SlideShare a Scribd company logo
1 of 242
Download to read offline
人と人工知能が協調する
ゲーム開発 (前半)
三宅 陽一郎
三宅陽一郎@miyayou
2020.7.7
東京大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
課題
スマートシティの中で、AIの持つ役割とは何か、
論じてください。
はじめに
人工知能の歴史
1956年 1986年 2016年
人工知能
発祥
日本人工知能学会
発足
現在
• 人工知能学会誌の編集委員(表紙担当など)もしています
• 人工知能学会誌は、Amazonから注文したり、Kindle でも読めます。無料の記事もWEB「AI書庫」にたくさんあります。
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/
自己紹介
経歴
京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学
(エネルギー工学/人工知能)
高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
My Works (2004-2019)
AI for Game Titles
Books
Books
近著
人工知能の歴史を紐解く名著
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
人間と人工知能の未来を考えるSF
「未来の二つの顔」
参考文献
三宅陽一郎 「 ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在」 (20ページ)
(人工知能学会誌、2015/1号) (AI書庫から無料でDL可能 http://id.nii.ac.jp/1004/00001730/ )
参考文献
三宅陽一郎 「大規模ゲームにおける人工知能 ─ファイナルファンタジーXV の実例をもとに─」
(17ページ) (人工知能学会誌、2017 /2号) (AI書庫から無料でDL可能 http://id.nii.ac.jp/1004/00008567/ )
三宅の目標
• キャラクターに意識を持たせたい
= 自意識を持たせたい
= 世界を「経験」させたい。
「IT、都市、ヘルスケア、あらゆる領域で
人工知能と人間が共創する未来」
• WIRED 「INNOVATION INSIGTS」
http://wired.jp/innovationinsights/post/analytics-cloud/w/cocreation_with_ai
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレー
ション技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されてい
るか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 環世界と現象学と人工知能
• 第六章 サービスと人工知能
• 第七章 人工知能と創造性
第一章 人工知能とは
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
ダートマス会議(1956年)
• ジョン・マッカーシーのいたダートマス大学で、人
工知能をテーマとして初めて開催された会議。
• Artificial Intelligence という名称もはじめてここで
用いられた。
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
http://www-formal.stanford.edu/jmc/history/dartmouth/dartmouth.html
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
人工知能=人間の知能を機械に写す(移す)。
人工知能の歴史の解説書
• 博士論文(京都大学文
学部)をベースに、確か
に裏打ちされた、
• 人工知能の歴史を振り
返る名著
• 人工知能の歴史を知り
たい人は必読
機械(マシン)
機械(マシン)
ソフトウェア
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%
83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
身体性とインテリジェンス
Gray’s anatomy
脳の中心の部位は身体とつながっている。
生理機能を司っている。
それを囲うように、辺縁体、大脳がある。
http://square.umin.ac.jp/neuroinf/brain/005.html
http://www.amazon.co.jp/Grays-Anatomy-Anatomical-Clinical-Practice/dp/0443066841
意識/無意識の知性
身体の制御に
つながる
感覚を統合する
知性全体 人の意識的な部分
意識自身には機能がない
環境
身体
意識
無意識
意識的な知性
無意識的な知性
表象 意識に浮かび
上がるイメージ
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3%
83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン
/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
意識の形成
世界を分節化している
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
(シニフィアン/シニフィエ)
意識の境界面 (表象)
知覚の境界面
知能と身体の境界面
(仏教で言う:阿頼耶識)
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能と身体の境界面
(仏教で言う:阿頼耶識)
言語・非言語境界面
(シニフィアン/シニフィエ)
意識の境界面
知覚の境界面
意識は常に何かについての意識である。(志向性)
フッサール『イデーン』
我々は知覚によってこの世界に住み着いている。
メルロ=ポンティ『知覚の現象学』
ソシュール「一般言語学講義」
大乗仏教 「阿頼耶識」
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
人の意識が為しえる知能
人の無意識に為しえる知能
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
人工知能の研究はこの部分に
集中している
この部分を作るのが難しい。
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
生態学的人工知能
※生態=環境・身体との
結びつきを考える
伝統的な人工知能
身体知
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
人間の精神
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シニフィアン/シニフィエ
言語回路
(=解釈)
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能
解釈
顕
在
化
運動
統合
意
志
意識の境界面
知覚の境界面
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
知能
解釈
顕
在
化
運動
統合
意
志
意識の境界面
知覚の境界面
2つの見えている世界(知覚世界、作用世界)
知覚世界 作用世界
機械の精神=人工知能
意識
前意識
無意識
知能
言語による
精神の構造化
外部からの
情報
言語化のプロセス
シンボル/010100000
言語回路
(=プログラム)
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 環世界と現象学と人工知能
• 第六章 サービスと人工知能
