1. Grau en Multimèdia Curs 2013/14, 2n
Semestre
Mitjans Interactius
PAC3 - Tendències Digitals
i Projectes Multimèdia
Autor
Jordi Zango Novell
jzango@uoc.edu
Data de lliurament
21/04/2014
2. Índex
1. Recerca d'informació........................................................................................ 5
1.1.Punt de partida........................................................................................... 5
1.2.Fonts d'informació seleccionades.............................................................. 5
2. Informació respecte a xarxes socials...............................................................7
2.1.“Multituds intel·ligents: Howard Rheingold”................................................7
2.1.1.Abstract..............................................................................................7
2.1.2.Idees principals..................................................................................8
2.2.“Externalidades y patrones: ¿para qué un análisis de las redes sociales?”
.......................................................................................................................... 8
2.2.1.Abstract..............................................................................................8
2.2.2.Idees principals................................................................................10
3. Informació respecte a la “Gamificació”........................................................... 11
3.1.“Game On: esport, marques i gamificació”...............................................11
3.1.1.Abstract............................................................................................11
3.1.2.Idees principals................................................................................11
3.2.“Gamificación y Big Data”.........................................................................12
3.2.1.Abstract............................................................................................12
3.2.2.Idees principals................................................................................13
4. Informació respecte a Realitat Augmentada...................................................14
4.1.RealidadVirtual.com................................................................................. 14
4.1.1.Abstract............................................................................................14
4.1.2.Idees principals................................................................................15
4.2.“Les imminents conseqüències socials de la Realitat Augmentada”.......15
4.2.1.Abstract............................................................................................15
4.2.2.Idees principals................................................................................16
4.3.“La Realitat Augmentada està a punt de convertir el Futbol Americà en un
joc de vídeo a la vida real”..............................................................................17
4.3.1.Abstract............................................................................................17
4.3.2.Idees principals................................................................................18
5. Informació respecte a Big Data...................................................................... 19
5.1.“L'elefant a la sala (privada): Google, Facebook i la privacitat................19
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 2
4. “Augmented Reality is not science fiction. AR will
happen in our lifetime. And it will change our lives as
much as the Internet.”
Chris Kluwe
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 4
5. 1. Recerca d'informació
1. Recerca d'informació
1.1. Punt de partida
Basant-me en la proposta inicial feta en la PAC anterior (PAC2, Entorn Digital i
Mitjans Interactius ), aquestes són les paraules clau o els aspectes principals
sobre els que, inicialment, he de cercar informació per a poder desenvolupar el
meu projecte:
• Xarxes socials (socialització)
• Noves interfícies d'usuari (noves tecnologies)
• Realitat augmentada (noves tecnologies)
• “Gamificació” (tendències)
Així doncs, amb aquests quatre conceptes com a punt de partida començo la
tasca de recerca d'informació.
1.2. Fonts d'informació seleccionades
• Xarxes socials:
• Multituds intel·ligents: Howard Rheingold (http://rheingold.com/),
adreça proposada en el bloc de l'assignatura.
• Externalidades y patrones: ¿para qué un análisis de las redes
sociales? (http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-
patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/), adreça
proposada en el bloc de l'assignatura.
• Gamificació:
• Game On: esport, marques i “gamificació” (http://www.synergy-
sponsorship.com/blog/20140325/game-on-brand-opportunities-
through-the-gamification-of-sport/)
• Gamificación y Big Data (http://www.gamileku.com/gamificacion-y-
big-data/)
• Realitat augmentada:
• RealidadVirtual.com, la secció de Realitat augmentada
(http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/), adreça
proposada en el bloc de l'assignatura.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 5
6. 1. Recerca d'informació
• Les imminents conseqüències socials de la Realitat Augmentada
(http://mashable.com/2013/02/08/augmented-reality-future/)
• La Realitat Augmentada està a punt d'aconseguir convertir el
Futbol Americà en un joc de vídeo a la vida real
(http://www.wired.com/2014/03/future-winning-super-bowl-
department/)
• Big data:
• L'elefant a la sala (privada): Google, Facebook i la privacitat
(http://www.ethicsofthefuture.com/2010/09/elephant-in-private-
room-google.html?utm_source=feedburner), adreça proposada en
el bloc de l'assignatura.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 6
7. 2. Informació respecte a xarxes socials
2. Informació respecte a xarxes socials
2.1. “Multituds intel·ligents: Howard Rheingold”
(http://rheingold.com/)
2.1.1. Abstract
Howard Rheingold és un autor de renom que
investiga com l'evolució tecnològica i els nous
mitjans influeixen en el comportament social de
l'ésser humà.
