SlideShare a Scribd company logo
จัดทำโดย
• น.ส.ชาสิณี นวลฉวี ม.5/13 เลขที่ 7
• นายกานต์นิธิ แซ่ลิ้ม ม.5/13 เลขที่ 8
• นายพัทธนันท์ จันทร์ทรัพย์ ม.5/13 เลขที่ 17
• น.ส.มาริสา โล่ห์เพชรัตน์ ม.5/13 เลขที่ 20
ภาษาคอมพิวเตอร์มนุษย์ใช้ภาษาในการสื่อสารมาตั้งแต่
สมัยโบราณ การใช้ภาษาเป็นเรื่องที่มนุษย์พยายามถ่ายทอดความคิด
และความรู้สึกต่างๆเพื่อการโต้ตอบและสื่อความหมาย
ชนิดของภาษาคอมพิวเตอร์
ภาษาระดับต่า (Low Level Language) เนื่องจากภาษาเครื่องเป็น
ภาษาที่มีความยุ่งยากในการเขียน จึงไม่มีผู้นิยมและมีผู้ใช้น้อย ดังนั้นได้มี
การพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นอีกระดับหนึ่ง โดยการใช้ตัวอักษร
ภาษาอังกฤษเป็นรหัสแทนการทางาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทน
ตาแหน่งที่ใช้เก็บจานวนต่างๆ
ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอานวย
ความสะดวกในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือ ลักษณะของคาสั่งจะ
ประกอบด้วยคาต่างๆในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้
ทันที
 ภาษาจาวา (Java)
 ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++)
ภาษาจาวา (Java)
พัฒนาขึ้นในปี พ.ศ.2534 โดยบริษัทซันไมโครซิสเตมส์ เป็นภาษา
ที่ได้รับความนิยมสูงมาโดยตลอด เนื่องจากเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นสูง
สามารถเขียนโปรแกรมและใช้งานได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกประเภทและ
ระบบปฏิบัติการทุกรูปแบบ
ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++)
เป็นภาษาที่พัฒนาจากห้องปฏิบัติการเบลล์ของบริษัทเอทีแอนด์ที
ในปี พ.ศ. 2515 หลังจากที่พัฒนาขึ้นได้ไม่นานภาษาซีก็กลายเป็นภาษาที่
นิยมในหมู่นักเขียนโปรแกรมมากและมีใช้งานในเครื่องทุกระดับ
ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์
แบ่งได้5 ประเภท
1. ภาษาเครื่อง(Machine Language)
2. ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Language)
3. ภาษาระดับสูง(High-Level Language)
4. ภาษาระดับสูงมาก(Very High-Level Language)
5. ภาษาธรรมชาติ(Natural Language)
ภาษาเครื่อง(Machine Language)
-เป็นภาษาระดับต่า
-ใช้คาสั่งที่ประกอบด้วยเลขฐานสอง(Binary Digit หรือ bit) เช่น 01010110
00011001
-ใช้เลข 0 และ 1 เป็นสัญลักษณ์แทนสัญญาณไฟปิดและเปิด ตามลาดับ
-ภาษาเครื่องเป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจได้โดยตรง จึงไม่ต้องมีตัวแปล
ภาษา
-โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาเครื่อง จะใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้พัฒนา
โปรแกรมเท่านั้น (machine -dependent)
ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Language)
-เรียกอีกอย่างว่า “ภาษาสัญลักษณ์” เป็นภาษาระดับต่า
-ใช้รหัสเป็นคาแทนคาสั่งภาษาเครื่อง เป็นคาสั่งสั้น ๆ ที่จดจาได้ง่าย เรียกว่า
นิวมอนิกโค้ด(mnemonic code) เช่น
*A แทน การบวก(Add)
*C แทน การเปรียบเทียบ(Compare)
*MP แทน การคูณ(Multiply)
*STO แทน การเก็บข้อมูลในหน่วยความจา(Store)
-โปรแกรมภาษาแอสเซมบลี ต้องทาการแปลด้วยโปรแกรมแปลภาษาที่เรียกว่า
แอสเซมเบลอ(Assembler) ซึ่งจะแปลโปรแกรมต้นฉบับ(Source code)ที่เขียนด้วย
ภาษาแอสเซมบลี ให้เป็น ภาษาเครื่อง
ภาษาระดับสูง(High-Level Language)
-ใช้รูปแบบคาภาษาอังกฤษแทนรหัสคาสั่งต่าง ๆ และสามารถใช้นิพจน์ทาง
คณิตศาสตร์ได้
-เป็นภาษาแบบโพรซีเยอร์ (Procedural Language)
-โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูง สามารถทางานบนเครื่องคอมพิวเตอร์
ต่างชนิดกันได้
-โปรแกรมที่พัฒนาจากภาษาระดับสูง ต้องทาการแปลคาสั่งโปรแกรม
ต้นฉบับ(Source code) ที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง
-ตัวอย่างภาษาระดับสูงเช่น ภาษาเบสิก ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาโคบอล
ภาษาฟอร์แทรน เป็นต้น
ภาษาระดับสูงมาก(Very High-Level Language)
-ใช้คาภาษาอังกฤษแทนคาสั่งงาน เช่นเดียวกับ ภาษาระดับสูง
-เป็นภาษาแบบไม่เป็นโพรซีเยอร์ (non-procedural language)
-เขียนง่ายและสะดวกกว่าภาษาระดับสูง
-ตัวอย่างภาษาเช่น ภาษาSQL ที่ใช้ในฐานข้อมูล เป็นต้น
-ภาษาระดับสูงมากไม่ได้ถูกออกแบบให้สามารถทางานตามลาพัง จึงต้อง
ทางานร่วมกับภาษาอื่น ๆ
ภาษาธรรมชาติ(Natural Language)
-ภาษาธรรมชาติไม่สนใจรูปแบบคาสั่งหรือลาดับที่เคร่งครัด
-ผู้ใช้สามารถพิมพ์สิ่งที่ต้องการในคอมพิวเตอร์เป็นคาหรือประโยคที่ผู้ใช้
เข้าใจ คอมพิวเตอร์จะพยายามแปลคาหรือประโยคเพื่อทาตามคาสั่ง
-ภาษาธรรมชาตินิยมนามาประยุกต์งานด้าน ระบบผู้เชี่ยวชาญ(Expert
System)
ตัวแปลภาษา(Translator Program)
ตัวแปลภาษา หมายถึง โปรแกรมที่ทาหน้าที่แปลโปรแกรมต ้นฉบับ
(Source code) ที่เขียนขึ้น ให ้เป็นภาษาเครื่องที่เป็นเลขฐานสอง
เพื่อให ้เครื่องคอมพิวเตอร์ทางานตามที่ต ้องการ
ประเภทของตัวแปลภาษาแบ่งออกเป็น 3 ประเภท
1. Assembler
2. Compiler
3. Interpreter
Assembler
-แปลเฉพาะภาษาแอสเซมบลีให ้เป็นภาษาเครื่องเท่านั้น
