ISDEF, 7 октября 2016, Москва
Как эффективно управлять командой из системных и творческих личностей? Как правильно ставить задачи дизайнерам?
............................................................................
Заходите к нам на сайт: http://zephyrlab.ru/
Следите за обновлениями на нашей странице Facebook: https://www.facebook.com/zephyrlab/
Читайте нас на Medium: https://medium.com/@zephyrlab
Смотрите наше портфолио на Behance: https://www.behance.net/zephyrlab
Фотобудни команды в Instagram: https://www.instagram.com/zephyrlab/
Dnepr UI/UX Club #2
Speaker - Евгений Голота [UI/UX дизайнер, founder at Grindstudio]
Тема: "Создание продукта с нуля"
"Поговорим о цикле создания продукта, как не сделать плохо и немного о психологии дизайнера."
О спикере: Евгений Голота, UI/UX дизайнер в YENA Software, 3 года в дизайне сайтов и приложений.
https://www.behance.net/golota_eg
Manager’s toolbox: popular, familiar or optimal methodologyVictor Bogomolov
Когда мы стартуем новый проект, то всегда перед нами, как перед менеджерами, становится выбор – как мы этот проект будем выполнять? Равно как разработчики выбирают технологии и инструменты, с помощью которых они будет реализовывать проект, так и менеджеры выбирают подходящие методологии управления проектом.
И с одной стороны выбор поистине велик: Agile, традиционные подходы, различные стандарты, процессно-ориентированные подходы, и многие другие, – а с другой стороны велико искушение воспользоваться самым популярным или самым привычным подходом.
Из доклада вы узнаете
* Какой подход или методология оптимальны для вашего проекта
* Какими методологиями владеет успешный менеджер
* Что выбрать: специализацию или широкий профиль?
ISDEF, 7 октября 2016, Москва
Как эффективно управлять командой из системных и творческих личностей? Как правильно ставить задачи дизайнерам?
............................................................................
Заходите к нам на сайт: http://zephyrlab.ru/
Следите за обновлениями на нашей странице Facebook: https://www.facebook.com/zephyrlab/
Читайте нас на Medium: https://medium.com/@zephyrlab
Смотрите наше портфолио на Behance: https://www.behance.net/zephyrlab
Фотобудни команды в Instagram: https://www.instagram.com/zephyrlab/
Dnepr UI/UX Club #2
Speaker - Евгений Голота [UI/UX дизайнер, founder at Grindstudio]
Тема: "Создание продукта с нуля"
"Поговорим о цикле создания продукта, как не сделать плохо и немного о психологии дизайнера."
О спикере: Евгений Голота, UI/UX дизайнер в YENA Software, 3 года в дизайне сайтов и приложений.
https://www.behance.net/golota_eg
Manager’s toolbox: popular, familiar or optimal methodologyVictor Bogomolov
Когда мы стартуем новый проект, то всегда перед нами, как перед менеджерами, становится выбор – как мы этот проект будем выполнять? Равно как разработчики выбирают технологии и инструменты, с помощью которых они будет реализовывать проект, так и менеджеры выбирают подходящие методологии управления проектом.
И с одной стороны выбор поистине велик: Agile, традиционные подходы, различные стандарты, процессно-ориентированные подходы, и многие другие, – а с другой стороны велико искушение воспользоваться самым популярным или самым привычным подходом.
Из доклада вы узнаете
* Какой подход или методология оптимальны для вашего проекта
* Какими методологиями владеет успешный менеджер
* Что выбрать: специализацию или широкий профиль?
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера NanoJam.ru
3D моделирование и печать стали очень популярны в последнее время. С каждым годом все больше людей проявляют интерес к этому занятию, и главным для них является начало — выбор программы, в которой можно легко и быстро составлять объекты для 3D печати. В этой презентации мы рассмотрим 5 самых популярных бесплатных программ для 3D моделирования, их основные преимущества, недостатки и другие характеристики.
Итеративный подход в проектировании программных продуктовAidem
Как работает UX студия: деление проекта на двухнедельные итерации, работа по принципу FFF — плюсы для заказчиков и студий.
Подготовлено для конференции RIW 2015.
Никита Филиппов, ScrumTrek (Москва)
Или как в стартапах и больших корпорациях команды вместе создают продукт
Говоря вслух Project Manager, какие у вас возникают ассоциации?
Зачем нужен Project Manager?
