BY LEONARDO IEZZI
PROCEDURAL ART
IN NEXT-GEN GAMES
BY LEONARDO IEZZI
PROCEDURAL ART
IN NEXT-GEN GAMES
PROCEDURAL ART
IN NEXT-GEN GAMES
A BIT OF BIOGRAPHY
NODE EDITOR
SUBSTANCE DESIGNER AND PAINTER
PROCEDURAL TEXTURE
BENEFITS
CONCLUSIONS
PRACTICE
WHO AM I?
WHERE I’VE STARTED?
LKA.IT
INDEPENDENT DEV TEAM
THE TOWN OF LIGHT
SONY
LONDON STUDIO
VR WORLDS
WHAT AM I WORKING ON?
REFLECTIONS
A UBISOFT STUDIO
THE DIVISION FRANCHISE
AND BEFORE?
NODE EDITORS
HOW DO THEY LOOK LIKE?
WHAT ARE THEY FOR?
TEXTURING
ASSETS GENERATION
TERRAINS
GAMEPLAY
VFX
SHADING
COMPOSITING
ASSETS GENERATION
TEXTURING
TERRAINS
GAMEPLAY
VFX
SHADING
COMPOSITING
AND MORE
ASSETS GENERATION
TEXTURING
TERRAINS
GAMEPLAY
VFX
SHADING
COMPOSITING
AND MORE
WHAT PROCEDURAL
TEXTURE MEANS?
A PROCEDURAL TEXTURE IS A COMPUTER-GENERATED IMAGE
CREATED USING AN ALGORITHM INTENDED TO CREATE A
REALISTIC SURFACE OR VOLUMETRIC REPRESENTATION OF
NATURAL ELEMENTS.
WHAT ARE THE
BENEFITS?
MODULARITYSCALABILITY RESOLUTION
GOOD EXAMPLES OF GAMES
ALMOST ENTIRELY
PROCEDURALLY GENERATGED
NO MAN’S SKY
THE DIVISION UNDERGROUND
RANDOMLY GENERATED DUNGEONS
WHAT IS
SUBSTANCE?
WHAT’S THE DIFFERENCE
OF USING NODE EDITOR
INSTEAD OF LAYERS?
=
SUBSTANCE PAINTER IS PRETTY
MUCH LIKE MARI OR MUDBOX
BUT FASTER AND COOLER IN MY
OPINION
WHAT CAN YOU
DO WITH THOSE?
TILEABLE TEXTURES
PROCEDURAL TEXTURES
TEXTURING ASSETS
CREATE MASKS
CREATE HIGHTMAP
MATERIALS LIBRARY
PAINT CHANNELS
SIMULTANEOUSLY
PIPELINE INPROVEMENTS
PROCEDURAL TEXTURES
TILEABLE TEXTURES
TEXTURING ASSETS
CREATE MASKS
CREATE HIGHTMAP
PAINT CHANNELS
SIMULTANEOUSLY
PIPELINE INPROVEMENTS
MATERIALS LIBRARY
AND MUCH MORE
PROCEDURAL TEXTURES
TILEABLE TEXTURES
TEXTURING ASSETS
CREATE MASKS
CREATE HIGHTMAP
PAINT CHANNELS
SIMULTANEOUSLY
PIPELINE INPROVEMENTS
MATERIALS LIBRARY
AND MUCH MORE
WHO USES SUBSTANCE?
RAISING
WHY?
• VELOCITY OF EXECUTION: MULTY CHANNELS PAINTING
• EASY AND FAST TO ITERATE ON A FINISHED TEXTURE BASE ON FEEDBACK
• MATERIAL LIBRARY ALLOWS TO GET CONFORMITY BETWEEN ARTISTS
• HOW EASY YOU CAN INTEGRATE IT IN YOUR WORKFLOW
• EASY WAY TO CREATE TILEABLE MODULAR PATTERNS
• THE HYBRID WORKFLOW BETWEEN PAINTER AND DESINGER COMBINES
TECHNICAL ARTISTS WITH TEXTURE ARTISTS
• THE COMPLICATE FUNCTIONS YOU CAN MAKE TO SPEED UP THE PIPELINE
• YOU CAN WORK WITH A LOWER RESOLUTION THAN THE FINAL OUTPUT
• AND MUCH MORE
WHAT CAN HAPPEN WHEN YOU
START USING SUBSTANCE’S
PRODUCTS
AT THE BEGINNING YOU WILL PROBABLY FEEL LIKE AN ENGINEER WITH SUBSTANCE
DESIGNER ESPECIALLY IF YOU HAVEN’T USED NODE EDITOR BEFORE
YOU WILL PROBABLY END UP USING GENERIC WEAR GENERATOR BECAUSE
YOUR LAZINESS AND ALL THE ASSETS WILL BE LESS UNIQUE
YOU WILL PROBABLY USE PAINTER AND DESIGNER EVEN IF IT’S NOT THE FASTEST
WAY TO ACHIEVE WHAT YOU WANT BUT JUST BECAUSE YOU LOVE THEM
YOU WILL PROBABLY LOSE SOME NIGHTS EXPERIMENTING THINGS
WITH THOSE SOFTWARES… MANY NIGHTS
CONCLUSIONS/Q&A
NO
SO, IS SUBSTANCE A PERFECT
SOFTWARE?