Fa especial èmfasi en com els nou avenços
permeten a les persones estar permanentment interconnectades i com això
facilita l'intercanvi d'informació entre elles en la generació d'una cada vegada
més important intel·ligència col·lectiva.
Segons la seva opinió, encara que aquest compartiment de coneixement es
dóna en aquests moments molt més que no pas fa pas pocs anys, es troba
encara en un estadi inicial. Exposa que aquest procés ha de suposar, a curt
termini, una manera fonamental en què la humanitat potenciarà la creació
col·lectiva, el treball col·laboratiu i l'intercanvi de coneixement, en una manera
que semblava per a alguns oblidada però que no és més que un retorn a
l'instint natural que l'home té per a treballar en grup.
Tal i com ho veig, podria dir-se que l'home, a mida que anava desenvolupant-se
la civilització, allunyant-se del 1 r
Entorn i endinsant-se en el 2 n
, renunciava
progressivament a algunes de les seves característiques més primitives, que
l'havien ajudat a evolucionar, com és la del treball en grup.
Ara, amb el desenvolupament del 3 r
Entorn, en què els éssers humans poden
comunicar-se amb facilitat amb moltes altres persones, de llocs i àmbits
socioculturals molt diversos, sembla com si hi hagués de nou un canvi de
paradigma i s'estigués anant altra vegada cap al concepte socialitzador, de
treball en grup.
De fet, si es fa una ullada a la manera en què treballaven les grans
corporacions multinacionals uns anys enrere, es fàcil recordar com hi havia un
cert secretisme respecte a la forma de treballar i les tècniques emprades.
Actualment, aquesta manera de fer està canviant i la mentalitat és una altra.
Resulta un fet comú trobar-se amb gent que ocupa càrrecs importants en grans
empreses i que comparteix moltes de les maneres en què treballen 1
justament
1 Per exemple, en la xerrada que Eran Hammer fa per a presentar la manera en què la seva empresa,
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 7
8. 2. Informació respecte a xarxes socials
com a una manera de capitalitzar el seu coneixement i obtenir-ne beneficis a
canvi de compartir-lo amb d'altres.
2.1.2. Idees principals
• Els mitjans digitals i les xarxes públiques han evolucionat tan ràpidament
que les relacions entre les persones i els hàbits socials han canviat
sense que ningú hagi estat capaç de poder controlar aquests canvis.
• La intel·ligència col·lectiva i les sinergies del treball en grup, vehiculades
per les xarxes socials i potenciades per les noves tecnologies,
esdevenen font de riquesa i coneixement.
2.2. “Externalidades y patrones: ¿para qué un
análisis de las redes sociales?”
(http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-
analisis-de-las-redes-sociales/)
2.2.1. Abstract
Ismael Peña, en el seu article, parla de la influència de les xarxes socials en la
societat actual i de com aquestes estan provocant importants canvis d'hàbits.
El desenvolupament del les TIC, base tecnològica indispensable per a l'aparició
i creixement de les xarxes socials, ha propiciat que les persones puguin estar
permanentment connectades.
L'individu de la societat contemporània és empès a necessitar sentir-se integrat
dins d'un grup on comparteix gran part de les activitats que desenvolupa en el
seu dia a dia.
Aquest compartiment d'informació genera un volum enorme de dades que,
també gràcies a les noves tecnologies, poden ser tractades i estudiades.
L'autor, en aquest sentit, parla de la “traçabilitat de les dades” i de com
aquestes acaben sent representades gràcies a la visualització, una altra de les
disciplines emergents i en ple desenvolupament.
