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「自分の内側を観る」と 世界が変わるかも?~自分自身を紐解くメンタルモデルのご紹介~
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Takeshi Kakeda
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ランチTech 「自分の内側を観る」と世界が変わるかも?~自分自身を紐解くメンタルモデルのご紹介~での資料(一部微修正)
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2014/11/07 神山.rb 第一回にて XP祭り2014の再演の資料。ESM版からの資料の修正加筆あり。 http://kamiyamarb.doorkeeper.jp/events/16452
人生で大事なことはXP白本と参考文献に教わった IN 神山
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Web担当者Forum秋のイベント 11月7日(月)14:05 KA1-4 セッションのスライドです。 「ウチの事業部の商品をWebサイトとアプリのトップに載せて!」 「新機能をとにかく目立たせろ! 利用数をとにかく増やして!」 Webサイトやアプリを運用していると、社内のあちこちから、さまざまな圧力や依頼が舞い込むものです。えらい人からの現場を知らない指示であったり、発言力の強い部署からの高圧的な依頼であったり、決裁者からの思いつきの要望であったり……。その多くは「その人の視点から見た世界」の個別最適であり、全体最適でのユーザー目線に欠けていたり、Webサイトやアプリの使いやすさを毀損する内容であったりします。Web担当者やプロダクトマネージャーは社内の不要な衝突を避けながら、決裁者からは予算を引き出し、ユーザーに価値を届けられるプロダクトのかたちを守り続けなければなりません。本セッションでは、業界歴20年超の発表者が、あるあるエピソードを取り上げながら、社内政治の泣き笑いと、落としどころの見つけかたを模索します。
「ウチの事業部の商品をWebサイト・アプリで目立たせて!」私だけじゃなかった! 社内政治と落としどころの見つけ方
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2016-10-15(午後) エンジニアリングデザインプロジェクトB
データからインサイト そして、アイデアの発想へ(CJM/POV/HMW)
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2022年10月1日の「XP祭り2022」の発表資料です。 情報処理技術者試験の過去問題を調査して、「XP」「アジャイル」といった単語が登場してきた年代から、日本でのアジャイル開発の認知度について考察してみました。 https://confengine.com/conferences/xp2022/proposal/16971
日本におけるアジャイル開発の認知度の変遷を情報処理技術者試験の問題から考察してみた_公開用
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2021/09/18 XP祭り2021 非公開スライド含む45分版(実際は60分でも終わらず)
日本アジャイル昔話 『忘れられたXPer』 XP祭り2021
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最新版はこちらへ https://www.slideshare.net/zembutsu/say-hello-to-your-presentation ーーー 『IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門』 インフラエンジニアのためのプレゼン技術研究会 第0回 2015年2月21日(土) 14:00 ~ 17:00 さくらインターネット セミナールーム(東京都新宿区) #infrapre http://connpass.com/event/11739/
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Masahito Zembutsu
Twitter:https://twitter.com/Nunerm Roppongi Product Manager Meetup #6 のLTで発表した資料 https://pm-roppongi.connpass.com/event/99971/
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2022年5月18日 【iCARE Dev Meetup #33】 デザイナー目線のユーザーとの向き合い方 でのスライドです。ユーザーインタビューをするとき、私たちはつねに「認知バイアス」にさられています。認知バイアスの影響を受けると、私たち自分に都合のよい情報ばかりピックアップしてしまいます。ユーザーにしっかり寄り添ったプロダクトをつくるためには、きちんとバランスのよいユーザーインタビューをする必要があります。本セッションでは、陥りがちな認知バイアスをミニワークを交えて体験し、ユーザーインタビューで気をつけるべきポイントを解説します。 なお、今日の登壇を誘ってくださった @murokaco さんが熱心な研究員(BiS というアイドルのファン)なので、 BiS(第3期)のデビュー曲「BiS -どうやらゾンビのおでまし-」をタイトルに入れてプレゼンしています。
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2021年6月26日、#scrumosaka 金沢トラックにてお話した内容です。
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講演者:三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス) 大野 功二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ゲーム開発に携わったばかりの新人の方 ・これからさらなるゲーム技術や市場の開拓を夢見るベテラン開発 受講者が得られる知見 ・ゲームAIに関する歴史の概略、そして未来への展望 ・ゲームデザインに関する歴史の概略、そして未来への展望 ・これらの多角的な視点を持つための考え方 講演動画:https://youtu.be/-hvHmR2uyLA
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
