This document provides an overview and teaching approach for a unit on the music press. It is divided into three sections: the first contains case studies of four magazines analyzing their codes, conventions and representation of genre; the second addresses key concepts around the music press including its relationship to other industries, representations of gender, and audience changes; the third offers teaching activities and resources. The introduction outlines using the case studies to build student knowledge before critically reflecting on wider issues, and tracing how the document allows for historical perspectives, analyses genre and institutions, and considers representation and audience.
Viral marketing refers to word-of-mouth advertising spread via the internet. With the rise of social media, viral campaigns can now quickly reach hundreds or thousands of potential customers. Effective viral marketing makes entertaining content that people want to share, like teasers and interactive experiences. Film studios commonly use viral techniques like exclusive online video clips, social media promotions, fictional websites and news reports to generate buzz for upcoming movies in the months leading up to release. These viral campaigns aim to intrigue audiences and build hype without revealing too much about the film's plot.
Facebook Fan Pages in Higher Education: February 2010BlueFuego, Inc.
Helping colleges and universities use social media like Facebook to meet marketing and recruitment goals. The document provides data on numbers of Facebook fans of different college sizes from April 2009 to February 2010, including growth rates and levels of engagement. It examines fan numbers and growth by school size (XS, S, M, L, XL) and type (public, private).
In the first 8 weeks of the course, students will learn practical filmmaking skills like operating still and video cameras, lighting, sound, editing, visual effects, and storyboarding. They will also use software like Premiere Pro, After Effects, and Encore. Additionally, students will learn theoretical concepts surrounding semiotics, narrative, genre, representation, and film institutions. They will develop skills in research, planning, group work, and evaluating production processes.
This document summarizes a student's work on recreating a horror trailer for "The Blair Witch Project" within a week for a class task. The student chose this film because it could be realistically recreated within the school without specialized equipment. Several shots were filmed around the school to match the original trailer, while adjusting some props as needed. Feedback noted that sound design, voice acting, lighting, and typography could be improved to better match the original trailer.
During their media project, the author used several online tools at different stages:
1) They used YouTube for initial research on short films and genres, and blogger to upload research findings, plans, and evaluations for reference and marking.
2) Prezi was used to create presentations on audience research findings, filming diaries, and evaluations, which were then uploaded to their blog.
3) Photoshop allowed them to edit photos for promotional posters and articles.
4) Final Cut Pro was used to edit film clips and assemble the short film timeline.
5) QuickTime was used to save the final film before uploading to YouTube and their blog.
This document provides an overview and teaching approach for a unit on the music press. It is divided into three sections: the first contains case studies of four magazines analyzing their codes, conventions and representation of genre; the second addresses key concepts around the music press including its relationship to other industries, representations of gender, and audience changes; the third offers teaching activities and resources. The introduction outlines using the case studies to build student knowledge before critically reflecting on wider issues, and tracing how the document allows for historical perspectives, analyses genre and institutions, and considers representation and audience.
Viral marketing refers to word-of-mouth advertising spread via the internet. With the rise of social media, viral campaigns can now quickly reach hundreds or thousands of potential customers. Effective viral marketing makes entertaining content that people want to share, like teasers and interactive experiences. Film studios commonly use viral techniques like exclusive online video clips, social media promotions, fictional websites and news reports to generate buzz for upcoming movies in the months leading up to release. These viral campaigns aim to intrigue audiences and build hype without revealing too much about the film's plot.
Facebook Fan Pages in Higher Education: February 2010BlueFuego, Inc.
Helping colleges and universities use social media like Facebook to meet marketing and recruitment goals. The document provides data on numbers of Facebook fans of different college sizes from April 2009 to February 2010, including growth rates and levels of engagement. It examines fan numbers and growth by school size (XS, S, M, L, XL) and type (public, private).
In the first 8 weeks of the course, students will learn practical filmmaking skills like operating still and video cameras, lighting, sound, editing, visual effects, and storyboarding. They will also use software like Premiere Pro, After Effects, and Encore. Additionally, students will learn theoretical concepts surrounding semiotics, narrative, genre, representation, and film institutions. They will develop skills in research, planning, group work, and evaluating production processes.