Parla de tres característiques diferenciadores de les xarxes socials vers altres
tipus de xarxes:
• Les externalitats de xarxa directes : els efectes (negatius o positius)
que s'incrementen de forma proporcional a la grandària de la xarxa i el
seu nombre de nodes.
Walmart, utilitza node.js en la implementació de la seva botiga en línia comenta el fet que compartir
amb la comunitat el que ells fan és la millor manera d'obtenir-ne retroalimentació, corregir falles i
trobar noves funcionalitats. http://nodejs.org/video/ , https://www.youtube.com/watch?
v=Recv7vR8ZlA
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 8
9. 2. Informació respecte a xarxes socials
• Les externalitats de xarxa indirectes : les que la xarxa provoca en el
seu context més immediat, com a efecte indirecte del desig dels propis
usuaris per a facilitar la interconnexió i el compartiment de la informació
amb altres membres de la mateixa xarxa.
• Les externalitats de xarxa d'aprenentatge : fa referència a l'efecte
facilitador de coneixement que tenen aquestes xarxes al permetre als
usuaris compartir idees i experiències sobre interessos comuns.
Finalment, l'autor destaca la importància de l'estudi de les xarxes socials com a
element facilitador de la detecció de comportaments emergents. En certa
manera, aquesta idea podria connectar-se amb el que exposa Howard
Rheingold respecte a la dificultat de preveure els canvis socials que provoquen
les xarxes socials.
En aquest cas, però, l'autor no fa referència només al canvis que suposa l'ús de
les xarxes socials sinó que fa extensiva aquesta detecció de canvis a altres
aspectes de la societat i, en aquest cas, l'estudi de les xarxes socials seria una
important eina per a detectar-los i estudiar-los.
Un exemple del que es proposa en l'article és una visualització de la
“blogosfera” àrab on explica com, en part, podria identificar-se quins van ser els
principals actors de l'anomenada “Primavera Àrab”.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 9
10. 2. Informació respecte a xarxes socials
Il·lustració 1: Visualització de la “blogosfera” àrab que, al 2010, va publicar Bruce Etling i
altres companys de la Universitat de Harvard.
2.2.2. Idees principals
• L'ús de les xarxes socials genera un gran volum de dades que poden ser
molt valuoses si són tractades i estudiades (Big Data).
• Les xarxes socials provoquen unes externalitats indirectes que poden
influir en el context immediat dels seus usuaris, generant hàbits o
tendències en la seva comunitat.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 10
11. 3. Informació respecte a la “Gamificació”
3. Informació respecte a la “Gamificació”
3.1. “Game On: esport, marques i gamificació”
Títol original: “Game On: Sport, Brands and Gamification”
(http://www.synergy-sponsorship.com/blog/20140325/game-on-brand-
opportunities-through-the-gamification-of-sport/)
3.1.1. Abstract
L'article exposa com molts equips i organitzacions esportives estan emprant la
gamificació com a eina per a estimular la participació del consumidor o
espectador i crear així una mena de moviment cultural al que anomena “ Fan
Games” buscant el engagement o fidelització de l'usuari a la marca.
Es mostren alguns exemples de diferents equips i federacions esportives dels
Estats Units que promouen l'ús de programes que apropen l'espectador a
l'experiència de joc.
També parla de la incorporació de la tecnologia en el vestir ( wearables) com
altre element de gamificació en l'esport.
Il·lustració 2: Golf Gamebook, un programa que és un exemple de la gamificació aplicada al
Golf.
3.1.2. Idees principals
• Algunes grans marques esportives, equips i altres organitzacions del
món de l'esport veuen en la gamificació una important eina tant per a la
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 11
12. 3. Informació respecte a la “Gamificació”
fidelització dels seus afeccionats com per a la captació d'altres de nous.
• Malgrat el gran potencial que sembla aportar l'ús d'aquesta tècnica,
encara hi ha moltes empreses que no en són del tot conscients.
• El desenvolupament de programari específic i l'ús de les noves
tecnologies aplicades al vestir (wearables) esdevenen elements
importants per a facilitar la gamificació.