Кто создает проект/продукт?
Чьи плюшки, если проект закончен с успехом?
Повышает ли шансы на успех наличие главного за результат?
Как должен измениться мир разработки?
Дизайн в студии, дизайн в стартапе, дизайн процессовAidem
Три презентации в одной.
1.Работа UX-студии, итеративная модель, FFF.
2. Разработка стартапов в рамках студии.
3. Дизайн процессов: про команду, найм, форматы, смарт подход.
Подготовлено для РИФ-Воронеж 2015
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineUnigine Corp.
Как присоединиться к нашей команде? На что мы обращаем внимание, когда отбираем будущих сотрудников? Какие сотрудники нужны нам прямо сейчас?
Ответы в Руководстве для программистов по устройству на работу в Unigine.
Приехали! Онлайн регистрация тура от украинских туроператоров Andrej Voropaj
Доклад Воропая Андрея на конференции UXRussia 2010. Рассматриваются основные ошибки интерфейсов бронирования туров на сайтах украинских туристических операторов и агрегаторов туров
5 бесплатных программ для начинающих, чтобы сделать модель для 3D принтера NanoJam.ru
3D моделирование и печать стали очень популярны в последнее время. С каждым годом все больше людей проявляют интерес к этому занятию, и главным для них является начало — выбор программы, в которой можно легко и быстро составлять объекты для 3D печати. В этой презентации мы рассмотрим 5 самых популярных бесплатных программ для 3D моделирования, их основные преимущества, недостатки и другие характеристики.
Итеративный подход в проектировании программных продуктовAidem
Как работает UX студия: деление проекта на двухнедельные итерации, работа по принципу FFF — плюсы для заказчиков и студий.
Подготовлено для конференции RIW 2015.
Никита Филиппов, ScrumTrek (Москва)
Или как в стартапах и больших корпорациях команды вместе создают продукт
Говоря вслух Project Manager, какие у вас возникают ассоциации?
Зачем нужен Project Manager?
Кто создает проект/продукт?
Чьи плюшки, если проект закончен с успехом?
Повышает ли шансы на успех наличие главного за результат?
Как должен измениться мир разработки?
Дизайн в студии, дизайн в стартапе, дизайн процессовAidem
Три презентации в одной.
1.Работа UX-студии, итеративная модель, FFF.
2. Разработка стартапов в рамках студии.
3. Дизайн процессов: про команду, найм, форматы, смарт подход.
Подготовлено для РИФ-Воронеж 2015
Обзорный материал о базовых принципах прототипирования цифровых продуктов. Использованы общедоступные материалы по теме, собранные с различных тематических ресурсов. Для демонстрации использованы прототипы студии funkypunky. Лекция проведена в рамках интенсива по продуктовому дизайну в Британской Высшей Школе Дизайна (Москва).
Руководство для программистов по устройству на работу в UnigineUnigine Corp.
Как присоединиться к нашей команде? На что мы обращаем внимание, когда отбираем будущих сотрудников? Какие сотрудники нужны нам прямо сейчас?
Ответы в Руководстве для программистов по устройству на работу в Unigine.
Приехали! Онлайн регистрация тура от украинских туроператоров Andrej Voropaj
Доклад Воропая Андрея на конференции UXRussia 2010. Рассматриваются основные ошибки интерфейсов бронирования туров на сайтах украинских туристических операторов и агрегаторов туров
Мастер-класс «Викнетинг: что общего между Джонни Деппом и Стивом Джобсом?»ПрофсоUX
Мастер-класс рассчитан на всех, кто работает в области диджитал или it-продуктов, участников кросс-функциональных - и не только - команд.
Викнетинг - интерактивный курс, позволяющий с помощью техник актерского мастерства дать инструменты - перевоплощения, работы с образом, работы с партнером - более эффективно коммуницировать, правильно понимать инсайты партнеров, в итоге - строить продуктивные отношения и добиваться более впечатляющих результатов.
Проблема коммуникации существует, сталкивались и по сей день видим это в проектах. Идея использовать актерские техники и инструменты в сложных взаимодействиях в диджитал проектах родилась в приватной беседе о тяжелых буднях проектных менеджеров и показалась полезной. Вот и хотим в двухчасовом интерактиве, или хотя бы просто докладе поделиться)
От слов к делу: как перейти от анализа к проектированию интерфейсаСобака Павлова
В каком виде передавать информацию проектировщику?
