Slide del corso di Inside dedicato allo sviluppo di applicazioni, lato "non sviluppatori". Conoscere la tecnologia è la base per potersi interfacciare al meglio con lo staff dello sviluppo e con i clienti.
Slide del corso di Inside dedicato allo sviluppo di applicazioni, lato "non sviluppatori". Conoscere la tecnologia è la base per potersi interfacciare al meglio con lo staff dello sviluppo e con i clienti.
Application Development: come sviluppare un'app user centeredMiriade Spa
Ogni fase dello sviluppo di un'app deve avere al centro l'utente finale: dal disegno dell'infrastruttura al scrittura del codice, dalla creazione dei contenuti alla definizione della User Experience.
Ecco i 4 passaggi fondamentali per sviluppare un'app user centered.
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
a.a. 2014-2015
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Mobile App Engagement: come attivare il comportamento degli utenti - Social M...IQUII
Con oltre 4 milioni di app disponibili sul mercato, è facile intuire che gli utenti abbiano delle aspettative molto elevate. Chi si occupa di mobile strategy oggi deve garantire un livello di user engagement focalizzato al raggiungimento degli obiettivi di business.
Nel talk che abbiamo tenuto alla SMWRME 2016, Fabio Lalli e Simone Cinelli hanno parlato delle tipologie di utenti esistenti, dei motivi che portano all’abbandono nell’utilizzo delle app e delle modalità di recupero dell’engagement rate.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Giovedi 18 febbraio si è tenuto il workshop #openIQUII dedicato al Mobile Engagement.
In queste slide puoi trovare informazioni, dati, novità e best practice sull'App ed il Mobile Engagement, sulle Push Notification e sulle strategie per il miglioramento delle Performance, con casi concreti e di successo.
Mobile & Web Apps in Arscolor InteractiveWallaMe Ltd.
Indicazioni utili per la definizione di una strategia mobile per brand e organizzazioni.
Come orientarsi nella scelta fra apps native, web e in tecnologia ibrida.
Mobile App Analytics: misurare le performance e individuare i KPI utili al bu...IQUII
Una delle principali sfide per uno sviluppatore mobile è far emergere la propria app all’interno degli store, dove la competizione è elevatissima dato il numero sempre crescente di applicazioni disponibili.
Un’app che vuole raggiungere una crescita costante nel tempo e instaurare un rapporto di lungo periodo con gli utenti deve sicuramente raccogliere e analizzare i dati, dalle metriche più semplici (download, posizionamento, utenti) a quelle più complesse (retention, funneling).
Nel talk che abbiamo tenuto alla SMWRME 2016, Fabio Lalli e Simone Cinelli hanno parlato dell’importanza dell’analisi dei dati per generare un continuo miglioramento dell’esperienza utente che porti al raggiungimento degli obiettivi prefissati.
Metodi di usability testing per mobile devices, fra cui test di usabilità e paper prototyping. Presentato con Paolo Montevecchi (@giesus) a Bologna per la settima edizione del IAsummit 2013, con Architecta (http://www.architecta.it)
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Guida App, Spunti Tecnici e di Marketing per la Tua AppMatteo Ranzi
-Quali sono gli accorgimenti i rincipali per progettare una App?
-Qual'è lo scenario in cui si inserirà la Tua App?
-Come creare una App di successo?
Trovi le prime risposte in questa video presentazione by Mille Ottani, NEXiDA e Commoedia
Aperitivo Innovativo: Mobile Strategy & DevelopmentStefano Dindo
Il lavoro in mobilità è un elemento chiave per il futuro delle aziende e il mercato delle App è in continua evoluzione passando dal concetto di singola applicazione ad una costellazione di App.
Le aziende devono vedere le app come un'opportunità di creare nuovi servizi e, per fare ciò, necessario di sperimentare e lavorare costantemente per l'affermazione del proprio progetto.