This document summarizes a student's work on recreating a horror trailer for "The Blair Witch Project" within a week for a class task. The student chose this film because it could be realistically recreated within the school without specialized equipment. Several shots were filmed around the school to match the original trailer, while adjusting some props as needed. Feedback noted that sound design, voice acting, lighting, and typography could be improved to better match the original trailer.
During their media project, the author used several online tools at different stages:
1) They used YouTube for initial research on short films and genres, and blogger to upload research findings, plans, and evaluations for reference and marking.
2) Prezi was used to create presentations on audience research findings, filming diaries, and evaluations, which were then uploaded to their blog.
3) Photoshop allowed them to edit photos for promotional posters and articles.
4) Final Cut Pro was used to edit film clips and assemble the short film timeline.
5) QuickTime was used to save the final film before uploading to YouTube and their blog.
UXI è una giovane società fondata da Marco Camilli e Marco Tatta. Il nostro obiettivo è migliorare l’interazione tra l’uomo e le tecnologie, rendendola più semplice, intuitiva, divertente e sicura. Utilizziamo le tecniche della user experience e dell’ergonomia per aiutare il design e il marketing ad andare incontro agli utenti ed al loro modo unico di usare la tecnologia.
Analisi Web con gli Strumenti di GoogleMarco Guerini
Una breve descrizione della suite di strumenti gratuiti che Google fornisce per monitorare tutto ciò che accade in rete attorno alla tua azienda.
Questi strumenti sono facili da imparare, rapidi da usare e potenti.
Questi strumenti sono utili anche abbinati a strategie di promozione di molteplici tipi.
Dalla parte dell'utente: eye tracking testing - M.Bertoli e L.Schibuola - IAB...TSW
La presentazione del seminario "Dalla parte dell'utente: eye tracking testing" realizzato da Miriam Bertoli e Luca Schibuola di TSW in occasione dello IAB Forum 2007.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Non esiste una soluzione universale per migliorare la User Experience, ogni sito è diverso ed ha una sua logica e un suo obiettivo.
Progettare e realizzare dei semplici test (discount usability) basati sull’utilizzo aiuterà ad attribuire le giuste priorità in caso di riprogettazione, a mediare le norme a ottimizzare la creazione di un sito/app/servizio.
Lightning Talk - WordCamp WordPress Torino 2018
Eye Tracking: un tool trasversale a supporto delle ricerche di mercato. Come concreatamente l’eye tracking può integrarsi e offrire un supporto alla ricerca?
Metodi di usability testing per mobile devices, fra cui test di usabilità e paper prototyping. Presentato con Paolo Montevecchi (@giesus) a Bologna per la settima edizione del IAsummit 2013, con Architecta (http://www.architecta.it)
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Consigli su come sviluppare e rilasciare App di Qualità:
1 portare utenti finali nel progetto di sviluppo, 2 elementi da considerare in fase di testing, 3 progettare un'interaction design di successo, 4 dall'idea all'app di successo, 5 azzerare il tasso di abbandono.
La metodologia eye tracking è oggi sempre più diffusa nel mercato delle ricerche di marketing ed in particolare nel settore della UX – User Experience. Ma quale ruolo può avere nel mercato del Gaming? Vieni a scoprirlo!
SR Labs e l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano hanno realizzato un progetto di ricerca finalizzato a:
- valutare l’esperienza d’uso del comunicatore oculare sia da un punto di vista emotivo che funzionale;
- esaminare la navigazione internet valutando l’uso e la percezione di iAble Web rispetto agli altri software di navigazione presenti sul comunicatore;
- raccogliere suggerimenti per l’implementazione del comunicatore oculare e di IAble Web.