3.2. “Gamificación y Big Data”
(http://www.gamileku.com/gamificacion-y-big-data/)
3.2.1. Abstract
En aquest article, la gent de Gamileku Team, expliquen de forma breu el que és
la gamificació i el Big Data.
A continuació, relacionen ambdues coses explicant com l'efecte de la
gamificació en l'usuari fa que aquest generi una gran quantitat de dades
respecte a les modalitats que practiquen, els hàbits a l'hora de fer-ho i altres
dades com la freqüència o quins són els dies de la setmana que dediquen a
l'activitat esportiva.
D'aquesta manera, s'obtenen dades que poden ser de gran utilitat a l'hora de
d'orientar la producció i les campanyes de productes esportius. Així doncs, la
personalització de l'experiència de l'usuari en bases de dades històriques es
converteix en una eina d'enorme potencial per al màrqueting.
Il·lustració 3: Exemple de pantalla del registre de l'activitat esportiva d'un usuari, un element
gamificador i estimulant per a aquest que, a més, proporciona al proveïdor d'aquest servei
informació d'utilitat.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 12
13. 3. Informació respecte a la “Gamificació”
3.2.2. Idees principals
• El fet de disposar de grans volums d'informació i saber-los creuar i
analitzar les dades obtingudes proporciona la capacitat de prevenir
comportaments futurs.
• L'ús de la gamificació en l'esport provoca la fidelització i estimulació de
l'usuari.
• Les dades derivades de la pràctica esportiva (modalitat, freqüència,
situació temporal, ...) suposen una important eina de màrqueting.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 13
14. 4. Informació respecte a Realitat Augmentada
4. Informació respecte a Realitat
Augmentada
4.1. RealidadVirtual.com
(http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/)
4.1.1. Abstract
En aquesta adreça podem trobar un article dedicat a la Realitat augmentada en
el que es fa una aproximació al que és aquesta tècnica, explicant algunes de
les seves possibles aplicacions.
Com a exemples, planteja l'ús de la Realitat augmentada en els sectors del
turisme, l'educació, la medicina, els videojocs o com a eina per a simplificar
l'estudi d'objectes en qualsevol disciplina del món real.
També es plantegen dues de les definicions més acceptades del que és la
Realitat augmentada . Concretament, fa referència a les propostes de Paul
Milgram2
i Fumio Kishino 3
(Milgram-Virtuality Continuum 4
) i a la de Ronald
Azuma5
.
Il·lustració 4: Paul Milgram Il·lustració 5: Fumio Kishino Il·lustració 6: Ronald Azuma
Dels dos plantejaments, destaco el de Milgram i Kishino. Aquests autors
exposen una qüestió que no havia tingut en compte fins ara: el procés de
virtualització de la realitat es produeix tant en un sentit com en l'altre. És a dir,
2 Paul Milgram és professor de les enginyeries de Mécanica i Industrial a la Universitat de Toronto,
Canadà. http://etclab.mie.utoronto.ca/people/Paul.html
3 Fumio Kishino és professor del Laboratori d'Enginyeria d'Interfícies Humanes a la Universitat d'Osaka.
http://www-human.ist.osaka-u.ac.jp/~kishino/index_eng.html
4 Reality-virtuality continuum, és la teoria plantejada per Milgram i Kishino en la què proposen una
escala contínua entre el que és completament virtual (una “virtualitat”) i el que és completament real
(la “realitat”), que englobaria totes les possibles combinacions de graus tant d'una com d'altra cosa.
http://wiki.commres.org/pds/Project_7eNrf2010/_5.pdf , http://en.wikipedia.org/wiki/Reality
%E2%80%93virtuality_continuum
5 Ronald Azuma és un dels investigadors més reconeguts en el món de la realitat augmentada.
http://www.ronaldazuma.com/
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 14
15. 4. Informació respecte a Realitat Augmentada
que la virtualitat del que és digital afecta a la realitat del món real però, alhora,
aquesta realitat també afecta en certa manera a la virtualitat. Això proposa un
escenari en què hi ha diferents graus tant d'una com d'altra cosa, en una escala
contínua que es pot moure en ambdós sentits i que dóna lloc a una Realitat
mixta.
