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Unity道場-京都スペシャル
- あそびのデザイン講座 特別編 -
1/25/2020
安原広和
2
3
それ以上は分割できないヒトの最小単位は2人だ
The smallest indivisible human unit is two people, not one;
1人ではない
one is a fiction.
その寄り集まる魂たちの織りなす交流の網の中から、
From such nets of souls societies, the social world,
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4
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自分の手がけた「ゲーム機」の変遷
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5
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2000年以降A.D.2000年以前
6
その後、どうなったかといえば・・
7
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スマホ
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9
スマホ市場はゲーム業界にとって全く新しい「新天地」でした
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ゲームに関する人口のデモグラフィ
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10
11
2010年頃までのゲーム業界では、
別の会社や別のスタジオで共通する汎用
ゲーム制作エンジンはほぼ存在しなかった
会社ごとにカリカリにチューンした「社内製エンジン」や「ライブラリ」を使ってた
「他社とは違うことができる」、それが会社の優位性をみせる手段だった
CPU GPUの
パワーアップ
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平行リリース
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理由
12
Unityが手軽に使えるようになって
良いことはたくさんあるけど、困ったことも出てきました
スマホゲーム
アプリ市場の拡大
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Unityで作った作例でよくみかける事例
「とりあえず何でもできるゲーム」です
広い世界です
アイテムを集めますエネミーと戦います
どこへでも行けます
簡単にここまで作れて、動かすだけで「たのしい」・・・
事例
13
ストーリーなんだっけ?
アイテム
何につかうの?
エネミー
倒しましたけど?
次どこ行けばいいの?
「何でもできます」
=
「何していいかわかりません!」
14
アセットを並べただけではゲームになりません・・
15
「あそび」以前の状態
目的もなくそぞろ歩く状態
Unityのチュートリアルで「作例ゲーム」の
作り方を一通り学ぶことができます、
しかし、その作り方を学んだあと、自分の作品にどう応用すべきか?
を学ぶことができません
確かに、たのしいけど・・なんでだろう?
16
世の中にはたくさんのゲームがあります
それぞれのゲームには「たのしい」の理由があります
「なんでゲームはたのしいの?」
17
Unityは云わば建設機械、 設計する建築家はあなたです
「たのしい」 は 「デザイン(設計)」 されたものです
はじめてUnityに触れた日のはなし
・ 3DのObjectをつくる
・ Materialで色を付ける
・ Transformをいじって形を変えてみる
・ RigidBodyで重力つける
・ PlysicsMaterialを付けて跳ねるようにする
18
コード書かずに、これが動きます
19
「一個のキューブで、全部はじき出せるかも・・」
「キューブ、めっちゃ暴れて、おもしろい・・」
20
21
1、目的
自分が思いついた瞬間、
ひとつの「あそび」が生まれました
2、制限
同時に、2つの大切なモノも生まれます
22
1、目的(ゴール)
2、制限(ルール)
「全てのオブジェクトをはじき出す」
「落下させるキューブは1つだけ」
23
思いついた「あそび」の「ルール」は、
しばしば「定量化」されたり「禁止事項」で示されます
この線超えたらダメね
7歩向こうの壺にボール
を投げて当てようっと・・
自分にちょうどよい難易度の
「俺ルール」
24
「あそび」
1、目的(ゴール)
2、制限(ルール)
「プレイヤー」
・ ボールを壺に当てること
・ 決まった場所から
ボールを投げる
・ ボール失くしたら終了
・ 練習したらできること
・ 数字で表せること
・ やったらダメなこと
あそびの3大「俺ルール」
25
世の中にあるたくさんの「あそび」という行為に
「ゲーム」と呼ばれるジャンルがあります
あそび ゲーム
はみ出してる、
かもしれない
26
「あそび」と「ゲーム」
なにがちがうの?