Il consiglio è quello di realizzare tante piccole applicazioni e molto verticalizzate.
Questo approccio permette molti vantaggi come:
- Sperimentazione
- User Experience
- Utenza Verticale
- Posizionamento in store
- Maggiore occupazione di spazio “utente”
- Modelli di Revenue Specifici
- Architetture semplici a supporto delle app
- Manutenzione
Lo sviluppo di un'app richiede la definizione di un percorso che deve porre al centro l'utente ed i propri bisogni.
Sviluppare un'app significa:
- definire il target
- ascoltare i problemi
- focalizzare l'attenzione su un problema specifico
- creare un servizio
- sviluppare il progetto
- pubblicarlo negli store
Una volta pubblicata l'applicazione, sono necessarie attività di App Store Optimizations sia on-page che off-page e un'intensa attività di promozione.
Uno strumento interessante per la promozione delle Mobile App arriva da Twitter che , con la propria piattaforma di advertising, prevede un approccio basato sugli obiettivi di download di un'app!
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Ecco i 4 passaggi fondamentali per sviluppare un'app user centered.
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Università degli Studi di Milano-Bicocca
a.a. 2014-2015
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
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Con oltre 4 milioni di app disponibili sul mercato, è facile intuire che gli utenti abbiano delle aspettative molto elevate. Chi si occupa di mobile strategy oggi deve garantire un livello di user engagement focalizzato al raggiungimento degli obiettivi di business.
Nel talk che abbiamo tenuto alla SMWRME 2016, Fabio Lalli e Simone Cinelli hanno parlato delle tipologie di utenti esistenti, dei motivi che portano all’abbandono nell’utilizzo delle app e delle modalità di recupero dell’engagement rate.
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L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Giovedi 18 febbraio si è tenuto il workshop #openIQUII dedicato al Mobile Engagement.
In queste slide puoi trovare informazioni, dati, novità e best practice sull'App ed il Mobile Engagement, sulle Push Notification e sulle strategie per il miglioramento delle Performance, con casi concreti e di successo.
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Una delle principali sfide per uno sviluppatore mobile è far emergere la propria app all’interno degli store, dove la competizione è elevatissima dato il numero sempre crescente di applicazioni disponibili.
Un’app che vuole raggiungere una crescita costante nel tempo e instaurare un rapporto di lungo periodo con gli utenti deve sicuramente raccogliere e analizzare i dati, dalle metriche più semplici (download, posizionamento, utenti) a quelle più complesse (retention, funneling).
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Aperitivo Innovativo: Mobile Strategy & DevelopmentStefano Dindo
Il lavoro in mobilità è un elemento chiave per il futuro delle aziende e il mercato delle App è in continua evoluzione passando dal concetto di singola applicazione ad una costellazione di App.
Le aziende devono vedere le app come un'opportunità di creare nuovi servizi e, per fare ciò, necessario di sperimentare e lavorare costantemente per l'affermazione del proprio progetto.
Il consiglio è quello di realizzare tante piccole applicazioni e molto verticalizzate.
Questo approccio permette molti vantaggi come:
- Sperimentazione
- User Experience
- Utenza Verticale
- Posizionamento in store
- Maggiore occupazione di spazio “utente”
- Modelli di Revenue Specifici
- Architetture semplici a supporto delle app
- Manutenzione
Lo sviluppo di un'app richiede la definizione di un percorso che deve porre al centro l'utente ed i propri bisogni.
Sviluppare un'app significa:
- definire il target
- ascoltare i problemi
- focalizzare l'attenzione su un problema specifico
- creare un servizio
- sviluppare il progetto
- pubblicarlo negli store
Una volta pubblicata l'applicazione, sono necessarie attività di App Store Optimizations sia on-page che off-page e un'intensa attività di promozione.
