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栗田 祐介
「お前のゲーム、ヘンだな。
どうやって企画してんのか
喋れや。」
(※ついでにノンプロモーションで
上位に入る方法も喋っとけ!)
る日、メタップスさんから連絡が来た。
僕の作るゲームってそんなにヘンですか?。。。
※ 要約
7月リリース
45万DL
観察箱の中に
おやじが生えてくる。
いっぱい生えたら
回収しましょう♪
やっぱりヘンですね。
どんなゲームなのか?
それでおやじ図鑑を
完成させよう!
① おやじ観察キットの
プロモーションについて
お金は掛けていない。
■ プロモーション。
では何をしたか?
… が、
・45万ダウンロード
・アプリ全体の11位
を達成。なかなか良い。
Web 系ゲーム情報
媒体各社様に
リリース日に
記事にして頂いた。
■ 媒体さんにアプリを紹介する
だけなら、まだしも簡単。
■ しかし確実に記事に
ならなければ意味がない。
そこで大事にしたのが・・・
■ プロモーション。
■ アプリのファンになって
頂くということ。
■ プロモーション。
① とにかく気にならせる。
② 爪痕を残す!
③ 次が見たいと思わせる。
そのために
最初に何をしたかというと
「インパクトだけ」の
資料を作った。
■ 最初はこれだけを見せた。
もしくは送付した。
・ゲーム内容がわからないだけ
に
気になって仕方なくなる。
・ただしトンデモなさだけは伝
わる。
↓
その後、情報を小出しに
■ なぞのティザーサイトを作ったよ。
…■リジェクト食らって、もうダメかも 。
■おやじステッカーを配りまくる。
・・・の影でプロモーション担当によ
る
「メール」「電話」「会う」といった
フォロー
↓
■ 結果どうなったか?
1日目
■ 夕方からDL数が一気に伸びる。
※ 明らかに記事を見た人のDL
→iOS ゲーム無料50位くらいに
2日目
■ 自然流入が伸びる。
※ ストアで目に付きやすい範囲にいるので
→ 20位くらいに
リリース日に相当数記事になった。
3日目
■ 記事を掲載してくれなかった媒体や、アプローチ
を掛けていない媒体が存在に気づいて記事を掲載
し始める。
↓
↓
・・・で、最高瞬間ランキングはアプリ全体11位
ゲーム無料カテゴリでは8位
なかなかの好成績
■ リリース初日の掲載が確実に
DL数増加の起点になっている。
↓
■ だから沢山掲載して貰えるようにしたい
↓
■ そのために大事なことは
・記事にしたいと思えるインパクト。
・編集者に作品のファンになってもらう。
■ まとめ
② おやじ観察キットの
企画経緯や
企画の考え方
「必勝の企画術は無いし、
それがあれば全部売れ
てる。」
・・という、ベタなことを言っていて
しょうがないので。。。
過去にヒットした事例を振り返り、
・その時どういうふうに企画を
考えていたか?
・何か共通点は無かったか?
という視点で考えてみたら・・・
私の場合は
いつもネガティブから
生まれています。
事例1:
おやじ観察キットの場合
事例1:おやじ観察キットの場合。
■ 最初ソシャゲを企画していた。
※ まったくふざけてないガチのファンタジーモノ。
■ 社内プレゼンでイマイチの反応。
※ 要素が多いよ、とか
↓
イライライライライライライライラ
■ 当時のノートの落書き↓
なんかもうこんなんでいいんじゃ
ないスか?
気持ち悪いと
大好評。
あ。これだ。と
「嫌悪感の市場は、
ブルーオーシャンだ。」
誰もやっていない表現がいくらでも出
事例2:
空気読み。の場合
■ 事例2:空気読み。の場合
■ アプリが完成に近づくと
web 取説を作らないといけない。
■ その操作説明の項目。。。
…上キー 上へ移動
…下キー 下へ移動
…左キー 左へ移動
…右キー 右へ移動
…決定キー 決定する
← …イライライライラ
 書かなくて済む
 手段はないか?
■ 事例2:空気読み。の場合
そのくらいは空気読めるわ!
…1マスぶんの穴と1マスぶんの箱があれば
誰だって
あ。これだ。と
「何も説明しないから大
体の感じで空気を読
め。」
空気を読むというつかみどころ
のないもの自体をテーマにして
しまえば、あらかじめ説明をし
ないこと自体をゲーム性にして
… と、このように
ヒットがいつもネガティブな
瞬間から生まれています。
■ 不都合に対し、どうにかして
楽をしたい気持ち。
Ex) 取説を書きたくない。
意外と発明の基本・・・
あらためて考えてみると
■ 常識の揚げ足をとる考え。
(常識の逆に目を向ける)
Ex) 嫌悪感の市場はブルーオーシャンだ
。
なので、
積極的にイライラすることに目を
向けてみてはいかがでしょうか。
意外と良いアイデアが
見つかるかもしれません。

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