Теряется ли информация при передаче от аналитика к проектировщику?
Как минимизировать потерю информации и как достичь согласия и взаимопонимания в UX-команде?
Как перестать бояться чистого листа?
Какое влияние на весь процесс оказывает системный подход и дизайн-мышление?
5 правил успешной разработки приложений для бренда Heads&Hands
Презентация о правилах разработки мобильных приложений для крупных брендов. Основные ошибки и проблемы, с которыми сталкивается компания-разработчик и способы их решения.
Методики управления развитием ис на базе 1сHelen Kopteva
Данная презентация была представлена в ходе вебинара "Методики управления развитием ИС на базе 1С. СППР как возможный инструмент поддержки данных методик". Ведущий - Олег Демиденко, руководитель отдела внедрения, руководитель проектов компания "Кодерлайн".
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew Shapiro
Методики декомпозиции инженерных задач в кроссфункциональной команде программистов хорошо изучены на данный момент. Как быть с декомпозицией на независимые задачи с случае с дизайном интерфейса и проектированием взаимодействия не всегда понятно, в особенности для молодых команд.
Общее стремление одновременно повысить скорость и качество разработки, приводит к тому, что специалисты в области опыта взаимодействия всё чаще включаются в agile-команды. Как лучше устроить процесс с этом случае. Что следует проектировать сначала, что можно проектировать независимо и что можно отложить на будущие итерации без страха получить несочленимые компоненты. Как без ущерба разделить то, что, по определению, должно быть целостным.
Как улучшить удобство продукта минимальными затратами?Oleg Karapuzov
Эта презентация рассчитана на людей связанных с IT , которые занимаются разными проектами. Презентация поможет людям задуматься над тем что они делают и для кого. Думаю просмотрев презентацию вы сможете сделать свои проекты лучше!
Понятие юзабилити
● Работа с guidelines
● Особенности создания продукта/проекта
● Знакомство с юзабилити для e-commerce
● Знакомство с юзабилити для корпоративных сайтов
● Особенности юзабилити для форумов
● Особенности создания мобильных приложения
● Обзор языков программирования для IOS и Android
● Особенности разработки пользовательского интерфейса для
мобильных приложений
● Структура сборки приложения
● Обзор языков программирования:
● PHP
● .NET
● Python
● Ruby on Rails
● C#
Я подготовил эту презентацию для внутреннего семинара Naumen, на котором каждый сотрудник может поделиться своим новым опытом, приобретенном в процессе работы, участия в конференциях и т.д.
Как взаимодействовать с графическими дизайнерами: готовим UI Kit / Артем Моло...Ontico
Frontend-разработчики и веб-дизайнеры решают совместную задачу – чтобы пользователь получил лучший user experience. Но часто смотрят на проблему с разных позиций — либо наилучшего технического решения проблемы, либо художественного видения мира. Различие инженерных и художественных подходов нередко приводит к конфликту интересов и снижает эффективность работы команды. Однако поле битвы мировоззрений можно превратить в совместное рабочее пространство. В качестве основного подхода к поиску оптимального процесса создания и сопровождения визуального стиля веб-сайта рассматривается подготовка User Interface Kit (или UI Kit). UI Kit содержит элементы, которые служат кирпичами при построении единообразного интерфейса корпоративных веб-сайтов.
Из предлагаемого доклада слушатели смогут узнать следующее:
– какие плюсы предоставляет декомпозиция дизайна;
– что такое UI Kit и какими свойствами он обладает;
– почему работа с UI Kit понравится и разработчикам, и дизайнерам, и даже менеджеру проекта;
– как можно реализовать UI Kit и организовать его хранение.
Олег Бунин, 20 рисков, которые необходимо учесть при расчёте сложного проектаScrumTrek
Десять лет моя команда разрабатывает сложные высоконагруженные проекты. Крупный проект характеризуется, в первую очередь, большой трудоёмкостью, это могут быть десятки человеко-лет! И ошибка в начальных расчётах может дорого стоить разработчику. За десять лет мы столкнулись, наверное, со всеми рисками, которые только могли возникнуть. Так как наступать на грабли повторно не хочется никому, мы все собрали, систематизировали и разработали чек-лист подобных рисков, который я и представлю в докладе. Приходите, это поможет вам не терять деньги, если вы разработчик. И время, если вы заказчик.