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Similar to wow factor apps and ux design techniques ( for i phone and ipad ) (20)
Aperitivo Innovativo: Mobile Strategy & Development
wow factor apps and ux design techniques ( for i phone and ipad )
1. Wow Factor: Apps and UX Design Techniques ( for iPhone
and iPad )
Goal : Progettare le interazioni e l’interfaccia utente mantenendo il
focus sulla User Experience
2. Techniques and methods for creating compelling apps that are easy
to use, entertaining and noticeable in a crowded marketplace
• Quello delle applicazioni mobili è un mercato difficile
• Avere un’applicazione stabile e funzionante non basta per scalare la classifica dei
download!
• Bisogna sorprendere l’utente, entusiasmarlo
• Bisogna creare il “WOW Factor”
aCrm net training course
Apr 2014
2
3. WOW Factor
• Immediatezza di impatto (design)
• Novità o differenza (user inteface)
• Risposta positiva (user experience)
• Riuscire a inserire tutti questi fattori in
un’app significa riuscire a guidare l’utente
attraverso un’onda emotiva positiva (Wow
Factor)
aCrm net training course
Apr 2014
3
4. guidelines of HIG
HIG = Human Interface Guidelines
(https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/MobileHIG/index.html)
• La Apple ha creato le linee guida HIG come punto di partenza per tutti i designer e
gli sviluppatori che si avvicinano per la prima volta alla creazione di applicazioni
mobili
• Nel 2008 al lancio dell’Apple store esistevano già teams specializzati in sviluppo di
applicazioni mobili che erano ben disposti verso la nuova piattaforma, ma allo
stesso tempo lo sviluppo di app era ancora una piccola nicchia di mercato.
• Apple però aveva bisogno di una comunità più grande di team di sviluppo, queste
linee guida sono state create appositamente per aumentare la comunità di
sviluppatori e di applicazioni create da terze parti.
aCrm net training course
Apr 2014
4
5. guidelines of HIG - A step back
Torniamo per un attimo a prima dell’uscita dell’iPhone come erano i telefonini?
aCrm net training course
Apr 2014
5
6. guidelines of HIG - A step back
Mercato e device frammentati
• Manopole
• Controller a 4 direzioni
• Tastiera fisica
• Penna Stilo
aCrm net training course
Apr 2014
6
7. guidelines of HIG - A step back
L’iPhone ha cambiato tutto
• Un solo tasto hardware
• Schermo touch senza penna stilo
• Nessuna tastiera fisica
• UX e UI innovative
Senza l’eliminazione delle nozioni preconcette
non sarebbe stato possibile raggiungere il
livello di esecuzione richiesto.
aCrm net training course
Apr 2014
7
8. guidelines of HIG
Prima di proseguire cerchiamo di capire su cosa si basa la User
Experience di iOS seguendo alcuni concetti
• La Metafora nel SO
• La Direct Manipulation
• La centralità dell’Home Button
aCrm net training course
Apr 2014
8
9. guidelines of HIG - Metafora VS Utilità
Diversamente da un Mac negli iPhone e iPad manca
completamente una metafora visiva.
Perché è stata privilegiata l’utilità alla metafora, in questo modo
l’utente non ha un file system, non deve pensare a dove
salvare un file oppure a ricercarlo
Ogni applicazione gestisce i propri “contenuti” a modo suo:
• Camera fotografica: lista di immagini o immagine a tutto
schermo swipe-able
• iPod: lista di oggetti multimediali o carousel
• iBooks: lista di libri/documenti o navigazione basata su elenco
aCrm net training course
Apr 2014
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10. guidelines of HIG - Direct Manipulation
• La manipolazione diretta è un concetto fondamentale per
qualsiasi interfaccia touch
• Si toccano direttamente gli oggetti con i quali si vuole
interagire, quindi si elimina la barriera tra reale e virtuale
• Gli oggetti tendono a comportarsi come ci si aspetterebbe
facessero nel mondo fisico
• Quindi più gli oggetti sono grandi e più è facile manipolarli e
avere un ottimo feedback, ma non sempre…
aCrm net training course
Apr 2014
10
11. guidelines of HIG - Direct Manipulation
Un ottimo esempio, la tastiera!