27
ゲームは「一人あそび」ですか、「二人あそび」ですか?問題
OR
28
プラモデル
音楽を聴く
物語を空想する
一人カラオケ
新聞のクロスワードを解く
かくれんぼ
カードゲームをする
飲み会
チームで行う球技
・ 自分のイメージと戯れる行為、
・ 単純な作業、パッシブな情報の消費
・ 手本やテンプレートに向き合う行為
・ 想像を昇華する創作行為
・ 他者からの客観的な評価(点数など)を期待できる
・ 双方が相手への情報の発信と、それに対してのフィードバック
を期待し、逐次的にやり取りを繰り返す行為
・ 参加して役割を求められ、同じ時間を共に費やす経験をする
ことが必然となる行為
楽器を弾く
編み物
散歩
読書
スケボー
ヨーヨー
鬼ごっこ
将棋・チェス・麻雀
あやとり
友だちとおしゃべり
ボーリング
一人旅
ビリヤード
ゲーム
29
自分の行動が、相手の行動に影響を及ぼし、
それによる相手の取った行動がまた
自分の次の行動に影響をあたえる、という
双方の行動が常に相手に影響をあたえ続ける「あそび」
「ゲーム」は
・・といえるかもしれない
30
ゲームは、行った操作によって、「フィードバック」を返してくれる相手とあそびます
「二人であそぶ」
ゲームはプレイヤーにとって一緒にあそぶ時間を過ごしてくれる「人格」です
そのような双方向のコミュニケーションを行うことを、こう呼びます
interactive(インタラクティブ)
31
ヒトはコンピュータのおかげで、interactiveなやり取りが実現して
一人の時でも「二人であそぶ」ことが可能になりました
コンピュータが、毎回オブジェクトの「状況の変化」を、プレイヤーに
フィードバックしてくれる「あそび相手」のいる活動です
32
自分の行為に対して、フィードバックを返し、
状況を変化させる「相手」と、ともに行う「あそび」
それを、ここでは「ゲーム」と呼びます
33
これは「ゲーム」ですか?
アイテムをすべて
集めて
「なる早」で
ゴールしましょう
ちょっと、「作業」を
させられてる感・・
34
これはどうでしょう?
ちょっと
ゲームっぽい・・
アイテムをすべて
集めて
「なる早」で
ゴールしましょう
35
この場合、アイテムを早く取るために、
自分なりの「戦略」や「スキル」が必要になります
1、「戦略」 2、「スキル」
36
1、戦略
2、スキル
「とる順番を考える」
「正確に動かす」
これは脳をつかわなくては
いけない「考える」活動です
よく見たら
円軌道で動いてる・・
なるべく追いかけないで
待つほうがいいかな・・
速くゴールするために、いろいろと考える・・
37
「たのしい」の起こし方
38
緊張
苦悩/チャレンジ
解決/達成
1、 ストレスを与える
2、 考えながら行動させる
3、 達成感・興奮!
システム2
人は「動くもの」に惹かれます。
見知予想 結果
動いているものを見つけると
無意識に「動く先」を予想しています
「予想」と「結果」を絶えず繰り返してます
39
実際に「動くもの」へ働きかける場合目標への「欲求」が生じると
「予想」は「実践」の準備に緊張します
考えて「予想」した末に「実践」して「結果」を達成した、
という一連のサイクルが「感情」を刺激します
見知
実践
結果欲求予想
40
見知
予想
実践
結果 =結果 予想
「ゲーム体験」
の基本構造
一致した
「結果」と考えた「戦略」が
一致した場合に緊張が解消して
興奮、安心、喜びの感情が起きます
たのしい!
目標と意思
結果をイメージする
やってみる このクルクルとまわる部分が
(生じた緊張を解消するサイクル)
「たのしい」を生じさせます
緊張
欲求
41
42
日常のヒトが脳を使って「解決方法」を考える
身近な緊張は、「タイミング」をはかる「あそび」などがあります
「なわとび」などが「タイミング」を計るあそびです
じっくり考えて・・
実践
=結果 予想
欲求 ・ 周期のある回転 ・・等速円運動など
・ 周期のある移動 ・・単振動など
周期運動するモノを「避けたり」、「当てたり」させる
だけで、ちょっとした「たのしさ」は生まれます
43
次に、これはどうでしょう?
「なる早」で
ゴールしましょう
44
45
プレイヤーは、ずっと「相手」の動きを意識し「緊張」し続けます
なので、思いがけない失敗をしたり、判断に迷ったりします
「相手」がいると「タイミング」を計るより、
常にリアルタイムで「戦略」や「スキル」を求められます
あ、こっちに来た!
一旦、こっちに
誘き寄せて、と・・
「あそび相手」の登場
「あそび相手」が、このサイクルを常に回し続けてくれます
「なる早」で
ゴールしましょう
46
「あそび相手」=「競争する相手」がいる効用
47
48
ゲームに勝つことが、ヒトには
大きな「ごほうび」として機能します
「勝利・優位」(他者よりも優れている証明)は、
目に見えない「報奨・ごほうび」です
49
ヒトは競争の結果を「比較」するのが好き
俺、勝ったかも!
負けた・・
なんかモヤる・・
何かの「勝利」を達成して得られるもの
・ 自尊心
・ 自己肯定感
・ 「不安」の払しょく
・ 精神の「安定・安心」
「競争」によって得られる「報奨」はヒトにとって大きな喜びです
「ゲーム」は、ヒトをほめて伸ばす「学習装置」である
50
もらえる報酬は「勝つこと」だけではありません
51
もう一つの「ゲーム」の「たのしさ」の理由
「褒めてもらえるから!」
52
ごほうびは「褒める」という意味です
褒められると、どういう気持ちになりますか?