UXI è una giovane società fondata da Marco Camilli e Marco Tatta. Il nostro obiettivo è migliorare l’interazione tra l’uomo e le tecnologie, rendendola più semplice, intuitiva, divertente e sicura. Utilizziamo le tecniche della user experience e dell’ergonomia per aiutare il design e il marketing ad andare incontro agli utenti ed al loro modo unico di usare la tecnologia.
Analisi Web con gli Strumenti di GoogleMarco Guerini
Una breve descrizione della suite di strumenti gratuiti che Google fornisce per monitorare tutto ciò che accade in rete attorno alla tua azienda.
Questi strumenti sono facili da imparare, rapidi da usare e potenti.
Questi strumenti sono utili anche abbinati a strategie di promozione di molteplici tipi.
Dalla parte dell'utente: eye tracking testing - M.Bertoli e L.Schibuola - IAB...TSW
La presentazione del seminario "Dalla parte dell'utente: eye tracking testing" realizzato da Miriam Bertoli e Luca Schibuola di TSW in occasione dello IAB Forum 2007.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Non esiste una soluzione universale per migliorare la User Experience, ogni sito è diverso ed ha una sua logica e un suo obiettivo.
Progettare e realizzare dei semplici test (discount usability) basati sull’utilizzo aiuterà ad attribuire le giuste priorità in caso di riprogettazione, a mediare le norme a ottimizzare la creazione di un sito/app/servizio.
Lightning Talk - WordCamp WordPress Torino 2018
Eye Tracking: un tool trasversale a supporto delle ricerche di mercato. Come concreatamente l’eye tracking può integrarsi e offrire un supporto alla ricerca?
Metodi di usability testing per mobile devices, fra cui test di usabilità e paper prototyping. Presentato con Paolo Montevecchi (@giesus) a Bologna per la settima edizione del IAsummit 2013, con Architecta (http://www.architecta.it)
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Consigli su come sviluppare e rilasciare App di Qualità:
1 portare utenti finali nel progetto di sviluppo, 2 elementi da considerare in fase di testing, 3 progettare un'interaction design di successo, 4 dall'idea all'app di successo, 5 azzerare il tasso di abbandono.
La metodologia eye tracking è oggi sempre più diffusa nel mercato delle ricerche di marketing ed in particolare nel settore della UX – User Experience. Ma quale ruolo può avere nel mercato del Gaming? Vieni a scoprirlo!
SR Labs e l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano hanno realizzato un progetto di ricerca finalizzato a:
- valutare l’esperienza d’uso del comunicatore oculare sia da un punto di vista emotivo che funzionale;
- esaminare la navigazione internet valutando l’uso e la percezione di iAble Web rispetto agli altri software di navigazione presenti sul comunicatore;
- raccogliere suggerimenti per l’implementazione del comunicatore oculare e di IAble Web.
Il team di SR Labs propone uno Smart Approach ai test di Usabilità e UX con Eye-Tracking!
Questo nuovo approccio ti consente di svolgere test rapidi e focalizzati, raccogliendo insight operativi utili sia in fase di progettazione che di redesign di un sito o di una applicazione.
SR Labs ha collaborato con una tesista dell’Università LUISS Guido Carli di Roma, nell’ambito della web usability e della metodologia Eye-Tracking effettuando un'analisi comparata di due siti web: Fastweb e H3G
In occasione della giornata mondiale dell’usabilità, SR Labs e Unicredit hanno deciso
di condividere gli aspetti più importanti di due ind
agini effettuate insieme agli
utenti, cioè agli utilizzatori dei servizi bancari.
Anche quest’anno, in occasione della giornata mondiale dell’usabilità, SR Labs ha deciso di condividere un proprio progetto: lo studio della progettazione del software iAble, che rende possibile la comunicazione a controllo oculare. Le interfacce di iAble sono state sviluppate con l’intento di renderlo il più accessibile ed intuitivo possibile e l’esperienza ci ha dato ragione.
2. C
apire quali caratteristiche di un’interfaccia
attraggono l’attenzione dell’utente e ne
favoriscono l’utilizzo, comprendere quali
elementi di una creatività attraggono maggiormente
l’attenzione, permette di sviluppare prodotti o
servizi semplici nell’uso ed efficaci con un vantaggio
competitivo evidente.
