiervan kenmerken
Groendruk denken
zulke tafels en zo neergezet dat je van elkaar kunt leren
dat je effectief denkbeelden en betekenissen kunt uitwisselen
N.B. Een tafel met een ‘decision-support system’ of met allerlei hulpmiddelen voor leren en uitwisselen (flip-
over/overheadprojector etc.) is hiervan een voorbeeld
Witdruk denken
tafels op zijn kop zetten
zodat er iets onverwachts en creatiefs kan gebeuren
je in elk geval niet lekker zit en nog veel overlaat…….
N.B. Multifunctionele inrichtingen of landschapsopvattingen bevatten vaak kenmerken hiervan
De Tafelschikking
17. E
5. draagvlak
1. ontvankelijk
2. aandacht
3. begrip
4. acceptatie
participatie: is vaak ook veranderingsproces
bijvoorbeeld van nauwelijks museumbezoek naar betrokkenheid bij het museum
18. E
MOTIVATIE CAPACITEIT GELEGENHEID
Wil men het?
Iets leuk vinden Belang
ervan inzien
(Verwachte) voldoening
Waardering/erkenning
Opdracht/instructie
•Beloning/straf
Kan men het?
Fysiek
•Cognitief
•Financieel
•Materiaal
Is men in de
gelegenheid?
Beschikbare tijd
•Beschikbare faciliteiten
•Fysieke omgeving
•Sociale omstandigheden
Alleen als alle drie de factoren goed
scoren zal de gewenste verandering optreden
19. E
strategie
3. in een stappenplan
de stappen die je zet in je strategie kunnen van tevoren
bepaald worden, als een route om je doel te bereiken.
Bedenk dat er veel stappenplannen te bedenken zijn, maar
dat het proces zelden lineair verloopt.
20. Ebepaal de identiteit en kernboodschap
formuleer het communicatiedoel (+ strategie
om dit te verwezenlijken)
welke volggroep wil je erbij betrekken? (stakeholders)
vorm van de boodschap: dialoog, crowdsourcing ...
waar, wanneer, hoeveel, hoe lang (roadmap)
crossmediale middelen (+ & - / koppelingen)
monitoren, managen: resultaat meten (KPI)
organisatie: wie doet wat (+ afstemming)
planning: wanneer, hoe lang, duurzaamheid
kosten
22. Ehoe werk je met de social media klok?
• je kunt een volgorde van 1 t/m 12 aanhouden als stappenplan
• na 12 begin je weer met 1; het is immers een doorgaand proces
• of gebruik de ‘geforceerde associatie’: combineer met de wijzers verschillende
nummers en bedenk wat de implicaties zijn van desbetreffende combinatie
• gebruik het ook als checklist: heb je over alle consequenties nagedacht?
23. E
strategie
4. resultaten
wat wil je eigenlijk bereiken. Wanneer is je project geslaagd
(Key Performance Indicators, KPI’s)?
Wat maakt dat je project gaat slagen (criteria)
En wat nu als alles boven verwachting lukt...? Wat betekent
dat voor je strategie. Stel je dan je doelen bij?
Wat helpt je om die resultaten te bereiken en intussen op het
juiste spoor te blijven?
Maak lijstjes, in volgorde van belangrijkheid. Beperk ze. Stel
prioriteiten. etc.
Kunnen de resultaten je doelstellingen beïnvloeden?
24. E
Mens
Motivatie (passie, betrokkenheid, waarden)
Maker(s) (co-creatie / crowdsourcing)
Mixen en remixen (mash-ups, crossovers, interactie)
Merk & Mare (social marketing / storytelling)
Moment (aandacht, bezigheid, relevantie)
Medium (bereik)
Mobiliteit (van idee en memes)
Mogelijkheden (kansen; topics, techniek, meeliften, issue surfen)
Meten (weten, analyseren, leren)
strategie: 10 x M
26. E
Nancy Proctor over succesfactoren
As an indispensible part of the 2.0 museum, mobile supports the
key indices of the museum’s success vis-à-vis its core mission and
responsibility to the public good:
• Relevance: the museum’s responsibility to make its
collections, content and activities meaningful and accessible
to the broadest possible audiences;
• Quality: the museum’s mission to collect, preserve and
interpret the invaluable artifacts and key stories, ideas and
concepts that represent human culture and creativity;
• Sustainability: the museum’s enduring obligation to
deliver both quality and relevance to its audiences—forever.
