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ソフトウェアエンジニア
のキャリア・デザイン
渡部 晴人
略歴
事柄 習得スキル
2011年
松江高専 専攻科を修了
株式会社インディソフトウェアへ入社
PHP/MySQL/Java
Script/CSS
2012年 株式会社Aimingへ入社
CoffeeScript/Sass/
Unity
2013年 フェンリル株式会社へ入社 Ruby
2014年
初渡米
窓の杜大賞2014ゲーム大賞を受賞
2015年
フェンリル株式会社を退社
VRソフトウェアエンジニア専業化
Unreal Engine 4
IT業界は
『ドッグイヤー』
犬の1年=人間の7年
=5年が35年に匹敵
時代が1つ2つ刷新されるレベル
5年前のゲーム業界に
存在しなかったもの
Unity
10年前のIT業界に
存在しなかったもの
Ruby on Rails
理系の場合
大学入学→大学院卒業 6年間
高専入学→専攻科卒業 7年間
世間が何もかも変わる
在学中に
『技術的に難しい』
と言われること
卒業して就職する頃に
は
大抵実現してしまう
とくに80’〜00年代は異常な速度で進歩
PC、インターネット、携帯電話、SNS
、etc…
Q:これからは安定?
A:むしろ更に速く
直近の技術革新の見込み
• ウェアラブル(体に着けるコンピュータ)
• AR(メガネで現実を拡張)
• VR(ゴーグルで現実とおさらば)
• IoT(家中がインターネット)
共通点
20世紀から
望まれていた技術
近未来の技術革新の見込み
• 量子コンピュータ(出そうで出ない)
• 自動運転技術(法整備に時間がかかりそう)
• ドローン(無人宅配が日本でできるようになるか)
技術革新によって
必要な知識は移り変わる
学生時代に
「今話題の技術はこれ!
」
就職時には
ほぼ陳腐化する
学生時代に
職場でほぼ使われていないけ
ど
『良い』と皆が言うもの
ほぼ(分野ごとの)
必須技術に
例:Ruby、Unity、HTML5、Scala、Go
高専生時代2008年
GPGPU
(汎用目的グラフィックスプロセッサ)
を研究
当時:
ハードが不十分
SDKが低機能
・GPUのシェーダプロセッサをほとんどそのまま使うだけ
・CPUとGPUの距離が遠いためデータ転送が遅い
でも速い
現在:
スパコンが当たり前に搭載
ゲーム機(PS4)でも採用
・GPGPU前提のハードウェアデザインが行われた
・透過的にSDKに組み込まれた機能も(物理エンジンなど)
利があるものは必ず普及する
2011年頃
HMZとJOBAで
Kinectを遊びたいと思う
2015年の世界
月日が経っても変わらない物
→根っこ
IT業界の根っこは?
低レベルの技術と
アルゴリズム
コンピュータ・アーキテクチャ、ネットワーク、最適化
これらの知識は
どこでも使える
例:サーバーサイド、クライアントサイド、ゲーム、etc
学生のうちは
どこでも使える知識を得て
新しい事を学ぶ精神を培う
ここまでがスキルの話
ここから生々しい
キャリアの話
給料の推移
世代別生涯賃金
団塊世代(1947~1949生):3億9726万円
バブル世代(1965~1969生):3億3018万円
就職氷河期世代(1970~1984生):2億1924万円
出典:R35の「給料格差」白書
普通に学び
普通に就職して
普通に働いていると
普通に賃金が減っていく時代
賃金:下がる⤵ か 横ばい→
コスト(物価,税金):上がる⤴
というリスクが社会的に偏在
社会に出てから
何をするかが本番
就活は頑張るべき
それ以降も頑張るべき
Q:就活で勝つには?
A:学生時代に実績とコネを
作っておく
・学生だけタダで使えるもの
・学生だけ割引かれる懇親会
・学生だけ参加できるコンテスト
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