В докладе я раскрою бизнес-процессы расчёта стоимости, начиная от работы аналитиков и заканчивая передачей задач в разработку. Когда должен подключаться тимлид? Каковы требования к описаниям задач для программистов? Какие восемь инфраструктурных задач необходимо добавить? 12 статей расходов, которые обычно забывают. Как перевести объём проекта в стоимость? Умножить на стоимость человека-часа? Этого мало :) Ответы на все эти вопросы будут в моём докладе.
Доклад рассчитан на дизайнеров и разработчиков, которые знакомы или незнакомы с термином «open source».
В своем докладе я расскажу об особенностях работы дизайнеров в среде свободного ПО (open-source). Начнем с того, что такое свободное ПО, какое оно бываем и что такое Open Source Way. Рассмотрим, как связаны Red Hat и Fedora, как устроены сообщества, какие программы мы используем и как работают вместе десятки людей из разных стран.
Одним из главных вопросов является как привлечь и удержать людей? В качестве примера разберем проект Fedora Badges — средство привлечения новых контрибьюторов, созданное не так давно. Также заглянем в процесс разработки одного из самых масштабных проектов последнего времени — Fedora Hubs, нашей собственной социальной сети.
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыПрофсоUX
Доклад рассчитан на аналитиков, исследователей пользователей, и менеджеров проектов.
Рано или поздно любой сервис, а тем более большой и сложный набор продуктов начинает получать обратную связь. Сначала каждая новая весточка “с полей” кажется ценной и интересной. Но потом этот фидбек становится всё более объёмным и разноплановым. Его уже не может учесть один человек, и даже одно подразделение. Как свести все потоки информации воедино, и сделать правильные выводы?
Расскажем на примерах.
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяПрофсоUX
Доклад рассчитан на исследователей и заказчиков UX-исследований.
Исследователи и заказчики исследований часто высказывают разочарование в популярных методах, а иногда и ставят под сомнение исследования в общем. Все чаще появляются разоблачающие сообщения о том, что пользователи недоговаривают правду на интервью, не понимают вопросы анкеты или говорят не о том на фокус-группах.
Есть, как минимум, две причины неудовлетворенности исследованиями в UX. Это неверно сформулированные задачи исследования и неверно подобранные методы.
В первом случае ошибка возникает, когда исследователи изучают одно явление, пытаясь получить ответы о другом явлении. Например, изучают представления пользователей, когда задача требует изучения их поведения. Или изучают мнения, когда требуется изучить скрытые мотивы и др.
Во втором случае ошибка берет начало в неверном понимании назначения каждого метода исследования и игнорировании его ограничений. И тогда поведение пользователей пытаются изучать анкетированием, а мотивацию фокус-группами.
После обсуждения у участников останется канва и удобный алгоритм для корректного определения задач и выбора методов исследования.
Доклад рассчитан на фронтенд- и продукт-менеджеров.
Цель доклада: помочь фронтенд-менеджерам в ecommerce найти идеи для повышения эффективности их проектов на практических и проверенных примерах.
Хочу поделиться и обсудить опыт оптимизации российского сайта международного бренда одежды.
Доклад рассчитан на UX-специалистов, аналитиков, и проектных менеджеров.
В своем выступлении мы расскажем о практическом опыте создания интерфейсов для сотрудников крупнейшего банка России, о сложностях, с которыми мы сталкивались, об особенностях нашего развития.
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dustПрофсоUX
UX strategy is about analyzing an organization’s business strategy and outlining what needs to be done from a UX perspective to ensure that the goals of the business strategy are achieved. In brief, UX strategy is the glue that binds the company vision (goals) with the day-to-day UX tactics (execution). Without a clear UX strategy, it is entirely possible to design killer UX concepts, yet fail miserably in the marketplace. That happens a lot. This talk aims to help companies and designers avoid costly yet easily avoidable pitfalls.
Surprisingly, most companies don’t have a UX strategy. In fact, very few even know what this document would contain. At best, they have a vague idea as to the desired UX of their digital offerings, but may have left out other key parts of the user experience, such as their physical products, bricks-and-mortar venues, etc. «Just sprinkle some of your UX pixie dust on our crappy product and make it wonderful» — a lot of us hear this, albeit usually in words less crass.
