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ソフトウェアエンジニアのキャリア・デザイン
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Haruto Watanabe
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島根大学のUnity実習でゲスト講演した際のスライドです。
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ソフトウェアエンジニアのキャリア・デザイン
1.
ソフトウェアエンジニア のキャリア・デザイン 渡部 晴人
2.
略歴 事柄 習得スキル 2011年 松江高専 専攻科を修了 株式会社インディソフトウェアへ入社 PHP/MySQL/Java Script/CSS 2012年
株式会社Aimingへ入社 CoffeeScript/Sass/ Unity 2013年 フェンリル株式会社へ入社 Ruby 2014年 初渡米 窓の杜大賞2014ゲーム大賞を受賞 2015年 フェンリル株式会社を退社 VRソフトウェアエンジニア専業化 Unreal Engine 4
3.
IT業界は 『ドッグイヤー』 犬の1年=人間の7年
4.
=5年が35年に匹敵 時代が1つ2つ刷新されるレベル
5.
5年前のゲーム業界に 存在しなかったもの
6.
Unity
7.
10年前のIT業界に 存在しなかったもの
8.
Ruby on Rails
9.
理系の場合 大学入学→大学院卒業 6年間 高専入学→専攻科卒業 7年間
10.
世間が何もかも変わる
11.
在学中に 『技術的に難しい』 と言われること
12.
卒業して就職する頃に は 大抵実現してしまう
13.
とくに80’〜00年代は異常な速度で進歩 PC、インターネット、携帯電話、SNS 、etc…
14.
Q:これからは安定? A:むしろ更に速く
15.
直近の技術革新の見込み • ウェアラブル(体に着けるコンピュータ) • AR(メガネで現実を拡張) •
VR(ゴーグルで現実とおさらば) • IoT(家中がインターネット)
16.
共通点
17.
20世紀から 望まれていた技術
18.
近未来の技術革新の見込み • 量子コンピュータ(出そうで出ない) • 自動運転技術(法整備に時間がかかりそう) •
ドローン(無人宅配が日本でできるようになるか)
19.
技術革新によって 必要な知識は移り変わる
20.
学生時代に 「今話題の技術はこれ! 」
21.
就職時には ほぼ陳腐化する
22.
学生時代に 職場でほぼ使われていないけ ど 『良い』と皆が言うもの
23.
ほぼ(分野ごとの) 必須技術に 例:Ruby、Unity、HTML5、Scala、Go
24.
高専生時代2008年 GPGPU (汎用目的グラフィックスプロセッサ) を研究
25.
当時: ハードが不十分 SDKが低機能 ・GPUのシェーダプロセッサをほとんどそのまま使うだけ ・CPUとGPUの距離が遠いためデータ転送が遅い でも速い
26.
現在: スパコンが当たり前に搭載 ゲーム機(PS4)でも採用 ・GPGPU前提のハードウェアデザインが行われた ・透過的にSDKに組み込まれた機能も(物理エンジンなど) 利があるものは必ず普及する
27.
2011年頃 HMZとJOBAで Kinectを遊びたいと思う
28.
2015年の世界
29.
月日が経っても変わらない物 →根っこ
30.
IT業界の根っこは?
31.
低レベルの技術と アルゴリズム コンピュータ・アーキテクチャ、ネットワーク、最適化
32.
これらの知識は どこでも使える 例:サーバーサイド、クライアントサイド、ゲーム、etc
33.
学生のうちは どこでも使える知識を得て 新しい事を学ぶ精神を培う
34.
ここまでがスキルの話
35.
ここから生々しい キャリアの話
36.
給料の推移
37.
世代別生涯賃金 団塊世代(1947~1949生):3億9726万円 バブル世代(1965~1969生):3億3018万円 就職氷河期世代(1970~1984生):2億1924万円 出典:R35の「給料格差」白書
38.
普通に学び 普通に就職して 普通に働いていると
39.
普通に賃金が減っていく時代
40.
賃金:下がる⤵ か 横ばい→ コスト(物価,税金):上がる⤴ というリスクが社会的に偏在
41.
社会に出てから 何をするかが本番
42.
就活は頑張るべき それ以降も頑張るべき
43.
Q:就活で勝つには? A:学生時代に実績とコネを 作っておく
44.
・学生だけタダで使えるもの ・学生だけ割引かれる懇親会 ・学生だけ参加できるコンテスト 「20代社会人」になると難しい事が学生の間はできる
45.
学生生活を 楽しんで学びながら 過ごしてください
46.
ご清聴ありがとうございました
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