ALMOST
SO, IS SUBSTANCE A PERFECT
SOFTWARE?
SHOULD I KNOW HOW TO USE NODE EDITORS
IN GENERAL?
YES
SHOULD I START TO LEARN SUBSTANCE
PRODUCTS?
YES
WILL I ALWAYS GET A GOOD TEXTURE WITH
SUBSTANCE PRODUCTS?
NO
CAN I USE SUBSTANCE DESIGNER AND PAINTER
ON FILM & ANIMATION INDUSTRY?
YES
DO I HAVE TO STOP USING PHOTOSHOP IN
ORDER TO USE SUBSTANCE?
NO
IS GAME INDUSTRY MORE FUN THAN
FILM & ANIMATION?
OF COURSE
HOW CAN I JOIN GAME INDUSTRY IF NO ONE
WANTS TO HIRE ME?
DO PERSONAL PROJECTS
AND FINISH THEM!
FEW HELPFUL LINKS
Online Tutorials/Workshops/Texture Library
• THE GNOMON WORKSHOP
• GUMROAD
• DIGITALTUTORS
• GAME ART INSTITUTE
• CUBERUSH
• EAT3D
• UARTSY
• ZBRUSHWORKSHOPS
• ZCLASSROOM
• CG MASTER ACADEMY
• CGSOCIETY WORKSHOPS
• CGCIRCUIT
• BIGROCK
• 3DMOTIVE
• CG COOKIE
• FLIPPEDNORMALS
• CG ELVES
• 3DTOTAL TUTORIALS
• POLYCOUNT WIKI
• ALLEGORITHMIC SUBSTANCE
TUTORIALS
• IANIMATE
• LYNDA
• 80LEVEL
• TEXTURING.XYZ
• SURFACE MIMIC
• TEXTURES.COM
• TEXTURELIB.COM
• CRAZYTEXTURES.COM
• 3D.SK
• 3D TOTAL TEXTURES
• ENVIRONMENT TEXTURE
• SUBSTANCE SHARE
• SUBSTANCE DATABASE
• MEGASCANS
• GAMETEXTURES.COM
Others
• LEONANODOTCOM (AMAZING WEBSITE! I STARTED TO PUBLISH FEW GUIDES)
• THE COLLECTIVE PODCAST (PODCASTS AND ART BOOKS)
• POLYCOUNT WIKI (EVERYTHING ABOUT GAME ART)
• 3D ARTIST / 3D WORLD (MAGAZINES)
• GDC VAULT (ALL THE GAME INDUSTRY INSIGHTS, DATA, AND TRENDS)
• ANATOMY NEXT (ALL ABOUT HUMAN ANATOMY)
• BADKING (FREE ZBRUSH DEVELOPMENT & RESOURCES)
• ZBRUSHGUIDES (PABLO IS A ZBRUSH GENIUS!)
• UNREAL ENGINE STREAM (ALL ABOUT UNREAL ENGINE)
• FZD SCHOOL (PAINTING DEMOS AND KNOWLEDGE ABOUT THE INDUSTRY)
• IAMAG (A WIDE RANGE OF ART RELATED CONTENT)
• PHOTOBASH.ORG (HIGH-RES PHOTO PACKS)
• ZBRUSHTUTS (TUTORIALS, INTERVIEWS, NEWS, ETC)
• 80.LV (GOOD SOURCE OF VALUABLE INFORMATION ABOUT GAME INDUSTRY)
• COLOR AND LIGHT (A FANTASTIC BOOK)
• VERTEX (AN ONLINE FREE MAGAZINE)
Get your artwork noticed
• Artstation is the best platform for artists to showcase their work and engage with the community.
• 3DTotal It is very valuable if you can get your work on 3DTotal because they only pick the best work to add to their galleries.
• Facebook: Follow your favorite artists, share your work on your page and art groups such as:
• Ten Thousand Hours: This is the best facebook group for 3D artists at the moment. It's very active
• Pixologic Zbrush: A group to post your Zbrush stuff
• Level Up!: Mostly for 2D artists
• Substance tool group you need help with substance
• Twitter same idea as Facebook
• Pinterest is like "Google" for artists. It is one of my favorite place for collecting references.
• Linkedin is a platform for professionals, and recruiters use Linkedin a lot. It is a good idea to post your work here, sometimes.
• Zerply is like a Linkedin for artists. I actually like it more than Linkedin because it allows us to display our work in a more creative
way.
• DeviantArt is probably the oldest and largest online art gallery and community, but not the best. There are some really good artists
and resources on there but the community is not really professional because it has lots of different kind of people on it.
• Polycount is the best forums for game artists. The community is super nice and helpful. You could find a lot of helpful resources on
their wiki page.