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2022年7月29日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第2回 「“UXデザイン” のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!」のスライドです。 UXデザインの中心的な技法である「ユーザーインタビュー」について、あまり表に出ることのないインタビュールームでの一言一句を実例にしつつ、具体的な会話術を解説しています。
“UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回
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実録 ペルソナが死ぬとき 〜ペルソナの上手な使いかた〜
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2022年2月28日・3月1日 Web担当者Forum冬のイベント「デジタルマーケターズサミット 2022 Winter」KB2-5 特別講演のスライドです。「ユーザーが欲しいといった機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。マーケティングにあたり「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「仮説を立てる」にも、ファクトを充分に集めることなしに、推測だけで進めてはいないでしょうか。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集め、親和図法やKA法(本質的価値抽出法)で分析することで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。UXデザイナーの第一線で活躍する講師より、かんたんなワークを交えながら、体系的に理解いただきます。 イベントサイトURL: https://webtan.impress.co.jp/events/202202?seminar_session=seminar_KB2-5
「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
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OS自作とは何なのか,どうやったら最初の一歩を踏み出せるのか,自作OS界隈の歴史などを説明します.
30分で分かる!OSの作り方
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2016/10/29 シナリオ工房月光主催・ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド・フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうものばかりです。 本セッションでは、ゲームシナリオに対しドラマチックストラクチャーを適用する際にどんな問題点が生じるかを考察しつつ、それらを「ゲーム」としてどのようにクリアしていくか提案をいたします。そしてその有効な活用例として、すでに多くのファンを抱えている版権タイトル向けに、まったく新規にゲームを企画する際に、どのようなポイントを押さえていけば、原作タイトルに負けない優れたゲームシナリオを作り上げることができるか、そのノウハウをご紹介しようと思います。
ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜
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2022年9月27日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第4回 「プロトタイピングとユーザビリティテストで「UXデザイン」を練りあげよう! | UXデザイン基礎セミナー 第4回」のスライドです。ユーザビリティテストとプロトタイピングの手順をていねいに解説するとともに、じっさいに2名のユーザーを会場にお招きし、公開でユーザビテリィテストをします。 公開ユーザビリティテストの題材として、英会話アプリ 「Langaku(ランガク) https://langaku.app/ 」 を運営するMantra株式会社さまのご協力をいただきました。 【著作権表示】 ・本Figma/FigJamのデータは英会話アプリ「Langaku」のユーザビリティテストのために作成したものです。英会話アプリ「Langaku」の画面の著作権はMantra株式会社に帰属します。 ・本Figma/FigJamのデータには英会話アプリ「Langaku」の画面キャプチャを通じて、以下の漫画が引用されています。これらの漫画の著作権は著作者に帰属します。 ・マッシェル -MASHLE-, 甲本一/集英社 ・SPY×FAMILY, 遠藤達哉/集英社
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古代エジプトの魅力について
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AIによる未来のUXデサイン? 〜 ChatGPT・AIartなど 〜
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Similar to 「自分の内側を観る」と 世界が変わるかも?~自分自身を紐解くメンタルモデルのご紹介~
2021/06/26 四国トラック 10:00-11:30に実施したワークショップ IKIGAI, マルチ・ポテンシャライト、ザ・メンタルモデル
個人から始める変化〜 IKIGAIマップ、マルチ・ポテンシャライト、ザ・メンタルモデルを入口にして〜(公開変更版)
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Takeshi Kakeda
2012-11-01にOpen CU主催で開催させていただいたワークショップ「コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜」の講演資料。
コ・クリエーションする未来 〜「共同デザインの面白さ」を体感するワークショップ〜
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Hiroki Tanahashi
Agile Japan 2020 での発表資料。 地方でアジャイルコミュニティを立ち上げて体験してきたことを20分にまとめました(無理!)。 四国は面白いんでぜひ遊びにきてくださいねー!!
