SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
พื้น ฐาน
ภาษาจาวา
ประวัต ค วาม
        ิ
เป็น มา
             เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาโดย Dr.Jame
   Gosling บริษัท Sun Microsystems เดิมที
   ชื่อ ภาษาโอ๊ค (Oak) เป็นชื่อต้นไม้ ใหญ่ที่อยู่
   ในบริเวณบ้าน ที่ทีมวิศวกรของซัน ทำางานอยู่ นำา
   มาใช้ในการพัฒนาโปรแกรมขนาดจิ๋วสำาหรับ
   อุปกรณ์ เครื่องใช้อิเล็คทรอนิกส์ ได้ทำาการ
   พัฒนาต่อมาเรื่อยๆ และได้เปลี่ยนชื่อใหม่
   เป็น ภาษาจาวา (Java) ตามชื่อกาแฟที่ทีม
   พัฒนาดืม 
           ่
ความรู้เ กีย วกับ ภาษาจาวา
           ่

                        ภาษาจาวาถือกำาเนิดขึ้นจากความ
        ต้องการที่จะสร้างคอมไพเลอร์ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นอิสระ
        จาก Hardware รุ่นใดรุ่นหนึ่ง หรือยี่ห้อใดยีห้อหนึ่ง โดยจุด
                                                   ่
        ประสงค์แรกนั้นต้องการที่จะใช้เขียนโปรแกรม เพื่อควบคุม
        อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิคส์ต่างๆ เช่น เตา
        อบ, เครื่องซักผ้า, โทรศัพท์, มือถือ, Set Top Box ของเคเบิ้ลทีวี
        ฯลฯ ด้วยเหตุนี้ โดยการนำาของ James Gosling หัวหน้า
        กลุ่ม Green Group แห่งบริษัท Sun Microsystems จึงได้เริ่ม
        โครงการพัฒนาภาษาดังกล่าวอย่างจริงจัง ในปี 1991 โดยขั้น
        แรกชื่อว่า ภาษา Oak แต่หลังจากที่ไม่ประสบความสำาเร็จใน
        การนำาไปใช้งานตามความคิดริเริ่มดังกล่าว ประกอบกับ
        บริษัท Sun Microsystems เริ่มมองเห็นความจำาเป็นที่ต้องมี
        ภาษาที่สร้างโปรแกรมบนเครื่องหนึ่งแต่สามารถนำาไปใช้งานบน
        เครื่องใดๆ ก็ได้ (Write Once Run Anywhere) บริษัทจึงได้นำา
        เอาภาษา Oak มาพัฒนาต่อให้เป็นภาษาแบบ Object
        Oriented จนได้ภาษา จาวาขึ้นในปี 1995 และปัจจุบันได้มี
        หลายบริษัทพัฒนาภาษา จาวาขึ้นมาเป็นผลิตภัณฑ์ของตัวเอง
จุด เด่น

              1) เป็นภาษาสำาหรับการเขียนโปรแกรมเชิง
      วัตถุ (OOP: Object Oriented
      Programming)
              2) Java คือ platform independence
      หมายความว่าความสามารถของโปรแกรมที่เขียน
      ด้วย java 
      สามารถทำางานได้ในระบบปฏิบติการที่ต่างกัน โดย
                                 ั
      ไม่ต้องดัดแปลงแก้ไขใหม่
            3) Free และ เป็นโปรแกรมประเภท Open
      Source 
ชนิด ของโปรแกรม Java

        1) Java Application 
               เป็นการนำาโปรแกรม Java มาเขียนเป็น
        โปรแกรมที่สามารถนำามาใช้งานได้อย่างอิสระ

        2) Java Applets
                   เป็นการนำา Java มาเขียนเป็นโปรแกรม
        เช่นเดียวกัน แต่ไม่สามารถเรียกใช้งานได้ตาม
        ลำาพัง ต้องนำามาใส่ไว้ในเอกสาร HTML แล้วใช้
        โปรแกรม Web Browser หรือ Utilities ของ
        Java เพือเรียกดูผลลัพธ์
                 ่
โครงสร้า ง
โปรแกรมภาษา
จาวา  
ตัว อย่า งโปรแกรมภาษาจาวา
คำา
อธิบ าย
            - method main( ) จะเป็น
    method หลักที่ใช้ในการ run program ดัง
    นั้นการกระทำาต่าง ๆ ที่ต้องการให้เกิดขึ้น ใน
    การ run program จะต้องทำาการเขียนคำาสั่ง
    ไว้ใน method นี้
           - การแสดงผลทางจอภาพ (Console
    Output) ใช้ method ชื่อ "println" ซึ่งอยู่
    ใน System.outคำาสั่งนี้จะรับข้อมูลที่เป็น
    String เพือนำามาแสดงผลทางจอภาพ
              ่
เมธอดรับ ข้อ มูล พื้น ฐาน