A good UX strategy contains the following items:
a clear definition of the company’s/brand’s value proposition
a set of generic guidelines for UX designers that helps align their work to support business goals and the value proposition.
a governance structure for managing and coordinating the various processes involved across a variety of touchpoints — online and off.
Want to learn how to start, conduct, and complete this work, even within politically disinclined organizations? Start here! Your personal career advancement is virtually guaranteed!
Пользовательский интерфейс как иностранный языкПрофсоUX
Доклад рассчитан на проектировщиков пользовательского опыта и интерфейсов.
Чем отличается восприятие интерфейса ребенком и взрослым? Опытным и неопытным пользователем? 50 оттенков неопытности пользователя: как подобрать правильные «слова» для вашей аудитории? Как изучить язык проектирования UI с нуля и повысить «культуру своей речи»?
На все эти вопросы становится легко ответить, если посмотреть на язык UI как на иностранный язык. Коим он и является
Обучение других как драйвер профессионального ростаПрофсоUX
Доклад будет полезен вам, если вы:
опытный UX-специалист и вам есть чем поделиться с миром, но вы почему-то этого не делаете. Доклад поможет понять, что делиться знаниями не только можно, но и нужно.
руководитель. Будет рассказано и показано, что организация обучения — не пустая трата времени ценного сотрудника, а действительно необходимая и полезная для компании деятельность.
Обучение людей — штука трудозатратная, отжирающая массу времени (и рабочего в том числе!), эмоционально тяжелая и, как кажется некоторым, бесполезная. А то и вредная, ведь вы растите себе конкурентов.
По факту это не так. От того, что вы пойдете нести знания в массы, выиграете не только вы, но и ваша команда, и ваша компания в целом, возможно даже два или три раза. Передаваясвои опыт и знания другим людям, вы можете найти и вырастить редкие кадры, сплотить свою команду, внедрить в процессы компании культуру продуктовой работы. Ну и что уж кривить душой, вырасти над собой профессионально и подзаработать
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данныхПрофсоUX
Доклад рассчитан на опытных проектировщиков, которым необходимо подтверждать свои решения фактами.
Доклад направлен на проверку достоверности гипотез по статистическим данным. Я расскажк, какие данные можно собрать и посчитать, какие бывают статистические методы и как их выбирать в зависимости от целей эксперимента и количества участников. Как пользоваться формулами для расчета и как интерпретировать результаты расчетов.
На небольших примерах покажу как, имея две маленьких группы респондентов, подтвердить наличие различий во взаимодействии с интерфейсом (время, скорость реакции и пр.) и быть уверенным, что это различие действительно существует.
Как сделать хороший интерфейс для незрячихПрофсоUX
Доклад предназначен для UX-специалистов и разработчиков, занимающихся созданием ПО для людей с ограниченными возможностями.
В наше время существует огромное количество ресурсов для онлайн-обучения, как самостоятельного, так и в рамках программ учебных заведений. Парадоксально, но, ставшее таким доступным, онлайн-образование продолжает оставаться недоступным для достаточно большой аудитории — людей с ограниченными возможностями. Вопрос доступности контента и удобства работы с ним для людей с ограниченными возможностями остается актуальным, однако немногие компании достаточно тщательно подходят к этому вопросу. Мне встречались статьи, написанные людьми с действительно слабым или отсутствующим зрением, в которых авторы подчеркивали, что half-accessible — это почти то же самое, что отсутствие этой самой accessibility.
Я бы хотела рассказать об опыте нашей команды в разработке уникального решения для людей с ограниченными возможностями. Мы работаем в сфере e-learning и в том числе предоставляем программные решения для дистанционного обучения в ВУЗах.
Доклад рассчитан на аудиторию, имеющую представление о качественных методах и желающую узнать об особенностях и ценности дневникового исследования.
В докладе будут рассмотрены некоторые особенности планирования дневниковых исследований на примере 3 различных кейсов из практики UX лаборатории Mail.Ru Group.
Недавно в facebook-группе UX Club было весьма резонансное обсуждение по этой теме, потому я, периодически собеседуя дизайнеров и юэкс-юайщиков, составил свое видение данной ситуации.
Нужно ли портфолио UX-специалисту? Как оно должно выглядеть и чем отличаться от дизайнерского? Нужны ли «красивые картинки»? Как лучше оформлять кейсы? И насколько важны рекомендации? С удовольствием поделюсь накопленным опытом.
Доклад рассчитан на тех, кто создает продукты. Уровень опыта не важен. Доклад, скорее, мотивирующий.