地方コミュニティジャーニー〜地方アジャイルコミュニティをゼロから立ち上げて10年間で体験してきたこと
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Takeshi Kakeda
『プロフェッショナル進化論』第四章「アドバイザリー・コミュニティ」の戦略、第五章「ムーブメント・プロジェクト」の戦略を解説します。
『プロフェッショナル進化論』
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Naoki Sugiura
Civic Tech Live ! 7月号「社会を変えるデザイン」〜なぜ今デザインが課題解決に求められているのか〜 「社会課題にチームで挑むとき“デザイン” にできること」
Design for civictech 160722
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Naoka MISAWA
同人ゲーム制作においてスクラム開発の「ふりかえり」を実際やってみたよ! というお話です。 ネット中心での同人制作における特有の難しさについても説明しています。
同人ゲームサークル運営で学ぶ「ふりかえり」
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kowasuhito K2Cee
勉強会にて、レトロスペクティブに関する発表をさせて頂きました。 タイトルは、 「レトロスペクティブ本来の目的とは?初めてファシリをやって体感した「難しさ」と「学び」」です。 「あなたは何のために、レトロスペクティブ(ふりかえり)を行っていますか? 」そんな疑問を解消する内容にしてみました。
20220825_LT発表資料.pdf
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YutakaYamaki
JAWS Festa 2017のコミュニティトラックで、地方のITコミュニティの課題ついて発表しました。「あるある課題」どうだろう〜!?
地方コミュニティが直面する課題と未来のビジョンとは?
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Takeshi Kakeda
K.I.T. 虎ノ門大学院講義(2012年7月12日)
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Hiroyuki Ono
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なぜ技術的負債というメタファーが意図と外れて広がってしまったのか?メタファーを創造的に使うとはどういうことか?について某所でミニ講義をしたときに資料をみつけたのでアップしてみた。
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Agile459の10周年イベントのオープニング&クロージングトークのスライドです。平鍋さんの動画を使わせて貰いました。衝撃の事実が2つ。
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2020/08/05 パタン・ランゲージについてのお話会のイントロ資料。
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2020/06/27 Scrum Festa Osaka Online 四国トラックで話した資料です。 ネイチャーオブオーダー(NOO)に正面から取り組みました! 公演時の資料を若干修正しています!
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当日は国外にいたため、動画で講演をした。https://youtu.be/ukuyg20Ec1Q
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Takeshi Kakeda
2019/02/23 オープンセミナー2019@広島で発表した学びについてのお話。直接的な参考文献は最後のページに含めてます。typoがあったのでアップロードし直しました。
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Speaker Deckにアップしていた(https://speakerdeck.com/tkakeda/software-development-and-re-thinking-pattern-language) 2017/02/27の SEA Forum in February 2017 [パターン・ランゲージ]のディスカッションの前説を再度アップ。Nature Of Orderにはあまり触れていないのは意図的です。
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Takeshi Kakeda
Agile Japan 2018 高知サテライト オープニングトーク。 Keynoteの手書き機能が気持ちよかったので、全編手書きでやってみた。
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Takeshi Kakeda
2018/03/22に開催した「IKIGAI Quest」のスライド
IKIGAI Quest
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Takeshi Kakeda
2018/02/05 「未来Lifeセッション」のインスピレーショントークにおいて、移住者の視点の話をした時のスライドです。話した内容はあまり含まれていません(笑)
「松山」がどう見える? 〜東京からの 移住者の視点〜
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Takeshi Kakeda