• 第七章 スマートシティ
• 第八章 人工知能と創造性
第二章 なぜ、今、人工知能技術が
注目されているのか?
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
第一次AIブーム
= AI分野の立ち上がりのブーム(専門家の中)。研究の黎明期。
第二次ブーム
= パーソナルコンピューターの普及。ニューラルネットの改善。
社会にコンピューターが広がって行くとき雰囲気。
第三次ブーム
= ビックデータの上に学習する人工知能
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工知能がブームになるとき
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
Google検索
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
深階層ニューラルネットワーク
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
ニューラルネットワーク=信号(波形)処理だけで知能を作る。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
シンボルによる人工知能は
堅実に進化する
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、
浮き沈みが激しい。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ニューラルネットによる人工知能は、浮き沈みが激しい。
= しかし、人工知能がブームになる時は、
必ず改良されたニューラルネットワークが現れる。
この300年の技術の動向
社会
機械レイヤー
情報処理レイヤー
人工知能レイヤー
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
2 第1次AIブーム
時間
規模
情報革命
ネット革命
知能革命
電子情報化
オンライン化
知能化
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
2 第一次AIブーム(1960年代)
• コンピューターは大型のものしかない。
• 人工知能という分野自体が誕生したばかり。
• ニューラルネットという新しい分野のブーム。
19世紀後半
人間の脳は
ニューロンという
もので出来てい
るらしい
20世紀前半
ニューロンの
電気的性質が
解明される
(ホジキン博士、
ハクスレー博士)
1950年代に
ニューラルネット
発明
1963年に
ホジキン=ハク
スレー方程式が
ノーベル賞
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
結合には
強さがある。
結合には
強さがある。
医学的知識
モデル化
数学的モデル
ニューロン
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
2 第一次AIブーム(1960年代)
電気
電気
電気
2 第一次AIブーム(1960年代)
身長 体重 年齢
健康 要運動 注意
学習データから
ここの重みを
変化させます
健康
要運動
注意
新しいデータ
ニューラルネット = データを分類する人工知能
2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
3 第二次AIブーム(1980年代)
• パソコンが普及して行く。
• ルールを集めて知能を作ろう。
• 逆伝播法によるニューラルネットのブーム。
パソコンが
世の中で
普及して行く
知識主義
=
たくさんの知識
を人工知能に
与えて推論
すれば知能が
できる
インターネット
もなく、知識
が足りない。
推論も専門的
な機能のみ。
3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
3 第二次AIブーム(1980年代)
1 0 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 1 0
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 1
このように学習させたい
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 0
【逆伝播法】
ここが1になるように、
結合の強さを、
さかのぼって変えて行く。
4 第三次AIブーム(2010年代)
• インターネットが普及して行く。
• インターネットで蓄積されたデータを学習させて
知能を作ろう。
• 改善されたニューラルネットのブーム。
インターネット
が世の中で
普及して行く
データ
学習主義
=
たくさんのデー
タを人工知能
に学習させる
現在、進行中
4 第三次AIブーム(2010年代)
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
データベース
新しい学習法=
ディープラーニング
データベース
検索エンジン
キーワード 検索結果
検索
人
次の章で
説明
します
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 ゲームAIと人工生命
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 スマートシティ
• 第八章 人工知能と創造性
第三章 人工知能の発展の方向
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
人工知能と社会
ロボット
世代
人口
人工知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
エンジニアリングとしての人工知能の
二つのアプローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
知能化
• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング
• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送
• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS
• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)
• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)
• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画
• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化
• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング
• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送
• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS
• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)
• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)
• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画
• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化
知能化
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化現実世界
(~1995)
現実世界
2.0
(2015~)
エンジニアリングとしての人工知能の
二つのアプローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
いきなり、人工知能を作ることは難しい。
まずは「知能化」を考えてみましょう。
http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg
?
http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html
?
人間の知能の形/人工知能の知能の形
人間(生物)の知能=総合的知能
一つの知能がいろんなことをできる
お料理できる
将棋が打てる
目的地へ行ける
何でもできる可能性を
持つ総合知性
人間の知能の形/人工知能の知能の形
お料理できる 将棋が打てる
目的地へ行ける
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。
何でもできる可能性を
持つ総合知性がない
人間の知能の形/人工知能の知能の形
お料理ロボット
=お料理しかできない
AlphaGO
=囲碁しか打てない
ナビ
=目的地へのルート
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。一つのことがとても(人間より)得意。
人間の知能の形/人工知能の知能の形
AlphaGO
=囲碁しか打てない
=人間より強い
ナビ
=目的地へのルート
= とても正確
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
= 24時間掃除
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
お料理ロボット
=お料理しかできない
=何万と言うレシピ
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
• ら
人工知能は自問題を作り出すことはない。
人工知能は人間が与えた問題を解くことしかできな
似たような問題さえ解けない。
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報
機械(マシン)が得意なこと(=情報)と、
人間が得意なこと(=概念)は正反対。
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味
Deep Learning
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
判別
時系
列
流れ
意味機械(マシン)が得意なこと(=情報処理、画像処理、映像処理)と、
人間が得意なこと(=概念、イメージ、想像)は正反対。
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
第一次、第二次ブームにはなくて、第三次ブームにあるもの。
それはインターネットをなどを介して蓄積されたデータである。
第三次ブームの人工知能は、膨大なデータを温床として学習
することで生成される。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
情報の海
)
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
記号の海
言葉の海
情報の海
)
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
記号の海
言葉の海
意味の海
概念の海
情報の海
情報の海
(ネットワーク)
ネット空間の人工知能
人間
検索エンジンがあるおかげで、かろうじて人間は情報の世界を渡ることができる。
検索エンジン
(Googleなど)
新しい現実空間
現実世界
(~1995)
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
人工知能
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
新しい現実空間さらに、キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。
それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体が情報空間になる。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
• やがて家全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
新しい
現実空間の
誕生
https://www.ingress.com
@2010-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
巨大な内部空間
巨大な外部空間
新しい
人工知能の
誕生
我々は、
デジタル空間=現実空間にまたがる
巨大な人工知能を作り出そうとしている。
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 環世界と現象学と人工知能
• 第六章 サービスと人工知能
• 第七章 スマートシティ
• 第八章 人工知能と創造性
第四章 ゲームAIと人工生命
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
原始の海+光+熱+稲妻
http://www.yunphoto.net/jp/photobase/yp2863.html
Photo by (c)Tomo.Yun http://www.yunphoto.net
ここで生命の起源について考えてみましょう
ユーリーミラーの実験
ガスから生命の構成要素であるアミノ酸を合成した。
ハロルド・ュ―リーの研究室で、スタンレー・ミラーが実験(1953年)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Miller-Urey_experiment_JP.png
極性頭部 非極性尾部
水と仲良し 水と溶けあえない
(参考)永田和宏 「生命の内と外」 (「考える人」(Vol.45))
自己組織化
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
エントロピーの法則
時間
エネルギー
もしエネルギーが流入しなければ、その系のエントロピー(雑然さ)は増大する。
エントロピーの法則
構造のヒステリシス
Energy
生物=エネルギーが高い状態で
ひっかかっている。
なぜ?
構造のヒステリシス
世界
外と内の交流
エネルギーE をゲット
アクション・老廃物
極めてメカニカルな次元。
世界
外と内の交流=非平衡系
エネルギーE をゲット
アクション・老廃物
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
(そして内部構造が維持される)
世界
外と内の交流=非平衡系
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
INPUT
OUTPUT
代謝機能(内部処理)
散逸構造とは?
http://www.jst.go.jp/pr/announce/20090522/
http://www.applc.keio.ac.jp/~asakura/asakura_j/dissipative.html
散逸構造は非平衡系であり、ゆらぎを成長させ、系の自己組織化を促す。
ベナールセル
https://www.youtube.com/watch?v=UhImCA5DsQ0
世界
外と内の交流=散逸構造
極めてメカニカルな次元。
内部構造を持つ。
INPUT
OUTPUT
代謝機能
テセウスの船(パラドックス)
船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、
全部を入れ替えてしまった。
はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?
http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造 情報
だから、こう言える。