Compiler
-แปลโปรแกรมต้นฉบับทั้งโปรแกรม ที่เขียนจากภาษาระดับสูง ให้เป็นออบเจ็กต์(Object Code)
-Object code สามารถนาไปใช้ได้ทันที
-ระหว่างการแปล หากพบข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคาสั่ง จะแสดงข้อผิดพลาดและหยุดการแปล
-เมื่อเกิดข้อผิดพลาดระหว่างการแปล ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องแก้ไขและแปลใหม่อีกครั้ง
-ตัวอย่างภาษาที่ใช้ compiler ได้แก่ FORTRAN , PASCAL , C , C++ เป็นต้น
ข ้อดี-ข ้อเสีย ของ Compiler
ข้อดี
-ทางานได ้เร็ว
-ตรวจสอบข ้อผิดพลาดของโปรแกรมซอร์ดโค ้ดในขั้นตอนของการ
คอมไพล์
ข้อเสีย
-ต ้องนาโปรแกรมซอร์ดโค ้ดมาแปลใหม่เมื่อเปลี่ยนระบบปฏิบัติการ
เนื่องจากคอมไพเลอร์เป็นตัวแปลภาษาที่ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม
(Platform Specific)
Interpreter
-แปลโปรแกรมต ้นฉบับทั้งโปรแกรม ที่เขียนจากภาษาระดับสูง ให ้เป็น
ภาษาเครื่อง
-แปล Source code ทีละคาสั่ง ให ้เป็น Object code
-ถ ้าพบข ้อผิดพลาดจะหยุดทางาน และให ้ดาเนินการแก ้ไขคาสั่งที่ผิด จึง
เริ่มประมวลผลใหม่
-ตัวอย่างภาษาที่ใช ้Interpreter ได ้แก่ ภาษา BASIC เป็นต ้น
แนวคิดในการเขียนโปรแกรม
รูปแบบของแนวคิดในการเขียนโปรแกรม สามารถแบ่งออกได ้เป็น 2
แนวคิดใหญ่ ๆ ดังนี้
1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร ้าง (Structured Programming)
2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object-Oriented
Programming)
1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร ้าง (Structured
Programming)
เป็นการจัดการคาสั่งต่างๆ ให ้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได ้ง่าย ตรวจสอบได ้
ง่าย ทั้งสะดวกในการปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต มีโครงสร ้างการควบคุม 3 รูปแบบ ได ้แก่
• โครงสร ้างแบบลาดับขั้นตอน (Sequence)
ประกอบด ้วยคาสั่งหรือชุดคาสั่งที่ไม่มีเงื่อนไข
ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข ้าทางเดียว และมี
ทางออกทางเดียว ดาเนินการแบบเรียงลาดับ
ต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดาเนินการ
เพียงครั้งเดียว
• โครงสร ้างแบบมีทางเลือก ในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง
(Decision) ในโปรแกรมมีการตรวจสอบเงื่อนไข (Condition) ว่าเป็น
ค่าจริงหรือค่าเท็จ แล ้วดาเนินการตามคาสั่งที่เงื่อนไขกาหนดต่อไป
• โครงสร ้างแบบทาซ้า (Iteration) เป็นการทางานแบบวนซ้าหลาย ๆ
รอบ และหลุดจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงกับที่กาหนดไว ้
2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object-
Oriented Programming)
หรือเรียกอีกอย่าง หนึ่งว่าแนวคิดเชิงวัตถุ ตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจง
รายละเอียดของปัญหา ผู้เขียนโปรแกรมต ้องพยายามแยกประเภทของ
วัตถุให ้ได ้ ต ้องมีจินตนาการพอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่ง ๆ เป็นแหล่ง
รวมของข ้อมูล และกระบวนการไว ้ด ้วยกัน โดยจะมีคลาส (Class) เป็น
ตัวกาหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสสามารถสืบทอดคุณสมบัติ
(Inheritance) ที่เรียกว่า Subclass ได ้ มีการนากลับมาใช ้ใหม่
(Reusable) ทาให ้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได ้ โดยเฉพาะ
โปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ ้อนสูง
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
• การวิเคราะห์ปัญหา
• การออกแบบโปรแกรม
• การเขียนโปรแกรมด ้วยภาษาคอมพิวเตอร์
• การทดสอบและแก ้ไขโปรแกรม
• การทาเอกสารประกอบโปรแกรม
• การบารุงรักษาโปรแกรม
การวิเคราะห์ปัญหา
การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด ้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
• กาหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต ้องทาการ
ประมวลผลอะไรบ ้าง
• พิจารณาข้อมูลนาเข้า เพื่อให ้ทราบว่าจะต ้องนาข ้อมูลอะไรเข ้า
คอมพิวเตอร์ ข ้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและ
รูปแบบของข ้อมูลที่จะนาเข ้า
• พิจารณาการประมวลผล เพื่อให ้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการ
ประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ ้าง
• พิจารณาข้อสนเทศนาออก เพื่อให ้ทราบว่ามีข ้อสนเทศอะไรที่จะ
แสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช ้ในการแสดงผล
การออกแบบโปรแกรม
การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช ้เป็น
แนวทางในการลงรหัส โปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทางานของ
โปรแกรมอาจใช ้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คาสั่ง
ลาลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบ
โปรแกรมนั้นไม่ต ้องพะวงกับรูปแบบคาสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให ้มุ่ง
ความสนใจไปที่ลาดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น