        การรับข้อมูลทางคีย์บอร์ดในภาษาจาวาจะต้อง
        สร้างออบเจ็กต์ของคลาส Scanner ขึ้นมาโดยจะ
        ต้องประกาศตัวแปรออบเจ็กต์ก่อน เช่น
        Scanner keyboard;
                    ประกาศตัวแปรออบเจ็กต์
        ชื่อ keyboard อยู่ในคลาส Scanner จากนั้น
        ต้องสร้างออบเจ็กต์มาโดยใช้คย์เวิร์ด new มีรูป
                                        ี
        แบบดังนี้
        ตัวแปรออบเจ็กต์ = new ชื่อคลาส(อาร์กวเมนต์);
                                                ิ
                    ดังนันถ้าจะให้ตัวแปร keyboard รับค่า
                         ้
        ทางแป้นพิมพ์จะต้องสร้างออบเจ็กต์ขนมาโดยให้มี
                                             ึ้
        อาร์กิวเมนต์เป็น System.in ดังนี้
        keyboard = new Scanner(System.in);
เมธอดแสดงผลทางจอภาพพื้น ฐาน

                ในภาษาจาวาจะใช้
         เมธอด print และ println ในการแสดงผล
         ทางจอภาพ โดยจะอยู่ในออบเจ็กต์ out ซึ่งอยู่
         ในคลาส System รูปแบบการใช้งานเมธอดทั้ง
         สองคือ
          System.out.print(data);
          System.out.println(data);
                โดย data เป็นข้อมูลทีต้องการแสดงผล
                                     ่
         การใช้ print หลังจาแสดงผลแล้วจะไม่ขึ้น
         บรรทัดใหม่ ส่วน println จะขึ้นบรรทัดใหม่
            ในการแสดงผลด้วย
เมธอด print หรือ println นั้นสามารถ
ใช้ escape sequence สำาหรับควบคุมการแสดงผล
ได้ดงต่อไปนี้
    ั
Method ต่า งๆ ใน  java.applet
         drawString()
                          เมื่อเราต้องการเขียนข้อความลงในพื้นที่ของ
          แอพเพลต จะใช้ method ของคลาส Graphics คือ
                                                          public void
          drawString(String msg, int x, int y);
                          โดย String msg จะเป็นข้อความที่ถูกพิมพ์ที่
          ตำาแหน่งในแนวนอน int x และในแนวตั้ง int y ที่นับจาก
          จุดบนซ้ายสุดเป็นตำาแหน่ง 0,0 ข้อความที่ถูกพิมพ์ออกไปจะ
          ถูกแสดงเป็นแบบ Graphics ไม่สามารถใช้อักษรควบคุม
         showStatus ()
          เช่น ‘t’, ‘n’, หรือ‘r’
                         บางแอพเพลต มีข้อความที่ต้องแสดงตลอดเวลา
         หากเราวาดข้อความนั้นลงไปในพื้นที่ของแอพเพลต
         ด้วย drawString() ข้อความนั้นก็จะไปทับกับรูปภาพหรือ
         ข้อความอื่น class Applet จึงมี
                                                         public void
         showStatus(String mgs);
                         สำาหรับแสดงข้อความ String mgs ลงบน status
         bar ที่อยูด้านล่างพื้นที่แสดงผลของ แอพเพลต
                     ่
Method ต่า งๆ ใน  java.applet (ต่อ )
           paint()
                           ดังที่ทราบแล้วว่า บราวเซอร์ จะ
           เรียก paint() ให้ทำางาน เมื่อพื้นที่ของ แอพเพลต จะต้องถูก
           วาดใหม่ ผูที่จะโปรแกรมต้องเข้าใจว่า การเขียนโปรแกรม
                         ้
           สำาหรับ แอพเพลต เป็นความคิดในแบบ event driven
           program -ming คือ จะต้องมีเหตุการณ์ มากกระตุ้น
           ให้ paint() ทำางานผู้โปรแกรมเพียงสร้างโปรแกรม
           ของ paint() ที่จะถูกเรียกโดย บราวเซอร์ และไม่ควร
           เรียก paint() ให้ทำางานโดยตรงถ้าเราต้องการ
           ให้ paint() ทำางานจากในโปรแกรมเราสามารถ
           เรียก repaint() หรือ update()  methodเหล่านี้จะมา
           เรียก paint() ให้ทำางานอีกครั้ง ในการเขียน method
           paint() มีข้อพิจารณาดังนี้
                      - แม้เราทราบว่า paint() จะถูกเรียกอย่างอัตโนมัติ
           หลังจาก start() แต่ก็อาจถูกเรียกให้ทำางานอีกโดย
           เรียก repaint() เราไม่อาจระบุเวลาหรือเงื่อนไข
           ว่า paint() จะทำางานเมื่อใด รวมทั้งไม่อาจกำาหนด
           ว่า paint() จะถูกเรียกกี่ครั้ง โปรแกรมของ paint() ควร
Method ต่า งๆ ใน  java.applet (ต่อ )
           update()
                    update() เป็น method ที่กำาหนดอยู่ในคลาส
           Component และถ่ายทอดมาสู่คลาส แอพเพลต เช่นเดียว
           กับ paint() และ repaint() เมื่อ
           เรียก repaint() แล้ว update() จะถูกเรียกอัตโนมัติก่อนที่
           จะเรียก paint() คลาส update() มี Graphics g เป็น
           พารามิเตอร์ เช่นเดียวกับ paint()
           getDocumentBase() and getCodeBase()
                                            บาง แอพเพลต จะ
           ต้องโหลดไฟล์ เช่นไฟล์เสียงไฟล์ภาพ จาก เว็บsite ที่
           ให้ Html page หรือแอพเพลต นั้นมา คลาส แอพเพลต
           จึงมี getDocumentBase() ที่จะให้ URL ของไฟล์
           Html page นั้นและ getCodeBase() จะให้ URL ของ
           ไดเรกทอรี ที่เก็บโปรแกรม .class ของ แอพเพลต นั้น   
ชนิด ของข้อ มูล ตัว แปรและค่า คงที่
     ชนิดข้อมูลในภาษาจาวาแบ่งเป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ


