UX 리서치 시 사용자를 정의하고 모델링하는 3가지 방식
How to define your user when you want to make user centered design product & service..
Conceptual Model, Persona, Mental Model
UX 리서치 시 사용자를 정의하고 모델링하는 3가지 방식
How to define your user when you want to make user centered design product & service..
Conceptual Model, Persona, Mental Model
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
[ITOnAir] 데브멘토 동영상, 정선경 아주대교육연구소 연구위원 1/2부_성공하는 모바일 서비스를 위한 실전 강연
UX Pattern Design의 정의Persona?UX 패턴의 구성요소와 영역본 영상은 데브멘토 ITOnAir (tv.devmento.co.kr) 또는 다음tv팟(tvpot.daum.net/pot/Itonair)을 통해 웹과 모바일로 시청하실 수 있습니다.
An Introduction to games research with children, looking at the theory, best practice, ethics, and putting it into practice.
Presented at UX Scotland 2014 by Claudio Franco (Senior Research Manager at Dubit) and Esther Stringer (CEO of Border Crossing Media).
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
[ITOnAir] 데브멘토 동영상, 정선경 아주대교육연구소 연구위원 1/2부_성공하는 모바일 서비스를 위한 실전 강연
UX Pattern Design의 정의Persona?UX 패턴의 구성요소와 영역본 영상은 데브멘토 ITOnAir (tv.devmento.co.kr) 또는 다음tv팟(tvpot.daum.net/pot/Itonair)을 통해 웹과 모바일로 시청하실 수 있습니다.
An Introduction to games research with children, looking at the theory, best practice, ethics, and putting it into practice.
Presented at UX Scotland 2014 by Claudio Franco (Senior Research Manager at Dubit) and Esther Stringer (CEO of Border Crossing Media).
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
Understanding Users : How to Get People to Really Say What They DoMinitheory
Great products and services start with a deep understanding of your user’s needs and behaviour. This workshop will share some tips on how to frame your questions to get better insights, and the types of questions to ask to undercover user motivations and behaviours.
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Presented at Echelon 2015 Workshop, Created by Minitheory
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
Empathy within the team to better serve our customers.Joy Liu
Talk at BalancedTeam LA on February 12, 2014.
Empathy within the team to better serve our customers. It’s important to not only look at the end users, but also anyone who touches the product along the way.
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
UX 프로젝트를 시작하는 분들을 위해 UX 디자인과 프로젝트방법론에 대한 A부터 Z까지를 간결한 질문들을 중심으로 모두 정리했습니다. (PDF 다운로드 가능)
1. UX 디자인이란?
• UX 디자인은 한 마디로 무엇인가?
• UX 디자인에서 하는 일은?
• UX 디자인이 왜 필요한가?
• UX 디자인의 핵심은?
• UXer들이 알고자 하는 사용자 경험이란 무엇인가?
• UX 디자이너들은 누구인가?
2. UX프로젝트란?
• UX 프로젝트는 무엇이 다른가?
• 왜 UX 프로젝트를 해야 하는가?
• 우리 분야에 대한 경험이 부족한 UXer에게 프로젝트를 맡겨도 되는가?
• UX 프로젝트를 했다가 실패한 경험이 있다. 무엇이 잘못된 건가?
• UX 프로젝트의 일반적인 일정
• UX 프로젝트 계획 시 염두에 두어야 할 5가지
• 컨설팅 업체가 UX 프로젝트를 진행할 때 우리의 역할은 무엇인가?
• 컨설팅 업체가 요구하는 자료가 많은데, 모두 공개해도 되는가?
• 진행중인 UX 프로젝트를 공개하면 어떤 장점이 있는가?
3. 필드리서치
• UXer들은 왜 필드리서치를 하는가?
• 필드리서치와 마케팅 리서치의 차이점은?
• 필드리서치는 누구를, 몇 명이나 대상으로 해야 하나?
• 필드리서치를 할 때, 주의해야 할 사항은?
• 필드리서치 결과를 가지고 바로 디자인하면 안 되는가?
4. UX 모델링
• UX 프로젝트에서 모델링이란 작업을 굳이 해야 하는가?
• 필드리서치 결과를 가지고 가장 빠르게 인사이트를 도출할 수 있는 방법은?