การเขียนโปรแกรมด ้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การเขียนโปรแกรมเป็นการนาเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มา
เปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียน
โปรแกรมจะต ้องให ้ความสนใจต่อรูปแบบคาสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษา
ที่ใช ้เพื่อให ้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได ้ออกแบบไว ้
นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคาอธิบายการทางานต่างๆ ลงใน
โปรแกรมเพื่อให ้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบ
และ โปรแกรมนี้ยังใช ้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ
การทดสอบและแก ้ไขโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรมเป็นการนาโปรแกรมที่ลงรหัสแล ้วเข ้า คอมพิวเตอร์ เพื่อ
ตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทางานของโปรแกรมนั้น ถ ้า
พบว่ายังไม่ถูกก็แก ้ไขให ้ถูกต ้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก ้ไข
โปรแกรม อาจแบ่งได ้เป็น 3 ขั้น
• สร ้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนาโปรแกรมเข ้าผ่านทางแป้นพิมพ์
โดยใช ้โปรแกรมประมวลคา
• ใช ้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร ้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดย
ระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต ้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ใน
การใช ้ภาษา ถ ้าคาสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต ้องก็จะแสดงข ้อผิดพลาดออกมา
เพื่อให ้ผู้เขียนนาไป แก ้ไขต่อไป ถ ้าไม่มีข ้อผิดพลาด เราจะได ้โปรแกรม
ภาษาเครื่องที่สามารถให ้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได ้
• ตรวจสอบความถูกต ้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต ้องตามรูปแบบและ
กฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให ้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต ้องก็ได ้ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรม
จาเป็นต ้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต ้องตามต ้อง การหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติ
ข ้อมูลตัวแทนจากข ้อมูลจริงนาไปให ้โปรแกรมประมวลผลแล ้วตรวจสอบผลลัพธ์ ว่าถูกต ้องหรือไม่
ถ ้าพบว่าไม่ถูกต ้องก็ต ้องดาเนินการแก ้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข ้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบ
เป็นสิ่งที่มีความสาคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข ้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข ้อมูลที่ถูกต ้อง
และข ้อมูลที่ผิด พลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานใน
เงื่อนไข ต่างๆ ได ้ครบถ ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทางานของโปรแกรมด ้วยการสมมติตัวเอง
เป็นคอมพิวเตอร์ที จะประมวลผล แล ้วทาตามคาสั่งทีละคาสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทา
ได ้ยากถ ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ ้อน
การทาเอกสารประกอบโปรแกรม
การทาเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สาคัญของการพัฒนา โปรแกรม เอกสารประกอบ
โปรแกรมช่วยให ้ผู้ใช ้โปรแกรมเข ้าใจวัตถุประสงค์ ข ้อมูลที่จะต ้องใช ้กับโปรแกรม ตลอดจน
ผลลัพธ์ที่จะได ้จากโปรแกรม การทาโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต ้องทาเอกสารกากับ เพื่อ
ใช ้สาหรับการอ ้างอิงเมื่อจะใช ้งานโปรแกรมและเมื่อต ้องการแก ้ไขปรับปรุง โปรแกรม
เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทา ควรประกอบด ้วยหัวข ้อต่อไปนี้
• วัตถุประสงค์
• ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช ้ในโปรแกรม
• วิธีการใช ้โปรแกรม
• แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
• รายละเอียดโปรแกรม
• ข ้อมูลตัวแทนที่ใช ้ทดสอบ
• ผลลัพธ์ของการทดสอบ
การบารุงรักษาโปรแกรม
เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร ้อยแล ้ว และถูกนามา
ให ้ผู้ใช ้ได ้ใช ้งาน ในช่วงแรกผู้ใช ้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทาให ้เกิด
ปัญหาขึ้นมาบ ้าง ดังนั้นจึงต ้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบ
การทางาน การบารุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรม
ต ้องคอยเฝ้าดูและหา ข ้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช ้ใช ้งาน
โปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข ้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช ้
งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช ้อาจต ้องการเปลี่ยนแปลงการทางานของ
ระบบงานเดิมเพื่อให ้เหมาะกับ เหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต ้อง
คอยปรับปรุงแก ้ไขโปรแกรมตามความต ้องการของผู้ใช ้ที่ เปลี่ยนแปลง
ไปนั่นเอง