SR Labs mette a disposizione le proprie conoscenze
ed esperienze nell’ambito della psicologia della
comunicazione e dei processi cognitivi per aiutare a
comprendere la user experience degli utenti, reali e/o
potenziali, nel modo più completo possibile.
Aree di competenza
G
razie alla competenza sviluppata nel campo
della ricerca applicata, coniugata all’utilizzo
della tecnologia eye-tracking meno invasiva
presente sul mercato mondiale, è possibile valutare
qualsiasi tipo di messaggio visivo attraverso specifici
test con utenti.
SR Labs offre la sua consulenza nell’ambito di:
weB & interfAce UsABility
Monitoraggio ed analisi di ogni aspetto della
interazione uomo-interfaccia: come viene percepita,
appresa ed usata. [Siti web, software, portali,
community, social network, intranet, display
interattivi, telefonia mobile, plance automobilistiche,
etc...]
Advertising & pAckAging
Monitoraggio ed analisi dell’impatto visivo di un
prodotto o di un messaggio comunicativo attraverso
gli occhi del consumatore. [packaging, spot video,
newsletter, carta stampata, etc...]
displAy & wAy finding
Monitoraggio ed analisi della percezione e della
esplorazione di un ambiente [scaffali, corsie di
supermercati, vetrine, etc...]
4. Cosa facciamo: test con utenti
P
er trarre il massimo vantaggio da un test, è importante raccogliere il maggior numero
d’informazioni, in una costante comunicazione con il cliente, per condividere obiettivi
ed esigenze. Alla base della nostra metodologia c’è l’osservazione dell’interazione tra:
Oggetto/interfaccia - caratteristiche, scopo comunicativo.
soggetto/Utente finale - aspettative, bisogni, motivazioni, esigenze, esperienze passate.
Il lavoro di consulenza che offriamo si articola in 3 fasi:
1. prepArAZiOne 2 . esecUZiOne 3. AnAlisi e repOrt
Raccolta preliminare di dati per Svolgimento del test attraverso Analisi dei dati raccolti, sintesi dei
strutturare il test in modo ottimale. strumenti qualitativi e risultati ed indicazioni di restiling.
Per strutturare e progettare il quantitativi. Monitoraggio degli Il report che SR Labs fornisce
test d’usabilità è utile effettuare utenti mentre interagiscono/ è uno strumento completo, di
delle ricerche per raccogliere osservano l’interfaccia/creatività facile lettura, pronto per essere
informazioni su target, oggetto in condizioni il più possibile usato come valido strumento
e contesto d’uso, oltre che per far simili alla situazione reale ed di lavoro durante il restiling, la
emergere macro criticità, punti di osservazione del comportamento pianificazione delle fasi successive
forza e di debolezza. esplorativo, interattivo e verbale. del lavoro in azienda.
Valutazione Euristica Thinking aloud Risposte a questionari
Focus group Interviste Tempi
Targetizzazione Questionari Mouse click
Benchmarking Eye-tracking Errori
Web Analytics Movimenti Oculari
Verbalizzazioni
Pagine Visitate
Risposte ad Interviste
5. MARKETING & USABILITY
Il Setting
G
razie ai diversi modelli hardware di “eye-trackers” in dotazione e al continuo
aggiornamento nell’ambito nei new media, della comunicazione e della tecnologia,
SR Labs è in grado di scegliere, in relazione al tipo di test ed al contesto ambientale
da riprodurre, la migliore soluzione tecnologica.
In tal modo è sempre possibile predisporre degli ambienti di test (setting) “ecologici”,
assicurando la totale mancanza di invasività nei confronti degli utenti.
Interfacce utente con le quali non si interagisce
mediante i convenzionali dispositivi di interazione
(monitor, tastiera e mouse), vengono testate per
mezzo di una tecnologia con caratteristiche diverse
che consente la registrazione dei movimenti oculari
in qualsiasi ambiente/contesto.