Хочу рассказать несколько историй о том, как прототипы помогали мне в работе и в жизни. Для чего я их делал. Как делал, и что в итоге получилось. Прототипы из картона, выполненные в виде кода, выполненные в железе и др. Среди историй — только занимательные проекты и форматы, которые не каждый день встретишь в работе.
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиПрофсоUX
Доклад предназначен для UX-специалистов, руководителей проектов и всех остальных.
В последнее время UX-специалисты и компании все чаще привлекаются к реализации проектов для корпораций и государственных заказчиков. На первый взгляд кажется, что при работе с ними попадаешь из мира сотрудничества в мир формальных взаимодействий. На самом деле построить с такими заказчиками настоящее сотрудничество вполне возможно. Более того, заказчик в нем заинтересован, просто не всегда представляет, как это сделать. В докладе я поделюсь практиками работы с крупными заказчиками из опыта компании CUSTIS.
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрофсоUX
Доклад рассчитан на всех, кому интересна командная работа и дизайн-системы.
У себя в компании мы внедряем дизайн-систему «по-живому» — без отрыва от производства продукта. На конференции я расскажу, зачем мы на это пошли, как доказывали пользу изменений, что уже успели сделать и к чему планируем прийти.
Доклад рассчитан на всех, кто интересуется дизайном интерфейсов и пользуется медицинскими услугами.
Сейчас очень популярная тема — проектирование интерфейсов и взаимодействия человека и машины. Существуют области, где интерфейсы прорабатываются глубоко и детально – это мобильные приложения и геймдев. При совершенно однотипных геймплейных решениях, выигрывает тот, у кого интерфейс понятнее для пользователя. Если человек не понимает, как играть и что вообще делать – он закрывается игру и переходит к следующей. То же касается и приложений.
Медицинская техника – это отдельная вселенная. Интерфейсы медицинской техники имеют множество недостатков, которые ведут сразу к двум вещам. Во-первых, возрастает риск совершения ошибки медперсоналом, что ведет к дополнительным смертям (которых и так много – в США по врачебной ошибке умирает от 170.000 до 250.000 человек в год, а по ошибкам, связанными с использованием аппаратуры – около 50.000). Во-вторых, растут издержки, связанные с обучением персонала. Во время обучения медперсонал не занимается своими прямыми обязанностями, больница расходует средства и на обучение, и на зарплаты.
Это особенно критично для стран, где работа медперсонала оплачивается хорошо. Примерно 20 обучений окупает средний аппарат УЗИ. Платит за это потребитель медуслуг – либо внося деньги в кассу, либо оплачивая подорожавшую страховку. А иногда вообще платит своей жизнью.
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»ПрофсоUX
Доклад рассчитан на UX дизайнеров и исследователей. Основная цель — познакомить с доступным Brain Computer Interface, который можно использовать уже сегодня.
Часто мне приходится слышать такую фразу «ну не могу же я залезть ему в голову».
И действительно проектирование взаимодействия человека с интерфейсом это одна из областей, где проектировщик сталкивается с большим количеством неизвестных. Многие интерфейсные гипотезы не удаётся проверить до конца, что приводит к запуску непроверенных решений или что ещё хуже к копированию.
Методы, которые используются для пользовательских исследований, дают косвенные данные, интерпретировать которые можно по-разному. Количественные же данные не дают возможность выяснить внутренние ощущения, которые возникают у человека при взаимодействии с интерфейсом.
Однако скорость инноваций растёт, продукты, движения и технологии складываются друг с другом и это даёт свои плоды. Около года назад компания OpenBCI устраивала сбор средств, для того что бы сделать доступный Brain Computer Interface, который был бы совместим с Arduino и его можно бы до бы распечатать на 3d принтере. К счастью у них получилось!
В своём докладе я расскажу о технологиях которые стоят за BCI. О том как работает реализация от проекта OpenBCI, какие параметры она позволяет считывать и как это можно использовать в тестировании и создании интерфейсов.
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одеждуПрофсоUX
Доклад рассчитан на проектировщиков, аналитиков, ux, дизайнеров, менеджеров продуктов.
Хочу рассказать про кейс проектирования алгоритма выстраивания одежды, подобранной стилистами, в образ (look). Рассказ про анализ правил формирования образа и выявления потребностей пользователей в отношении подбора одежды для детей. Плюс доработка алгоритма определения цвета вещей и сочетание вещей по цвету.