Il·lustració 7: Teoria del Reality-virtuality continuum, proposada per Milgram i Kishino.
L'article també parla del tipus de maquinari que cal per a poder emprar
tècniques de realitat augmentada.
4.1.2. Idees principals
• A diferència de la Realitat virtual, on el món real desapareix, la Realitat
augmentada és un element enriquidor d'aquest.
• Entre el món real i la Realitat augmentada es genera una Realitat mixta
en què, en diferents graus, ens trobem amb un augment tant de la
realitat com de la virtualitat.
• En la Realitat augmentada es combinen elements reals i virtuals en una
interacció entre ells i l'usuari en temps real.
• Per a fer ús de la Realitat augmentada cal un maquinari mòbil, amb un
processador potent.
4.2. “Les imminents conseqüències socials de la
Realitat Augmentada”
Títol original: “The Impending Social Consequences of Augmented Reality”
(http://mashable.com/2013/02/08/augmented-reality-future/)
4.2.1. Abstract
En aquest article, John Havens planteja que parlar de Realitat Augmentada no
és parlar només de tecnologia sinó que es tracta d'una mena de drecera cap a
un canvi imminent en el comportament humà, d'un abast que ara mateix encara
no es pot predir.
Explica que si bé l'home es capaç de captar amb major riquesa tot el seu
entorn, el context en què es troba, mai podrà processar la quantitat d'informació
que tracten els nous sistemes digitals i encara menys a la velocitat en què
aquests ho fan.
Així doncs, el fet d'ajuntar les dues formes de captar i processar la informació
de l'entorn farà que l'ésser humà es trobi davant d'un nou món en el que
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 15
16. 4. Informació respecte a Realitat Augmentada
interactuarà i personalitzarà molts dels seus elements en funció dels seus
gustos i necessitats.
D'aquesta manera, per exemple, un diabètic tindrà accés a una carta de
productes en un restaurant en la que ja no es mostraran aquells que puguin ser
perjudicials per a la seva salut.
Això comporta que, segurament, molts dels nous paradigmes ja no es
centraran tant en aspectes tècnics com en d'altres que tindran a veure més
amb aspectes socials o culturals.
Tanmateix, també adverteix del perill que aquesta facilitat per a configurar i
intervindre en processos d'interacció pugui arribar a desvirtuar la intenció
original de moltes d'aquestes funcionalitats. Posa com a exemple la tecnologia
MyKey de Ford 6
, dissenyada originàriament per a que els pares puguin
controlar la velocitat a la que conduiran els seus fills. Planteja la pregunta de
què passaria si aquests tipus de tecnologies fossin emprades per altres
persones i amb altres finalitats, fins a quin punt això pot suposar una pèrdua de
les llibertats de l'individu així com del seu dret a la privadesa?
Il·lustració 8: La tecnologia MyKey de Ford permet
configurar molts aspectes de l'ús dels vehicles que la
incorporen mitjançant la programació de la seva clau.
4.2.2. Idees principals
• La Realitat Augmentada no és només tecnologia, és una drecera cap a
un canvi del comportament humà.
• L'ús de la Realitat Augmentada segurament suposarà un canvi més gran
i important en paradigmes culturals i socials abans que no pas
tecnològics.
• L'ús de la Realitat Augmentada implica un perill per a la privacitat i les
llibertats de l'individu que té implicacions ètiques que s'han de considerar
i que impliquen un canvi necessari en la mentalitat dels usuaris, una
conscienciació del que realment representarà un nou context amb un
altíssim grau d'interconnexió.