In caso di interfacce grafiche utente legate all’utilizzo
di computer, i test vengono “somministrati” mediante
le versioni di eye-tracker integrate in un monitor.
In questo modo viene completamente riprodotto il
contesto normale in cui l’interfaccia è effettivamente
utilizzata.
setting fisicO setting relAZiOnAle
Il test si svolge in una sala test accuratamente Di volta in volta, a seconda delle esigenze del
predisposta. Il soggetto-utente è posto di cliente, si definisce il tipo di “intromissione”
fronte a ciò che si desidera testare, seduto ad dell’esperto durante lo svolgimento del test
una postazione pc o in piedi di fronte ad uno
scaffale.
6. Eye-Tracking: la nostra forza
S
R Labs pone i movimenti oculari come perno del
test con utenti: il loro utilizzo rende la tecnologia
eye-tracking un valido strumento per superare i
limiti dei classici sistemi di valutazione.
La forza dei nostri test con utenti attraverso eye-
tracking è data da:
w bassa invasività;
w possibilità di effettuare analisi sia qualitative
che quantitative;
w misurazioni oggettive;
w eliminazione di alcuni bias dovuti alla richiesta
di informazioni da parte di un intervistatore;
w dati diretti su come la creatività (sito, spot etc..)
viene osservata, cosa non viene visto, cosa attrae
maggiormente l’attenzione, etc...
E soprattutto avere a disposizione una grandissima
quantità di dati, di diversa natura, raccolti tutti
contemporaneamente dal dispositivo eye-tracking,
senza bisogno di altri strumenti di supporto.
AOI
Heatmap Area of
Interest
cOs’e’ l’eye-trAcking
Gaze Plot Metriche
e indici
L’eye-tracking è una metodologia
che permette di registrare, analizzare
ed interpretare i movimenti oculari.
Tali movimenti rappresentano un
eye-tracking
indice diretto della distribuzione delle
risorse attentive, dunque della “realtà
percettiva” effettivamente colta da Ricorda- metriche Pagine
un individuo e quindi dell’efficacia bilità tradizionali Visistate
comunicativa del messaggio.
L’eye-tracker si presenta come un
normale monitor o, nella versione clip Compren-
on, come struttura molto compatta sione Verbatim
da abbinare ad un qualsiasi schermo
o interfaccia.
La tecnologia è completamente Tempi Errori
integrata e “nascosta”, permettendo Mouse
così grande ecologicità e non Click
invasività dei test.
7. MARKETING & USABILITY
Test con utenti con eye-tracking: quando?
È
possibile fare test di usabilità in qualsiasi momento del processo di progettazione
di un’interfaccia. Ma, prima si effettuano le prove, maggiore è il risparmio di risorse
anche in termini di impatto economico.
Si possono effettuare test con utenti per rispondere a diverse esigenze:
per confrontare il sito con i maggiori competitors sul
test di benchmarking
mercato;
per confrontare versioni dello stesso sito prima della
test di prototipi
messa online;
per trovare le maggiori problematiche del sito online
test diagnostico
prima del restiling.
Test con utenti con eye-tracking: perchè?
w Perché aumentare il grado di semplicità d’uso di una interfaccia in termini di
apprendimento, memorizzazione e soprattutto di usabilità permette di fidelizzare il
cliente/utente ed instaurare con lui un vero e proprio rapporto comunicativo;
w Perché solo osservando e successivamente intervistando l’utente si può capire il motivo
per cui una creatività/interfaccia non raggiunge il proprio scopo comunicativo;
w Perché l’utente ha sempre ragione!
w Perché una creatività/interfaccia non deve solo piacere: deve funzionare;
w Perché l’occhio di chi è esterno al processo produttivo di una creatività/interfaccia è
obiettivo;
8. SR LABS Srl
Via Tucidide 56, torre 6
20134 Milano - Italy
tel +39 02 749291.1
fax +39 02 749291.13
www.srlabs.it
info@srlabs.it