More Related Content

Viewers also liked

บทที่2
บทที่2บทที่2
บทที่2
tyt13
 
เมธอด
เมธอดเมธอด
เมธอด
Sutthathip Jane
 
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม javaบทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
โรงเรียนพิษณุโลกพิทยาคม
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาSarocha Makranit
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาPrawwe Papasson
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาJK133
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Thanyalux Kanthong
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
Itslvle Parin
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาAeew Autaporn
 
Basic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerBasic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developer
Appcodev
 
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Thanachart Numnonda
 
พื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง Javaพื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง JavaJanë Janejira
 

Viewers also liked (13)

บทที่2
บทที่2บทที่2
บทที่2
 
เมธอด
เมธอดเมธอด
เมธอด
 
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม javaบทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
Java2
Java2Java2
Java2
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
Basic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerBasic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developer
 
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
 
พื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง Javaพื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง Java
 

Similar to การเขียนโปรแกรมภาษา

บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรมบทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรมNookky Anapat
 
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8ฝฝ' ฝน
 
ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์sa_jaimun
 
โครงร่างคอมพิวเตอร์
โครงร่างคอมพิวเตอร์โครงร่างคอมพิวเตอร์
โครงร่างคอมพิวเตอร์ต. เตอร์
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Jakkrapong Bantawang
 
Dc282 interaction
Dc282 interactionDc282 interaction
Dc282 interaction
ajpeerawich
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
adthakron09
 
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
Kapook Bank
 
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
misspornpun
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมSuchabun Preawnapa
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
Achara Teerawas
 