生物は物質的存在であると同時に、
情報的存在でもあるのだ。
テセウスのパラドックス
物質
情報
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
情報と物質
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
「情報と物質」から「精神と身体」へ
情報
物質
精神・知性
身体
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
進化
世界
外と内の交流=散逸構造
INPUT
OUTPUT
世界
物質的循環
物質
物理的INPUT
物理的OUTPUT
生理的代謝機能
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
世界
情報的・物質的循環
物質
物理的OUTPUT
代謝機能情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
生理的代謝機能
物理的INPUT
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
=センサー
OUTPUT
INFORMATION
=エフェクター
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
=意志決定
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
ハードウェア
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
人工身体
知能は生き物の情報的側面である。
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
情報の循環=インフォメーション・フロー
エージェント・アーキテクチャ
WORLD
INTELLIGENCE
センサー エフェクター
認識
Knowledge
Making
意志決定
Decision
Making
運動
Motion
Making
記憶体 Memory
情報体としての知能のカタチ
「情報の循環=インフォメーション・フロー」 は物質の循環の情報版。
これによって知性は自己を情報的に自己組織化できる。やはり知性も散逸構造である。
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレー
ション技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
Intelligence
World
センサー
Information Flow
エフェクター
Agent Architecture
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
キャラクターAIの3原則
• 何を感じ、
• 何を考え、
• どう体を動かすか?
キャラクター全体のアーキテクチャ
身体の状態を大きく定義
- 「走っている」「ジャンプしている」
「梯子を登っている」のか、などをステートで管理
- 状態ごとに行える行動を制限
- 反射的に行った行動(ダメージリアクションなど)
による身体の状態変化を、知能に知らせる
抽象的な意思決定を行う
アニメーションデータの再生を管理します。
アニメーション同士のブレンドをアーティストが調整
ハイブリッド型ノードフォーマット
ステートマシン
ビヘイビアツリー
ステートマシン構造の異なるグラフシステムを
組み合わせられる
処理の中身がグラフ構造に
なっても良い。
待機
移動
たたかう
移動
攻撃
ハイブリッド型ノードフォーマット
ステートマシン
待機 移動
ステートマシン
移動
ビヘイビアツリー
・組み合わせられる
・共有できる
攻撃
たたかう
知能
環境の情報 身体の制御
知的機能を持つ車
意思決定
環境
車に感覚を与える
• 車の表面にセンサーを付ける
= 落ち葉が積もっていたら「かゆい」と言う。
• 車の座席に加圧センサーをつける
= 「太りましたね」「成長しましたね」
• 太陽光パネルを表面につける
= 駐車場で勝手に日向の方へ移動
車に記憶をつける
「この前、ここに1年前来ましたね。」
車同士に会話機能をつける
• 駐車場や、道路で車同士が会話
「最近どう?」「この前、北海道まで走ったよ」
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遅延反応系
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
反応を遅延させるところに、知性の生じるチャンスがある。
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
ルンバ (iRobot社)
http://chihoko777.exblog.jp/12567471/
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
パス検索とは
現在の地点から指定したポイントへの経路を、
リアルタイムで計算して導く技術。
RTS - Pathfinding A*
https://www.youtube.com/watch?v=95aHGzzNCY8
Counter Strike: Path Following (デモ)
The Official Counter-Strike Bot
http://aigamedev.com/insider/presentation/official-counter-strike-bot/
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム
キック
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
F.E.A.R.のプランニング
シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが
死んでいる
ターゲットAが
死んでいる
攻撃
武器が装填
されている
武器が装填
されている
装填する
武器を
持っている
武器を
持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
計画を立てるAI/計画を変更するAI
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
CORE Layer は、Physical Laryer 、Mission Layer のうちで、
どの認識を生成するかを決定するコマンドを投げる。
CERA-CRANIUM認識モデル
Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia
in Artificial Cognitive Architectures". (2010)
http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf
CERA-CRANIUM認識モデル
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/
2K Bot Prize
FPSを用いたチューリングテスト
http://www.conscious-robots.com/en/conscious-machines/conscious-robots/conscious-robots-team-wins-the-2k-botprize-2010-competi.html
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/Movie:
2K Bot Prize
FPSを用いたチューリングテスト
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/Movie:
AI と人間のプレイヤーが混在しながら戦う。
人間と一番間違われたAIが優勝。
http://www.botprize.org/2010.html
http://www.botprize.org/2010.html