• Feedback visivo del pulsante
toccato
• Algoritmo per il
suggerimento delle parole
• Algoritmo per il controllo
ortografico inline
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Apr 2014
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12. guidelines of HIG - Home Button
Inizialmente il tasto Home poteva essere configurato, il doppio
click poteva richiamare la videocamera, la ricerca, i numeri di
telefono preferiti …
Con l’aumentare delle app è aumentata anche la loro
complessità e il pulsante Home è stato rivisto
• Ritorno alla home screen quando è aperta un app.
• Visualizzazione dell’app switcher con il doppio click
• Tenere premuto il tasto home per Siri
aCrm net training course
Apr 2014
12
13. guidelines of HIG - Capire iOS
Continuiamo ad analizzare come funziona iOS verificando
l’utilizzo dello spazio attraverso il quale si muovono gli utenti
L’interfaccia di iOS è un ambiente “planare”, ma il suo
funzionamento, la sua UI è su 3 piani diversi
• Default plane = icone delle applicazioni e dock
• Underlying plane = app switcher (più limitato)
• Superimposed plane = alert o popup (più limitato)
aCrm net training course
Apr 2014
13
14. guidelines of HIG - Capire iOS
Esistono solo due tipi di movimenti che possiamo analizzare:
• Movimento sull’asse X e quello sull’asse Y
• Il movimento sull’asse Z è automatico
aCrm net training course
Apr 2014
14
15. guidelines of HIG - Concetti 1/2
1. Semplicità
2. Finite navigation: concentrarsi sulla creazione di un’unico percorso,
chiaro e ben definito attraverso contenuti o funzionalità (no
ricorsività)
3. Constrained Control Mapping: il contenuto è il Re, i pulsanti di
navigazione vanno limitati ad una determinata regione
4. Constrained Control Quantity: Limitare o restringere il più possibile
il numero di controlli da presentare all’utente
5. Control Clarity: limitare il numero di elementi unici e definirli in
modo chiaro utilizzando etichette
6. OS Offloading: In alcuni casi è preferibile spostare alcune
funzionalità sul SO, come per esempio le impostazioni per ridurre
la complessità dei controlli
7. User Interface Suppression: Gli elementi di controllo non devono
essere necessariamente onnipresenti
aCrm net training course
Apr 2014
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16. guidelines of HIG - Concetti 2/2
8. Progressive Disclosure: Sforzatevi di fornire funzionalità solo dove e
quando serve. Non avere a disposizione le funzionalità che non servono,
serve a ridurre la complessità dello schermo
9. Brand and Identity De-emphasis: Non è utile inserire il nostro brand
ovunque
10. State Persistence and Restoration: Gli utenti sono multitasking e possono
aprire e chiudere l’applicazione più volte
11. Implicit Saving: Ogni operazione dell’utente che genera modifiche o
creazione di contenuto va salvato
12. Gestural Restraint: Limitare l’uso di gesture uniche per interagire con
l’applicazione, utilizzare troppi gesti o impararne di nuovi potrebbe
essere un ostacolo
13. Hierarchical Restraint: Un elevato livello di struttura gerarchica rende
difficile progettare un’app che abbia un percorso semplice e facilmente
comprensibile
14. App Modality: L’utente può utilizzare una sola applicazione alla volta
aCrm net training course
Apr 2014
16
17. guidelines of HIG - Capire iOS
Esempio di navigazione gerarchica, Settings:
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Apr 2014
17
18. guidelines of HIG - User Experience
La User Experience(UX) inizialmente includeva l’usabilità, l’estetica, la
percezione e il coinvolgimento emotivo dell’utente
Oggi ogni azienda dota la propria applicazione di una corretta UX,
come fare?