ชุดฝึกทักษะ 54
ชุดฝึกทักษะ 54ชุดฝึกทักษะ 54
ชุดฝึกทักษะ 54Orapan Chamnan
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
adthakron09
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3wipawanmmiiww
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
Intangible Mz
 

Similar to การเขียนโปรแกรมภาษา (20)

บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรมบทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
บทที่ 6 คลาสและการเขียนโปรแกรม
 
Class1
Class1Class1
Class1
 
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
งานคอมบทที่ 2 ถึง 8
 
Pbl1
Pbl1Pbl1
Pbl1
 
P bl1
P bl1P bl1
P bl1
 
ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 6.1การนำเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงร่างคอมพิวเตอร์
โครงร่างคอมพิวเตอร์โครงร่างคอมพิวเตอร์
โครงร่างคอมพิวเตอร์
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Dc282 interaction
Dc282 interactionDc282 interaction
Dc282 interaction
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09
 
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
 
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
งานวิจัยในชั้นเรียนปี56
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
608 112126
608 112126608 112126
608 112126
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Pbl1
Pbl1Pbl1
Pbl1
 
ชุดฝึกทักษะ 54
ชุดฝึกทักษะ 54ชุดฝึกทักษะ 54
ชุดฝึกทักษะ 54
 
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
โครงงานคอมพิวเตอร์06 09(1)
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 

Recently uploaded

ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdfความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
Pattie Pattie
 
ภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติ
ภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติ
ภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติ
Faculty of BuddhismMahachulalongkornrajavidyalaya Roi Et Buddhist College
 
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกันbio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
CholapruekSangkamane1
 
Artificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdfArtificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdf
Prachyanun Nilsook
 
ส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docx
ส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docxส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docx
ส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docx
ArnonTonsaipet
 
เรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdf
เรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdfเรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdf
เรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdf
ssuser0ffe4b
 

Recently uploaded (6)

ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdfความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
 
ภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติ
ภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติ
ภาษาอังกฤษ สำหรับนักวิปัสสนา เพื่อฝึกปฎิบัติ
 
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกันbio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
 
Artificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdfArtificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdf
 
ส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docx
ส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docxส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docx
ส่วนหน้า สมฐ. วิทยาศาสตร์ ม.1 เล่ม 1.docx
 
เรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdf
เรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdfเรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdf
เรียนภาษาจีนด้วยตนเอง ฟรี ๒๔ ชั่วโมง.pdf
 

