ใบงานที่ 2 : ความหมายและความสาคัญ 
ของโรงงานคอมพิวเตอร์ 
นางสาว ปฏิภรณ์รังทะษีเลขที่ 6 ม.6/7 
นางสาว อรรถกร อุบายลับ เลขที่ 9 ม.6/7
ความหมาย 
หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ 
ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ 
ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ 
เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพืน้ฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจ 
และคิดจะทาโครงงาน ซงึ่อาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนา 
โปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่อง 
ดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การ 
พัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมาย 
สาคัญของการทาโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง 
ในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ 
ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ 
ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ 
ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ 
การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอือ้เฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อน
ความสาคัญ 
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 
5 ประการ ดังนี้ 
1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทาโครงงานต้อง 
นาเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนัน้ผู้ทา 
โครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทัง้ 
เลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนาเสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ 
2.ความสามารถในการคิด ซงึ่ผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้ 
การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร 
การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทัง้ความรู้จากการค้นหา 
ข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน 
การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ 
การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทาโครงงานใดและไม่ 
ควรทาโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึน้อาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงาน 
ระบบคานวณเลขหวย สาหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผล 
กระทบต่อสังคม ทาให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึน้
การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขัน้ตอน โดยใช้ขัน้ตอน 
ในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล 
พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทัง้การสรุปผลและการนาเสนอผลการศึกษา 
ค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คาปรึกษา 
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบาย 
ปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทัง้ประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่ 
เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา 
4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นาความรู้และกระบวนการ 
ต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่าง 
เหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ 
ตลอดชีวิต 
5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยี 
สารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม
Cr. 
http://krudarin.wordpress.com 
http://www.acr.ac.th
ใบงานที่ 3 : ขอบข่ายและประเภทของโครงงานคอ
ในขณะที่โครงงานคอมพิวเตอร์นัน้จะมีการแบ่งประเภทแตกต่างกัน 
ออกไป เนื่องจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ต้องใช้คอมพิวเตอร์ 
และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษาทดลอง โครงงานคอมพิวเตอร์จัดเป็น 
กิจกรรมทางวิทยาศาสตร์เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้และฝึก 
ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทัง้เครื่องมือต่างๆ ใน 
การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ และยังจัดเป็นโครงงานตามความสนใจ 
สามารถทาโครงงานคอมพิวเตอร์จากปัญหาที่ตนสนใจ อาจเป็น 
ปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซงึ่บาง 
โครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย และเนื่องจาก 
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนัน้ 
โครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทัง้ ในลักษณะของเนือ้หา 
กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลาย 
ประเภท ในที่นีแ้บ่งเป็น 5 ประเภท
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
(Educational Media 
Development) 
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools 
Development) 
3. โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory 
Simulation) 
4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) 
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game 
Development)
ใบงานที่4 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อใบงานที่4 : โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อ 
การศึกษา
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational 
Media Development) 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการ 
สร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซงึ่อาจจะต้องมีภาค 
แบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถ 
เรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ 
ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซงึ่ 
อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษา 
ด้วยตนเองก็ได้ 
โครงงานประเภทนีส้ามารถพัฒนาขึน้เพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชา 
ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชา 
วิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก 
หัวข้อที่นักเรียนทวั่ไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการ 
พัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน
ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ระบบสุริยจักรวาล ตัว 
แปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของ 
ประเทศไทย บทเรียนภาษาอังกฤษพืน้ฐานผ่านทางมือถือ (Basic 
English Learning on Mobile Phone) ภาษามือเรียนรู้ 
ได้ ง่ายนิดเดียว แบบจาลองผสมแบบแยกแยะสาหรับการแบ่งคาไทย เป็นต้น 
Cr. http://www.vcharkarn.com
ใบงานที่ 5 : โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 
โครงงานประเภทนีเ้ป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงาน 
ประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ 
วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุม 
ต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนัน้สร้างขึน้เป็น 
โปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งาน 
ต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึน้ 
เพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ 
เป็นไปได้โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้ 
สาหรับช่วยการออกแบบสงิ่ของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า 
และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ 
คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพ 
แจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเครื่องมือ เช่น โปรแกรมช่วยอ่าน 
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างชาญฉลาด โปรแกรมไบรท์ไซต์ 
(Bright Sight) เป็นต้น 
Cr. http://www.vcharkarn.