6 Aquesta tecnologia està disponible des del 2012 i consisteix en un sistema que permet, entre d'altres
coses, configurar la velocitat màxima a la que podrà desplaçar-se el vehicle.
http://es.ford.com/sdsupport/sync-technology/mykey-encourages-good-driving-habits-sync-myford-
touch
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 16
17. 4. Informació respecte a Realitat Augmentada
4.3. “La Realitat Augmentada està a punt de
convertir el Futbol Americà en un joc de vídeo a
la vida real”
Títol original: “Augmented Reality Is About to Turn Football Into a Real-Life
Videogame”
(http://www.wired.com/2014/03/future-winning-super-bowl-department/)
4.3.1. Abstract
Chris Kluwe7
, antic jugador de l'equip de futbol americà dels Minnesota Vikings
explica com l'ús dels nous gadgets tecnològics i l'aplicació de la tecnologia en
el vestir suposen un nou mitjà per a l'empatia, per a poder veure des d'un punt
de vista subjectiu com és la vida per a una altra persona.
Altre punt que destaca és com l'aplicació de la Realitat Augmentada pot
suposar grans canvis en la pròpia estratègia del joc i com l'aplicació d'aquestes
tècniques a l'esport provocarà que guanyin els partits aquells equips millor
equipats tecnològicament.
També parla de l'important element motivador que ha suposat per als
afeccionats el poder escoltar la conversa de l'entrenador amb els jugadors i de
com la incorporació de dispositius com les Google Glass suposaran encara una
millor experiència d'immersió en el joc.
7 Chris Kluwe es va veure implicat en una polèmica al seu país al fer pública la seva opinió favorable
vers al casament entre persones del mateix sexe. Segons ell, això va suposar que perdés la seva feina.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 17
18. 4. Informació respecte a Realitat Augmentada
Finalment, també parla de com l'aplicació de la tecnologia ha suposat una
important font de dades que, ben emprades, donen als equips un important
avantatge competitiu.
4.3.2. Idees principals
• L'aplicació de la tecnologia en el vestit (wearables) suposarà un canvi en
el món de l'esport, on acabaran guanyant els equips que disposin de
millors recursos tecnològics.
• La realitat augmentada formarà part dels esports senzillament perquè té
massa potencial per a que això no acabi passant.
• Els bons equips recullen i tracten la informació per tal que els seus
jugadors en puguin treure profit.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 18
19. 5. Informació respecte a Big Data
5. Informació respecte a Big Data
5.1. “L'elefant a la sala (privada): Google,
Facebook i la privacitat
Títol original: “The Elephant in the (Private) Room: Google, Facebook and
Privacy”
(http://www.ethicsofthefuture.com/2010/09/elephant-in-private-room-
google.html?utm_source=feedburner)
5.1.1. Abstract
L'autor d'aquest article, Edward P. Morgan, parla de la pèrdua de la privadesa
que implica l'ús de les xarxes socials. Explica com les noves tecnologies,
combinades amb l'ús d'algorismes avançats, revelen dades i fets que fins ara
havien estat ocults. Això pot arribar a tal punt que es pot posar a disposició de
tercers informació respecte a les nostres persones que fins i tot nosaltres
podem no ser conscients que existeixi.
En aquesta era del Big Data, en què les grans companyies s'esforcen per a
recaptar la major quantitat possible d'informació per a conèixer al consumidor i
obtenir així avantatge competitiu vers els altres actors del mercat, l'usuari es
veu immers en un context en què ja ha deixat de ser un individu anònim per
passar a ser identificable i compartir informació personal respecte a les seves
característiques físiques, culturals, socials i quins són els seus hàbits i les
seves preferències.
També explica que no totes les empreses tenen la mateixa política a l'hora
d'enfrontar aquest tema i que ha de ser l'usuari el que prengui consciència de
les condicions en què se li ofereix un determinat servei.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 19
20. 5. Informació respecte a Big Data
Il·lustració 9: On es troba la informació que constitueix el Big Data? Més de 3.500 petabytes provenen
dels Estats Units de Nordamèrica, i més de 2.000 d'Europa.
5.1.2. Idees principals
• Ens trobem en l'era del Big Data, on les companyies més importants es
barallen per a aconseguir la major quantitat de dades possibles dels
usuaris.
• No totes les companyies actuen de la mateixa manera a l'hora de deixar
triar a l'usuari quina part de la seva privadesa vol o no compartir.