(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
27. E
strategie
5. en dus…
hoe zorgen we voor relevantie?
welke effecten kunnen we verwachten van onze strategie?
hoe maken we het duurzaam?
hoe zorgen we voor (voortdurende) kwaliteit?
welke bijdrage kunnen we leveren aan het ‘verbeteren van de
wereld’?
welke relaties maken, herstellen of onderhouden we
hiermee?
28. E
1.‘t is de beleving (niet de technologie) > functie & design > effectiviteit
2. ontwerpplan: definieer uitgangspunten (waarom > wat), publiek (wie) >
gebruikers perspectief, een mobiele ervaring kan niet alles voor iedereen zijn
3. focus op sterke kanten & unieke kwaliteiten van mobiel (persoonlijk,
verbonden, locatief, ‘real time’, ‘imagineering’, interacief MAAR hou ‘t simpel)
4. manage verwachtingen (workshops met stakeholders...)
5. hou ‘t uiterst simpel! wat zijn de 3 belangrijkste dingen waar uw app goed in is?
6. duurzaam: onderschat niet de creatie van inhoud, tijd- geld en menskracht
verslindende moderatie. Hoe kan de organisatie zich voortzetting veroorloven?
7. Iteratief & wendbaar: Test en evalueer gedurende de ontwikkeling en
implementatie
APP: Aanpak, Proces, Product
Loïc Tallon (Pocket-Proof: planning, development, procurement and evaluation of all types of mobile
interpretation tools)
29. E
1. wat ga je ermee verdienen? > aandacht voor standpunt van publiek, wie is dit
publiek, hoe kan jij participeren, hoe geef jij aandacht en hoe verdien jij aandacht
terug?
2. werk telkens kleine stappen uit na kort intensief beraad. wees alert op voldoende
aanpassingsvermogen (iteratief werken)
3. maak het duurzaam. zorg voor kleine processtappen en deel jouw succes (ook als
het een misser was). Zet je partners op een sokkel. Zorg voor inkomsten (voor
stakeholders en partners), zo kan je de doorontwikkeling financieren
4. hoe vul je de 5 belangrijkste functies in? (de rest kun je voorlopig schrappen)
• waar ben je en wat is er te vinden
• klopt de informatie?
• is het relevant?
• heb je iets toe te voegen / bij te dragen?
• delen met vrienden / familie / overige platforms
5. zorg voor een unieke gebruikerservaring, baseer u op bestaande successen
6. promotie, PR, communicatie & community management, promotie, PR.....
APP: Aanpak, Proces, Product
30. E
1. research (publiek / gebruikers, ontmoetingsplekken, onderwerpen / topics)
2. reach (media keuze, timing)
3. resources (content, creatie, crowd)
4. relevance!
Gebruik de methode waarmee je een app zou ontwikkelen ook eens voor een
herziening van je website, tentoonstelling, afdeling educatie, webwinkel,
organisatie... maar vooral om tot een goede, vereenvoudigde en vooral heldere
dienst / service te komen
4 x R; de app als denkmethode
31. wat hebben we nodig om ideeën
te bedenken
te versterken
te verspreiden
?
34. zorg voor een open mindset & maak het zinvol
doe research, ga op zoek naar inspiratie en voorbeelden
genereer ideeën: associeer, verbeeld, maak verbindingen, schrap en voeg toe
ga ermee aan de slag: maak keuzes en prototypes
pas het toe, test het, observeer, analyseer, evalueer, verbeter het (opnieuw)
design thinking