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
メタAIの歴史
1980 1990
メタAIというのは、ゲームそのものに埋め込まれたAI。
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
ゼビウス
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
適応型動的ペーシング
[基本的発想]
(1) ユーザーがリラックスしている時に、ユーザーの
緊張度が一定の敷居を超えるまで敵をぶつけ
続ける。
(2) ユーザーの緊張度が一定の緊張度を超えると
敵を引き上げる。
(3) リラックスすると敵を出現し始める((1)へ)。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
メタAIがゲームを認識する方法
キャラクター用に作成された
ナビゲーションメッシュを
メタAIがゲームの
状況を認識するために使用する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用(敵の生成・
消滅)を行う領域を、
AAS(= Active Area Set) と
言う。
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
Procedural Generation in WarFrame
• Warframe ではダンジョンが自動生成される。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
Black Combination in WarFrame
• ブロックを組み合わる
• 完全に零からの生成
ではない。
このような生成のことを
Semi-procedural と言う。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動解
析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
WarFrame における自動生成マップの
自動解析によるナビゲーションデータ作成
抽出した骨格に沿って
自動的にナビゲーション・データを作成します。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
スタートポイント、出口、目的地の
自動生成
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
Tactical Map の例 (影響マップ)
(例)敵と自分の勢力をリアルタイムに計算する。
4 6 8 8 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 -4 -2
2 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 -4 -4 -2 -1
3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 -8 -6 -4 -2
3 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 -10 -8 -4 -2
3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセット(Active Are Set)
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセットは、プレイヤーの周囲の領域で、
リアルタイムにメタAIがゲームを調整する領域
メタAIがアクティブ・エリアセット内で
ゲームを調整する
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」なので、モンスターを生成する。
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」なので、モンスターを停止する。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI(自動適応ペーシング)
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAIによる出会うモンスターの数の
大域調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
プレイヤーのスタート地点から出口までの道のりで、
コンスタントにモンスターと出会うようにする。
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
フォトグラメトリー
https://cgworld.jp/feature/201703-cgw223T1-avatta.html
フォトグラメトリー
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
AIアバター
北海道
産です
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
3D Deep Learning
3D Deep Learning
• ゲーム産業では有用
• しかし、これまで研究されて来なかった
• 処理が思い
• 学習にコストがかかる
• 基本的にディープラーニングは2Dベース
Nvidia /3D Learning KAOLIN PyTorch base
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
デジタルツイン
現実のものに、そっくりのCGモデルが準備される
ミラーワールド
現実のもの、そっくりのCGモデルが位置に結び付けられて共存すること
ミラーワールド=AR空間
AR空間においてキャラクターを動かす技術=キャラクターAI技術
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボッ
ト
実空間
センシング
ドロー
ン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知
能
新しい
現実空間の
誕生
https://www.ingress.com
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボッ
ト
実空間
センシング
ドロー
ン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知
能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
巨大な内部空間
巨大な外部空間
新しい
人工知能の
誕生
我々は、
デジタル空間=現実空間にまたがる
巨大な人工知能を作り出そうとしている。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御す
るAI
各ビルを監視・制
御するAI
道路を監視・制
御するAI
各広場を監視・制
御するAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都
市
監視
制御
監視
制御
現実世界
ミラーワールド
デジタルワール
ド
ARG
デジタルゲー
ム
都市を舞台にし
たゲーム
シンギュラリティ・ライン
人間を中心として外部へ向かって
環境・空間・身体に宿るインテリジェンス
一つの存在へとインタグレ―ションし、
新たなる知能を生み出す
①拡張人間
(Augmented Human)
②自律側AI
(Autonomous AI)
人工知能進化の方向
人間
側
人工
知能
現在の人間と人工知能の関係性
ア
ッ
プ
デ
|
ト
③自律社会
(リアルとデジタルが融合し
たインテリジェントな場)
人工知能が導入される場所
① 人間
② 人工知能
③ 社会
① 拡張人間
② 自律的人工知能
③ 自律社会
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)