การเขียนโปรแกรมภาษา

  • 1.
  • 2. จัดทำโดย • น.ส.ชาสิณี นวลฉวี ม.5/13 เลขที่ 7 • นายกานต์นิธิ แซ่ลิ้ม ม.5/13 เลขที่ 8 • นายพัทธนันท์ จันทร์ทรัพย์ ม.5/13 เลขที่ 17 • น.ส.มาริสา โล่ห์เพชรัตน์ ม.5/13 เลขที่ 20
  • 4. ชนิดของภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาระดับต่า (Low Level Language) เนื่องจากภาษาเครื่องเป็น ภาษาที่มีความยุ่งยากในการเขียน จึงไม่มีผู้นิยมและมีผู้ใช้น้อย ดังนั้นได้มี การพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นอีกระดับหนึ่ง โดยการใช้ตัวอักษร ภาษาอังกฤษเป็นรหัสแทนการทางาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทน ตาแหน่งที่ใช้เก็บจานวนต่างๆ
  • 5. ภาษาระดับสูง (High Level Language) เป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอานวย ความสะดวกในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือ ลักษณะของคาสั่งจะ ประกอบด้วยคาต่างๆในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ ทันที  ภาษาจาวา (Java)  ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++)
  • 6. ภาษาจาวา (Java) พัฒนาขึ้นในปี พ.ศ.2534 โดยบริษัทซันไมโครซิสเตมส์ เป็นภาษา ที่ได้รับความนิยมสูงมาโดยตลอด เนื่องจากเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นสูง สามารถเขียนโปรแกรมและใช้งานได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกประเภทและ ระบบปฏิบัติการทุกรูปแบบ
  • 7. ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++) เป็นภาษาที่พัฒนาจากห้องปฏิบัติการเบลล์ของบริษัทเอทีแอนด์ที ในปี พ.ศ. 2515 หลังจากที่พัฒนาขึ้นได้ไม่นานภาษาซีก็กลายเป็นภาษาที่ นิยมในหมู่นักเขียนโปรแกรมมากและมีใช้งานในเครื่องทุกระดับ
  • 8. ประเภทของภาษาคอมพิวเตอร์ แบ่งได้5 ประเภท 1. ภาษาเครื่อง(Machine Language) 2. ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Language) 3. ภาษาระดับสูง(High-Level Language) 4. ภาษาระดับสูงมาก(Very High-Level Language) 5. ภาษาธรรมชาติ(Natural Language)
  • 9. ภาษาเครื่อง(Machine Language) -เป็นภาษาระดับต่า -ใช้คาสั่งที่ประกอบด้วยเลขฐานสอง(Binary Digit หรือ bit) เช่น 01010110 00011001 -ใช้เลข 0 และ 1 เป็นสัญลักษณ์แทนสัญญาณไฟปิดและเปิด ตามลาดับ -ภาษาเครื่องเป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจได้โดยตรง จึงไม่ต้องมีตัวแปล ภาษา -โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาเครื่อง จะใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้พัฒนา โปรแกรมเท่านั้น (machine -dependent)
  • 10. ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Language) -เรียกอีกอย่างว่า “ภาษาสัญลักษณ์” เป็นภาษาระดับต่า -ใช้รหัสเป็นคาแทนคาสั่งภาษาเครื่อง เป็นคาสั่งสั้น ๆ ที่จดจาได้ง่าย เรียกว่า นิวมอนิกโค้ด(mnemonic code) เช่น *A แทน การบวก(Add) *C แทน การเปรียบเทียบ(Compare) *MP แทน การคูณ(Multiply) *STO แทน การเก็บข้อมูลในหน่วยความจา(Store) -โปรแกรมภาษาแอสเซมบลี ต้องทาการแปลด้วยโปรแกรมแปลภาษาที่เรียกว่า แอสเซมเบลอ(Assembler) ซึ่งจะแปลโปรแกรมต้นฉบับ(Source code)ที่เขียนด้วย ภาษาแอสเซมบลี ให้เป็น ภาษาเครื่อง
  • 11. ภาษาระดับสูง(High-Level Language) -ใช้รูปแบบคาภาษาอังกฤษแทนรหัสคาสั่งต่าง ๆ และสามารถใช้นิพจน์ทาง คณิตศาสตร์ได้ -เป็นภาษาแบบโพรซีเยอร์ (Procedural Language) -โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูง สามารถทางานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ต่างชนิดกันได้ -โปรแกรมที่พัฒนาจากภาษาระดับสูง ต้องทาการแปลคาสั่งโปรแกรม ต้นฉบับ(Source code) ที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง -ตัวอย่างภาษาระดับสูงเช่น ภาษาเบสิก ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาโคบอล ภาษาฟอร์แทรน เป็นต้น
  • 12. ภาษาระดับสูงมาก(Very High-Level Language) -ใช้คาภาษาอังกฤษแทนคาสั่งงาน เช่นเดียวกับ ภาษาระดับสูง -เป็นภาษาแบบไม่เป็นโพรซีเยอร์ (non-procedural language) -เขียนง่ายและสะดวกกว่าภาษาระดับสูง -ตัวอย่างภาษาเช่น ภาษาSQL ที่ใช้ในฐานข้อมูล เป็นต้น -ภาษาระดับสูงมากไม่ได้ถูกออกแบบให้สามารถทางานตามลาพัง จึงต้อง ทางานร่วมกับภาษาอื่น ๆ
  • 14. ตัวแปลภาษา(Translator Program) ตัวแปลภาษา หมายถึง โปรแกรมที่ทาหน้าที่แปลโปรแกรมต ้นฉบับ (Source code) ที่เขียนขึ้น ให ้เป็นภาษาเครื่องที่เป็นเลขฐานสอง เพื่อให ้เครื่องคอมพิวเตอร์ทางานตามที่ต ้องการ ประเภทของตัวแปลภาษาแบ่งออกเป็น 3 ประเภท 1. Assembler 2. Compiler 3. Interpreter
