UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
구글의 '안드로이드 L',
새로운 디자인 'Material design' 에 대해서
스마트스터디 내에 공유한 내용입니다.
slideshare에 업로드하기 위해
동영상 자료는 제외되었습니다.
material design에 대한 자료 출처는 'http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html' 임을 밝힙니다.
UI/UX 디자인 방법을 활용, 소프트웨어 개발 과정에서 사용성을 검토하고 사용자 중심으로 개선할 수 있는 가이드가 발간되었습니다.
이 책은 2013년 산업통상자원부 시스템반도체 융합경쟁력 강화사업 중 UI/UX기술자산 제공 기반구축의 일환으로, 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터와 한국디자인진흥원의 협업으로 제작되었습니다.
역량 있는 소프트웨어 기업의 UI/UX 디자인 활용과 디자인방법을 통한 사용자중심의 소프트웨어 개발 지원, 소프트웨어산업의 활성화를 위한 기반조성을 목적으로 가이드북 제작, 웹 가이드 게시, UI/UX디자인 컨설팅 등이 진행되었습니다.
이 책은 소프트웨어 기획·개발 전문가들이 개발이나 개선 과정에서 UX, UI 개발 방법을 적용해 보고, 사용자 관점에서 편리하게 설계되었는지 각 단계에서 확인할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관한 UI/UX에 한정된 것으로서 부족하나마 국내 소프트웨어기업들이 보다 다양한 디자인 방법의 활용을 통해 사용자 중심으로 개발하는데 쓰임이 될 수 있기를 바랍니다.
감사합니다.
*소프트웨어 자산뱅크(http://swbank.kr) 및 디자인포털 디자인디비(www.designdb.com) 에서 무료로 파일을 다운받을 수 있습니다.
소프트웨어 공학센터의 품질기준에 근거한 최소한의 UI/UX/GUI/UT 지식을 이해할 수 있습니다.
소프트웨어 개발 또는 개선 시에 단계별로 간단히 사용성을 테스트해 볼 수 있는 방법을 알 수 있습니다.
◇ 목차
Part I 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 소개
1. UI & UX ?
2. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 제작배경
3. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 & 가이드 소개
Part II 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 가이드
1. 목표정의
2. 프로젝트 계획
3. 요구사항 정의
4. 설계 및 구현
5. 테스트
6. 배포 및 관리
Appendix
용어 소개
Reference
방법론
참고서식
◇ 기획
미래창조과학부
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행처
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행연월
2013.12
◇ 참고링크 : SW자산뱅크 UI/UX 체험하기 바로가기 http://swbank.kr
◇ 문의처 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 031)780-2263
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
구글의 '안드로이드 L',
새로운 디자인 'Material design' 에 대해서
스마트스터디 내에 공유한 내용입니다.
slideshare에 업로드하기 위해
동영상 자료는 제외되었습니다.
material design에 대한 자료 출처는 'http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html' 임을 밝힙니다.
UI/UX 디자인 방법을 활용, 소프트웨어 개발 과정에서 사용성을 검토하고 사용자 중심으로 개선할 수 있는 가이드가 발간되었습니다.
이 책은 2013년 산업통상자원부 시스템반도체 융합경쟁력 강화사업 중 UI/UX기술자산 제공 기반구축의 일환으로, 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터와 한국디자인진흥원의 협업으로 제작되었습니다.
역량 있는 소프트웨어 기업의 UI/UX 디자인 활용과 디자인방법을 통한 사용자중심의 소프트웨어 개발 지원, 소프트웨어산업의 활성화를 위한 기반조성을 목적으로 가이드북 제작, 웹 가이드 게시, UI/UX디자인 컨설팅 등이 진행되었습니다.
이 책은 소프트웨어 기획·개발 전문가들이 개발이나 개선 과정에서 UX, UI 개발 방법을 적용해 보고, 사용자 관점에서 편리하게 설계되었는지 각 단계에서 확인할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관한 UI/UX에 한정된 것으로서 부족하나마 국내 소프트웨어기업들이 보다 다양한 디자인 방법의 활용을 통해 사용자 중심으로 개발하는데 쓰임이 될 수 있기를 바랍니다.
감사합니다.
*소프트웨어 자산뱅크(http://swbank.kr) 및 디자인포털 디자인디비(www.designdb.com) 에서 무료로 파일을 다운받을 수 있습니다.
소프트웨어 공학센터의 품질기준에 근거한 최소한의 UI/UX/GUI/UT 지식을 이해할 수 있습니다.
소프트웨어 개발 또는 개선 시에 단계별로 간단히 사용성을 테스트해 볼 수 있는 방법을 알 수 있습니다.