Расскажу, как выявили проблему, как ее решали, к чему пришли. Небольшой кейс, так как цель его была стандартизировать вид образов и увеличить его привлекательность в глазах покупателя. Условия были по категориям и количеству товаров. Впоследствии этот инструмент перешел в руки покупателей и добавилось условие «цвет».
Проект, для которого разрабатывался этот алгоритм, на данный момент закрыт или находится в замороженном состояние (бизнес-модель не подтвердилась), так что это не реклама
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Стройные процессы = эффективный интерфейс. Лидия Богданович
1. Стройные процессы = эффективный интерфейс
Как построить рабочие процессы в дизайн отделе,
чтобы вас все любили
Богданович Лидия
Head of Design Department
PROVECTUS IT, INC
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22. Note:
1. Пронумеровать, подписать, прокомментировать все экраны
2. Логически верно и последовательно расположить экраны
3. Проработать все возможные сценарии и ошибки
4. Проработать граничные значения
5. Протестировать схему
49. Note:
1. Проверенная схема приложения с дизайном, со всеми
проработанными сценариями и ошибками
2. Анимационные ресурсы и раскадровки
3. Нарезка дизайна для разработки, во всех необходимых размерах
4. Руководство по сборке дизайна
5. Проверенная сборка
50.
51. Lidiya Bogdanovich | Head of Design Department
PROVECTUS IT, INC | lbogdanovich@provectus-it.com
+380 68 2540866 (mobile)
Skype: lidiyabo
http://provectus-it.com
Email
Dribbble
Editor's Notes
международная R&D компания, предоставляющая полный комплекс услуг по разработке программного обеспечения для корпоративного сегмента, мобильных платформ и WEBТри года подряд завоевывает титул лучшего работодателя украины в рейтинге IT-компанийВ компании Провектус работает более 270 человек, 6 из которых составляют отдел дизайна, специализацией которого является разработка web и мобильного UI.
Оговоримся, о том, из кого состоит наша дизайн команда
Существует много споров о том, должен ли дизайнер быть usability специалистом? должен ли usability специалист уметь рисовать?В компании Provectus, мы для себя решили, что UX специалист и графический дизайнер это должно быть одно лицо, компететный специалист, способный выполнять полный спект диайнерских задач.
Все мы сталкивались с ситуацией, когда финальная сборка не похожа на финальный дизайн, и заказчик в итоге получает непредсказуемый результат.
Или наоборот. Как часто мы видим на дрибббле высокохудожественные макеты, которые слишком фееричны, чтобы их воплотить в жизнь в разработке?
Когда дизайнер заигрался а заказчик утвердил?...
В результате мы имеет сорванные сроки и утраченные нервные клетки у всех участников процесса.Чаще всего это не ошибка дизайнера или разработчика. Не злого заказчика или менеджера. Чаще всего это ошибка взаимодействия и коммуникации.Поломанного процесса разработки дизайна.
Поэтому мы поговорим сегодня о том, как наладить и стандартизировать этот процесс, и сделать его максимально прозрачным, для всех участников разработки.
Итак основные конфликтующие роли в процессе разработки это:разработчик, который хочет чтобы разработка была максимально простой как и дизайнДизайнер, который хочет, чтобы было максимально красиво (если это хороший дизайнер)PM, который хочет чтобы проект прошел максимально быстро и уложился в заявленные сроки и бюджетИ заказчик, который хочет максимально красиво, быстро, просто, экономично, в срок, и чтобы процесс был понятен.Наша задача построить такой процесс, чтобы все стороны остались довольны.
Итак первый шаг- определение дизайнерского процесса
Методом проб и ошибок, в течении трех лет, нами был выведен следующий сценарий работы,При котором процесс дизайна от этапа выянения требований до поддержки продукта после выхода на рынок является максимально структурированным и прозрачным.Подробней рассмотрим каждый из этих пунктов.
После выяснения требований заказчика (в котором, на равне со всеми, принимает участие дизайнер) мы переходим к провектированию ключевых экранов приложения
Wireframes workflow.