                 ชนิด ข้อ มูล แบบพื้น ฐาน (primitive data
         type)
         หมายถึงชนิดข้อมูลที่สามารถเก็บข้อมูลที่เป็นข้อมูลทั่วไป
         หรือข้อมูลพื้นฐาน มีทั้งหมด 8 ตัว ได้แก่ boolean,
         char, byte, short, int, long, float,double
                  ชนิด ข้อ มูล แบบอ้า งอิง (reference data
         type)
         มีความแตกต่างกับชนิดข้อมูลพื้นฐาน ที่ว่าชนิดข้อมูลชนิดนี้
         อยู่ในรูปแบบหนึ่ง ซึ่งการเข้าถึง(ใช้งาน)ข้อมูลเป็นการอ้างถึง
         มากกว่าการเข้าถึงข้อมูลโดยตรง เก็บข้อมูลไว้ 2 ส่วน คือ
         - Execution Stack เก็บค่าอ้างอิงที่ชี้ไปยัง Heap
         memory
         - Heap Memory เก็บข้อมูลที่เรียกว่าออปเจ็ค ที่สร้างขึน  ้
         มาจากคลาส
นคลาส Scanner นั้นมีเมธอดสำาหรับอ่านข้อมูลประเภทต่างๆหลายประเภทดังนี้




           ตัว อย่า ง
การใช้ import
              ในภาษาจาวาคลาสต่างๆจะถูกรวมไว้เป็น
    แพ็กเกจวึ่งสามารถเรียกใช้ดวยคำาสั่ง import
                                 ้
        เพือบอกให้คอมไพเลอร์รุ้ว่าจะนำาคลาสมาจากที่
           ่
    ใด โดยเขียนคำาสั่ง import ไว้ที่ส่วนหัวของ
    โปรแกรม เช่นการใช้งานคลาส Scanner จะต้อง
    เขียนดังนี้
        import java.util.Scanner
             เป็นการเรียกใช้คลาส Scanner ทีเก็บอยู่
                                             ่
    ใน util โดย util นี้เก็บอยู่ในแพ็กเกจหลักชื่อ java
การดำา เนิน การทางคณิต ศาสตร์

                  ในภาษาจาวา ประโยค (statement) จะจบ
         ด้วยเครื่องหมาย ; (semicolon) เสมอ ดังนัน  ้
         โปรแกรมสามารถเขียน statement ได้มากกว่า
         หนึ่งสเตจเม็นต์ในหนึ่งบรรทัดของ source code
         หรือสามารถเขียน statement โดยมีความยาว
         มากกว่าหนึงบรรทัดก็สามารถทำาได้ 
                      ่
                  Expression หมายถึง ประโยคในภาษา
         Java ที่ได้รับการยอมรับว่าอยู่ในรูปแบบที่ได้กำาหนด
         ไว้ การเขียน code ให้มรูปแบบทีเหมาะสม อ่านได้
                                   ี      ่
         ง่าย จะทำาให้การพัฒนาโปรแกรมเป็นไปได้ดวย     ้
         ความรวดเร็วและ เป็นทียอมรับตามระบบสากล รูป
                                 ่
         แบบทีเหมาะสมนันคือ การย่อหน้า (indentation)
                ่         ่
         เพื่อให้การอ่านทำาได้ง่าย และมอง ดูสวยงาม
การดำา เนิน การทางคณิต ศาสตร์ (ต่อ )
                 เมือมีตัวแปรหลายตัวในการประมวลผลของประโยค ลำาดับ
                    ่
        ขั้นของการประมวลผลมีความสำาคัญ เนืองจากรูปแบบของ การ
                                                ่
        ประมวลผลตามขั้นของ operator ต่างๆ มีลำาดับการประมวลผลที่
        ไม่เท่ากัน ซึ่งเป็นไปตามกฎของการประมวลผล ทางคณิตศาสตร์
        ได้แก่
                 1) การประมวลผลข้อมูลที่เป็นจำานวนเต็ม 
                 2) การประมวลผลด้วยตัวแปรที่มจุดทศนิยม 
                                                  ี
                 3) การประมวลผลข้อมูลต่างชนิดกัน
                           - ถ้าตัวแปรใดเป็น double ตัวแปรที่นำามา
        ประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น double ก่อนการประมวลผล
                           - ถ้าตัวแปรใดเป็น float ตัวแปรที่นำามาประมวล
        ผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น float ก่อนการประมวลผล
                           - ถ้าตัวแปรใดเป็น long ตัวแปรที่นำามาประมวล
        ผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น long ก่อนการประมวลผล 
                 4) การประมวลผลตัวเลขที่มขนาดใหญ่
                                              ี
        Java จะมี class BigInteger ที่สามารถเรียกใช้เพือประมวลผล
                                                            ่
ารเปลี่ย นแปลงชนิด ของข้อ มูล (casting)