ใบงานที่6 : โครงงานจาลองทฤษฏี
โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory Simulation) 
โครงงานประเภทนีเ้ป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ 
จาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถ 
ทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และ 
เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ 
ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึง้ในเรื่องที่ต้องการ 
ศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซงึ่อาจอยู่ใน 
รูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทัง้จาลองทฤษฏีด้วย 
คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตาม 
สูตรหรือสมการนัน้ ซงึ่จะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึน้ 
การทาโครงงานประเภทนีมี้จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ใน 
เรื่องนัน้ๆ เป็นอย่างดี
ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว 
การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการ 
มองเห็นวัตถุแบบสามมิติ CUVMiner : Volume Data 
Mining Software Using 3D Field Topology 
Analysis เป็นต้น 
Cr. http://www.vcharkarn.com
งานที่7 : โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งา
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งาน 
จริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่ง 
อาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย 
เป็นต้น โครงงานงานประเภทนีจ้ะมีการประดษิฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ 
หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง 
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึน้ก็ได้ โครงงานลักษณะนี้ 
จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ 
ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสงิ่ของนัน้ ๆ ต่อจากนัน้ต้องมีการ 
ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุง 
แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนีนั้กเรียนต้องใช้ความรู้ 
เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่ 
เกี่ยวข้อง รวมทัง้อาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ
ตัวอย่างโครงงานประยุกต์ใช้งานเช่น การพัฒนา 
ระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้ Zigbeeเครื่องมือเอ 
แจ็กซ์สาหรับพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน เม้าส์สาหรับผู้ 
พิการทางมือ (Mouse for Hand- 
Disabled People) ระบบจาลองการจัด 
สวนออนไลน์ (Online Virtual 
Gardening System) เป็นต้น 
Cr. 
http://www.vcharkarn.com
ใบงานที่ 8 : โครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 
โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ 
ความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม 
ทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่ 
พัฒนาขึน้นีน้่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมอง 
เพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนีจ้ะมีการ 
ออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้ 
เล่น พร้อมทัง้ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ 
ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ 
ทวั่ไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึน้ใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่ 
แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเกม เช่น เกมเพื่อการเรียนรู้สาหรับคน 
พิการ ด๊อกกี้ด๊อก เว็บแคมเกมส์โอ้ลัลล้าเวิร์ล เกมวีรบุรุษกู้ 
แผ่นดินอโยธยา เป็นต้น 
Cr. http://www.vcharkarn.com
THE END.

โครงงานคอมพิวเตอร์06 09

  • 1.
    ใบงานที่ 2 :ความหมายและความสาคัญ ของโรงงานคอมพิวเตอร์ นางสาว ปฏิภรณ์รังทะษีเลขที่ 6 ม.6/7 นางสาว อรรถกร อุบายลับ เลขที่ 9 ม.6/7
  • 2.
    ความหมาย หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพืน้ฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจ และคิดจะทาโครงงาน ซงึ่อาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนา โปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่อง ดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การ พัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมาย สาคัญของการทาโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง ในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอือ้เฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อน
  • 3.
    ความสาคัญ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆที่สาคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทาโครงงานต้อง นาเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนัน้ผู้ทา โครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทัง้ เลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนาเสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ 2.ความสามารถในการคิด ซงึ่ผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้ การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทัง้ความรู้จากการค้นหา ข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทาโครงงานใดและไม่ ควรทาโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึน้อาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงาน ระบบคานวณเลขหวย สาหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผล กระทบต่อสังคม ทาให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึน้
  • 4.
    การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขัน้ตอน โดยใช้ขัน้ตอน ในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทัง้การสรุปผลและการนาเสนอผลการศึกษา ค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คาปรึกษา 3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบาย ปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทัง้ประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่ เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา 4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นาความรู้และกระบวนการ ต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่าง เหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ ตลอดชีวิต 5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยี สารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม
  • 5.
  • 6.
    ใบงานที่ 3 :ขอบข่ายและประเภทของโครงงานคอ
  • 7.
