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poko ponmaru
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Substance Designer の使い方事例
2019/04/13に開催の第1回 サブスタンスワークフロー会にて発表したスライドになります。 https://sd-studyosaka.connpass.com/event/120109/
Design
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Substance Designer の使い方事例
1.
Substance Designer の使い方事例 フリーランス RACOON CREATIVE
馬原伸夫
2.
自己紹介 馬原 伸夫 屋号:RACOON
CREATIVE ・筆名:ぽこぽん丸。(@pokoponmaru) ・フリーランスの3Dジェネラリスト/非常勤講師 ・業界歴:12~3年 ●現在 Unity/UnrealEngine等ゲームエンジンを使った 技術検証やモデリング・エフェクトの請負業務 ・趣味 Houdini / Substance Designer 勉強する ※お仕事は 常時相談・募集中 です!(来年度は夏頃~)
3.
●チョット宣伝になりますが・・・ おおさかクリエイティブミーティング という学生さんと業界の方たちとの交流する勉強会を年1度やってます!(学生さん参加無料です!) 2017年12月Vol.1 (デジハリ大阪) 2018年04月Vol.2 (Aiming大阪) 2018年12月Vol.SP
(新宿セミナールーム)
4.
●チョット宣伝になりますが・・・ おおさかクリエイティブミーティング という学生さんと業界の方たちとの交流する勉強会を年1度やってます!(学生さん参加無料です!) 2017年12月Vol.1 (デジハリ大阪) 2018年04月Vol.2 (Aiming大阪) 2018年12月Vol.SP
(新宿セミナールーム) これまでの登壇者 Vol.1 Vol.2 Vol.SP https://cremee.connpass.com/
5.
●チョット宣伝になりますが・・・ SubstanceDesignerの電子書籍、2冊 にて発売中です。
6.
登壇する目的 サブスタンスを使った事例がちょっとずつ・・公開されてきました。 でも、やっぱりまだ開発現場での情報が少ない・・・。 これから導入しようと考えていらっしゃる企業様に 参考になれれば幸いです。 もっとサブスタンスを使った事例などの講演が増えてほしい! CCK金振さまからのお誘いもあり、 関東にはないイベントで関西を盛り上げたい理由でもあります。
7.
呼称・略称と内容について サブスタンスデザイナーを『SD』という省略した呼び方・記載しています。 Unreal Engineを『UE』という省略した呼び方・記載しています。 スライド自体の作成が2019年4月時のもで、いくつか名称の変更、 作り方の変更・アップデートも含まれる為、内容不備がある場合があります が予め御了承ください。
8.
アジェンダ サブスタンスを使った○○ ・個人で習得するまでの過程 ・電子書籍の背景エフェクトについて ・簡単な操作例 ・サブスタンスデザイナーと Unity ParticleSystemを使った事例
9.
個人で習得するまでの過程
10.
まず実際に”作る”前提で触り始めました。 ➀. 必ずリファレンス収集を行います。 トテモ大事(面倒くさいと思うけど!) あと触ることも結構ポイントです! PureRef
11.
まず実際に”作る”前提で触り始めました。 ➀. 必ずリファレンス収集を行います。 トテモ大事(面倒くさいと思うけど!) あと触ることも結構ポイントです! ➁. ゴール目標とされているものを明確化させる。 クオリティラインや商用タイトルを 例にあげないと終わらないデス (まんまパクる意味ではなく、文字ベースだと勘違いを産みやすい イメージを掴みやすい意味と 認識の相互がズレないようにの意味で捉えてます。) PureRef
12.
予め、あれば幸せになるもの ➀. レギュレーション 中間ファイルで使うサイズや形式・フォーマット( .tga
.png ) 実装データ(アルベドは色を使いのか、それともVertexカラーで扱うので グレースケールや質感はRGBAにまとめたマルチマップ・マスクマップ) 追々複雑化していくのは空いてるチャンネルをどう使うかとか・・・ ➁. 命名規則(Texture) Xx_Xx_00 なのか Xxx_00 なのか X_XX_x00 ゲームで呼び出す名称はどこまでのアンダースコアを使う?とか 実装するプログラマーさんと決めましょう。
13.