• Zbrushcentral is a really good place for Zbrush users. However, I really dislike their forums because it is too difficult to use. I don't
often post my stuff there.
• CGSociety seems more about VFX and Pre-rendering. I don't use it too much.
• CG Plus is an alternative for Artstation.
• 3DArtist posting your work here to have a chance to get your work featured on 3D Artist Magazine.
• Behance mostly for Graphic Design and Illustration, I don't use it but I heard it's okay.
• Sketchfab the best place and the only place to share and embed interactive 3D files.
Thanks to Ray Le that made easy for me to collect all these links in one place 
AND IF YOU HAVE SOMETHING REALLY
COOL THAT YOU WANT TO SHARE IT
GET IN TOUCH WITH 80LEVEL
80LEVEL
@KIRILL TOKAREV
BEFORE START WITH THE PRACTICE
LET’S HAVE A QUICK LOOK AT THE
SOFTWARE THAT I’M GOING TO USE
SUBSTANCE DESIGNER
AND PAINTER
MARMOSET TOOLBAG 3 BETA
MARMOSET TOOLBAG IS A FULL-FEATURED, REAL-TIME RENDERING
TOOLKIT AND LOOKDEV SUITE BUNDLED IN A TIDY PACKAGE.
TOOLBAG ALLOWS 3D ARTISTS A POWERFUL AND EFFICIENT
WORKFLOW, WHILE DELIVERING EXEMPLARY RENDERING QUALITY
TO EVERY STAGE OF THE 3D ART PRODUCTION PIPELINE.
THE ESSENTIAL REALTIME ARTIST'S TOOLKIT
NOVEMBER 25 - MT3!
• PLAY ANIMATIONS (FBX, ALEMBIC PLUS A TIMELINE)
• GLOBAL ILLUMINATION (REAL-TIME GI)
• DIRECT GAME ENGINE EXPORT (UNREAL, UNITY )
• BAKING TOOL (REAL-TIME NORMAL MAP BAKING)
goo.gl/Ht1phU
HOW TO BAKE NORMAL MAPS
THANKS!
FOR ANY QUESTION ACCOUNTS@LEONANO.COM
OR WWW.LEONANO.COM
TheBigD by Leonardo Iezzi

TheBigD by Leonardo Iezzi

  • 1.
    BY LEONARDO IEZZI PROCEDURALART IN NEXT-GEN GAMES
  • 2.
    BY LEONARDO IEZZI PROCEDURALART IN NEXT-GEN GAMES
  • 3.
    PROCEDURAL ART IN NEXT-GENGAMES A BIT OF BIOGRAPHY NODE EDITOR SUBSTANCE DESIGNER AND PAINTER PROCEDURAL TEXTURE BENEFITS CONCLUSIONS PRACTICE
  • 4.
  • 6.
  • 7.
  • 11.
  • 15.
    WHAT AM IWORKING ON?
  • 16.
  • 20.
  • 22.
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    HOW DO THEYLOOK LIKE?
  • 30.
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  • 34.
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  • 36.
  • 37.
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  • 39.
  • 40.
  • 41.
    A PROCEDURAL TEXTUREIS A COMPUTER-GENERATED IMAGE CREATED USING AN ALGORITHM INTENDED TO CREATE A REALISTIC SURFACE OR VOLUMETRIC REPRESENTATION OF NATURAL ELEMENTS.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
    GOOD EXAMPLES OFGAMES ALMOST ENTIRELY PROCEDURALLY GENERATGED
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 50.
    WHAT’S THE DIFFERENCE OFUSING NODE EDITOR INSTEAD OF LAYERS?
  • 51.
  • 54.
    SUBSTANCE PAINTER ISPRETTY MUCH LIKE MARI OR MUDBOX BUT FASTER AND COOLER IN MY OPINION
  • 55.
    WHAT CAN YOU DOWITH THOSE?
  • 56.
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  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
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    PROCEDURAL TEXTURES TILEABLE TEXTURES TEXTURINGASSETS CREATE MASKS CREATE HIGHTMAP PAINT CHANNELS SIMULTANEOUSLY PIPELINE INPROVEMENTS MATERIALS LIBRARY AND MUCH MORE
  • 65.
    PROCEDURAL TEXTURES TILEABLE TEXTURES TEXTURINGASSETS CREATE MASKS CREATE HIGHTMAP PAINT CHANNELS SIMULTANEOUSLY PIPELINE INPROVEMENTS MATERIALS LIBRARY AND MUCH MORE
  • 66.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
    • VELOCITY OFEXECUTION: MULTY CHANNELS PAINTING • EASY AND FAST TO ITERATE ON A FINISHED TEXTURE BASE ON FEEDBACK • MATERIAL LIBRARY ALLOWS TO GET CONFORMITY BETWEEN ARTISTS • HOW EASY YOU CAN INTEGRATE IT IN YOUR WORKFLOW • EASY WAY TO CREATE TILEABLE MODULAR PATTERNS • THE HYBRID WORKFLOW BETWEEN PAINTER AND DESINGER COMBINES TECHNICAL ARTISTS WITH TEXTURE ARTISTS • THE COMPLICATE FUNCTIONS YOU CAN MAKE TO SPEED UP THE PIPELINE • YOU CAN WORK WITH A LOWER RESOLUTION THAN THE FINAL OUTPUT • AND MUCH MORE
  • 72.