「うれしい」
うれしいですね
またやろう、と思います
53
なぜゲームはたのしいのか?
なぜ子供はゲームをやめないのか?
「褒めてもらえるから!」
54
ゲームは「うれしい!」「やったー!」の後に
必ず「ごほうび」を与えてプレイヤーを「褒めて」あげます
プレイヤーを褒めて「報酬系」システムを起動させて
ヒトに学習させるものが「ゲーム」だ、ともいえます
1000ゴールド
ゲット!
レベルアップ!
勇者の盾を
手に入れた!!
HP、MPを回復します!
ゴール、おめでとう! スコア最高得点!
55
ヒトは褒められた行為や活動を記憶します
何かの自発的なアクションの後に、「ごほうび」や「称賛」をともなって
何かを成功裏に獲得した経験は「報酬系」と呼ばれ、
脳に記憶(プログラム)されます
学んだ!
56
RPGで花瓶を壊したり、樽を壊すと
お金やアイテム(ごほうび)が出てきます
その後、ゲーム内で「樽」を見つけると必ず壊すようになります
「ごほうび」で間接的に褒められて、「報酬系」で記憶したからです
1000ゴールド
ゲット!
57
ヒトが「ゲーム」に夢中になるのは
ゲームは「ヒトを褒める装置」として機能するからです
プレイヤーを褒めて脳の「報酬系」システムを起動させて
ヒトに学習させるものが「ゲーム」だ、
といえるかもしれません
ヒトは新しく覚えた行為を上手にやろうとします
58
例えば、「飛んでくるボールをバットで打ち返す」ことを
学んだヒトは、ボールを打ち返すたびに
「うれしい」気持ちになることが分かっています
!!
ヒトの習性に、「学んだ」ことを繰り返し行うと
ドーパミンのレセプターが活性化して、
「うれしい気持ち」になる現象があります
59
知ってる曲をマネして歌う ルールのあるあそび、スポーツをする
ダンスのステップを繰り返す 同じルーチンで家事をする
空手の型やヨガのアサナ(型)をする決まった道順で配達する
ボールを蹴って棒に当てる 楽器の演奏をする
ゲームに限ったことではなく
ヒトは、日常生活で多くの「たのしい」ことが起きています
自分の中にできた「テンプレート」に向かって、
自分で合わせていく行為を「たのしい」と感じます
60
ゲーム中に覚えたスキルや技を、プレイヤーに
繰り返し使わせることが、「ゲーム」のたのしさにつながります
・ 「エネミーの弱点を攻撃する」
・ 「2段ジャンプして届く場所がある」
・ 「光っている瞬間にアイテムを取る」
・ 「戦うと武器自体が成長する」
などなど・・
ゲームの基本ルールを思い起こさせる場面を繰り返し配置し、
そのアクションの応用、練習をさせる場面やセッティングを考えましょう
61
なので、ゲームの進行とプレイヤーの関係が・・
ゲームの進行
プレーヤーの
ステータス
(強さや熟練度) ゲームの進行にともなって強くなります
プレイヤーが成長できない、学習できない「ゲーム」は、たのしくない、と云えます
まとめ
「あそび」 目的(ゴール) 制限(ルール)
練習可能 定量化 ダメなこと
「ゲーム」 勝つ(達成する)ために、「戦略」、「スキル」をつかう
「あそび相手」とのインタラクティブな「あそび」
62
プレイヤーの「あそび相手」とは・・
63
「ゲーム」は双方向でインタラクティブ、常に2人であそぶメディアです
プレイヤーの「あそび相手」はクリエイターのあなた自信です
プレイヤーが「ゲーム」を通して直接やり取りするのは、
フィードバックをくれるインタラクトする「オブジェクト」たちです
しかし、本当にプレイヤーがあそんでいる相手は
そのゲームをつくった「あなた」です
64
Game Master
65
どうだった?
それ以上は分割できないヒトの最小単位は2人だ
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無理だから・・
今日の話が、なぜ「ゲーム」はたのしいのか?
を考えていただけるきっかけになれば幸いです
「ゲーム」はプレイヤーとクリエーターの両者が一組になった時に
はじめて生まれる「インタラクティブ」なメディアです
ヒトに寄り添い、いつでも褒めてくれる
いつまでも付き合ってくれる、
気軽で最も身近な存在でいられる「ゲーム」を
一緒につくりましょう
66
オシマイ
ありがとうございました
Unity道場-京都スペシャル
- あそびのデザイン講座 特別編 -
67

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