More Related Content

What's hot

ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~
ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~
ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~Youichiro Miyake
 
デジタルゲームにおける人工知能技術
デジタルゲームにおける人工知能技術デジタルゲームにおける人工知能技術
デジタルゲームにおける人工知能技術Youichiro Miyake
 
AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力Youichiro Miyake
 
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能Youichiro Miyake
 
人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件Youichiro Miyake
 
Innovative City Forum 2020 講演資料
 Innovative City Forum 2020 講演資料 Innovative City Forum 2020 講演資料
Innovative City Forum 2020 講演資料Youichiro Miyake
 
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)Youichiro Miyake
 
デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」Youichiro Miyake
 
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで - フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで - Youichiro Miyake
 
デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能Youichiro Miyake
 
人工知能とビジネス
人工知能とビジネス人工知能とビジネス
人工知能とビジネスYouichiro Miyake
 
自動化とAIの違いはなにか?
自動化とAIの違いはなにか?自動化とAIの違いはなにか?
自動化とAIの違いはなにか?Youichiro Miyake
 
人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性Youichiro Miyake
 
デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI
デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI
デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI Youichiro Miyake
 
ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)Youichiro Miyake
 
人工知能とは何か?
人工知能とは何か?人工知能とは何か?
人工知能とは何か?Youichiro Miyake
 
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)Youichiro Miyake
 

What's hot (20)

ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~
ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~
ゲームAI開発最前線 ~『ゲームAI技術入門』刊行記念 特別対談~
 
人工知能と社会
人工知能と社会人工知能と社会
人工知能と社会
 
デジタルゲームにおける人工知能技術
デジタルゲームにおける人工知能技術デジタルゲームにおける人工知能技術
デジタルゲームにおける人工知能技術
 
AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力AI時代の幸福と人間力
AI時代の幸福と人間力
 
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能バーチャルワールド、スマートシティ、人工知能
バーチャルワールド、 スマートシティ、人工知能
 
人工知能と哲学
人工知能と哲学人工知能と哲学
人工知能と哲学
 
人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件人工知能を開発する側から見る人間の条件
人工知能を開発する側から見る人間の条件
 
人工知能とアート
人工知能とアート人工知能とアート
人工知能とアート
 
Innovative City Forum 2020 講演資料
 Innovative City Forum 2020 講演資料 Innovative City Forum 2020 講演資料
Innovative City Forum 2020 講演資料
 
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)ネットからリアルへ人工知能の進出(前半)
ネットからリアルへ 人工知能の進出(前半)
 
デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第一回「人工知能とは何か?」
 
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで - フロイトと人工知能の意識モデル  -「新記号論」を読んで -
フロイトと人工知能の意識モデル -「新記号論」を読んで -
 
デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能デジタルゲームと人工知能
デジタルゲームと人工知能
 
人工知能とビジネス
人工知能とビジネス人工知能とビジネス
人工知能とビジネス
 
自動化とAIの違いはなにか?
自動化とAIの違いはなにか?自動化とAIの違いはなにか?
自動化とAIの違いはなにか?
 