    WHAT CAN HAPPENWHEN YOU START USING SUBSTANCE’S PRODUCTS AT THE BEGINNING YOU WILL PROBABLY FEEL LIKE AN ENGINEER WITH SUBSTANCE DESIGNER ESPECIALLY IF YOU HAVEN’T USED NODE EDITOR BEFORE YOU WILL PROBABLY END UP USING GENERIC WEAR GENERATOR BECAUSE YOUR LAZINESS AND ALL THE ASSETS WILL BE LESS UNIQUE YOU WILL PROBABLY USE PAINTER AND DESIGNER EVEN IF IT’S NOT THE FASTEST WAY TO ACHIEVE WHAT YOU WANT BUT JUST BECAUSE YOU LOVE THEM YOU WILL PROBABLY LOSE SOME NIGHTS EXPERIMENTING THINGS WITH THOSE SOFTWARES… MANY NIGHTS
  • 73.
  • 74.
    NO SO, IS SUBSTANCEA PERFECT SOFTWARE?
  • 75.
    ALMOST SO, IS SUBSTANCEA PERFECT SOFTWARE?
  • 76.
    SHOULD I KNOWHOW TO USE NODE EDITORS IN GENERAL? YES
  • 77.
    SHOULD I STARTTO LEARN SUBSTANCE PRODUCTS? YES
  • 78.
    WILL I ALWAYSGET A GOOD TEXTURE WITH SUBSTANCE PRODUCTS? NO
  • 79.
    CAN I USESUBSTANCE DESIGNER AND PAINTER ON FILM & ANIMATION INDUSTRY? YES
  • 80.
    DO I HAVETO STOP USING PHOTOSHOP IN ORDER TO USE SUBSTANCE? NO
  • 81.
    IS GAME INDUSTRYMORE FUN THAN FILM & ANIMATION? OF COURSE
  • 82.
    HOW CAN IJOIN GAME INDUSTRY IF NO ONE WANTS TO HIRE ME? DO PERSONAL PROJECTS AND FINISH THEM!
  • 83.
  • 84.
    Online Tutorials/Workshops/Texture Library •THE GNOMON WORKSHOP • GUMROAD • DIGITALTUTORS • GAME ART INSTITUTE • CUBERUSH • EAT3D • UARTSY • ZBRUSHWORKSHOPS • ZCLASSROOM • CG MASTER ACADEMY • CGSOCIETY WORKSHOPS • CGCIRCUIT • BIGROCK • 3DMOTIVE • CG COOKIE • FLIPPEDNORMALS • CG ELVES • 3DTOTAL TUTORIALS • POLYCOUNT WIKI • ALLEGORITHMIC SUBSTANCE TUTORIALS • IANIMATE • LYNDA • 80LEVEL • TEXTURING.XYZ • SURFACE MIMIC • TEXTURES.COM • TEXTURELIB.COM • CRAZYTEXTURES.COM • 3D.SK • 3D TOTAL TEXTURES • ENVIRONMENT TEXTURE • SUBSTANCE SHARE • SUBSTANCE DATABASE • MEGASCANS • GAMETEXTURES.COM
  • 85.
    Others • LEONANODOTCOM (AMAZINGWEBSITE! I STARTED TO PUBLISH FEW GUIDES) • THE COLLECTIVE PODCAST (PODCASTS AND ART BOOKS) • POLYCOUNT WIKI (EVERYTHING ABOUT GAME ART) • 3D ARTIST / 3D WORLD (MAGAZINES) • GDC VAULT (ALL THE GAME INDUSTRY INSIGHTS, DATA, AND TRENDS) • ANATOMY NEXT (ALL ABOUT HUMAN ANATOMY) • BADKING (FREE ZBRUSH DEVELOPMENT & RESOURCES) • ZBRUSHGUIDES (PABLO IS A ZBRUSH GENIUS!) • UNREAL ENGINE STREAM (ALL ABOUT UNREAL ENGINE) • FZD SCHOOL (PAINTING DEMOS AND KNOWLEDGE ABOUT THE INDUSTRY) • IAMAG (A WIDE RANGE OF ART RELATED CONTENT) • PHOTOBASH.ORG (HIGH-RES PHOTO PACKS) • ZBRUSHTUTS (TUTORIALS, INTERVIEWS, NEWS, ETC) • 80.LV (GOOD SOURCE OF VALUABLE INFORMATION ABOUT GAME INDUSTRY) • COLOR AND LIGHT (A FANTASTIC BOOK) • VERTEX (AN ONLINE FREE MAGAZINE)
  • 86.