さらに心配性の私が気になるところ ➀. 作業データの共有先やサブバージョン管理下(SVN/Perforce) どこにあげるのが的確か?ローカルは✖など。 ➁. 使用するバージョンをあわせること。 作る側が新しいバージョン→受取る側が古いバージョン=死亡 特に外に発注している場合はバージョンを確認を! ➂.
知見が溜まったら共有ドキュメント作成をすること! 社内で勉強会やセミナー・ブログがあればどんどん共有してハードルを下げていきましょ! 同時に認識の相互が取れるので結構良いです。○○は理解して、○○は説明するね!ってなるので。
14.
背景をつくるお仕事が多いので、背景から使ってみようと始めました。 背景で使うにあたり、昨年の夏季休暇中につくったものを例に。 Twitter モーメント:https://twitter.com/i/moments/1031035974078222337?s=13
15.
テクスチャ・使用しているマテリアルは全て SubstanceDesignerで作っています。
16.
夏季休暇を使って、広島尾道に行きリファレンス収集し、 宿泊施設でちょっとずつブロックアウトしていました。 UE・SDとの連携、含め 全てが初づくし!! プロトタイプはUEでブロックアウトしています。海はSDでテスト。
17.
リファレンス 撮影機種:NikonD60Wズームレンズキット (中古¥19800) /
iPhone5S 不足する資料はネットから、船の詳細情報は「開協丸」検索!
18.
実際に作ったアセットです。モデリングはMayaです。
19.
実際に作ったアセットです。
20.
SubstanceDesignerからアンリアルエンジンに どうやってマテリアルを持っていったのか?
21.
マーケットプレイスから無料でインストールできる Substance in Unreal
Engine という公式のサブスタンスプラグインを使いました。 https://unrealengine.com/marketplace/substance-plugin
22.
実際に.sbsarファイルをUEへインポートします。
23.
.sbsarのビットマップテクスチャをUEのマテリアルへ
24.
特に変わったことはせず、スムーズにライティングもできて、 作成からレイアウトまで夏季休暇中にできました。 夕刻用のLightデータを含む Lightmassレベル ⇩ 削除 ⇩ 日中用のLightデータを含む Lightmassレベル ⇩ 読み込み ⇩ Bake
25.
ここで全然関係ないお話なんですが・・・
26.
Substance Painterのエクスポート関係
27.
ゲームエンジンで使うこと想定で 質感をそれぞれのRGB別に格納する マスクマップというものを作ります。 例えば、 Unreal Engine4x
= R アンビエントオクルージョン Gラフネス Bメタリック Substance Painterのエクスポート関係
28.
Epicの公式ヘルプにてhttps://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Masking/index.html Substance Painterのエクスポート関係
29.
Substance Painterのエクスポート関係 ゲームエンジンで使うこと想定で 質感をそれぞれのRGBA別に格納する マスクマップというものを作ります。 例えば、 Unity
HDRP = R メタリック Gアンビエントオクルージョン Bブレンディングマスク Aスムースネス 対応はやっ!
30.
Substance Painterのエクスポート関係 Unityの公式フォーラムにてhttps://forum.unity.com/threads/hd-render-materials-set-up-questions.516933/
31.
Substance Painterのエクスポート関係 https://qiita.com/o_s_t/items/eec4ad62329a22b9b543 o_s_tさんが公開した LWRPのエクスポートプリセットを入れて・・・ ゲームエンジンで使うこと想定で 質感をそれぞれのRGBA別に格納する マスクマップというものを作ります。 Unity LWRP
= RGBメタリック Aスムースネス 別マップでAO
32.
HDRPマテリアルに設定し ボリューム・ポスト設定すれば だれでもこのような絵は作れます。 試しに、Unity HDRP の場合
素材自体はSubsntanceDesignerでつくってます。 HDRPの話
33.
Unity公式から提供されているBOAT ATTCKのシェーダで例えるなら、 ものによりますが、LWRPで用意されているもの以外をカスタムシェーダとしてみるなら・・・ あれこれチャンネルを効率よくテクスチャ枚数も絞っているイメージ。 最適化を考えるなら手間だけどむしろチャンネルをまとめたりやり繰りするのが主流とみたら、やむを得ないかもしれません。 UniversalRP(旧LWRP)の話 HDRPはわかった、じゃあ軽量重視の スマートフォンやVR向けはどうなる?
34.