• Persona가 기존의 마케팅 시장세분화와 다른 점은?
• Persona를 통해서 얻을 수 있는 기대효과는?
• 선행연구 프로젝트에 가장 적합한 UX 모델링 방법은?
• Journey Map은 언제나 유효한가?
5. UX 전략
• UX 모델링을 통해서 얻어야 할 최종 결과는?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 전략이란?
• UX에서 가치가 중요한 이유는?
• UX 프로젝트에서 얘기하는 가치의 구체적인 구분은?
• UXer들은 새로운 사용자경험을 어떻게 디자인하는가?
• UX 프로젝트에서 사용자 시나리오가 중요한 이유는?
• 사용자 시나리오는 어떻게 활용되는가?
6. 프로토타이핑
• UX 프로젝트에서의 프로토타이핑은 무엇인가?
• 구현충실도(fidelity)를 꼭 낮은 것에서부터 시작해야 하는가?
• 프로토타입 작업 시 사용성 테스트를 거치는 이유는?
• 테스트는 누구를 대상으로 하는 것이 좋은가?
• 테스트는 몇 명이나 하는 것이 좋은가?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 테스트 방법에는 어떤 것들이 있나?
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
2. 어떤 디자인 사례
디자인을 수행한 예를 살펴봅시다
!
• “상 받기 위해서가 아닌, 사람을 위한
디자인”
• 세상을 바꾸는 디자인을 하고 싶음
• 사람을 위해서 디자인 해야 함. 그 사
람은 주요 대상만을 의미하는 것이
아님. 주요 대상자의 사용 행태 뿐만
아니라 관리자, 제작자, 배급사 등 깊
숙한 단계까지 많은 관심을 기울여야
함
< TED 2012 >
3. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 도널드 노먼
• 닐슨 노먼 그룹 공동 창업자
• 전 애플 부사장
• UX라는 단어를 처음 사용
• UX란 사용자가 기업, 서비스, 기업의
제품과 상호작용하면서 얻는 모든 측
면의 경험
< Donald Norman >
개략적인 UX와 UX 디자인
4. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 도널드 노먼의 “디자인과 인간 심리”
• 기본 디자인 원칙은 바뀌지 않았다
• 기술의 변화로 사람의 행동 양식이
바뀌었다
• 때문에 디자인 원칙의 적용 방법이
달라져야 한다는 이야기
< 국내판으로는 디자인과 인간심리 >
개략적인 UX와 UX 디자인
5. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 디자인의 기본 원칙
1. 머리 속의 지식과 세상속의 지식을 모두 이용하라
2. 과제의 구조를 단순하게 하라
3. 일이 가시적이게 만들어라
4. 대응관계가 올바르게 만들어라
5. 자연스러운 제약 및 인공적 제약의 위력을 활용하라
6. 만일의 오류에 대비한 디자인을 하라
7. 이 모든 것이 잘 되지 않으며 표준화하라
개략적인 UX와 UX 디자인
6. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
1. 좋은 개념모형을 제공하라 (1/3)
!
• 개념모형 : 사람들이 자신, 타인, 환
경, 사물들에 갖는 인지적 모형
• 개념 모형은 심성 모형
(Mentalmodel)의 일부분
• 사람들은 심성모형(Mentalmodel)
을 경험, 훈련, 지시를 통해 형성한다
< 이 자전거 비슷한 물체는 달릴 수 있겠는가? >
< 개념모형(Conceptual Model)과 심성모형(Mental Model) >
개략적인 UX와 UX 디자인
7. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
1. 좋은 개념모형을 제공하라 (2/3)
!
• 한 도구의 심성모형 : 그 장치의 작용
과 가시적 구조를 지각하고 해석함으
로써 형성
• 좋은 개념모형이 있으면 우리는 자기
가 한 행위의 결과를 예측할 수 있다.
• 디자이너는 이러한 개념모형을 디자
인하여 시스템 이미지로서 사용자에
게 제시해야 한다
< 디자이너가 가진 개념 모형이 시스템 이미지로 잘 만든다 >
< 제품에 대한 사용자의 개념 모형이 쉽고 정확하게 형성됨 >
< 이는 제품을 쉽게 배우고 사용할 수 있다는 의미 >
개략적인 UX와 UX 디자인
8. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
1. 좋은 개념모형을 제공하라 (3/3)
!