Bisogna determinare altri fattori dell’esperienza utente che
renderanno la vostra APP più desiderata.
Per farlo bisogna:
1. Capire lo stato in continua evoluzione degli utenti , comprese le
loro aspettative
2. Capire come l'esperienza d'uso del prodotto può essere diversa e
migliore da quella prevista dai concorrenti
3. Capire che potrebbe essere necessario concentrarsi su generare il
desiderio
4. Generare desiderio, significa che l’ambiente che progettiamo oggi
può richiedere l'esplorazione di soluzioni non ortodosse
aCrm net training course
Apr 2014
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19. Interaction Design Best Practices
Abbiamo le informazioni base, ora:
• Come si decide il design che differenzia l’applicazione da
quella dei nostri concorrenti?
• Come si arriva alle idee innovative?
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19
20. Interaction Design Best Practices – Fattore Wow
1/3
Il fattore WOW è banalmente la reazione favorevole degli utenti
davanti ad un’applicazione unica o particolarmente
coinvolgente
Quali sono i fattori chiave?
1) Immediatezza: Il design dell’applicazione deve essere in
grado di suscitare una risposta immediata da parte
dell’utente
2) Riconoscimento di novità/differenza: Un utente deve essere
in grado di riconoscere la novità di un app, o comunque
identificarla come diversa dalle altre app
3) Risposta positiva: La novità o la differenza devono essere
seguite da una reazione positiva dell’utente di fronte ad
un’esperienza nuova o strana.
aCrm net training course
Apr 2014
20
21. Interaction Design Best Practices – Fattore Wow
2/3
Come raggiungere questi obiettivi?
Attraverso uno o più di questi attributi:
Aspetto: descrive gli attributi estetici di una determinata soluzione
progettuale espressa attraverso la struttura dello schermo , il layout
, il rendering , e di altri elementi che compongono le immagini
statiche di un app
Meccanica e comportamenti di interazione : Si riferisce alla interazione
fisica o gestuale e altre azioni necessarie per interagire con gli
elementi dell'interfaccia utente di un'applicazione
Interazione visiva, il movimento e l'animazione: Si riferisce agli
elementi reattivi o dinamici e alla loro animazione in una soluzione
progettuale. Questi possono essere strettamente associati a un
particolare interazione, feedback o reattività agli input dell'utente.
aCrm net training course
Apr 2014
21
22. Interaction Design Best Practices – Fattore Wow
3/3
1) Aspetto: Deve essere gradevole e curato
2) Meccanica e interazione: Un utente deve essere in grado di
riconoscere la novità di un app, o comunque identificarla
come diversa dalle altre app
3) Interazione visiva: La novità o la differenza devono essere
seguite da una reazione positiva dell’utente di fronte ad
un’esperienza nuova o strana.
aCrm net training course
Apr 2014
22
23. Interaction Design Best Practices – Fattore Wow
aCrm net training course
Apr 2014
23
Trauma iOS
FX Guru iOS/Android
24. Control mapping and Touchscreen ergonomics
aCrm net training course
Apr 2014
24
L’utilizzo dei Touchscreen è ormai diventato di largo uso ma
dobbiamo fare attenzione a creare la giusta interazione fisica
con questi dispositivi
Ci sono migliaia di applicazioni interessanti da scaricare ma che
sono scomode da usare e in certi casi hanno delle user
experience imbarazzanti e sono cancellate all’istante
Non dobbiamo lasciare che questo accada!
25. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 1/12
aCrm net training course
Apr 2014
25
• Affrontiamo alcuni principi di base che contribuiranno a
garantire il successo della vostra applicazione.