                    ใช้แปลงชนิดข้อมูล จากชนิดหนึ่งเป็น
           อีกชนิดได้ โดยไม่สนใจขนาด แต่ถ้า cast
           ข้อมูลที่มขนาดใหญ่ไปสู่ข้อมูลที่มี ขนาดเล็ก จะ
                     ี
           ทำาให้สูญเสียค่าความเป็นจริงของข้อมูลนั้นได้
           ดังนั้นการประกาศค่าตัวแปรและcast ต้องทำา
           ด้วยความระมัดระวัง
           รูป แบบ
                    (target_type) varvalue
           ตัว อย่า ง
                    float price = 15.254f;
                    int numint
                    numint = (int)price;
จัด ทำา โดย
     นาย อรรถพร สุขใส               เลขที่ 12
 นาย ภานุพงศ์ ทองดีเลิศ                เลขที่ 18
นาย ศักดิ์ศรัณย์      อำาพันพร                  เลขที่
                       19
 นางสาว อังสนา          เหมือนเทียน     เลขที่ 26
นางสาว อารียา         อ่อนน้อม                  เลขที่
                       27
นางสาว สุภาพร         ชวนชม                     เลขที่
                       33
              ชั้น มัธ ยมศึก ษาปีท ี่ 6/3

More Related Content

What's hot

Java Programming [1/12] : Introduction
Java Programming [1/12] : IntroductionJava Programming [1/12] : Introduction
Java Programming [1/12] : IntroductionIMC Institute
 
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1Little Tukta Lita
 
Java Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุต
Java Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุตJava Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุต
Java Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุตThanachart Numnonda
 
บทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี
บทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลีบทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี
บทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลีNattawut Kathaisong
 
Java Programming: โครงสร้างควบคุม
Java Programming: โครงสร้างควบคุมJava Programming: โครงสร้างควบคุม
Java Programming: โครงสร้างควบคุมThanachart Numnonda
 
การเขียนโปรแกรมภาษาซี
การเขียนโปรแกรมภาษาซีการเขียนโปรแกรมภาษาซี
การเขียนโปรแกรมภาษาซีchoco336
 
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)Visaitus Palasak
 
Java Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาด
Java Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาดJava Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาด
Java Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาดThanachart Numnonda
 
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานโปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานchanamanee Tiya
 
Java Programming [9/12]: Exception Handling
Java Programming [9/12]: Exception HandlingJava Programming [9/12]: Exception Handling
Java Programming [9/12]: Exception HandlingIMC Institute
 
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา Cการเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา CWarawut
 
บทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
บทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซีบทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
บทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซีKomkai Pawuttanon
 

What's hot (20)

Java Programming [1/12] : Introduction
Java Programming [1/12] : IntroductionJava Programming [1/12] : Introduction
Java Programming [1/12] : Introduction
 
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
ฟังก์ชั่นย่อยและโปรแกรมมาตรฐาน ม.6.1
 
3.6 ฟังก์ชัน
3.6 ฟังก์ชัน3.6 ฟังก์ชัน
3.6 ฟังก์ชัน
 
Java Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุต
Java Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุตJava Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุต
Java Programming: คลาสอินพุตและเอาต์พุต
 
3.1 โครงสร้างของภาษาซี
3.1 โครงสร้างของภาษาซี3.1 โครงสร้างของภาษาซี
3.1 โครงสร้างของภาษาซี
 
Lesson5
Lesson5Lesson5
Lesson5
 
บทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี
บทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลีบทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี
บทที่ 4 การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี
 
Java Programming: โครงสร้างควบคุม
Java Programming: โครงสร้างควบคุมJava Programming: โครงสร้างควบคุม
Java Programming: โครงสร้างควบคุม
 
Chapter1
Chapter1Chapter1
Chapter1
 
การเขียนโปรแกรมภาษาซี
การเขียนโปรแกรมภาษาซีการเขียนโปรแกรมภาษาซี
การเขียนโปรแกรมภาษาซี
 
Python101
Python101Python101
Python101
 
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
 
งานทำBlog บทที่ 10
งานทำBlog บทที่ 10งานทำBlog บทที่ 10
งานทำBlog บทที่ 10
 
Java Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาด
Java Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาดJava Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาด
Java Programming: การจัดการกับข้อผิดพลาด
 
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานโปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
 
Java Programming [9/12]: Exception Handling
Java Programming [9/12]: Exception HandlingJava Programming [9/12]: Exception Handling
Java Programming [9/12]: Exception Handling
 
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา Cการเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
 
บทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
บทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซีบทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
บทที่1 พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
 
ภาษาจาวา 1
ภาษาจาวา 1ภาษาจาวา 1
ภาษาจาวา 1
 
02 basic
02 basic02 basic
02 basic
 

Viewers also liked

บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรมบทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรมUng Titaya
 
พื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง Javaพื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง JavaJanë Janejira
 
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++dechathon
 
บทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปรบทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปรKomkai Pawuttanon
 
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซีเครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซีเทวัญ ภูพานทอง
 
คำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุมคำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุมumaraporn
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาPrawwe Papasson
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Thanyalux Kanthong
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา JavaItslvle Parin
 
Basic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerBasic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerAppcodev
 
การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++Naowarat Jaikaroon
 
ตัวแปรในภาษาซี
ตัวแปรในภาษาซีตัวแปรในภาษาซี
ตัวแปรในภาษาซีboky_peaw
 
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Thanachart Numnonda
 
เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์
เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์
เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์Wittayakorn Yasingthong
 
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานการเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานNookky Anapat
 
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวาพื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวาThanachart Numnonda
 

Viewers also liked (20)

บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรมบทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
 
พื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง Javaพื้นฐานการสร้าง Java
พื้นฐานการสร้าง Java
 
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
 
การเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษาการเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษา
 
เมธอด
เมธอดเมธอด
เมธอด
 
บทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปรบทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปร
 
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม javaบทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
 
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซีเครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
 
คำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุมคำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุม
 
Java2
Java2Java2
Java2
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
 
Basic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerBasic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developer
 
การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++
 
ตัวแปรในภาษาซี
ตัวแปรในภาษาซีตัวแปรในภาษาซี
ตัวแปรในภาษาซี
 
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
Java Programming: การเขียนโปรแกรมภาษาจาวาเชิงอ็อบเจกต์
 
เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์
เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์
เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์
 
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐานการเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
การเขียนคำสั่งควบคุมขั้นพื้นฐาน
 
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวาพื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
พื้นฐานโปรแกรมภาษาจาวา
 

Similar to พื้นฐานภาษาจาวา

พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาSaranporn Rungrueang
 
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญาการพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญาwinewic199
 
Javacentrix com chap05-0
Javacentrix com chap05-0Javacentrix com chap05-0
Javacentrix com chap05-0Theeravaj Tum
 
ภาษา C
ภาษา Cภาษา C
ภาษา C0872671746
 
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2winewic199
 
ใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซีใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซีNattapon
 
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์Sarocha Makranit
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chartbbgunner47
 
โครงงานคอม 5
โครงงานคอม 5โครงงานคอม 5
โครงงานคอม 5wipawanmmiiww
 
Unit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวา
Unit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวาUnit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวา
Unit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวาIrinApat
 

Similar to พื้นฐานภาษาจาวา (20)

พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญาการพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
 
Java 7&12 6 2
Java 7&12 6 2Java 7&12 6 2
Java 7&12 6 2
 
Pbl2
Pbl2Pbl2
Pbl2
 
Know 1 1
Know 1 1Know 1 1
Know 1 1
 
Computer Programming 1
Computer Programming 1Computer Programming 1
Computer Programming 1
 
Javacentrix com chap05-0
Javacentrix com chap05-0Javacentrix com chap05-0
Javacentrix com chap05-0
 
ภาษา C
ภาษา Cภาษา C
ภาษา C
 
Software
SoftwareSoftware
Software
 
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซีโครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
 
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา เลขที่ 26.2
 
ใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซีใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
ใบความรู้ที่ 1 ความรู้พื้นฐานโปรแกรมภาษาซี
 
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์โปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chart
 
โครงงานคอม 5
โครงงานคอม 5โครงงานคอม 5
โครงงานคอม 5
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
Lab Computer Programming 1
Lab Computer Programming 1Lab Computer Programming 1
Lab Computer Programming 1
 
Unit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวา
Unit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวาUnit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวา
Unit2 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจาวา
 

More from Aeew Autaporn

งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์
งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์
งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์Aeew Autaporn
 
ลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้ว
ลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้วลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้ว
ลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้วAeew Autaporn
 
เกมส์จับคู่
เกมส์จับคู่เกมส์จับคู่
เกมส์จับคู่Aeew Autaporn
 
สรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบสรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบAeew Autaporn
 
สรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบสรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบAeew Autaporn
 
โรงเรียนในฝัน
โรงเรียนในฝันโรงเรียนในฝัน
โรงเรียนในฝันAeew Autaporn
 
กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while
กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while
กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while Aeew Autaporn
 
ข่าวไอที
ข่าวไอทีข่าวไอที
ข่าวไอทีAeew Autaporn
 

More from Aeew Autaporn (12)

ย่อย6
ย่อย6ย่อย6
ย่อย6
 
ย่อย1
ย่อย1ย่อย1
ย่อย1
 
งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์
งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์
งานนำเสนอ1อ ทรงศักดิ์
 
ลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้ว
ลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้วลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้ว
ลือ!!! Apple เริ่มผลิต iPhone 5S แล้ว
 
ลือ
ลือลือ
ลือ
 
เกมส์จับคู่
เกมส์จับคู่เกมส์จับคู่
เกมส์จับคู่
 
สรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบสรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบ
 
สรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบสรุปงานผู้ทดสอบ
สรุปงานผู้ทดสอบ
 
1
11
1
 
โรงเรียนในฝัน
โรงเรียนในฝันโรงเรียนในฝัน
โรงเรียนในฝัน
 
กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while
กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while
กลุ่มที่4 ม.6/3 คำสั่ง For,While,Do while
 