2017.11.16に開催した「いきがいダイアグラムで仕事を棚卸ししよう」で使った資料
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Takeshi Kakeda
2017/09/16のXP祭りで登壇したワークショップの資料です。メタファーをどう使うかを考えることは、人間がどう世界を認知しているかを理解することにつながります。
Metaphor We Design By 失われたメタファーの秘密
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Takeshi Kakeda
XP祭り2017の野良LTで発表したトレーニングの話です。ナチュラルボーンヒーローズ、Methode Naturalle、Parkour Stength Training, プリズナートレーニング
トレーニングの全体最適
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Takeshi Kakeda
2017/09/02に行われた、「CHANGE WORK 「IT技術者の働き方改革」セミナー」での発表資料。 https://agileprocess.connpass.com/event/63147/
愛媛で考えた「私のイキカタマニフェスト」
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Takeshi Kakeda
Sawada Mansion which was built by only two people in Kochi, Japan is the one of most biggest self-build building in the world. The building had been built like agile process, lean startup, and living thing. It has been embracing changes, purpose, form, and community to keep up with the times since it was built. I think that it has a lot of agilities and we can learn a lot from it. I talked about it in Open Jam in Agile2008.
Agility of Building "Sawada Mansion"
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Takeshi Kakeda
2016/8/29のDevLOVE関西で発表した、自分のヘルスハックの軌跡と、今考案しているヘルスハックパターン(の種)の一部のご紹介。 まだまだパターンの完成度は低いので、これから高めなければらならない。
レガシーボディー改善のためのパタン・ランゲージ 〜 運動や食事からはじめる人生のリファクタリング
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Takeshi Kakeda
2016/04/15 プレステ!vol.1で発表した「左脳系健康増進情報共有&体験イベント開催報告と、私が松山をどんなまちにしたいか」(表紙はない)
プレステ!vol1.発表 「左脳系健康増進工夫の共有&体験イベントご報告+α」
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Takeshi Kakeda
2016/03/05-06に開催されたヘルスハックカンファレンスのオープニング資料。
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Takeshi Kakeda
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「自分の内側を観る」と 世界が変わるかも?~自分自身を紐解くメンタルモデルのご紹介~
1.
「自分の内側を観る」と 世界が変わるかも? Zensow ゼンソウ Takeshi Kakeda 2022/01/28 ∼自分自身を紐解くメンタルモデルのご紹介∼
2.
懸田 剛(かけだ たけし) ✦
Agile 1st Generation ✦ Forgotten XPer(忘れられたXPer) ✦ アジャイル歴 22年 ✦ 分離→統合,「いのちを活かす」「いきいき」 ✦ https://tkskkd.com/ ✦ https://note.com/kkd ✦ https://twitter.com/kkd 2
3.
デブサミ2022 に登壇するよ 3 https://event.shoeisha.jp/devsumi/20220217/session/3683/
4.
これまでの興味対象の変遷 4 ソフトウェ ア開発 チーム開発 プロダクト 開発 組織開発 そして今。。。 個人の内的世界
5.
個人が変わると世界が変わる? ✦ Kent Beckの言葉 ✦
Social change starts with you ✦ (社会変化はあなたから始まる) ✦ https://kakutani.com/20060910.html#p01 5 https://note.com/kkd/n/nf10c85aa29ac 『分離から統合に至る2つの内省アプローチ∼XPとザ・メンタルモデル』
6.
私たちは外側でなんとかしようとする ✦ 新しい技術、ツール、プロセス、構造。。。上手くいかな い、戻っちゃうのはなぜか? 6 もっとも知らないといけないのは 自分自身の「内的世界」 という仮説
7.
ザ・メンタルモデル ✦ 人間の内的世界が、外側の現 実を作り出しているという原理 を元にしている ✦ この世界に「ある」と持ってい たものがない=「痛み」 ✦
痛みを回避するための無自覚 な信念と行動を繰り返す 7
8.