• La progettazione di app per dispositivi mobili è diversa da
quella Web perché manca di interazione fisica
• Disegnare un’interfaccia per dispositivi mobili significa
aggiungere alle attività di progettazione anche il disegno di
una “tastiera” e “un mouse” per ogni applicazione che si
crea. Questo apre un sacco di opzioni per i designer
26. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 2/12
aCrm net training course
Apr 2014
26
• Inizialmente la Apple pensò che
l’iPhone dovesse essere tenuto
con una sola mano e disegnò i
pulsanti principali e i comandi
fisici per questa modalità
Uso Verticale con una sola mano
27. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 3/12
aCrm net training course
Apr 2014
27
Uso Verticale con una mano libera
28. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 4/12
aCrm net training course
Apr 2014
28Uso Verticale con due mani
29. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 5/12
aCrm net training course
Apr 2014
29
Uso Orizzontale con una mano Uso Orizzontale con una mano libera
30. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 6/12
aCrm net training course
Apr 2014
30
Uso Orizzontale con due mani
31. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 7/12
aCrm net training course
Apr 2014
31
• Ognuna di queste posizioni e l’orientamento possono
influenzare il posizionamento dei controlli o della meccanica
delle gesture
• La posizione delle mani dell’utente e l’orientamento del
dispositivo possono fare la differenza nel rendimento
complessivo dell’applicazione
32. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 8/12
aCrm net training course
Apr 2014
32
• Per l’iPad il discorso è ancora diverso, perché:
– E’ più grande
– E l’uso del dispositivo è diverso ed è usato per lunghi periodi di
tempo
• Quindi quanto sarà usato un iPad con una sola mano?
33. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 9/12
aCrm net training course
Apr 2014
33
Uso Verticale con una mano libera
34. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 10/12
aCrm net training course
Apr 2014
34
Uso Verticale con due mani
35. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 11/12
aCrm net training course
Apr 2014
35
Uso Orizzontale con una mano libera
36. Control mapping and Touchscreen ergonomics - La
consapevolezza della fisicità 12/12
aCrm net training course
Apr 2014
36
Uso Orizzontale con due mani
37. Control mapping and Touchscreen ergonomics –
Considerazioni sul Layout 1/2
aCrm net training course
Apr 2014
37
• Sono due i fattori principali da prendere in considerazione
durante la progettazione di qualsiasi controllo touch-based
– Scale: Le dimensioni del controllo
– Proximity: Quanto vicino è il controllo agli altri elementi
dell’interfaccia
• La tecnologia capacitiva usato nei dispositivi iOS è
estremamente precisa e accurata
• La Proximity è più importante perché degli oggetti troppo
vicini aumentano le possibilità di errore
38. Control mapping and Touchscreen ergonomics –
Considerazioni sul Layout 2/2
aCrm net training course
Apr 2014
38
La spaziatura deve essere inversamente proporzionale alla dimensione degli oggetti
39. Control mapping and Touchscreen ergonomics – Feedbak e
reattività 1/2
aCrm net training course
Apr 2014
39
• Fornire agli utenti un feedback per ogni loro input sul sistema è
fondamentale per qualsiasi progetto.
• Il Feedback da la conferma che un evento ha avuto luogo e che il
sistema ha catturato l’evento
• Vi manca l’effetto “over” o “hover”?
40. Control mapping and Touchscreen ergonomics – Controlli
non visibili 1/2
aCrm net training course
Apr 2014
40
• Ci sono soluzioni di user interface che richiedono che alcuni
controlli siano richiamati dall’utente sullo schermo
• La chiave per questo tipo di interfaccia è sapere come offrire
un aiuto all’utente per scoprire e utilizzare i controlli,
specialmente quando per l’utilizzo è richiesto all’utente una
gesture specifica
• Quando i controlli non sono visibili può essere utile
visualizzare un’icona trasparente sottile o un altro indicatore
visivo che identifica la posizione del controllo
41. Control mapping and Touchscreen ergonomics – Controlli
non visibili 2/2
aCrm net training course
Apr 2014
41
42. Wow Factor: Apps and UX Design Techniques ( for iPhone
and iPad )
aCrm net training course
Apr 2014
42
Grazie per l’attenzione!