◇ 목차
Part I 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 소개
1. UI & UX ?
2. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 제작배경
3. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 & 가이드 소개
Part II 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 가이드
1. 목표정의
2. 프로젝트 계획
3. 요구사항 정의
4. 설계 및 구현
5. 테스트
6. 배포 및 관리
Appendix
용어 소개
Reference
방법론
참고서식
◇ 기획
미래창조과학부
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행처
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행연월
2013.12
◇ 참고링크 : SW자산뱅크 UI/UX 체험하기 바로가기 http://swbank.kr
◇ 문의처 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 031)780-2263
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
플루토미디어 주최 "UX 월드 2017" 강연자료.
1. 프로토타이핑을 하는 이유
- 인터랙션 디자인
- Lean UX 프로세스
- 프로토타이핑 프로세스와 기대효과
2. 프로토타입 툴의 트랜드
- 프로토타입 툴의 종류
- 프로토타입 툴의 선택 기준
- 프로토타입 제작 원칙
3. 카카오 UX팀의 프로토타입 제작 사례
- Piccoma : 카카오재팬. 신규 서비스 프로토타입.
- ZERO+ : 인터랙션 라이브러리(인하우스용).
- IX Watch : 아이디어 발산을 위한 컨셉 스마트워치.
사물인터넷(IoT)/웨어러블 UX 디자인툴킷_UX-trigger for Iot/Wearable_v1Limepaper, Inc.
[UX trigger for IOT/Wearable]는
Mobile Computing 분야와 Ubiquitous Computing 분야에서 선도적인 기술을 보유하고, 혁신적이고 풍부한 사용자경험(UX을 창출하고자 설립된 UX 디자인 전문 벤처기업인 ㈜라임페이퍼에서 개발하였습니다.
[UX trigger for IOT/Wearable]은
사물인터넷(IoT)/웨어러블 기반의 스타트업 비즈니스모델의 UX진단 및 UX/UI 디자인 워크샵입니다. 스타트업의 Lean-UX에 최적화하여 개발한 IOT/Wearable-UX디자인 툴킷을 활용하여, 서비스개발 초기단계에서부터 스타트업의 빠른 Time-to-Market 적용을 목표로 서비스의 UX/UI완성도를 높일 수 있는 UX/UI디자인 방법론을 체득할 수 있으며, 궁극적으로 스타트업의 사업아이템의 UX경쟁력 강화를 목적으로 진행합니다.
Similar to 오래가는 Ux 디자인 1414905 이서현 (20)
4. 01. UX 디자인이란
사용자 경험이란?
사용자 경험(UX: User Experience)이란 사용자가 기업, 서비스, 기업의 제품과 상호작용하면서 얻는 모든 측면의 경험을 의미한다.
훌륭한 사용자 경험을 만드는 조건
1. 고객의 요구를 정확하게 만족시킨다.
2. 고객이 직접 필요하다고 말하는 것 이상을 제공해야 한다.
3. 체크리스트에 나열된 기능을 제공하는 수준을 넘어서야 한다.
UI, UX, 인터랙션 디자인
인터페이스(Interface): 서로 다른 두가지의 주제나 시스템, 성분이 만날 때 그 두 요소 사이에 생기는 경계면. (사용자와 시스템 사이)
API(Application Programming Interface): 시스템과 시스템 간에 생기는 경계면.
UI: 사용자와 기기, 사용자와 웹사이트 및 애플리케이션이 만나는 접점
UI 디자인: 사람과 만나는 시스템의 외형과 화면구조, 버튼 모양 등을 설계하는 것
사용자와 시스템이 만나는 면이 UI(사용자 인터페이스)이고, 사용자가 인터페이스를 통해 시스템을 이용하는 일련의 상호작용이 인터랙션(Interaction)이다.
사용자 경험(UX): 인터랙션과는 다르게 제품을 사용할 때 사람들이 마주하는 다양한 경험을 설명하는 용어. 사용자 경험을 좁은 의미에서 설명할 때는 보통
사용자가 제품을 직접 사용하면서 느끼는 경험을 의미한다.
5. 01. UX 디자인이란
그림1. 인터페이스라는 용어를 함께 사용하는 UI와 API
인터페이스는 두 요소 사이의 경계면을 뜻하는 용어이다.
그림2. UI, UX, 인터랙션의 관계. UX는 UI와 인터랙션을
합한 이상의 다양한 경험적 요소를 포함한다.
6. 01. UX 디자인이란
그림3. 디지털 제품의 디자인 절차와 UX 디자인 조직. UX 디자인 조직은 주로 사용자 중심 디자인을 적용하는 조직으로 구성된다.
디지털 제품 디자인을 위한 UX 디자인 조직
7. 01. UX 디자인이란
그림4. 웹/애플리케이션 제품의 디자인 절차와 UX 디자인 조직. 산업 디자인 역할이 빠지고 UI 개발 조직이 추가된다.