• 디자인 모형 : 디자이너의 기획의도
• 사용자 모형 : 인터랙션으로 만들어진 모형
• 시스템 이미지 : 제품과 사용자의 접점
= UI(User Interface)
• 디자이너는 시스템 이미지를 만든다
• 사용자는 시스템 이미지와 상호작용하면서
시스템에 대한 사용자 모형을 형성한다
< 디자이너가 가진 개념 모형이 시스템 이미지로 잘 만든다 >
< 제품에 대한 사용자의 개념 모형이 쉽고 정확하게 형성됨 >
< 이는 제품을 쉽게 배우고 사용할 수 있다는 의미 >
개략적인 UX와 UX 디자인
9. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 문에 있는 Text는?
ex. “당기시오” / “미시오”
• 당겨도 밀어도 상관 없는 문이라면?
개략적인 UX와 UX 디자인
10. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• Mental Model
• 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 공
동창업자인 인디 영(Indi Young)
• 간단한 도표로 작성함으로써 “사용자
의 멘탈모델은 이렇습니다.”라고 말
할 수 있는 방법을 제시
< Mental Model >
개략적인 UX와 UX 디자인
11. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 행동 데이터를 기반으로 패턴을 찾
고, 패턴을 포괄하는 모델로 정리
!
• 사람들의 행동 동기, 사고 과정, 감성
적 / 철학적 배경에 대해 이해 필요
!
• 대표 사용자들에게서 수집된 행동데
이터를 의미상 가까운 것끼리 모아
놓은 친화도(Affinity diagram)
원문 : http://www.insightbook.co.kr/post/505
< 친화도 다이어그램 (Affinity Diagram) >
개략적인 UX와 UX 디자인
12. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 이런 행동을 모아서 세로로 쌓아 기
둥처럼 표시하고, 인지되는 의미의
차이에 따라 구분해 나열
!
• 포괄할 수 있는 성격의 이름을 붙이
면 멘탈모델 도표가 완성
원문 : http://www.insightbook.co.kr/post/505
< 친화도 다이어그램 (Affinity Diagram) >
개략적인 UX와 UX 디자인
13. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
가시적이게 만들어라 (Visibility)
• 가능한 조작 수가 통제기 수보다 많을
때 어려움이 발생
• 잘못된 전화기 시스템 : 24개의 기능
을 가지고 있는데 반해 통제기는 15개
밖에 없었다.
• 자동차 : 훨씬 많은 기능을 가진 자동
차가 더 배우기 쉽고 사용하기 편리.
자동차의 여러 장치가 가시적이며 통
제 버튼과 통제의 대상 간에 좋은 대응
관계, 자연스러운 관계성이 있기 때문
< 사무실 전화기와 자동차 Cockpit >
개략적인 UX와 UX 디자인
14. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 복잡성(Complex)과 혼잡성
(Complicated)
• 비행기 계기판과 당신 그리고 조종사
• 지식에서 비롯된 차이
• 학습 이후에 사용이 편리해 지는 것
과 사용 할 때마다 학습이 필요한 것
의 차이를 고려
• 좋은 디자인은 한 번 사용해 본 것으
로 전체를 인지하여 사용하기 쉽게
해줌
< 파일럿 > < 일반인 >
개략적인 UX와 UX 디자인
15. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• Affordance(행동 유도성): 사물의 지각
된 특성
• ‘어떤 사물에 할 수 있는 행동이 무엇인가’
• 책상, 의자 같은 물체가 아닌 관계를 의미
• 행동유도성을 잘 이용하면 사용자는 단지
보기만 해도 무엇을 해야 할지 알 수 있음
• ex 1. 문 손잡이 = “난 문이오 열 수 있소
• ex 2. 아이폰의 메인 버튼의 형태
= “나는 버튼이오. 누르시오”
< 문 손잡이 >
< iPhone 홈버튼 >
개략적인 UX와 UX 디자인
16. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 대응 : 행동과 실제 조작이 대응하는 것
• 자연스러운 대응 : 물리적인 특성과 문
화적인 표준을 잘 살린 대응 관계. 이는
해당 기능을 즉각적으로 이해할 수 있
게 한다.