    Get your artworknoticed • Artstation is the best platform for artists to showcase their work and engage with the community. • 3DTotal It is very valuable if you can get your work on 3DTotal because they only pick the best work to add to their galleries. • Facebook: Follow your favorite artists, share your work on your page and art groups such as: • Ten Thousand Hours: This is the best facebook group for 3D artists at the moment. It's very active • Pixologic Zbrush: A group to post your Zbrush stuff • Level Up!: Mostly for 2D artists • Substance tool group you need help with substance • Twitter same idea as Facebook • Pinterest is like "Google" for artists. It is one of my favorite place for collecting references. • Linkedin is a platform for professionals, and recruiters use Linkedin a lot. It is a good idea to post your work here, sometimes. • Zerply is like a Linkedin for artists. I actually like it more than Linkedin because it allows us to display our work in a more creative way. • DeviantArt is probably the oldest and largest online art gallery and community, but not the best. There are some really good artists and resources on there but the community is not really professional because it has lots of different kind of people on it. • Polycount is the best forums for game artists. The community is super nice and helpful. You could find a lot of helpful resources on their wiki page. • Zbrushcentral is a really good place for Zbrush users. However, I really dislike their forums because it is too difficult to use. I don't often post my stuff there. • CGSociety seems more about VFX and Pre-rendering. I don't use it too much. • CG Plus is an alternative for Artstation. • 3DArtist posting your work here to have a chance to get your work featured on 3D Artist Magazine. • Behance mostly for Graphic Design and Illustration, I don't use it but I heard it's okay. • Sketchfab the best place and the only place to share and embed interactive 3D files. Thanks to Ray Le that made easy for me to collect all these links in one place 
  • 87.
    AND IF YOUHAVE SOMETHING REALLY COOL THAT YOU WANT TO SHARE IT GET IN TOUCH WITH 80LEVEL 80LEVEL @KIRILL TOKAREV
  • 88.
    BEFORE START WITHTHE PRACTICE LET’S HAVE A QUICK LOOK AT THE SOFTWARE THAT I’M GOING TO USE
  • 89.
  • 90.
  • 91.
    MARMOSET TOOLBAG ISA FULL-FEATURED, REAL-TIME RENDERING TOOLKIT AND LOOKDEV SUITE BUNDLED IN A TIDY PACKAGE. TOOLBAG ALLOWS 3D ARTISTS A POWERFUL AND EFFICIENT WORKFLOW, WHILE DELIVERING EXEMPLARY RENDERING QUALITY TO EVERY STAGE OF THE 3D ART PRODUCTION PIPELINE. THE ESSENTIAL REALTIME ARTIST'S TOOLKIT
  • 92.
    NOVEMBER 25 -MT3! • PLAY ANIMATIONS (FBX, ALEMBIC PLUS A TIMELINE) • GLOBAL ILLUMINATION (REAL-TIME GI) • DIRECT GAME ENGINE EXPORT (UNREAL, UNITY ) • BAKING TOOL (REAL-TIME NORMAL MAP BAKING) goo.gl/Ht1phU HOW TO BAKE NORMAL MAPS
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    THANKS! FOR ANY QUESTIONACCOUNTS@LEONANO.COM OR WWW.LEONANO.COM

Editor's Notes

  • #2 Salve a tutti grazie per essere qui e grazie a Bigrock per aver organizzato questo evento, per chi non mi conosce io sono Leonardo Iezzi e oggi parlerò un po dell’arte procedurale che c’è dietro I videogiochi
  • #3 Salve a tutti grazie per essere qui e grazie a Bigrock per aver organizzato questo evento, per chi non mi conosce io sono Leonardo Iezzi e oggi parlerò un po dell’arte procedurale che c’è dietro I videogiochi
  • #4 Iniziamo a vedere prima i vari argomenti che andremo a toccare durante questa ora di agonia Allora prima di tutto mi presenterò un po’ meglio Inizieremo a vedere velocemente cosa sono i modelli editor Cosa significa texture procedurale Per poi a passare a parlare di substance designer e painter, E Vedremo quali sono i benefici di questo approccio al texturing Dopo questa presentazione se rimane abbastanza tempo vi farò vedere un po’ di pratica in quei due programmi. Ok ora si inizia se poi avete domande direi di tenerle alla fine, quindi segnatevi tutto.
  • #5 Chi sono eh? In realtà volevo solo vedere questa foto nel grande schermo hahaha Comunque come detto prima sono Leonardo Iezzi sono Originario di queste parti. Ora pero vivo in Inghilterra da ormai un annetto. Sempre difficile descrivere se stessi quindi ho pensato di descriverti con Delle gif
  • #6 Questo sono io alla mattina dopo una nottata a fare cose, quando le 20 sveglie iniziano a suonare. Che dire preferisco la notte della mattina  E poi io a lavoro canticchiando, allegro curioso. Di solito i miei colleghi inglesi mi guardo male quando inizio a canticchiare canzoncine italiane hahaha comunque
  • #7 Come saprete ora lavoro in uno studio di Ubisoft ma prima di Ubisoft ci sono stati altri grandi check point nella mia carriera lavorativa.