Unreal Engineでマスクマップをよく使うかと思いますがこちらに慣れている人だと 入りやすいかもしれません。(Unityと行き来している私の所感ですが・・・) HDRPはわかった、じゃあ軽量重視の スマートフォンやVR向けはどうなる? UniversalRP(旧LWRP)の話
35.
習得するまでの簡単な過程と アウトプットして使うところまで学習していました。
36.
電子書籍の 背景エフェクトについて
37.
「背景エフェクト」 なぜ背景エフェクトなのか? 過去のお仕事のお話です。 スマートフォン向けのIP(版権)タイトルのゲーム 3Dバトルステージ・キャラクターのバトルエフェクト 制作を担当しておりました。
38.
「背景エフェクト」 3Dバトルステージ・バトルエフェクト プロジェクトマネージャーから 「ぽこぽん丸。さんなら 作れるんじゃね?」の一言がきっかけ そんなこんなで作りました。笑 各ステージに印象のつく背景エフェクトの制作が同梱です。 このお仕事がきっかけで この後も背景+背景エフェクトの請けができるようになりました!
39.
「背景エフェクト」 2015年頃のワークフロー Autodesk Maya Adobe PhotoShop Game
Engine Unity
40.
「背景エフェクト」 .ma/.mb .psd
41.
「背景エフェクト」 .FBX .TGA .ma/.mb .psd
42.
「背景エフェクト」 .FBX .TGA .ma/.mb .psd
43.
「背景エフェクト」 .FBX .TGA .ma/.mb .psd
44.
「背景エフェクト」 .ma/.mb .psd 問題点
45.
「背景エフェクト」 .ma/.mb .psd ●作業データが重い! ●人によっては管理状態がひどい・・・ ●作り直しで膨らむ保存数・・・ ●起動が遅くて・・落ちるw 問題点
46.
「背景エフェクト」 .ma/.mb .psd ●作業データが重い! ●人によっては管理状態がひどい・・・ ●作り直しで膨らむ保存数・・・ ●起動が遅くて・・落ちるw Mayaが悪いわけでもなく・・・ PhotoShopが悪いわけでもありませんw 問題点
47.
単純に ●ワークフローの共有できる相手がいない・・・ ●改善するのも自分だったような覚えがあります・・・ ●外部窓口も担当してたのでそれどころじゃなかった・・・ 当時はデザイナー人数がいないのでどうしようもなかった と振り返ることができました。 結果として自分が未熟だったのも原因だとおもいます。 「背景エフェクト」
48.
以上が4,5年前のお話でした。 「背景エフェクト」
49.
そして一昨年~今年・・・ Substance DesignerとHoudiniの勉強をはじめ、 Substance Designerの電子書籍を出してから・・・ エフェクトの本を出そうかな?って 考えてました。 「背景エフェクト」
50.
KTK.kumamotoさんの存在 「背景エフェクト」
51.
KTK.kumamotoさんの存在 書籍版 / kindle版
/ BOOTH版 絶賛発売中! 「背景エフェクト」
52.
「背景エフェクト」 そうだ!背景エフェクトを作ろ う!
53.
「背景エフェクト」 JR京都駅 ミスタードーナツ 近鉄京都駅 カフェチャオプレッソ 出勤前
月~金 8:30~9:00 どちらも出勤前の 毎朝に執筆してました!
54.
「背景エフェクト」 詳しくは・・ ポコ太郎さんの副業マニュアルを ご覧ください♪ https://pokotaro.booth.pm/items/1263170
55.
4,5年前の作り方・・・? 「背景エフェクト」
56.
いやいや。。。 「背景エフェクト」
57.
「背景エフェクト」 現代っぽいワークフローに挑戦! Side FX Houdini
Core Allegorithmic SubstanceDesigner Game Engine Unity
58.
「背景エフェクト」 .OBJ .TGA .hip .sbs ※有料ライセンスでは.FBXが出力できます。
59.
「背景エフェクト」 難点 .hip .sbs
60.
「背景エフェクト」 ●ツールの習得が果てしない・・・ 難点 .hip .sbs
61.
「背景エフェクト」 ●ツールの習得が果てしない・・・ ●サブスタンスの価格はまだお手頃、 Houdiniは高い(Maya1ライセンスとトレードオフみたいな・・・) 難点 .hip .sbs
62.