人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性人工知能が啓く教育の可能性
人工知能が啓く教育の可能性
 
デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI
デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI
デジハリ講義 人工知能 第四回「社会と人工知能」 Society and AI
 
ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)ゲームのための人工知能(上)
ゲームのための人工知能(上)
 
人工知能とは何か?
人工知能とは何か?人工知能とは何か?
人工知能とは何か?
 
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
京都大学ELP「デジタルゲームの人工知能」(前編)
 

Similar to 東京大学 経済学部講義 前半

AIを社会・企業に活かす
AIを社会・企業に活かすAIを社会・企業に活かす
AIを社会・企業に活かすYouichiro Miyake
 
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)Youichiro Miyake
 
文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門Hirokazu Yatsunami
 
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」Youichiro Miyake
 
ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野
ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野
ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野kunihikokaneko1
 
人工知能とイノベーション
人工知能とイノベーション人工知能とイノベーション
人工知能とイノベーションYouichiro Miyake
 
人工知能(AI)についてやさし~く説明します!
人工知能(AI)についてやさし~く説明します!人工知能(AI)についてやさし~く説明します!
人工知能(AI)についてやさし~く説明します!Yuji Ogihara
 
ゲームAIと人工生命
ゲームAIと人工生命ゲームAIと人工生命
ゲームAIと人工生命Youichiro Miyake
 
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?kthrlab
 
PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料
PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料
PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料Youichiro Miyake
 
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」Youichiro Miyake
 
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」kthrlab
 
人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像
人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像
人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像Takuya Ishioka
 
人工知能と「機械の脳」.pptx
人工知能と「機械の脳」.pptx人工知能と「機械の脳」.pptx
人工知能と「機械の脳」.pptxMai Sugimoto
 
芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは 如何にして可能か? 」
芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」
芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは 如何にして可能か? 」Youichiro Miyake
 

Similar to 東京大学 経済学部講義 前半 (20)

AIを社会・企業に活かす
AIを社会・企業に活かすAIを社会・企業に活かす
AIを社会・企業に活かす
 
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
「人と人工知能のこれからの関係を探る」(上)
 
文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門文科系のためのAI超入門
文科系のためのAI超入門
 
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」
 
ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野
ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野
ae-1. 人工知能の歴史, 種類,応用分野
 
人工知能とゲーム
人工知能とゲーム人工知能とゲーム
人工知能とゲーム
 
人工知能とイノベーション
人工知能とイノベーション人工知能とイノベーション
人工知能とイノベーション
 
人工知能(AI)についてやさし~く説明します!
人工知能(AI)についてやさし~く説明します!人工知能(AI)についてやさし~く説明します!
人工知能(AI)についてやさし~く説明します!
 
人工知能と身体
人工知能と身体人工知能と身体
人工知能と身体
 
ゲームAIと人工生命
ゲームAIと人工生命ゲームAIと人工生命
ゲームAIと人工生命
 
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
平成30年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?
 
PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料
PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料
PLANETS 「ゲームオブザラウンド」05 講演資料
 
人工知能の(過去・現在・)未来と倫理
人工知能の(過去・現在・)未来と倫理人工知能の(過去・現在・)未来と倫理
人工知能の(過去・現在・)未来と倫理
 
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
デジハリ講義 人工知能 第二回「人工知能とは何か?」
 
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
平成29年度 日本大学文理学部オープンキャンパス 「人工知能ってどんな仕組み?」
 
人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像
人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像
人工知能勉強会 第1回 人工知能研究の全体像
 
AI社会論研究会
AI社会論研究会AI社会論研究会
AI社会論研究会
 
人工知能と「機械の脳」.pptx
人工知能と「機械の脳」.pptx人工知能と「機械の脳」.pptx
人工知能と「機械の脳」.pptx
 
芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは 如何にして可能か? 」
芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは如何にして可能か?」
芸術と人工知能 「人工知能に、人工的な美を追求させることは 如何にして可能か? 」
 