今日お話すること ✦ 自己分離と自己受容 ✦ 不本意な現実を生み出す構造 ✦
メンタルモデルの4類型 ✦ メンタルモデルとチーム 8
9.
自己分離と自己受容 9
10.
「あなたのいいところ、ダメなところは?」 ✦ 自分のいいところ・ダメな ところを書き出してみよう 10 いいところ ダメなところ
11.
11
12.
「あなたのいいところ、ダメなところは?」 12 いいところ ダメなところ ✦ 好奇心旺盛 ✦
物事を関連づける のが得意 ✦ すぐに飽きちゃう ✦ 整理整頓ができない
13.
いい・だめを分けるもの 13 いいところ ダメなところ 逃避 克服 「ありのまま」ではない 「いい人」になる 「ありのまま」では 生きていけない
14.
自己分離の構造 ✦ いい・わるいで自分が分離する、線をひかざるをえない ✦ 内側でたたかいにみちている、線がある限り ✦
感情もいい・わるいで判断して処理する ✦ 怒るのはダメ、喜ぶのはイイ、etc ✦ 本来なら「ある」それだけでいいのに ✦ 「どうしたらよいか」という事を考える ✦ いい・わるいをはっきりさせないと不安 14
15.
「なかったこと」にしても「ある」 15 いいところ ダメなところ 逃避 克服 「無かったこと」に しても「あるものは ある」 「無きもの」にして いる部分が行動に影 響を及ぼす 逃避しても「あるも の」は自分にあり続 ける 克服しても「あるも の」は消えない
16.
本来は「ある」=Being 16 ある 克服と逃避 以外の道 「ある」を 感じる
17.
自己受容とは ✦ 自己肯定・自尊心とは違う ✦ 「あるを、あるとみとめる」 ✦
「ああ、そうなんだね」 ✦ 「それをいい、それをわるい、と考えているんだね」 ✦ 「ある」を感じる ✦ 受容は「いい・わるい」がない、ありのまま受け入れている 17
18.
自己分離と自己受容 ✦ 自己分離と自己受容は「いい・わるい」ではない ✦ 「自分をいい・だめで分けているんだね」でおしまい ✦
分離の世界 だけではない ことを知るのが重要! 18
19.
不本意な現実を生み出す 構造 19
20.
不本意な現実を 自分で作っているとしたら? ✦ 不本意な現実=「いつもこうなっちゃう残念な事象」 ✦ 外側の何かで現実が現れるのではなく、 自分の無自覚な信念・回避行動によって 不本意な現実が作られている ✦
「痛みを回避しようとしてやっぱり再生している」構造 20
21.
生存適合OS 21 不本意な現実 回避行動 メンタルモデル (無自覚な信念) 不快な感情 痛み 「あるはずのものがない」 「やっぱり○○だ」(痛みの再生) 逃避 克服 隠す・諦める・逃げる 解決しようとする・努力する・ 戦う 悲しみ 怒り 『ザ・メンタルモデル』10章より
22.
私の事例 22 不本意な現実 回避行動 メンタルモデル 不快な感情 痛み 「あるはずのものがない」 「やっぱり○○だ」(痛みの再生) 逃避 克服 隠す・諦める・逃げる 解決しようとする・努力する・ 戦う 悲しみ 怒り トイレの電気を消し忘れて 妻に責められる 「わかっても らいたい」のにわかっても らえなかった 痛みの体験 言い訳をする 謝らない 「自分は他者に理解され ない」という信念
23.
私の事例 23 不本意な現実 回避行動 メンタルモデル 不快な感情 痛み 「あるはずのものがない」 「やっぱり○○だ」(痛みの再生) 逃避 克服 隠す・諦める・逃げる 解決しようとする・努力する・ 戦う 悲しみ 怒り 依頼メールを出さないまま でいる 断られる痛み 断られるくらいなら 自分から出さない 遅らせる 「どうせ断られる」とい う思い込み
24.