「背景エフェクト」 ●ツールの習得が果てしない・・・ ●サブスタンスの価格はまだお手頃、 Houdiniは高い(Maya1ライセンスとトレードオフみたいな・・・) ●習得が大変?導入事例が少ないから? 難点 .hip .sbs
63.
でも・・・ 「背景エフェクト」
64.
「背景エフェクト」 月1で開催されています 関西Houdini勉強会があります! 詳しくは・・・ vfx.study@gmail.com まで!!! 主催者の方が今日は来られているはず・・! 関西には勉強会がある!!
65.
「背景エフェクト」 昨年1度ですが開催させていただきました! Substance Designer
ゆるゆる会(大阪版) 皆のノード解説と様々なアプローチが あって面白いです。 1回目の配信動画(ペリスコープ)はこちらです↓ https://www.pscp.tv/x_pome_x/1lDxLaLjZVvKm 関西には勉強会がある!!
66.
「背景エフェクト」 利点 .hip .sbs
67.
「背景エフェクト」 ●作業データがプロシージャル! ●ノードベースで見やすい! ●アプローチがいくらでもできる! ●修正が結構楽だと感じました・・。 利点 .hip .sbs
68.
「背景エフェクト」 ●作業データがプロシージャル! ●ノードベースで見やすい! ●アプローチがいくらでもできる! ●修正が結構楽だと感じました・・。 Houdiniは凄い・・・、 SubstanceDesignerは凄い・・・。 利点 .hip .sbs
69.
「背景エフェクト」 https://twitter.com/pokoponmaru/status/1094538744785362945?s=20 https://twitter.com/pokoponmaru/status/1093032018819014656?s=20
70.
「背景エフェクト」 https://twitter.com/pokoponmaru/status/1078508027035058176?s=20 https://twitter.com/pokoponmaru/status/1062734328369532929?s=20
71.
「背景エフェクト」 https://twitter.com/pokoponmaru/status/1071414094127722503?s=20 https://twitter.com/pokoponmaru/status/1093021834050584581?s=20
72.
「背景エフェクト」 背景エフェクトのつくり方の 詳しくは・・・ お買い求めください。 ※増税に伴い価格を下げました。 https://booth.pm/ja/items/1192637 ¥1500→ ¥1000
73.
簡単な操作例
74.
タンス SubstanceDesignerで ・木目のマテリアル作成 ・3D VIEW 割当 ・AOベイク ・調整 サンプルデータを使って みなさんもSDと触れてみよう! この機会にぜひマテリアルをつくる練習に使ってみてください!
75.
・木目のマテリアル作成
76.
・木目のマテリアル作成
77.
・木目のマテリアル作成
78.
・3D VIEW 割当
79.
・3D VIEW 割当
80.
・3D VIEW 割当
81.
・3D VIEW 割当
82.
・3D VIEW 割当
83.
・3D VIEW 割当
84.
・AOベイク
85.
・AOベイク
86.
・AOベイク
87.
・AOベイク
88.
・AOベイク
89.
・AOベイク
90.
・AOベイク
91.
・AOベイク
92.
・AOベイク
93.
・AOベイク
94.
・AOベイク
95.
・AOベイク
96.
・調整
97.
SDでできる一連の流 れ ノードベースでテクスチャー作成 3Dモデルにアサイン 質感調整 出力(Unity/UE)
98.
Substanceライセンスについて
99.
Substanceの価格帯
100.
Substanceの価格帯 約1000万円以下 の収益の方 月額約2000円 約1000万円以上 の収益の方 月額約1万円
101.
Substanceの価格帯
102.
Substanceの価格帯 約1000万円以下 の収益の方 年額約2万3千円 約1000万円以上 の収益の方 年額約10万7千円
103.
教育機関は?
104.
教育機関は? 生徒・先生は 基本無料!! 学校が使用する場 合は問合せ
105.
Substanceについてどうしてもお困り場合は?
106.
Jaako Saari Technical Artist
/ 3D & Immersive at Adobe 国内初めてのエバンジェリスト
107.
ご清聴ありがとうございました。 最後に、 エフェクト事例で終わりたいと思います。 Unreal Engine 4
は Epic Games 社の商標または登録商標です。 Unity および関連の製品名は、 Unity Technologies またはその子会社の商標です。
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