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UE4 マテリアルで
草を動かしてみよう
~Grass Interaction Material~
自己紹介
MozPaca
・Twitter:@MozPaca398
・株式会社Indie-us Games所属
・UE4のブログ書いてる
・http://mozpaca.hatenablog.com/
・UE4歴:4年くらい
私が初心者って言ったら初心者だから
過去のスライド
UE4のMedia Frameworkについて
https://www.slideshare.net/ItsukiInoue/ue4mediaframework
Unreal Engine4で合成音声を使いたい
https://www.slideshare.net/ItsukiInoue/unrealengine4-82720682
UE4で実装するBGMのプロシージャル再生
一体どこに行ってしまったんだ…(失くした)
目次
概要
・そもそも何の話なの?
・UE4のバージョン
・今回の話の難易度
・プロジェクトを作ろう
まずは草を動かそう
・今回使用する草について
・草を生やそう
・Simple Grass Windノードを使おう
簡単なインタラクション
・とりあえず動くようにしてみよう
ちょっと真面目にインタラクション
・パラメータとか増やしてみよう
詰まったところ
・これ複数対応できなくない?
・ParameterCollectionは2つまで?
番外編
・草以外にも適応できるの?
・FoliageとかってMesh単位で取得できないの?
・草とRender Target
まとめ
概要
そもそも何の話なの?
草の話ですけど何か?
そもそも何の話なの?
草に限らず、当たり判定を持たないメッシュに対して
あたかも当たっているかのような挙動をさせるのが目的の話です。
FoliageやLandscape Grass Toolで配置されたものは、
基本的に当たり判定を設定しないことが多いと思います。
そういったものに動きをつけられたら楽しいと思いません?
UE4のバージョン
\ここは俺にまかせろ/
UE4のバージョン
\ありえん/
4.20.0 Preview 5を使用しました。
UE4のバージョン
4.20.0の正式版が来ると思ったんだもん
UE4のバージョン
4.20.0で検証しました
完全初見
入門書読んだ
研究してる
沼
今回の話の難易度
プロジェクトを作ろう
まずは草を動かそう
今回使用する草について
Starter Content/Props/SM_Bush
今回使用する草について
トライアングル数:813
頂点数 :909
今回使用する草について
特徴らしい特徴のない
非常に使いやすい草です。
今回使用する草について
\ビバ普通/
草を生やそう
①Meshを直接配置する
②Foliageで配置する
③Landscape Grass Toolで配置する
草を生やそう
①Meshを直接配置する
草を生やそう
①Meshを直接配置する
草を生やそう
②Foliageとして配置する
草を生やそう
②Foliageとして配置する
草を生やそう
③Landscape Grass Toolで配置する
草を生やそう
③Landscape Grass Toolで配置する
草を生やそう
③Landscape Grass Toolで配置する
草を生やそう
③Landscape Grass Toolで配置する
草を生やそう
③Landscape Grass Toolで配置する
草を生やそう
③Landscape Grass Toolで配置する
Simple Grass Windノードを使おう
UE4標準のMaterial Functionです。
Simple Grass Windノードを使おう
Simple Grass Windノードを使おう
揺れてるような表現を簡単に行えます。
Simple Grass Windノードを使おう
使い方説明
Simple Grass Windノードを使おう
使い方説明
Material Functionを作る
Simple Grass Windノードを使おう
使い方説明
M_BushのWorld Position Offsetにつなげる
Simple Grass Windノードを使おう
使い方説明
作成したパラメータの値を変更する
Simple Grass Windノードを使おう
これだけ
Simple Grass Windノードを使おう
簡単なインタラクション
とりあえず動くようにしてみよう
今回はマテリアルパラメータコレクションを使用します。
とりあえず動くようにしてみよう
名前をつけてあげましょう
とりあえず動くようにしてみよう
パラメータを3つほど作ります。
とりあえず動くようにしてみよう
マテリアル関数を作ります。
とりあえず動くようにしてみよう
名前をつけ(ry
とりあえず動くようにしてみよう
こんな感じのマテリアルを作ります。
とりあえず動くようにしてみよう
M_Bushのマテリアルを編集します。
とりあえず動くようにしてみよう
BPを作ります。
とりあえず動くようにしてみよう
親クラスはScene Componentにします。
とりあえず動くようにしてみよう
名(ry
とりあえず動くようにしてみよう
変数を作ります。
・InteractionRadius (float)
・Strength (Vector)
・Location (Vector)
・SocketName (Name)
とりあえず動くようにしてみよう
処理を書きます。
とりあえず動くようにしてみよう
ThirdPersonCharacterを開きます。
とりあえず動くようにしてみよう
先ほど作ったコンポーネントを取り付けます。
とりあえず動くようにしてみよう
座標を更新するための処理を書きます。
とりあえず動くようにしてみよう
コンポーネント内の変数を状況に合わせて変更します。
とりあえず動くようにしてみよう
動いた
ちょっと真面目に
インタラクション
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
パラメータとか増やしてみよう
詰まったところ
ParameterCollectionは2つまで?
これ複数対応できなくない?
今回作ったマテリアルだけでは無理です。
というか1つのマテリアルでやるには限界があります。
これ複数対応できなくない?
これ複数対応できなくない?
番外編
草以外にも適応できるの?
できるよ
FoliageとかってMesh単位で取得できないの?
…できるよ(大変だけど)
FoliageとかってMesh単位で取得できないの?
このアセットを少し改造すればつくれたよ
草とRender Target
まとめ
まとめ
・動かすだけなら比較的簡単
・パラメータ次第ではそれっぽく見える
・(草以外を動かしたほうが面白い)
まとめ
サンプルとして今回検証した
プロジェクトを何かしらの方法で配布したいと思います。
https://www.dropbox.com/s/qjwfub579z2f7vf/GrassInteraction.zip?dl=0
気になる方はDLして確認してください。
ご清聴ありがとうございました

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