不本意な現実を 作っているのは、どんな信念? 24 ✦ ①不本意な現実はなんですか? ✦ ②不本意な現実を「生み出すため に」何をしていますか?何をして いませんか? ✦
③「そうざるを得ないんですね。 だってなんだから?」 ①不本意な現実 ②不本意な現実を 生み出す行動 ③行動の奥にある 信念はなにか? (正当化されている)
25.
生存適合OSの構造を知る利点 ✦ 自分の行動の選択肢が増える ✦ 「痛みを回避する?、それでも突っ込む?」 ✦
構造に自覚的になれる ✦ 「あー、またやっちゃった、次こそは!」 ✦ 生存適合OS自体を無くそう、という話ではない ✦ これまで自分を守ってくれた仕組みに「感謝」する ✦ 自然と生存適合OSの効力が薄れてくる 25
26.
メンタルモデル4つのモデル 26
27.
4つのモデル ✦ 愛なし ✦ 価値なし ✦
ひとりぼっち ✦ 欠陥欠損 27 類型自体にそれほどこだわりはない。 あくまでも痛みのポイントの類型。 同じ類型でも質感はだいぶ違う事が多い。 どれか一つでなく複数もあり得る。 「一番強いモデル」で最初はみる。
28.
愛なしモデル ✦ 痛み・不本意な現実 ✦ (こんなにやっても)「わたしは愛されない」 ✦
自分のありのままでは愛してもらえない ✦ 回避行動 ✦ 「愛されようと相手に尽くす」 ✦ 代償 ✦ 人に過剰に尽くして自分の真実を生きられない 28 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
29.
愛なしの特徴 ✦ つながりを失って一人になるのが怖い ✦ 人に与えてばかりで疲れてしまう ✦
思うように愛されず失望したり搾取されているように感じる(取引愛) ✦ 真実を明かして欲しいし受け取って欲しい(真実を明かせテロ) ✦ ありのままの自分では愛されないと思いこんでいる ✦ 相手を不快にさせる言動はできるだけ避ける ✦ 大切な人とのつながりは自分から一方的に切れない 29 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
30.
価値なしモデル ✦ 痛み・不本意な現実 ✦ (こんなにやっても)「やっぱり自分には価値がない」 ✦
何か価値を出さないと自分の価値は認めてもらえない ✦ 回避行動 ✦ 「価値ある自分になろうとする」 ✦ 代償 ✦ 他人軸で生きるため、自分がなくなる 30 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
31.
価値なしの特徴 ✦ 人からの期待に答える、評価や承認が大事 ✦ やる気がない人が理解できない ✦
課題解決が得意 ✦ 何もしないことが耐えられない ✦ 勝てないゲームはしたくない ✦ 成果を通して自分の価値を認めてもらいたい ✦ 価値を出せなければ自分はいる意味がないし価値がない 31 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
32.
ひとりぼっちモデル ✦ 痛み・不本意な現実 ✦ 「わたしはひとりぼっちだ」 ✦
人が去っていく、離れていく、繋がりた立たれる分離の痛み ✦ 回避行動 ✦ 「ひとりでやろうとする」「切られる前に切る」 ✦ 代償 ✦ 常に自分や人、世界を割り切って捉え、決してなくならない孤独を抱える 32 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
33.
ひとりぼっちの特徴 ✦ 所詮、一人で生きていると言う孤独感 ✦ 人はいなくなるし、去っていくという割り切り ✦
人に過剰に入れ込まない、執着しない ✦ 自分のやりたいようにやる ✦ 集団の中で一匹狼になる ✦ 何にも制約されずに自由に生きたい ✦ 誰かに縛られたくない、縛りたくない ✦ 自然や動物など非言語が感じられる世界が好き 33 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
34.