  • #8 Uno tra questi lka. Uno studio toscano dove ho avuto la possibilità di lavorare al tutto the town of light
  • #9 Ttol e un prima persona dove esplori nei panni di una 15 enne un manicomio abbandonato realmente esistiente a voltera
  • #10 Il tuo personaggio ovviamente era stato internato in questo manicomio quindi in vera si tesi rivivi la sua esperienza del passato, ma nel presente manicomio abbandonato
  • #11 Quindi come intuirete ci saranno, ricordi, flashback Etc il gioco è disponibile su steam a breve rilasciato per Xbox One e tra un pochi o anche su ps4. Comprarlo!!! 
  • #12 Da lka sono poi passato a Sony london studio che come si nota e a Londra. E questo ho lavorato al primo titolo vr prodotto da Sony per PlayStation.vr
  • #13 Per segue l’argomento sto parlando di vr worlds, per chi non lo conosce si tratta di un pacchetto di esperienze fatte per farti provare PlayStation vr a 360.
  • #14 Più che esperienze li chiamerei giochi. C’è qullo in cui sei un gangsta e devi fare cose, c’è quello che sei nello spazio in sella ad uno spidertank che tradotto suona proprio male carrarmatoragno hahah
  • #15 Quella in cui ti immergi sotto acqua, quella dove guidi un longboard. E altre
  • #16 Quindi poi da Sony, ho deciso di accettare
  • #17 L’offerta di reflections. Che per chi non lo conosce e famosa per aver fatto la serie di drive, e recentemente assieme ad altri team ha sviluppato the division. Purtroppo non posso dirvi a cosa sto lavorando per sto lavorando alla serie di the division.
  • #18 Per chi non lo conosce il gioco ecco qui qualche screenshot.
  • #19 In poche parole é un terza persona ambientato in una ny post apocalittica e devi fare cose. Il tutto online con gli altri utenti.
  • #20 Quindi vi ho mostrato nel dettaglio le mie ultime grandi esperienze.
  • #21 Ma lasciatemi mostrare un po’ cosa c’è stato prima
  • #22 Questa è una specie di timeline che descrive un po’ tutto il mio percorso. Da quat ho iniziato a studiare grafica fino al lavorare ad Ubisoft.
  • #23 Ok ora che mi conoscete e abbiamo rotto il ghiaccio vediamo chi sa cosa sono i node editor? Vediamo quante mani alzate?
  • #24 Cmq per chi non lo sapesse i node editor sono dei editor che rappresentano le cose sottoforma di nodi collegati l’uno con l’altro. Un po’ di esempi per chi non ha la più pallida idea di cosa sto parlando
  • #25 Vedete li in basso tutti quei noti e collegamenti gestiscono l’interazione in questo caso di questo elicottero. Questo è uno screening da snowdrop che è l engine che usiamo
  • #26 Stessa cosa qui ma nel famoso unreal engine
  • #27 Qui abbiamo substance designer
  • #28 Il materiale editor di unreal
  • #29 After effect eh beh eh volevo dire nuke
  • #30 E World machine come vi avevo accennato la costante in tutti i node editor e che ci so o nodi con input e output collegati tra di loro. E tutto chiaro fino a qui?
  • #31 Vediamo un po’ di esempi di dove i software utilizzano questi editor.
  • #32 Texturing icon il nostro amico Substance Designer per esempio
  • #33 Come avete visto prima un sacco di engine hanno l’editor.a nodi. Ciò permette di creare commesse funzioni per generare palazzi, città, strade etc
  • #34 World machine per esempio è in grando di tirarvi fuori fantastici terreni “semplicemente” collegano qualche nodo tra di loro
  • #35 Unreal e I blueprint, Unity con il plugin GameMaker, e molti engine proprietari gestiscono il gameplay, funzioni del gico etc con sistemi a nodi
  • #36 Hudini per esempio utilizza i nodi per creare effetti speciali. E cosi come lui anche altere teconologie simili per I VFX
  • #37 Unreal, Substance Designer, Unity con il plugin shaderforge, gestiscono la creazione di shader con i nodi, anche maya se non sbaglio.
  • #38 No non sto parlando di After Effects 
  • #39 Quindi bene o male queste sono le cose che un node editor sa fare.
  • #40 Oggi, per chi ancora non ha avuto modo di confrontarsi con queste tecnologie parlerò un po riguardo la parte del texturing. Ma prima vediamo altre due cose. Avanti con la prossima domanda.
  • #41 Alzi le mani chi sa cosa vuol dire texture procedurale?
  • #42 Il metodo procedurale in generale è una tecnica applicata alla maggior parte delle discipline, che vede protagonista un algoritmo che reitera funzioni e comandi sovrapponendoli, unendoli e mishciandoli tra di loro fino a generare il Risultato finale.
  • #43 E quali saranno i benefici?
  • #44 Potete prendere la vostra piastrella bella perfetta e ripeterla tante volte quanto basta per generare un pavimento di piasterelle. Essendo tutto gestito a nodi puoi ripetere le stesse iterazioni fino a generare forme complesse E cosa da non sottovalutare e che potete lavorare a risoluzioni basse. Visto che sono tutte operazione matematiche Questo era in sintesi il significato dal. Mio punto di vista Delle texture procedurali.