ข่าวไอที
ข่าวไอทีข่าวไอที
ข่าวไอที
 

พื้นฐานภาษาจาวา

  • 2. ประวัต ค วาม ิ เป็น มา เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาโดย Dr.Jame Gosling บริษัท Sun Microsystems เดิมที ชื่อ ภาษาโอ๊ค (Oak) เป็นชื่อต้นไม้ ใหญ่ที่อยู่ ในบริเวณบ้าน ที่ทีมวิศวกรของซัน ทำางานอยู่ นำา มาใช้ในการพัฒนาโปรแกรมขนาดจิ๋วสำาหรับ อุปกรณ์ เครื่องใช้อิเล็คทรอนิกส์ ได้ทำาการ พัฒนาต่อมาเรื่อยๆ และได้เปลี่ยนชื่อใหม่ เป็น ภาษาจาวา (Java) ตามชื่อกาแฟที่ทีม พัฒนาดืม  ่
  • 3. ความรู้เ กีย วกับ ภาษาจาวา ่                 ภาษาจาวาถือกำาเนิดขึ้นจากความ ต้องการที่จะสร้างคอมไพเลอร์ภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นอิสระ จาก Hardware รุ่นใดรุ่นหนึ่ง หรือยี่ห้อใดยีห้อหนึ่ง โดยจุด ่ ประสงค์แรกนั้นต้องการที่จะใช้เขียนโปรแกรม เพื่อควบคุม อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิคส์ต่างๆ เช่น เตา อบ, เครื่องซักผ้า, โทรศัพท์, มือถือ, Set Top Box ของเคเบิ้ลทีวี ฯลฯ ด้วยเหตุนี้ โดยการนำาของ James Gosling หัวหน้า กลุ่ม Green Group แห่งบริษัท Sun Microsystems จึงได้เริ่ม โครงการพัฒนาภาษาดังกล่าวอย่างจริงจัง ในปี 1991 โดยขั้น แรกชื่อว่า ภาษา Oak แต่หลังจากที่ไม่ประสบความสำาเร็จใน การนำาไปใช้งานตามความคิดริเริ่มดังกล่าว ประกอบกับ บริษัท Sun Microsystems เริ่มมองเห็นความจำาเป็นที่ต้องมี ภาษาที่สร้างโปรแกรมบนเครื่องหนึ่งแต่สามารถนำาไปใช้งานบน เครื่องใดๆ ก็ได้ (Write Once Run Anywhere) บริษัทจึงได้นำา เอาภาษา Oak มาพัฒนาต่อให้เป็นภาษาแบบ Object Oriented จนได้ภาษา จาวาขึ้นในปี 1995 และปัจจุบันได้มี หลายบริษัทพัฒนาภาษา จาวาขึ้นมาเป็นผลิตภัณฑ์ของตัวเอง
  • 4. จุด เด่น 1) เป็นภาษาสำาหรับการเขียนโปรแกรมเชิง วัตถุ (OOP: Object Oriented Programming) 2) Java คือ platform independence หมายความว่าความสามารถของโปรแกรมที่เขียน ด้วย java  สามารถทำางานได้ในระบบปฏิบติการที่ต่างกัน โดย ั ไม่ต้องดัดแปลงแก้ไขใหม่ 3) Free และ เป็นโปรแกรมประเภท Open Source 
  • 5. ชนิด ของโปรแกรม Java 1) Java Application  เป็นการนำาโปรแกรม Java มาเขียนเป็น โปรแกรมที่สามารถนำามาใช้งานได้อย่างอิสระ 2) Java Applets เป็นการนำา Java มาเขียนเป็นโปรแกรม เช่นเดียวกัน แต่ไม่สามารถเรียกใช้งานได้ตาม ลำาพัง ต้องนำามาใส่ไว้ในเอกสาร HTML แล้วใช้ โปรแกรม Web Browser หรือ Utilities ของ Java เพือเรียกดูผลลัพธ์ ่
  • 8. คำา อธิบ าย - method main( ) จะเป็น method หลักที่ใช้ในการ run program ดัง นั้นการกระทำาต่าง ๆ ที่ต้องการให้เกิดขึ้น ใน การ run program จะต้องทำาการเขียนคำาสั่ง ไว้ใน method นี้ - การแสดงผลทางจอภาพ (Console Output) ใช้ method ชื่อ "println" ซึ่งอยู่ ใน System.outคำาสั่งนี้จะรับข้อมูลที่เป็น String เพือนำามาแสดงผลทางจอภาพ ่
  • 9. เมธอดรับ ข้อ มูล พื้น ฐาน การรับข้อมูลทางคีย์บอร์ดในภาษาจาวาจะต้อง สร้างออบเจ็กต์ของคลาส Scanner ขึ้นมาโดยจะ ต้องประกาศตัวแปรออบเจ็กต์ก่อน เช่น Scanner keyboard;             ประกาศตัวแปรออบเจ็กต์ ชื่อ keyboard อยู่ในคลาส Scanner จากนั้น ต้องสร้างออบเจ็กต์มาโดยใช้คย์เวิร์ด new มีรูป ี แบบดังนี้ ตัวแปรออบเจ็กต์ = new ชื่อคลาส(อาร์กวเมนต์); ิ             ดังนันถ้าจะให้ตัวแปร keyboard รับค่า ้ ทางแป้นพิมพ์จะต้องสร้างออบเจ็กต์ขนมาโดยให้มี ึ้ อาร์กิวเมนต์เป็น System.in ดังนี้ keyboard = new Scanner(System.in);