  • 15. Assembler -แปลเฉพาะภาษาแอสเซมบลีให ้เป็นภาษาเครื่องเท่านั้น Compiler -แปลโปรแกรมต้นฉบับทั้งโปรแกรม ที่เขียนจากภาษาระดับสูง ให้เป็นออบเจ็กต์(Object Code) -Object code สามารถนาไปใช้ได้ทันที -ระหว่างการแปล หากพบข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคาสั่ง จะแสดงข้อผิดพลาดและหยุดการแปล -เมื่อเกิดข้อผิดพลาดระหว่างการแปล ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องแก้ไขและแปลใหม่อีกครั้ง -ตัวอย่างภาษาที่ใช้ compiler ได้แก่ FORTRAN , PASCAL , C , C++ เป็นต้น
  • 16. ข ้อดี-ข ้อเสีย ของ Compiler ข้อดี -ทางานได ้เร็ว -ตรวจสอบข ้อผิดพลาดของโปรแกรมซอร์ดโค ้ดในขั้นตอนของการ คอมไพล์ ข้อเสีย -ต ้องนาโปรแกรมซอร์ดโค ้ดมาแปลใหม่เมื่อเปลี่ยนระบบปฏิบัติการ เนื่องจากคอมไพเลอร์เป็นตัวแปลภาษาที่ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม (Platform Specific)
  • 17. Interpreter -แปลโปรแกรมต ้นฉบับทั้งโปรแกรม ที่เขียนจากภาษาระดับสูง ให ้เป็น ภาษาเครื่อง -แปล Source code ทีละคาสั่ง ให ้เป็น Object code -ถ ้าพบข ้อผิดพลาดจะหยุดทางาน และให ้ดาเนินการแก ้ไขคาสั่งที่ผิด จึง เริ่มประมวลผลใหม่ -ตัวอย่างภาษาที่ใช ้Interpreter ได ้แก่ ภาษา BASIC เป็นต ้น
  • 18. แนวคิดในการเขียนโปรแกรม รูปแบบของแนวคิดในการเขียนโปรแกรม สามารถแบ่งออกได ้เป็น 2 แนวคิดใหญ่ ๆ ดังนี้ 1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร ้าง (Structured Programming) 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object-Oriented Programming)
  • 19. 1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร ้าง (Structured Programming) เป็นการจัดการคาสั่งต่างๆ ให ้มีรูปแบบและมาตรฐานที่สามารถเขียนโปรแกรมได ้ง่าย ตรวจสอบได ้ ง่าย ทั้งสะดวกในการปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต มีโครงสร ้างการควบคุม 3 รูปแบบ ได ้แก่ • โครงสร ้างแบบลาดับขั้นตอน (Sequence) ประกอบด ้วยคาสั่งหรือชุดคาสั่งที่ไม่มีเงื่อนไข ไม่มีการตัดสินใจ มีทางเข ้าทางเดียว และมี ทางออกทางเดียว ดาเนินการแบบเรียงลาดับ ต่อเนื่อง โดยแต่ละขั้นตอนมีการดาเนินการ เพียงครั้งเดียว
  • 20. • โครงสร ้างแบบมีทางเลือก ในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง (Decision) ในโปรแกรมมีการตรวจสอบเงื่อนไข (Condition) ว่าเป็น ค่าจริงหรือค่าเท็จ แล ้วดาเนินการตามคาสั่งที่เงื่อนไขกาหนดต่อไป
  • 21. • โครงสร ้างแบบทาซ้า (Iteration) เป็นการทางานแบบวนซ้าหลาย ๆ รอบ และหลุดจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อเงื่อนไขตรงกับที่กาหนดไว ้
  • 22. 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object- Oriented Programming) หรือเรียกอีกอย่าง หนึ่งว่าแนวคิดเชิงวัตถุ ตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจง รายละเอียดของปัญหา ผู้เขียนโปรแกรมต ้องพยายามแยกประเภทของ วัตถุให ้ได ้ ต ้องมีจินตนาการพอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่ง ๆ เป็นแหล่ง รวมของข ้อมูล และกระบวนการไว ้ด ้วยกัน โดยจะมีคลาส (Class) เป็น ตัวกาหนดคุณสมบัติของวัตถุ และคลาสสามารถสืบทอดคุณสมบัติ (Inheritance) ที่เรียกว่า Subclass ได ้ มีการนากลับมาใช ้ใหม่ (Reusable) ทาให ้ลดขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมลงได ้ โดยเฉพาะ โปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ ้อนสูง
  • 23. ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม • การวิเคราะห์ปัญหา • การออกแบบโปรแกรม • การเขียนโปรแกรมด ้วยภาษาคอมพิวเตอร์ • การทดสอบและแก ้ไขโปรแกรม • การทาเอกสารประกอบโปรแกรม • การบารุงรักษาโปรแกรม
  • 24. การวิเคราะห์ปัญหา การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด ้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้ • กาหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต ้องทาการ ประมวลผลอะไรบ ้าง • พิจารณาข้อมูลนาเข้า เพื่อให ้ทราบว่าจะต ้องนาข ้อมูลอะไรเข ้า คอมพิวเตอร์ ข ้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและ รูปแบบของข ้อมูลที่จะนาเข ้า • พิจารณาการประมวลผล เพื่อให ้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการ ประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ ้าง • พิจารณาข้อสนเทศนาออก เพื่อให ้ทราบว่ามีข ้อสนเทศอะไรที่จะ แสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช ้ในการแสดงผล
  • 25. การออกแบบโปรแกรม การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช ้เป็น แนวทางในการลงรหัส โปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทางานของ โปรแกรมอาจใช ้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คาสั่ง ลาลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบ โปรแกรมนั้นไม่ต ้องพะวงกับรูปแบบคาสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให ้มุ่ง ความสนใจไปที่ลาดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น