• L'usuari ha de ser conscient de quina és la informació que proporciona a
l'hora de fer servir les xarxes socials.
• El món és ara més públic i menys privat.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 20
21. 6. Fonts
6. Fonts
Azuma, Ronald . [en línia]. http://www.ronaldazuma.com/ [data de consulta:
16/04/2014]
Baker, Christian. Personalising Our Passions: The Future of Wearable Tech.
[en línia]. http://www.synergy-sponsorship.com/blog/20140311/personalising-
our-passions-the-future-of-wearable-tech/ [data de consulta: 15/04/2014]
Coles, Chris. Game On: Sport, Brands and Gamification. [en línia].
http://www.synergy-sponsorship.com/blog/20140325/game-on-brand-
opportunities-through-the-gamification-of-sport/ [data de consulta: 15/04/2014]
Daileda, Colin. More Than a Game: The Disruptive Force of Fantasy Football.
[en línia]. http://mashable.com/2013/09/29/fantasy-football/ [data de consulta:
15/04/2014]
Ford. Usar Ford MyKey para conducir con responsabilidad. [en línia].
http://es.ford.com/sdsupport/sync-technology/mykey-encourages-good-driving-
habits-sync-myford-touch [data de consulta: 16/04/2014]
Gamileku. Gamificación y Big Data. [en línia].
http://www.gamileku.com/gamificacion-y-big-data/ [data de consulta:
15/04/2014]
Golf Game Book. [en línia]. http://www.golfgamebook.com/UK [data de
consulta: 15/04/2014]
Havens, John. The Impending Social Consequences of Augmented Reality”.
[en línia]. http://mashable.com/2013/02/08/augmented-reality-future/ [data de
consulta: 16/04/2014]
Izquierdo, Judith. Sobre clientes, fans, engagement y otras historias de
Gamificación. [en línia]. http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/sobre-
clientes-fans-engagement-y-otras-historias-de-gamificacion/ [data de consulta:
15/04/2014]
Kishino, Fumio. [en línia]. http://www-human.ist.osaka-
u.ac.jp/~kishino/index_eng.html [data de consulta: 16/04/2014]
Laird, Sam. Augmented Reality Tickets Give Sports Fans a Boost. [en línia].
http://mashable.com/2013/04/23/augmented-reality-sports-tickets/ [data de
consulta: 15/04/2014]
Laird, Sam. Giants Fans, Now You Can Wear a Super Bowl Ring Too. [en
línia]. http://mashable.com/2012/05/16/giants-augmented-reality-super-bowl-
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 21
22. 6. Fonts
rings/ [data de consulta: 15/04/2014]
Laird, Sam. NFL Team Enhaces Season Tickets With Augmented Reality. [en
línia]. http://mashable.com/2012/07/21/nfl-tickets-augmented-reality/ [data de
consulta: 15/04/2014]
Lema, Sandra. Gamificación en Redes Sociales: romper con la rutina. [en
línia]. http://www.gestion.org/social-media/social-media-
marketing/43058/gamificacion-en-redes-sociales-romper-con-la-rutina/ [data de
consulta: 15/04/2014]
Manresa, Mercedes. Gamificación en Redes Sociales: Engagement a base de
incentivos. [en línia]. http://www.socialmedia.es/gamificacion-en-redes-
sociales-engagement-a-base-de-incentivos/ [data de consulta: 15/04/2014]
Marketing Directo. ¿Qué tiene el Big Data para que todos hablen de él? [en
línia]. http://www.marketingdirecto.com/actualidad/bases-de-datos-y-crm/
%C2%BFque-tiene-el-big-data-para-que-todos-hablen-de-el/ [data de consulta:
16/04/2014]
Milgram, Paul. [en línia]. http://etclab.mie.utoronto.ca/people/Paul.html [data de
consulta: 16/04/2014]
Milgram, Paul; Takemura, Haruo; Utsumi, Akira; Kishino, Fumio.
Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. [en
línia]. http://wiki.commres.org/pds/Project_7eNrf2010/_5.pdf [data de consulta:
16/04/2014]
Morgan, Edward P. The Elephant in the (Private) Room: Google, Facebook
and Privacy. [en línia]. http://www.ethicsofthefuture.com/2010/09/elephant-in-
private-room-google.html?utm_source=feedburner [data de consulta:
16/04/2014]
Nicholson, Scott. A Recipe for Meaningful Gamification. [en línia].
http://scottnicholson.com/pubs/recipepreprint.pdf [data de consulta: 15/04/2014]
Node.js. Node.js at Walmart. [en línia]. http://nodejs.org/video/ [data de
consulta: 16/04/2014]
Oculus Rift. [en línia]. http://www.oculusvr.com/ [data de consulta: 15/04/2014]
Oculus VR. Oculus Join Facebook. [en línia].
http://www.oculusvr.com/blog/oculus-joins-facebook/ [data de consulta:
15/04/2014]
Paharia, Rajat. Gamification and Big Data as Business Drivers. [en línia].
http://www.bunchball.com/blog/post/1333/gamification-and-big-data-business-
drivers [data de consulta: 15/04/2014]
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 22
23. 6. Fonts
Parisi, Lorenza. (2012). Modernitat i mitjans de comunicació de massa: el
context. Barcelona: FUOC, 2012.
Paypal. Eran Hammer of WalMart Labs presents Hapi. [en línia].
https://www.youtube.com/watch?v=Recv7vR8ZlA [data de consulta:
16/04/2014]
Peña, Ismael. Externalidades y patrones: ¿para qué un análisis de las redes
sociales? [en línia]. http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-
patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/ [data de consulta:
16/04/2014]
Rheingold, Howard. [en línia]. http://rheingold.com/ [data de consulta:
16/04/2014]
Rius Oliva, Lluís. (2012). Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno.
Barcelona: FUOC, 2012.
Runtastic. [en línia]. https://www.runtastic.com/es [data de consulta:
15/04/2014]
Sorrells, Mitra. How to Use Gamification to Motivate Social Sharing at Events.
[en línia]. http://www.bizbash.com/how-to-use-gamification-to-motivate-social-
sharing-at-events/new-york/story/27713/#.U0_jWuZ_tmw [data de consulta:
15/04/2014]
Torgovnick May, Kate. Faster Football, greater empathy – it's time for AR:
Chris Kluwe at TED2014. [en línia]. http://blog.ted.com/2014/03/19/stronger-
better-faster-football-with-ar-chris-kluwe-at-ted2014/ [data de consulta:
15/04/2014]
vPar. [en línia]. http://www.vpar.com/home [data de consulta: 15/04/2014]
Waelder, Pau. Extimidad: lo íntimo es Otro. [en línia].
http://www.esbaluard.org/es/exposicions/69/extimitat/ [data de consulta:
16/04/2014]
Wikipedia. Reality-virtuality continuum. [en línia].
http://en.wikipedia.org/wiki/Reality%E2%80%93virtuality_continuum [data de
consulta: 16/04/2014]
Wohlsen, Marcus. Augmented Reality Is About to Turn Football Into a Real-
Life Videogame. [en línia]. http://www.wired.com/2014/03/future-winning-super-
bowl-department/ [data de consulta: 15/04/2014]
WonNova. Tres áreas en las que las grandes empresas están usando
gamificación. [en línia]. http://www.wonnova.com/blog/tres-areas-en-las-que-
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 23
24. 6. Fonts
las-grandes-empresas-estan-usando-gamificacion-201303 [data de consulta:
15/04/2014]
Zappar. Making the World a Little Less Boring. [en línia].
http://www.zappar.com/ [data de consulta: 15/04/2014]
7. Imatges
Les imatges mostrades en aquest treball i que no són d'autoria pròpia són
propietat exclusiva dels seus autors i s'han reproduït acollint-se al dret de
citació o ressenya (art. 32 LPI).
8. Llicència
Aquest treball és obra de Jordi Zango Novell, amb llicència Creative Commons
Atribució-NoComercial-CompartirIgual BY-NC-SA 3.0 Unported.
Mitjans Interactius - PAC3
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 24