Material didactic pentru Informatică pentru clasa a XI-a.
Obiectivele care au fost urmărite sunt:
O1 - să cunoască noţiunea de variabilă dinamică;
O2 - să creeze şi să distrugă variabile dinamice;
O3 - să efectuieze operaţii cu variabile dinamice;
O4 - să poată să utilize tipul de date articol;
O5 - să fie capabil de a elabora programe, în care să utilizeze tipul de date referinţă.
Material didactic pentru Informatică pentru clasa a XI-a.
Obiectivele care au fost urmărite sunt:
O1 - să cunoască noţiunea de variabilă dinamică;
O2 - să creeze şi să distrugă variabile dinamice;
O3 - să efectuieze operaţii cu variabile dinamice;
O4 - să poată să utilize tipul de date articol;
O5 - să fie capabil de a elabora programe, în care să utilizeze tipul de date referinţă.
La metrología es la ciencia de la medición y el estudio y mantenimiento del sistema de pesos y medidas. Su objetivo es obtener y expresar valores de magnitudes de forma precisa y trazable. Algunos instrumentos de medición incluyen calibradores vernier, pernos micrométricos y calibres de altitud. La metrología tiene aplicaciones científicas, industriales y legales que afectan la vida cotidiana de las personas en áreas como la salud, la energía y la seguridad.
Olga Gaidet, Copilul intra în Internet...despre ce trebuie să vorbească părinții cu copilul, care începe lucrul în rețea.
Lucrare finala elaborată în cadrul cursului „Tehnologii Informaționale Securizate” pe platforma de colaborare internaționala www.civicportal.org
Elaborată și difuzată în cadrul campaniei „Hai pe NET 2012!” în Republica Moldova (26-30.03.2012) - http://haipenet.wordpress.com
Afișarea informației alfanumerice și citirea datelor de la tastatură în Java
Descrierea specificatorilor de format utilizați pentru a afișa informația în formatul dorit în Java, importarea clasei Scanner pentru citirea datelor de la tastatură și explicarea metodelor de citire din clasa Scanner.
Proiect transfrontalier„Povestea are fir bogat”..AngelaButnaru1
Copiii învață din povești cât de mult contează bunătatea, empatia și prietenia, dându-le ocazia să facă diferența între comportamentele pozitive și cele negative.
Românismul de la Mihai Eminescu la Grigore Vieruinachirilov
Proiect “Educație online fără hotare” 2023 - 2024,
implementat de Direcția Generală Educație, Tineret și Sport a municipiului Chișinău în cadrul Proiectului “Educație online”
Poveștile pentru copii au un rol complex și benefic în dezvoltarea lor, le vor oferi nu doar divertisment, ci și oportunități de învățare și creștere personală.
PROIECT DE PARTENERIAT TRANSFRONTALIER „Educație online fără hotare”DusikaLevinta1
Colaborarea la nivel transfrontalier prin împărtășirea opiniilor, practicilor, metodelor și strategiilor de lucru cu cadrele didactice Republica Moldova și România pentru îmbunătățirea procesului educațional cu finalități comune.
OBIECTIVE Contribuirea la dezvoltarea unei educații de calitate;
Încurajarea formării continue a cadrelor didactice și manageriale;
Facilitarea accesului transfrontalier la resurse educative;
Promovarea dimensiunii interculturale a educației;
Încurajarea inovărilor în elaborarea materialelor didactice;
Utilizarea noilor tehnologii în educație.
2. GENERALITĂȚI
C++ este un limbaj de programare general, compilat.
Bjarne Stroustrup de la Bell Labs a dezvoltat C++ în
anii 1980, ca o serie de îmbunătățiri ale limbajului C.
Numărul celor care folosesc limbajul C++ crește cu
20%-30% în fiecare an.
3. UN PROGRAM C++
Este alcătuit din:
Declarații:
Reprezintă declararea unor identificatori necesari pentru
a crea elementele utilizate de program (computer).
Definiții:
Reprezintă acțiuni pe care computerul le va lua la
dorința programatorului.
4. IDENTIFICATORI
Nume pentru diferite entități folosite în
program:
VARIABILE – valori care se schimbă frecvent.
CONSTANTE – valori care nu se schimbă
niciodată.
FUNCȚII – unități din program ce reprezintă
operații complexe.
PARAMENTRI – valori care se schimba rar.
5. DESPRE UN PROGRAM C++
//Include fișiere header = module ce conțin funții predefinite pe care
//utilizatorul dorește să le folosească.
//De exemplu va trebui să includem header-ul ce conține funcțiile cin și
cout necesare pentru a introduce date de la tastatură respectiv pentru a
afișa informații pe monitor.