Что представляет из себя wireframes workflow. Это не только набор схематически отрисованных экранов, высокой детализации, это также все логические связи и переходы, между всеми возможными экранами в приложении, во всех возможных сотояниях.Все экраны пронумерованы, так удобней обсуждать схему внутри команды и с заказчиком, подписаны, описаны (что в будущем является более удобным инструментом для разработчиков интерфейса, чем текстовое ТЗ). Прорабатываются все крайние значения и возможные ошибки. Полностью графически детально описанное приложение.
Полная схема приложения. На этом этапе более-менее окончательно утверждается функционал приложения, обсуждаются основные технические и нетехнические вопросы с заказчиком. Позволяет экономить время на этапе переговоров
Схемы могут быть как среднего размера так и огромными. Но тем не менее, как показала многолетняя практика, даже огромная схема является наиболее гибким и удобным инструментом, для взаимодействия как с заказчиком, так и внутри команды.
Неудачный пример. Иногда мы сталкиваемся с подобными схемами от сторонних дизайнеров. С такой схемой дальнейшая работа невозможна.
Итак что необходимо помнить, при разработке такой схемы.
Разработка дизайна. Самая любимая часть работы любого дизайнера.
И тут очень важно не забыть, что люди мы подневольные, и работаем на заказчика и на его пользователей. И в первую очередь, наша цель-удовлетворить их потребности и решить их задачи, а не удовлетворить свои дизайнерские амбиции. Казалось бы это очевидно, но тем не менее мы каждый день сталкиваемся с красивым дизайном, который к сожалению не подходит для решения данной конкретной задачи.
Один из ярких примеров, то, чем часто грешат девушки-дизайнеры.Когда очень очень и давно хотелось сделать именно такой, жизнерадостный красивый нежный интерфейс. И первый же проект, вне зависимости от тематики, попадает под творческий обстрел и понеслась душа в рай =) креатив. Красиво же
Вот еще очень показательный противоположный пример, приложение, разработкой которго занимался мой очень хороший знакомый, и очень удивлялся, что его ругают за дизайн. Что делает это приложение
Приложение позволяет любящим матерям находить своих детей на карте.
После того, как look and feel приложения утвержден, в выбранном стиле отрисовывается вся ранее нарисованная схема приложения.
Самый популярный на сегодняшний день вид развлечения дизайнеров. Motion design или анимация
Анимация является неотъемлимой частью процесса создания интерфейса.Она придает дизайну завершенности,И является признаком более продуманного графического дизайна
Анимация должна быть неощутимой в дизайне.Однако, многие забывают, что создавая анимацию очень важно не заиграться,
Иначе анимация выйдет на первый план, вместо основной функциональности приложения
Тестирование
Нам не хватит 15 минут моего доклада, чтобы обсудить юзабилити тестирование,Поэтому мы остановимся на некоторых показательных моментах, о которых зачастую забывают.
Проверка дизайна приложения должна осуществляться на всех этапах разработки. Это существенно сэкономит время на финальных стадиях разработки.
Приложения должно проверятся в тех условиях, в которых оно будет эксплуатироваться. Если приложение будет использоваться на улице. Это может быть и поиск кафе и вызов такси и фото видео приложение. Тогда нужно выйти с приложением на улицу и проверять его там.Так например, если дизайн недостаточно контрастный, он может бликовать и функциональные элементы будут плохо различимы под солнцем.
До проектирования приложения - пообщайтесь с вашей целевой аудиторией. Если приложения для рецептов-проверяйте его на кухне, если для такси, поездите с таксистами и узнайте их мнение. Мы занимались разработкой приложения для заказа линз-и проверяли его соответсвенно на людей с плохим зрением, вумен.ру- на женщинах домохозяйках. Такси-на таксистах. Приложение для Лас Вегаса- в Лас Вегасе.
Когда работу дизайнера, можно считать оконченной
Создание набора красивых картинок, еще не означает завершение работы над приложением.Задача дизайнера, создать максимально комфортные условия для сборки дизайна для разработчиков, если он хочет получить задуманный результат.В обязанности наших дизайнеров входит подготовка ресурсов для разработки. Это нарезка под все необходимые разрешения
Максимально детальное руководство по сборке дизайна
Пошаговое руководство и покадровая анимация
Аккуратно организованные рабочие файлы и исходники
Ревью каждой версии сборки.
Что получает заказчик на каждом этапеПеречисленные пункты+ заявленные сроки по каждому этапу, и полная прозрачность процесса.
Как результат-соблюденные сроки, попадание в заявленный бюджет, предсказуемые результаты и довольная команда.