欠陥欠損モデル ✦ 痛み・不本意な現実 ✦ (こんなにやっても)「やっぱり自分はダメだ」 ✦
「わたしは何かが決定的に欠けている」 ✦ 回避行動 ✦ 「克服」資格をとったり陰で努力をしたり ✦ 「逃避」目立たないようにしている ✦ 代償 ✦ 人の中で安心して自分でいられない、心の平安がない 34 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
35.
欠陥欠損の特徴 ✦ 自分への漠然とした自己不信 ✦ とにかく不安で落ち着かない「ここにいていいのか?」 ✦
表にたつより裏で采配する ✦ 不本意な出来事があると自分を責めてしまう・責められた感じになる ✦ 他者と比較して自分の至らなさが気になる ✦ 不安から行動しがちなのでやることが増える ✦ 要求されるとできないんじゃないかと不安になる ✦ 人の役に立とうとする ✦ 実は隠れて色々努力している 35 『ザ・メンタルモデル』11章メンタルモデル類型より抜粋
36.
同じ体験でも痛みは違う! ✦ 痛みの違い=個性、生まれつきのもの ✦ 「人は生まれつき、求めているものが異なる」 ✦
性格は、その痛みの違いで作り出される…のではないか? 36
37.
ザ・メンタルモデルとチーム 37
38.
What if? ✦ 「もし自分が内的世界を理解していたら?」 ✦
「もしチームが自分の内的世界を理解していたら?」 ✦ 「もし組織の皆が自分の内的世界を理解していたら?」 38
39.
チームの不本意な現実は チームの痛みの連鎖? ✦ チームに不本意な現実が起きたら、それはそれぞれの不本意な現実 の連鎖なのでは?仮説 39 愛されない ダメだ 所 ひとりだ 価値がない やる気が ないのが わからない わかって もらえない 不安で 仕方ない こんなに 尽くしたのに
40.
チームの統合・安心の連鎖 ✦ 個人の内的世界が統合に向かえば、チームも統合・安心安 全に向かう 40 今の自分で いい いつも つながってる 凸凹でも いい 無条件で 愛されてる
41.
メンタルモデルの発達段階 41 適合期 直面期 自己統合期
体現期 自己表現期 何かがなくて痛い 痛みを回避するための行 動をとる メンタルモデルができあ がる 「世界はこんなもの」と 割り切る 不本意な現実に直面する もうこのままでは限界と なる 内側の世界に意識が向く 外側の「ない」痛みを避 けるのではない 内側の「ある」真実に繋 がる時期 自己分離を超えていく 内側の世界にある そこから外側の世界を生 きる 内側にある世界を外側の 世界で分かち合う 不安・恐れを越えて分か ち合う ✦ 自己受容→自己共感→自己統合 チームとしての発達段階もあるかもしれない 『ザ・メンタルモデル』2章の内容を元に作成
42.
痛みは願いに転化する ✦ 価値なしは「何ができてもできなくても、いるだけで価値がある・認められる という世界」 ✦ 愛なしは「誰もが自分を無条件に愛し、理解しあえる関係性で人がつながる世 界」 ✦
ひとりぼっちは「人が命の全体性の中で一部として生かされている、つながっ ていると言う感覚の中で自由にいきている世界」 ✦ 欠陥欠損は「凸凹のままで人は完全で、ありのままで安心して存在していられ る世界」 42 『ザ・メンタルモデル』10章より
43.
読書会・ワークブック・紐解き 43 https://www.youtube.com/channel/UCAfyK3imZ7CYZnpK0N9mMIA https://thementalmodel.connpass.com/ https://hmt.llt.life/jts/ 1人でも、チームでも 紐解きセッションもできます https://amzn.to/32BGnZo 読書会やってます 由佐さんの紐解き動画 本家でじっくり学ぶ
44.
最後に ✦ 自己分離から統合への道はジャーニー ✦ 内側にあるものをみつめることで、生きやすくなるかも ✦
「メンタルモデル」のレンズでみると世界が変わるかも ✦ 「痛みの回避」から「願いの実現」へ ✦ 世界の平和は、内的世界の平和から 44
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