#include<iostream.h>
int main()
{
... // cod
return 0;
6. DESPRE UN PROGRAM C++
//Include fișiere header = module ce conțin funții predefinite pe care //utilizatorul dorește să le
folosească.
//De exemplu va trebui să includem header-ul ce conține funcțiile cin și cout necesare pentru a
introduce date de la tastatură respectiv pentru a afișa informații pe monitor.
#include<iostream.h>
int main()
{
... // cod
return 0;
}
7. DESPRE UN PROGRAM C++
#include<iostream.h>
*FUNCȚIA MAIN
int main()
{
//Declarații
// Definiții
return 0;
}
8. DESPRE UN PROGRAM C++
#include<iostream.h>
*Headerul pentru funcția main
int main() *int = tipul valorii de return
{ *main = numele funcției
//Declarații *() = lista de parametrii transmiși
//Definiții
return 0;
}
9. DESPRE UN PROGRAM C++
#include<iostream.h>
int main()
{
//Declarații
// Definiții
return 0;
}
10. DESPRE UN PROGRAM C++
#include<iostream.h>
*Acoladele reprezintă
int main() corpul funcției;
{ început
//Declarații
// Definiții
return 0;
} sfârșit
11. DESPRE UN PROGRAM C++
#include<iostream.h>
int main() *Valoare de return
{ 0 = SUCCES
//Declarații
// Definiții
return 0;
}
12. După ce un program este scris corectitudinea sintactică a
acestuia este verificată cu ajutorul compilatorului care verifică
dacă acesta respectă standardele limbajului C++.
Dacă găsește erori le afișează pe ecran.
Dacă nu sunt erori programul este translatat în program mașină
care poate fi executat.
13. DECLARAREA VARIABILEI
Tipul variabilei numele- variabilei ;
Unde tipul variabilei poate fi :
- int //intreg
- double // număr real
- char // caracter
Exemplu:
int a, b, c;
double x;
int suma;
char my-character;
14. DATE DE INTRARE
cin >> numele – variabilei ;
Se citește valoarea variabilei < numele – variabilei > introdusă de utilizator.
Exemplu:
cin >> a ;
cin >> b >> c ;
cin >> x ;
cin >> my-character ;
15. DATE DE IEȘIRE
cout << numele – variabilei ;
Afișează valoarea variabilei < numele – variabilei > utilizatorului.
cout << “Ana are mere. “;
Așează mesajul dintre ghilimele utilizatorului.
cout << endl;
Așează o linie nouă.
Exemplu:
cout << a ;
cout << b << c ;
cout << “Acesta este caracterul : “ << caracterulMeu << endl ;
18. DESPRE UN PROGRAM C++
#include<iostream.h>
int main()
{
int numar;
cout << “Introdu un numar”<< endl;
cin >> numar;
cout << “Numarul introdus: “ << numar << endl;
return 0;
}
19. Instrucțiuni de decizie
DECIZIA reprezintă o ramificare în dezvoltarea unei
soluții.
Rezultatele sunt adesea dependente de condițiile inițiale.
Fără decizii programele sunt statice.
Programele statice au aceleași rezultate de fiecare dată
când sunt executate.
Programele dinamice au rezultate diferite ori de câte ori
sunt rulate.
20. ALGEBRA BOOL
Algebra bool se bazează pe valori care sunt fie
True (adevărat) sau False (fals).
True 1
False 0
22. Relații și operații logice
Operații de relație
== egal
!= diferit
< mai mic
> mai mare
<= mai mic sau egal
>= mai mare sau egal
Operații logice
&& și
|| sau
! nu
24. Exemple
Se consideră :
int a = 2, b=5, c=10;
Exemple de operații:
if (a == b) …
if (a != b) …
if (a <= b+c) …
if(a <= b) && (b <= c) …
if !((a < b) && (b<c)) …
25. Exemplu de folosire pentru
if#include <iostream.h>
void main() {
int a,b,c;
cin >> a >> b >> c;
if (a <=b)
{
cout << “Minimul este “ << a << endl;
}
else {
cout << “ Minimul este “ << b << endl;
}
cout << “Terminat.” << endl;
}
27. Exemplu de folosire pentru
while
// se citesc 100 de numere de la tastatură și se afișează pe monitor suma acestora
include <iostream.h>
int main() {
int i, sum, x;
sum#a=0;
i=1;
while (i <= 100) {
cin >> x;
suma = suma + x;
i = i+1;
}
cout << “suma este “ << suma << endl;
return 0;
}