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この中に1人、素人がいる!
~素人が現場に投入されるとやらかすこと~
自己紹介
名前:桶矢秀人(おけやひでと)
前職:クライアントプログラマ(5年)
・モバイルゲーム開発(C, C++, C#, Java, Objective-C)
・少しの間PHPをかじった
IL:サーバプログラマ(1年)
・モバイルゲーム サーバ側開発 (PHP)
皆様は仕事でミスをしたことがありますか?
現場にはまさかのミスをする人がいます
そういう人に出会ったときのための
心構えをしましょう
目次
日常業務編
・事例1.質問できない
・事例2.小さなことでパニックを起こす
クライアント開発編
・事例3.後先を考えない
・事例4.自分に非があるかもしれないことを考えない
・事例5.サーバは最強だと思っている
サーバ開発編
・事例6.本番の想定ができない
日常業務編
事例1.質問できない
事例1:質問できない(1)
前職でPHPの勉強をする機会を頂いた時の話。
前提
・PHP経験なし
・当然MySQLもApacheもXAMPPも知らない
・そもそもソーシャルゲームという単語を初めて聞いた
それを踏まえて
先輩
「んじゃ、以前運営してたゲームがあるんだ
けど、それをローカルで動かして。わかんな
かったら聞いて」
事例1:質問できない(2)
・えー...と?
具体的にわかっていないこと
・そもそも「動かす」とはどうなる状態になればいいのか?
・ローカル?これはサーバで動いていたものだよね。自分のPCで
動くの?
・早い話「何からやればいいんですか」と聞きたいが、そんな質問
して大丈夫なのか?
事例1:質問できない(3)
・聞きたい人は別の作業をしていたりでつきっきりというわけでは
ない。
・「PCの電源のつけ方がわかりません」レベルの質問なのではな
いかと疑ってしまう。「そんなのもわからないのか」と思われるのが
怖い。
・聞いたら、すんなり教えてくれる。ただ、「わからないなら聞いて
いいから」と改めて念を押される。
事例1:質問できない(4)
教える側の意識
・「こいつあんまり質問してこないな」って人は意外と質問を溜め込
んでいる。
・相手側から歩み寄ってくれると非常に質問しやすくなるので、最
初のうちは定期的に声をかけることで質問を吐き出させるとお互
い得する。
事例2.小さなことでパニックを起こす
事例2.小さなことでパニックを起こす(1)
ILではない事例(初運営業務)
私の座席の後ろから先輩が見ている。
・「ログを見てみて」
・「ステージングに入ってもらえる?」
事例2.小さなことでパニックを起こす(2)
ILの事例(配属初日)
・「このプロジェクトはテスト駆動開発でやってます。そんでもっ
て――」
・「バージョン管理はgit使ってますよ、と。あとは――」
・「じゃあまずは環境構築からやってって。マニュアルはここにある
から見てね」
(わ、わかんないです...)
事例2:小さなことでパニックを起こす(3)
・総じて、「できなければやばい」という気持ちから焦っている。
・必死になってるのは結構伝わるので、察してくれることも多い。
現状できることを探し、手詰まりなら恥ずかしくても聞きましょう。
・説明してくれてる人が不親切だとか、そういう話ではない。
・ILが特別厳しいという話でもない(重要)
クライアント開発編
事例3.後先を考えない
事例3:後先を考えない(1)
ソケット通信を利用したゲーム開発をしたときの事例。(C++)
前提
・iOSアプリ開発で、このときで2度目
・ソケット通信は初経験
・クライアント1人、サーバ1人の2人での開発(=問題点を指摘す
る人間がいない)
ソケット通信部分のソースコード ※ClientSocketはシングルトンクラス
int ClientSocket::connection( const u8* ip, int port ) {
if( ( socket_ = socket( PF_INET, SOCK_STREAM, 0 ) ) < 0 ){
return CONNECT_SOCK_ERROR;
}
pthread_create( &thread_, NULL, threadHook, this );
return CONNECT_SUCCESS;
}
事例3:後先を考えない(2)
事例3:後先を考えない(3)
・ソケットを1本しか作れない。ゲーム以外で通信できない
・後でプロデューサーに「チャット機能入れたいな」と言われる。私
ビビる
・必死のロビー活動によってそれを阻止する
・「リファクタリングしてなんとかしよう」という発想は無い
事例4.自分に非があるかもしれないことを
考えない
事例4:自分に非があるかもしれないことを考えない(1)
事例3と同じプロジェクト
前提
・ゲームサーバに対してゲームデータを送信する
・ゲームサーバはあるAという処理において、1バイトのデータと4
バイトのデータを連結した合計5バイトのデータを要求している
データ送信部分のソースコード(要約)
// 送信データの構造体
typedef struct {
char a; // 1バイト
long b; // 4バイト
} Foo_t;
事例4:自分に非があるかもしれないことを考えない(2)
データ送信部分のソースコード(要約)
Foo_t bar;
bar.a = 10;
bar.b = 20;
char* data = new char[sizeof(Foo_t)]; // 1 + 4で5(?)
memcpy(data, &bar, sizeof(Foo_t));
Connection::getInstance()->send(data); // 送信
事例4:自分に非があるかもしれないことを考えない(3)
事例4:自分に非があるかもしれないことを考えない(4)
・この構造体は8バイトになる
        理想(5バイト)                 現実(8バイト)
・アライメントの機能を知らない。
・問題なのは、自分のミスを疑っていないこと。先に相手側のミス
を疑って攻勢に出る。
事例5.サーバは最強だと思っている
事例5:サーバは最強だと思っている(1)
今回は課金時のエラー処理の事例。
while (true) {
char* receipt = getReceipt(); // レシートを受け取る
int status = PurchaseManager::send(receipt); // ポイント追加
if (status == SUCCESS) {
break; // 成功したので抜ける
}
}
事例5:サーバは最強だと思っている(2)
・インターバルもなしに無限に投げるのでさながらDoS攻撃状態
・後ほどインターバルを入れるように修正したが、それほど深刻に
受け止めていなかったりする
・サーバを担当してからクライアントに同じことをされて、やばさを
再認識した
サーバ開発編
事例6.本番の想定ができない
事例6:本番の想定ができない(1)
・PHPによるソーシャルゲーム開発において、初めて一人で一つ
の機能作成を任されたときの事例
前提
・担当したのはログインボーナス機能
・ライブラリで吸収してくれているので、自分でSQLは書かない。
楽勝である
事例6:本番の想定ができない(2)
当時の本番サーバの構造(作ってるときは知らない)
マスター
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事例6.本番の想定ができない(3)
当時書いたPHPのコード(要約)
if (!$is_login) { return; } // 日をまたいでいるかどうか
$login_bonus->add($user_id, 1); // 1日加算(UPDATE)
$days = $login_bonus->get($user_id); //日数を取得(SELECT)
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事例6.本番の想定ができない(4)
・報酬が配られた人間と配られない人間が出てしまった。
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ら。
・クライアントからの流れで、書き込んだものを読み込んだら、更
新された値が手に入って当然という認識。
・ソースコードレビューのシステムがあれば防げたかもしれない。
まとめ
まとめ
・現場にいる素人に対して、「素人だから大目に見るべき」というこ
とではない。
・ただ、それでも現場で、少なくともプロジェクトが続いている間は
一緒に仕事をしなければならない相手でもある。現実として。
・その人の数少ない強みなどを拾って、足りない部分をなんとかご
まかして、使ってあげてください。お願いします。
ご清聴ありがとうございました。

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