• 가능한 모든 조작들이 눈에 잘 띄고 통
제장치와 표시판이 자연스럽게 대응되
어 있을 때 그 장치는 쓰기가 쉬워진다
• 오른쪽으로 핸들을 돌려 우회전
• 벤츠의 좌석 조정장치
< 우회전 >
< 벤츠 좌석 조정장치 >
개략적인 UX와 UX 디자인
17. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 피드백의 원칙 : 피드백(Feedback)
이란 어떤 작동이 실제로 이루어졌는
지 어떤 결과가 달성되었는지에 관한
정보를 사용자에게 알려주는 것
!
• 우리가 생활용품을 다룰 때 인과관계
(Causility)의 심리학이 작용. 어떤
행위 바로 직후에 어떤 현상이 나타
나면 그 현상이 그 행위에 의해 야기
된 것으로 보인다
개략적인 UX와 UX 디자인
18. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 너무 단순한 것은 지루하다
• 너무 복잡한 것은 혼란스럽다
• 익숙해 질수록 더 복잡함을 원한다
• 처음에 사용이 쉽고 나중에 지루함을
느끼지 않게 디자인해야 함
개략적인 UX와 UX 디자인
19. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 행위의 7단계 : 사람이 시스템이나
제품을 사용할 때 하는 행동 7단계
• 목적 형성 단계, 실행의 세 하위 단
계, 그리고 평가의 세 하위 단계로 구
성
• 좋은 인터랙션 디자인 1. 사용자의
목적과 그것을 달성하기 위해 할 수
있는 행위 간에 차이가 작음
• 좋은 인터랙션 디자인 2. 원래 목적
과 실행 결과 간 차이가 적어야 함
개략적인 UX와 UX 디자인
< 행위의 7단계 >
20. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• Fun은 중요한 요소
• 사용성에 대한 불만족을 상쇄
• 아이폰의 스크롤 애니메이션
• 웹페이지의 내용과 상관 없는 애니메
이션
개략적인 UX와 UX 디자인
21. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 사용자 컴퓨터 인터랙션 연구에서 사용된
개념
• 1970~80년대 인간 중심의 디자인
(Human Centered Design, UCD)의 맥
락에서 인간과 기계간의 상호교감에서 긍
정적 경험의 가치를 만들어내고자 시도
• 1993년 도널드 노먼은 사용자 경험의 설계
자로서 애플 컴퓨터의 디자인과 인간-컴퓨
터 상호작용을 연구하는 이들에게 큰 영향
• 현재 : 컴퓨터 뿐만 아니라 산업을 통해 제
공되는 서비스, 상품, 프로세스, 사회와 문
화에 이르기까지 널리 응용
개략적인 UX와 UX 디자인
22. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
UX 디자인의 이점
• 사용자의 요구를 벗어나는 요소 감소
• 전체적인 사용성과 체계의 증가
• 디자인과 상세하고 적합하게 예상된
가이드라인을 통한 개발의 효율성
• 사용자 관찰을 통한 사업과 마케팅의
목표 달성
개략적인 UX와 UX 디자인
23. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 위키피디아의 UX 디자인 정의
• 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를
직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각
하게 되는 총체적 경험
• 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라
전반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용
자가 참여, 사용, 관찰하고 상호 교감을
통해서 알 수 있는 가치있는 경험
• 인간공학, 인간과 컴퓨터 상호 작용, 정보
아키텍처, 휴먼 팩터스, 사용자 인터페이
스 디자인, 사용성 공학 분야와 많은 공통
된 요소를 가지고 있다.
개략적인 UX와 UX 디자인
24. UX란 무엇인지 살펴 봅시다
!
• 김진우 교수의 사용자 경험:
• 일상생활에서 컴퓨터와 상호작용하
면서 축적하는 모든 지식, 기억, 감정
• 사용 전, 중, 후에 일어나는 사용자의
감정, 반응, 행동을 포함
• 최적은 유용성, 사용성, 감성의 균형
• 유용성: 있어야할 것들이 제자리에 있는 것
• 사용성: 서비스를 이용하는 과정의 효율성
• 감성: 사람들의 마음 속에 남는 느낌, 감정
개략적인 UX와 UX 디자인