  • 10. เมธอดแสดงผลทางจอภาพพื้น ฐาน ในภาษาจาวาจะใช้ เมธอด print และ println ในการแสดงผล ทางจอภาพ โดยจะอยู่ในออบเจ็กต์ out ซึ่งอยู่ ในคลาส System รูปแบบการใช้งานเมธอดทั้ง สองคือ  System.out.print(data);  System.out.println(data); โดย data เป็นข้อมูลทีต้องการแสดงผล ่ การใช้ print หลังจาแสดงผลแล้วจะไม่ขึ้น บรรทัดใหม่ ส่วน println จะขึ้นบรรทัดใหม่
  • 12. Method ต่า งๆ ใน  java.applet drawString()                 เมื่อเราต้องการเขียนข้อความลงในพื้นที่ของ แอพเพลต จะใช้ method ของคลาส Graphics คือ                                                 public void drawString(String msg, int x, int y);                 โดย String msg จะเป็นข้อความที่ถูกพิมพ์ที่ ตำาแหน่งในแนวนอน int x และในแนวตั้ง int y ที่นับจาก จุดบนซ้ายสุดเป็นตำาแหน่ง 0,0 ข้อความที่ถูกพิมพ์ออกไปจะ ถูกแสดงเป็นแบบ Graphics ไม่สามารถใช้อักษรควบคุม showStatus () เช่น ‘t’, ‘n’, หรือ‘r’                 บางแอพเพลต มีข้อความที่ต้องแสดงตลอดเวลา หากเราวาดข้อความนั้นลงไปในพื้นที่ของแอพเพลต ด้วย drawString() ข้อความนั้นก็จะไปทับกับรูปภาพหรือ ข้อความอื่น class Applet จึงมี                                                 public void showStatus(String mgs);                 สำาหรับแสดงข้อความ String mgs ลงบน status bar ที่อยูด้านล่างพื้นที่แสดงผลของ แอพเพลต ่
  • 13. Method ต่า งๆ ใน  java.applet (ต่อ ) paint()                 ดังที่ทราบแล้วว่า บราวเซอร์ จะ เรียก paint() ให้ทำางาน เมื่อพื้นที่ของ แอพเพลต จะต้องถูก วาดใหม่ ผูที่จะโปรแกรมต้องเข้าใจว่า การเขียนโปรแกรม ้ สำาหรับ แอพเพลต เป็นความคิดในแบบ event driven program -ming คือ จะต้องมีเหตุการณ์ มากกระตุ้น ให้ paint() ทำางานผู้โปรแกรมเพียงสร้างโปรแกรม ของ paint() ที่จะถูกเรียกโดย บราวเซอร์ และไม่ควร เรียก paint() ให้ทำางานโดยตรงถ้าเราต้องการ ให้ paint() ทำางานจากในโปรแกรมเราสามารถ เรียก repaint() หรือ update()  methodเหล่านี้จะมา เรียก paint() ให้ทำางานอีกครั้ง ในการเขียน method paint() มีข้อพิจารณาดังนี้ - แม้เราทราบว่า paint() จะถูกเรียกอย่างอัตโนมัติ หลังจาก start() แต่ก็อาจถูกเรียกให้ทำางานอีกโดย เรียก repaint() เราไม่อาจระบุเวลาหรือเงื่อนไข ว่า paint() จะทำางานเมื่อใด รวมทั้งไม่อาจกำาหนด ว่า paint() จะถูกเรียกกี่ครั้ง โปรแกรมของ paint() ควร
  • 14. Method ต่า งๆ ใน  java.applet (ต่อ ) update() update() เป็น method ที่กำาหนดอยู่ในคลาส Component และถ่ายทอดมาสู่คลาส แอพเพลต เช่นเดียว กับ paint() และ repaint() เมื่อ เรียก repaint() แล้ว update() จะถูกเรียกอัตโนมัติก่อนที่ จะเรียก paint() คลาส update() มี Graphics g เป็น พารามิเตอร์ เช่นเดียวกับ paint() getDocumentBase() and getCodeBase() บาง แอพเพลต จะ ต้องโหลดไฟล์ เช่นไฟล์เสียงไฟล์ภาพ จาก เว็บsite ที่ ให้ Html page หรือแอพเพลต นั้นมา คลาส แอพเพลต จึงมี getDocumentBase() ที่จะให้ URL ของไฟล์ Html page นั้นและ getCodeBase() จะให้ URL ของ ไดเรกทอรี ที่เก็บโปรแกรม .class ของ แอพเพลต นั้น   