  • #45  Ho aggiunto anche due esempi veloci di giochi che hanno sfruttato alla grande questo approccio
  • #46 No Mans Sky e ungioco quasi tutto proceduralmente generato. Per chi non lo conoscesse, suggerisco di darci un occhio. Anche ai dev blog dove viene parlato meglio dell’aspetto procedurale del gioco.
  • #47 L’underground di the division ha un sistema di labirinto generato automaticamente e randomizzato. Dateci un occhio ;) Questo era un po’ di teoria se vogliamo chiamarla così passiamo ora a vedere qualche software
  • #48 Chi di voi conosce i software substance? Chi li ha mai usati? Chi li usa quotidianamente?
  • #49 Il primo, a mio parere lo considero le fondamenta. E substance designer. Esatto, quello che utilizza i nodi per generare cose speciali
  • #50 Screenshot veloce della sua interfaccia e qualche esempio
  • #51 Una domanda spontanea é appunto. Che differenza c’è tra designer e il classico Photoshop?
  • #52 Quindi vi ho preparato uno stupidissimo esempio per farvi vedere come i due software ragionano per darvi lo stesso risultato. Io personalmente trovo molto chiara la raffigurazione a nodi di quello che sta succedendo, soprattutto quando poi la texture inizia a diventare complessa
  • #53 Poi passiamo a painter, sempre della famiglia substance painter a differenza di designer e un software dove non ci sono i nodi e si painta direttamente sul modello
  • #54 Anche qui la l’interfaccia di painter, ah una cosa che non ho detto é che painter é un hibrido tra un software di paint diretto sul modello è designer. Vedremo dopo perché
  • #55 Come molti di voi conosceranno mudbox o mari...ecco painter e molto simile a loro ma qualche anno avanti penso, almeno. Così è come la penso so io  provare per credere
  • #56 Vediamo un po’ come possono tornarvi utili questi programmi
  • #57 Ovviamente con entrambi potete ottenere texture tileable
  • #58 Come si era capito con designer potete generare texture procedurali
  • #59 Con entrambi potete texturizzare modelli anche se si presenta molto meglio painter per il controllo si ha
  • #60 Entrambi possono creare maskere che potete utilizzare come e dove volete. Lascio alla vostra immaginazione
  • #61 Soprattutto con designer potete generare hightmap o displacement che potete usare come volete
  • #62 C’e’ anche la possibilita’ di crearsi la propria libreria di materiali e funzioni condivisa su entrambi i programmi quindi dopo un po’ che li usate andrete sempre più veloci. Ho anche fatto una guida recentemente su come setuppare entrambi i salvare tutto su in server utilizzando il sistema della versione di file chiamato git. Se siete interessati lo trovate nell mio sito o nella mia pagina LinkedIn
  • #63 Il grande vantaggio che avete con painter e che potete painter direttamente su quanti canali volete. Quindi con un singolo brush riuscite a paintare base color, normal, gloss, etc
  • #64 Con designer, una volta dichiarato un input potete generare funzioni per processare texture, che so fate una roccia in zbrush esportate lightmap e il grph vi genera un muro di rocce per esempio
  • #65 E ovviamente molte altre cose che si scoprono usandoli. Alla fine di queste slide vi faro’ vedere un po in pratica questi software e se il tempo ce lo permette cerchero’ di toccare
  • #66 gli argomenti in evidenza Ma prima di passare alla pratica qualche altra informazione
  • #67 Chi usa questi software? E guardate che super transazione che c’è adesso
  • #68 Cadaaa come Potete notare molte delle aziende cheLi usano sono aziende di videogiochi, direi quasi tutte, e piano piano anche aziende film e animazione si stanno accorgendo che c’e’ del potenziale. Quindi le opzioni sono due o vi addentrate nel magico mondo dei videogiochi o portate pazienza ;)
  • #69 Perché cmq sempre di più case di produzione si stanno avvicinando. Questa slide era solo per mettere un grafico. Mi sembrava inutile una presentazione senza un grafico ahha
  • #70 Comunque vediamo anche perché stanno aumentando cosa spinge queste aziende ad usare substance. Cose che abbiamo già detto eh solo un riassunto
  • #71 Paintare su multi canali e un po’ la killer gestire credo Vedrete anche dopo nella parte pratica come è semplice cambiare cose. La libreria di materiali non solo ti rende più veloce ma permette lavorando in team di condividere i materiali così da avere la stessa consistenza di texture anche tra diversi artisti. Questa parla da sola Utilizzando un approccio procedurale nel fare texture diventa «semplice» ottenere pattern complessi. Il fatto che designer e un po’ più tecnico e painter e un po’ più artistico. Permette alle persone più tecniche di lavorare assieme a chi più artistico. E appunto il tecnico può fare funzioni bellissime per aiutare l’artista a fare cose inimmaginabili Cosa da non sottovalutare soprattutto se usate il vostro computer e non quello della NASA E molto altro che potete immaginare. Quando ho raggiunto la consapevolezza di questi benefici ¾ anni fa questa è stata la mia reazione hahah