AI社会論研究会
AI社会論研究会AI社会論研究会
AI社会論研究会
 

More from Youichiro Miyake

AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture Youichiro Miyake
 
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在Youichiro Miyake
 
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用Youichiro Miyake
 
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能Youichiro Miyake
 
Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Youichiro Miyake
 
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展Youichiro Miyake
 
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術Youichiro Miyake
 
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」Youichiro Miyake
 
人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)Youichiro Miyake
 
AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)Youichiro Miyake
 
黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料Youichiro Miyake
 
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能Youichiro Miyake
 
東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半Youichiro Miyake
 

More from Youichiro Miyake (16)

AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture AIES 2021 Keynote lecture
AIES 2021 Keynote lecture
 
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在
 
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
スマートシティへのデジタルゲームAIの応用
 
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
スマートシティ、ゲームエンジン、人工知能
 
Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021 Replaying Japan Keynote 2021
Replaying Japan Keynote 2021
 
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
クラシックゲームを用いたディープラーニングの近年の発展
 
人工知能と未来
人工知能と未来人工知能と未来
人工知能と未来
 
人工知能とDX
人工知能とDX人工知能とDX
人工知能とDX
 
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
 
Hapic と AI
Hapic と AIHapic と AI
Hapic と AI
 
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
ゲンロンカフェ講演資料 「変わる社会と変わる人工知能」
 
人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)人工知能とゲーム(後篇)
人工知能とゲーム(後篇)
 
AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)AI Technologies in Game Industry (English)
AI Technologies in Game Industry (English)
 
黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料黒川塾七八(78)講演資料
黒川塾七八(78)講演資料
 
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
デジタルゲームにおける品質保証のための人工知能
 
東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半東京大学 経済学部講義 後半
東京大学 経済学部講義 後半
 

Recently uploaded

My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」inspirehighstaff03
 
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」inspirehighstaff03
 
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」inspirehighstaff03
 
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」inspirehighstaff03
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ssusere0a682
 
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライドKen Fukui
 
My Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdf
My Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdfMy Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdf
My Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdfinspirehighstaff03
 
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」inspirehighstaff03
 
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdfTEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdfyukisuga3
 
My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」
My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」
My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」inspirehighstaff03
 
My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」
My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」
My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」inspirehighstaff03
 
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライドKen Fukui
 
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライドKen Fukui
 
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」inspirehighstaff03
 
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライドKen Fukui
 
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライドKen Fukui
 
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」inspirehighstaff03
 
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」inspirehighstaff03
 
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」inspirehighstaff03
 
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slidessusere0a682
 

Recently uploaded (20)

My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ人は他人と違うところがあってもそれをなかなか誇れないのか?」
 
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
My Inspire High Award2024「外国人が日本のテーブルマナーに驚く理由は?」
 
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
My Inspire High Award 2024「なぜ、好きなことにいつかは飽きるの」
 
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
My Inspire High Award 2024「世の中の流行はどのようにして生まれるのか」
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
 
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座3スライド(スタッフ共有用)『糧は三度はさいせず』についてのスライド
 
My Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdf
My Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdfMy Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdf
My Inspire High Award 2024「Yakushima Islandってなんか変じゃない?」.pdf
 
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
My Inspire High Award 2024「なぜ議会への関心が低いのか?」
 
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdfTEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
TEAMIN Service overview for customer_20240422.pdf
 
My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」
My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」
My Inspire High Award 2024  「正義って存在するの?」
 
My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」
My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」
My Inspire High Award 2024    「孤独は敵なのか?」
 
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座1スライド(スタッフ共有用)『川中島の謎』についてのスライド
 
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座1(スタッフ共有用)『兵は詐をもって立つ』についてのスライド
 
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
My Inspire High Award 2024「他者と自分、対立を防ぐには?」
 
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 当日講座2スライド(スタッフ共有用)『人を致すも人に致されず』についてのスライド
 
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライドリアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
リアル戦国探究in米沢 事前講座2スライド(スタッフ共有用)『両雄の強さの秘密』についてのスライド
 
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
My Inspire High Award 2024 「AIと仲良くなるには?」
 
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
My Inspire High Award 2024「老いることは不幸なこと?」
 
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
My Inspire High Award 2024 「本当の『悪者』って何?」
 
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
【ゲーム理論入門】ChatGPTが作成した ゲーム理論の問題を解く #3 Slide
 

東京大学 経済学部講義 前半