  • 26. การเขียนโปรแกรมด ้วยภาษาคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมเป็นการนาเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มา เปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียน โปรแกรมจะต ้องให ้ความสนใจต่อรูปแบบคาสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษา ที่ใช ้เพื่อให ้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได ้ออกแบบไว ้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคาอธิบายการทางานต่างๆ ลงใน โปรแกรมเพื่อให ้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบ และ โปรแกรมนี้ยังใช ้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ
  • 27. การทดสอบและแก ้ไขโปรแกรม การทดสอบโปรแกรมเป็นการนาโปรแกรมที่ลงรหัสแล ้วเข ้า คอมพิวเตอร์ เพื่อ ตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทางานของโปรแกรมนั้น ถ ้า พบว่ายังไม่ถูกก็แก ้ไขให ้ถูกต ้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก ้ไข โปรแกรม อาจแบ่งได ้เป็น 3 ขั้น • สร ้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนาโปรแกรมเข ้าผ่านทางแป้นพิมพ์ โดยใช ้โปรแกรมประมวลคา • ใช ้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร ้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดย ระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต ้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ใน การใช ้ภาษา ถ ้าคาสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต ้องก็จะแสดงข ้อผิดพลาดออกมา เพื่อให ้ผู้เขียนนาไป แก ้ไขต่อไป ถ ้าไม่มีข ้อผิดพลาด เราจะได ้โปรแกรม ภาษาเครื่องที่สามารถให ้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได ้
  • 28. • ตรวจสอบความถูกต ้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต ้องตามรูปแบบและ กฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให ้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต ้องก็ได ้ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรม จาเป็นต ้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต ้องตามต ้อง การหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติ ข ้อมูลตัวแทนจากข ้อมูลจริงนาไปให ้โปรแกรมประมวลผลแล ้วตรวจสอบผลลัพธ์ ว่าถูกต ้องหรือไม่ ถ ้าพบว่าไม่ถูกต ้องก็ต ้องดาเนินการแก ้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข ้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบ เป็นสิ่งที่มีความสาคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข ้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข ้อมูลที่ถูกต ้อง และข ้อมูลที่ผิด พลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานใน เงื่อนไข ต่างๆ ได ้ครบถ ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทางานของโปรแกรมด ้วยการสมมติตัวเอง เป็นคอมพิวเตอร์ที จะประมวลผล แล ้วทาตามคาสั่งทีละคาสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทา ได ้ยากถ ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ ้อน
  • 29. การทาเอกสารประกอบโปรแกรม การทาเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สาคัญของการพัฒนา โปรแกรม เอกสารประกอบ โปรแกรมช่วยให ้ผู้ใช ้โปรแกรมเข ้าใจวัตถุประสงค์ ข ้อมูลที่จะต ้องใช ้กับโปรแกรม ตลอดจน ผลลัพธ์ที่จะได ้จากโปรแกรม การทาโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต ้องทาเอกสารกากับ เพื่อ ใช ้สาหรับการอ ้างอิงเมื่อจะใช ้งานโปรแกรมและเมื่อต ้องการแก ้ไขปรับปรุง โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทา ควรประกอบด ้วยหัวข ้อต่อไปนี้ • วัตถุประสงค์ • ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช ้ในโปรแกรม • วิธีการใช ้โปรแกรม • แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม • รายละเอียดโปรแกรม • ข ้อมูลตัวแทนที่ใช ้ทดสอบ • ผลลัพธ์ของการทดสอบ
  • 30. การบารุงรักษาโปรแกรม เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร ้อยแล ้ว และถูกนามา ให ้ผู้ใช ้ได ้ใช ้งาน ในช่วงแรกผู้ใช ้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทาให ้เกิด ปัญหาขึ้นมาบ ้าง ดังนั้นจึงต ้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบ การทางาน การบารุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรม ต ้องคอยเฝ้าดูและหา ข ้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช ้ใช ้งาน โปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข ้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช ้ งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช ้อาจต ้องการเปลี่ยนแปลงการทางานของ ระบบงานเดิมเพื่อให ้เหมาะกับ เหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต ้อง คอยปรับปรุงแก ้ไขโปรแกรมตามความต ้องการของผู้ใช ้ที่ เปลี่ยนแปลง ไปนั่นเอง