  • #72 Però vediamo anche cosa potrebbe succedere se abusate di loro
  • #73 All inizio soprattutto con designer vi sentirete degli ingegneri termonucleari A colegare tutti quei nodi, poi passa eh non vi preoccupate. Molte volte perché si è pigri o perché non ce tempo si finisce per usare gli stessi filtri. Rendendo così tutti gli assets uguali Probabilmente se vi prendete bene inizierete a perdere qualche nottata a sperimentare, vi ricordate la gif Delle svegli all’inizio? Ecco spiegata E per finire se vi troverete bene con questo software finirete per usarli anche per fare cose che magari con illustrator o Photoshop ci mettereste la metà del tempo Piu o meno queste sono le cose brutte che potrebbero succedere. State attenti
  • #74 Siamo arrivati quasi alla fine delle slide e ho già preparato qualche domanda, che tanto lo so che siete timidi come me
  • #75 Quindi substance e perfetto? Nope nulla è perfetto
  • #76 Però c’è molto vicino
  • #77 Dovrei sapere usare qualche node editors in generale? Bhe oramai come avete visto nelle slide precedenti in commerci ci sono un sacco di software node base. Quindi è bene imparare a muoversi in quei nodi. Il concetto rimane uguale tra tutti i programmi. Una volta imparato uno siete a cavallo
  • #78 Dovresi iniziare a impararare ad usare i prodotti Substance Designer? Come avete notato le aziende sono molte che usano o stanno incominciando ad usare Substance quindi direi di si, sopratutto se volete trovare un lavoro nell’industria videoludica
  • #79 Avrò sempre un buon risultato se uso i prodotti Subtsance? Nope, i programmi substance sono solo dei tools, che velocizzano il lavoro.
  • #80 Ha senso usare Designer and Painter anche in Film e animation? Ehy not l’unica cosa che magari sentirete la mancanza è che la risoluzione massima è di 8k per texture. Quindi se siete abituati ad usare 16 o 32 k per le vostre texture portate pazienza
  • #81 Quindi una volta che imparo ad usare Substance Painter posso abbandonare Photoshop giusto? E molto probabile che per quanto riguarda texture ripetibili non lo userete molto spesso. Ma Photoshop rimane sempre una sicurezza.
  • #82 É l’industrai dei videogiochi piu divertente di quella dei film. Ovviamente, orari di lavoro flessibili, ambiente felice, non dover aspettare per vedere cosa state facendo perché i giochi sono realtime, etc etc.
  • #83 Come si fa ad entrare in questa industria? Impegnarsi, imparare, essere entusiasiti etc. E ovviamente applicare alle aziende è raro che vengano a cercarvi. E se non basta, non arrendetevi e ivece di spendere tempo a lamentarsi e piangersi addosso Investitelo per iniziate progetti personali.... E finiteli!!! Sembra una banalità ma credo che più del 50% dei progetti personali non sono mai stati pubblicati perché non finiti. Quindi datevi una scadenza!
  • #84 Ho raccolto nelle slide successive un po’ di link che potrebbero aiutarvi nella impresa di entrare nella grande industria. Ovviamente non c’è bisogno che ve li scrivete. Vi invierò queste slide in modo che avete il link diretto
  • #85 Cose
  • #86 Cose notare il primo sito che è una risorsa pazzesca
  • #87 Qui qualche sito per pubblicare i vostri progetti personali finiti
  • #88 E se quello che fate e figo scrivete una email a questa persona che è un editore e amico di 80lv che quando gli ho chiesto dei feedback per la presentazione mi ha detto di dirvi questo. Se non conoscete 80level dateci un occhio assolutamente. ;)
  • #89 Siamo pronti a chiudere PowerPoint e iniziare a fare sul serio ma giusto due tre slide ancora e poi basta lo giuro
  • #90 Andremo ad utilizzare i programmi substance spero di avere tempo per entrambi
  • #91 E sempre se c’è tempo esporteremo tutto dentro marmoset che per chi non lo sa
  • #92 Marmoset toolbag è un engine realtime molto leggero fatto apposta per la previsualizzazione di modelli, ambienti etc
  • #93 E oggi userò la beta gentilmente concessa dagli sviluppatori. Che ha un sacco di gestire fighissime
  • #94 Questo è tutti spero che sia stato utile fino ad ora è che non sia stato troppo stressante. Grazie a tutti per l’attenzione se avete domande qui avete la mia mail e i link per i social se volete chiedere qualcosa al volo. Ora iniziamo con un po di pratica. Grazie!
  • #95 Questo è tutti spero che sia stato utile fino ad ora è che non sia stato troppo stressante. Grazie a tutti per l’attenzione se avete domande qui avete la mia mail e i link per i social se volete chiedere qualcosa al volo. Ora iniziamo con un po di pratica. Grazie!