    ในขณะที่โครงงานคอมพิวเตอร์นัน้จะมีการแบ่งประเภทแตกต่างกัน ออกไป เนื่องจากการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ต้องใช้คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษาทดลอง โครงงานคอมพิวเตอร์จัดเป็น กิจกรรมทางวิทยาศาสตร์เนื่องจากช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้และฝึก ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทัง้เครื่องมือต่างๆ ใน การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ และยังจัดเป็นโครงงานตามความสนใจ สามารถทาโครงงานคอมพิวเตอร์จากปัญหาที่ตนสนใจ อาจเป็น ปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซงึ่บาง โครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย และเนื่องจาก คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุกสาขาวิชา ดังนัน้ โครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายทัง้ ในลักษณะของเนือ้หา กิจกรรม และประโยชน์หรือผลงานที่ได้ โครงงานคอมพิวเตอร์มีหลาย ประเภท ในที่นีแ้บ่งเป็น 5 ประเภท
  • 8.
    1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EducationalMedia Development) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory Simulation) 4. โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
  • 9.
    ใบงานที่4 โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อใบงานที่4 :โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษา
  • 10.
    โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational MediaDevelopment) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการ สร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซงึ่อาจจะต้องมีภาค แบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถ เรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซงึ่ อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษา ด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนีส้ามารถพัฒนาขึน้เพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชา ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชา วิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก หัวข้อที่นักเรียนทวั่ไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการ พัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน
  • 11.
    ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ระบบสุริยจักรวาลตัว แปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของ ประเทศไทย บทเรียนภาษาอังกฤษพืน้ฐานผ่านทางมือถือ (Basic English Learning on Mobile Phone) ภาษามือเรียนรู้ ได้ ง่ายนิดเดียว แบบจาลองผสมแบบแยกแยะสาหรับการแบ่งคาไทย เป็นต้น Cr. http://www.vcharkarn.com
  • 12.
    ใบงานที่ 5 :โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
  • 13.
    โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานประเภทนีเ้ป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงาน ประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุม ต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนัน้สร้างขึน้เป็น โปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งาน ต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึน้ เพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ เป็นไปได้โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้ สาหรับช่วยการออกแบบสงิ่ของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์ คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพ แจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น
  • 14.
    ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเครื่องมือ เช่น โปรแกรมช่วยอ่าน หนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างชาญฉลาด โปรแกรมไบรท์ไซต์ (Bright Sight) เป็นต้น Cr. http://www.vcharkarn.
  • 15.
  • 16.
    โครงงานจาลองทฤษฏี (Theory Simulation) โครงงานประเภทนีเ้ป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถ ทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และ เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึง้ในเรื่องที่ต้องการ ศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซงึ่อาจอยู่ใน รูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทัง้จาลองทฤษฏีด้วย คอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตาม สูตรหรือสมการนัน้ ซงึ่จะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึน้ การทาโครงงานประเภทนีมี้จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ใน เรื่องนัน้ๆ เป็นอย่างดี
  • 17.
    ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการ มองเห็นวัตถุแบบสามมิติ CUVMiner : Volume Data Mining Software Using 3D Field Topology Analysis เป็นต้น Cr. http://www.vcharkarn.com
  • 18.
  • 19.
    โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งาน จริงในชีวิตประจาวันเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่ง อาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนีจ้ะมีการประดษิฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึน้ก็ได้ โครงงานลักษณะนี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสงิ่ของนัน้ ๆ ต่อจากนัน้ต้องมีการ ทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุง แก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนีนั้กเรียนต้องใช้ความรู้ เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้อง รวมทัง้อาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการ
  • 20.
    ตัวอย่างโครงงานประยุกต์ใช้งานเช่น การพัฒนา ระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้Zigbeeเครื่องมือเอ แจ็กซ์สาหรับพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน เม้าส์สาหรับผู้ พิการทางมือ (Mouse for Hand- Disabled People) ระบบจาลองการจัด สวนออนไลน์ (Online Virtual Gardening System) เป็นต้น Cr. http://www.vcharkarn.com
  • 21.
    ใบงานที่ 8 :โครงงานพัฒนาเกม
  • 22.
    โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) โครงงานพัฒนาเกมเป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ ความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม ทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่ พัฒนาขึน้นีน้่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมอง เพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนีจ้ะมีการ ออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้ เล่น พร้อมทัง้ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ ทวั่ไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึน้ใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่ แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
  • 23.
    ตัวอย่างโครงงานพัฒนาเกม เช่น เกมเพื่อการเรียนรู้สาหรับคน พิการ ด๊อกกี้ด๊อก เว็บแคมเกมส์โอ้ลัลล้าเวิร์ล เกมวีรบุรุษกู้ แผ่นดินอโยธยา เป็นต้น Cr. http://www.vcharkarn.com
  • 24.