  • 15. ชนิด ของข้อ มูล ตัว แปรและค่า คงที่ ชนิดข้อมูลในภาษาจาวาแบ่งเป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ ชนิด ข้อ มูล แบบพื้น ฐาน (primitive data type) หมายถึงชนิดข้อมูลที่สามารถเก็บข้อมูลที่เป็นข้อมูลทั่วไป หรือข้อมูลพื้นฐาน มีทั้งหมด 8 ตัว ได้แก่ boolean, char, byte, short, int, long, float,double ชนิด ข้อ มูล แบบอ้า งอิง (reference data type) มีความแตกต่างกับชนิดข้อมูลพื้นฐาน ที่ว่าชนิดข้อมูลชนิดนี้ อยู่ในรูปแบบหนึ่ง ซึ่งการเข้าถึง(ใช้งาน)ข้อมูลเป็นการอ้างถึง มากกว่าการเข้าถึงข้อมูลโดยตรง เก็บข้อมูลไว้ 2 ส่วน คือ - Execution Stack เก็บค่าอ้างอิงที่ชี้ไปยัง Heap memory - Heap Memory เก็บข้อมูลที่เรียกว่าออปเจ็ค ที่สร้างขึน ้ มาจากคลาส
  • 17. การใช้ import ในภาษาจาวาคลาสต่างๆจะถูกรวมไว้เป็น แพ็กเกจวึ่งสามารถเรียกใช้ดวยคำาสั่ง import ้ เพือบอกให้คอมไพเลอร์รุ้ว่าจะนำาคลาสมาจากที่ ่ ใด โดยเขียนคำาสั่ง import ไว้ที่ส่วนหัวของ โปรแกรม เช่นการใช้งานคลาส Scanner จะต้อง เขียนดังนี้ import java.util.Scanner เป็นการเรียกใช้คลาส Scanner ทีเก็บอยู่ ่ ใน util โดย util นี้เก็บอยู่ในแพ็กเกจหลักชื่อ java
  • 18. การดำา เนิน การทางคณิต ศาสตร์ ในภาษาจาวา ประโยค (statement) จะจบ ด้วยเครื่องหมาย ; (semicolon) เสมอ ดังนัน ้ โปรแกรมสามารถเขียน statement ได้มากกว่า หนึ่งสเตจเม็นต์ในหนึ่งบรรทัดของ source code หรือสามารถเขียน statement โดยมีความยาว มากกว่าหนึงบรรทัดก็สามารถทำาได้  ่ Expression หมายถึง ประโยคในภาษา Java ที่ได้รับการยอมรับว่าอยู่ในรูปแบบที่ได้กำาหนด ไว้ การเขียน code ให้มรูปแบบทีเหมาะสม อ่านได้ ี ่ ง่าย จะทำาให้การพัฒนาโปรแกรมเป็นไปได้ดวย ้ ความรวดเร็วและ เป็นทียอมรับตามระบบสากล รูป ่ แบบทีเหมาะสมนันคือ การย่อหน้า (indentation) ่ ่ เพื่อให้การอ่านทำาได้ง่าย และมอง ดูสวยงาม
  • 19. การดำา เนิน การทางคณิต ศาสตร์ (ต่อ ) เมือมีตัวแปรหลายตัวในการประมวลผลของประโยค ลำาดับ ่ ขั้นของการประมวลผลมีความสำาคัญ เนืองจากรูปแบบของ การ ่ ประมวลผลตามขั้นของ operator ต่างๆ มีลำาดับการประมวลผลที่ ไม่เท่ากัน ซึ่งเป็นไปตามกฎของการประมวลผล ทางคณิตศาสตร์ ได้แก่ 1) การประมวลผลข้อมูลที่เป็นจำานวนเต็ม  2) การประมวลผลด้วยตัวแปรที่มจุดทศนิยม  ี 3) การประมวลผลข้อมูลต่างชนิดกัน - ถ้าตัวแปรใดเป็น double ตัวแปรที่นำามา ประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น double ก่อนการประมวลผล - ถ้าตัวแปรใดเป็น float ตัวแปรที่นำามาประมวล ผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น float ก่อนการประมวลผล - ถ้าตัวแปรใดเป็น long ตัวแปรที่นำามาประมวล ผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น long ก่อนการประมวลผล  4) การประมวลผลตัวเลขที่มขนาดใหญ่ ี Java จะมี class BigInteger ที่สามารถเรียกใช้เพือประมวลผล ่
  • 20.
  • 21. ารเปลี่ย นแปลงชนิด ของข้อ มูล (casting) ใช้แปลงชนิดข้อมูล จากชนิดหนึ่งเป็น อีกชนิดได้ โดยไม่สนใจขนาด แต่ถ้า cast ข้อมูลที่มขนาดใหญ่ไปสู่ข้อมูลที่มี ขนาดเล็ก จะ ี ทำาให้สูญเสียค่าความเป็นจริงของข้อมูลนั้นได้ ดังนั้นการประกาศค่าตัวแปรและcast ต้องทำา ด้วยความระมัดระวัง รูป แบบ (target_type) varvalue ตัว อย่า ง float price = 15.254f; int numint numint = (int)price;
  • 22. จัด ทำา โดย นาย อรรถพร สุขใส เลขที่ 12 นาย ภานุพงศ์ ทองดีเลิศ เลขที่ 18 นาย ศักดิ์ศรัณย์ อำาพันพร เลขที่ 19 นางสาว อังสนา เหมือนเทียน เลขที่ 26 นางสาว อารียา อ่อนน้อม เลขที่ 27 นางสาว สุภาพร ชวนชม เลขที่ 33 ชั้น มัธ ยมศึก ษาปีท ี่ 6/3