웹/애플리케이션 디자인을 위한 UX 디자인 조직
8. 01. UX 디자인이란
그림4. 웹/애플리케이션 제품의 디자인 절차와 UX 디자인 조직. 산업 디자인 역할이 빠지고 UI 개발 조직이 추가된다.
웹/애플리케이션 디자인을 위한 UX 디자인 조직
이 그림은 이전의 디지털 제품의 디자인 절차 그림을 일부 수정한 것이다.
차이점을 보자면, 디지털 제품의 외형 디자인과 관련되는 산업 디자인 부분이 웹, 애플리케이션
분야의 소프트웨어 개발에는 필요 없으므로 생략됐다. 대신에 개발과 디자인의 중간적인 위치
를 차지하는 UI 개발 조직이 추가되었고, 개발이 UI 개발과 백엔드 개발로 세분되었다.
9. 01. UX 디자인이란
제품 디자인의 3가지 관점: 기술, 기능, 경험
경험
기술 기능
기술 중심 디자인:
- 새 기술이 나오면 가능한 기술을 조합해서 제품을 만든다.
- 최고 기술을 적용한 제품이 좋은 제품이라 생각한다.
- 기기 제조사의 접근방법
- 사용자가 기기와 기술의 세부사항을 알아야 한다.
기능 중심 디자인:
- 필요한 기능이 있으면 기능을 모아서 제품을 만든다.
- 좋은 기능을 많이 제공하는 제품이 최고라고 생각한다.
- 소프트웨어 개발사의 접근 방법
- 사람들이 익혀서 사용하는 기능의 수에는 한계가 있다.
경험 중심 디자인:
- 제공할 경험의 수준을 정하고 구현 가능하면 제품을 만든다.
- 최고의 경험을 제공하는 제품이 최고의 제품이라 생각한다.
- 엔터네인먼트 기획사의 접근 방법
- 경험을 구현할 기술을 찾는 데 많은 노력과 시행착오가 필요하다.
11. 02. 시대별 사용자 경험
메인프레임을 사용하던 90년대 초반은 일반인에게 PC(개인용 컴퓨
터)가 알려지는 시기이기도 했다. 가정용 8비트 컴퓨터가 먼저 나왔
고 그 후엔 좀 더 성능이 뛰어난 16비트 컴퓨터가 나오면서 여러 분야
에서 PC를 사용했다.
하지만 표준이 제대로 마련되지 않아서 개발자마다 다르게 데이터 구
조를 설계하다 보니 한 프로그램에서 만들어진 문서와 파일을 다른
프로그램에서 사용할 수 없을 때가 많았다. 이 시기에는 압축 파일,
문서 파일, 그림 파일 등이 프로그램마다 호환되지 않았기 때문에 컴
퓨터를 하기에 아주 혼란스러운 시기였다.
1. 기계가 최고의 가치였던 메인프레임 시대 2. 첨퓨터로 처리할 수 있는지가 중요했던 PC 도입기
초기 컴퓨팅 시대인 1990년대에는 컴퓨터가 무엇보다 중요한 자
산이었다. 이 시대의 프로그램은 모두 컴퓨터의 효율성에 맞춰 설
계되고 구현되었다. 개발자들은 컴퓨터가 더 빨리, 더 많은 일을
동시에 처리할 수 있게 하는 데 모든 노력을 집중했다.
당시에는 기술의 완성도가 높지 않아서 컴퓨터의 처리 효율을 높
이느라 사람이 사용하기 편하고 배우기 쉽게 프로그램을 만드는
노력을 할 여럭이 없었기 때문에 실제 개발된 시스템은 복잡하고
사용하기 어려우며 컴퓨터 내부 구조를 잘 알아야 사용할 수 있었
다.
12. 02. 시대별 사용자 경험
문자 기반의 사용자 인터페이스는 컴퓨터 기술의 발전과 함께 자
연스럽게 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User
Interface)로 발전했다. 마이크로소프트도 그래픽 사용자 인터페
이스를 채용한 MS윈도우 시리즈를 발표했는데 이 시리즈가 사람
들의 관심을 끈 것은 1992년부터였다. 그 후 윈도우가 도스를 대
체하는 운영체제 역할을 한 것은 시간이 더 지나 윈도우 95와 원
도우 98부터였다.
1990년대 이후 컴퓨터 기술의 발전 속도는 눈부셔서 1990년대 초
반과 이로부터 20여년이 지난 최근의 환경을 비교해보면 상상하
기 어려울 정도로 많은 변화가 있었다.
3. 사람이 중요해지는 PC 발전기, 성숙기
13. 01. UX 디자인이란
기술의 발전으로 이전의 제약이 사라지고 있다.
심미적이고 감성적이 측면이 강조된다.
제품의 성능이 높아지면 디자인의 중요성은 커진다.
기기가 작아지면 디자인의 중요성이 커진다.
모바일 제품을 만들 때 사용자 경험 디자인이 주목받는 이유:
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