Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchGeorge Palaigeorgiou
Το βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ» που πραγματοποιήθηκε στο εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2009-2010, στο τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, του πανεπιστημίου Θεσσαλίας.
Οι φοιτητές ανέλαβαν πρωταγωνιστικό ρόλο στη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού προϊόντος που ελπίζουμε ότι θα είναι χρήσιμο στην εκπαιδευτική κοινότητα και ίσως ωθήσει αρκετούς μαθητές να μυηθούν στο κόσμο του προγραμματισμού από μια μοναδική σκοπιά, αυτή του Scratch.
Συμφωνήσαμε ότι η διδασκαλία πρέπει να ενσωματώνει την προσωπική επιστημολογική θεώρηση του κάθε δασκάλου, τις δικές του διδακτικές προσεγγίσεις αλλά και τις ιδιαίτερες συνθήκες που αφορούν τους μαθητές του, και για τους λόγους αυτούς το βιβλίο αυτό διανέμεται στο διαδίκτυο με άδεια (cc) Creative Commons. Μπορείτε, δηλαδή, να δημιουργήσετε και να διανείμετε τις δικές σας εκδοχές του βιβλίου, με διαφορετικά κεφάλαια, διαφορετικά παραδείγματα, διαφορετικές περιγραφές. Με μεγάλη μας χαρά θα φιλοξενήσουμε στον ιστοχώρο του βιβλίου μας, τα δικά σας δημιουργήματα.
Θα θέλαμε να σημειώσουμε ότι ως πρώτη προσπάθεια χαρακτηρίζεται από αρκετές αδυναμίες. Ελπίζουμε να υπάρχει επόμενη και να γίνει και με τη δική σας συμμετοχή!
Πως όμως φτάσαμε στο τελικό αποτέλεσμα; Συνεργαστήκαμε σε μια πλατφόρμα Wiki για να δημιουργήσουμε το παρόν σύγγραμμα και επιπλέον συνοδευτικό μαθησιακό υλικό. Χρειάστηκαν, όμως:
** 86595 επισκέψεις στο Wiki!
** 664 μηνύματα συζητήσεων!
** 3358 ενημερώσεις ιστοσελίδων!
** 17 ομάδες
** 1 συντονιστής
** μεράκι
Σε διάστημα 4 μηνών προετοιμάστηκε η πρώτη έκδοση του βιβλίου, ενώ για αρκετές εβδομάδ
This document provides a bibliography and list of sources about woodpeckers. It includes three academic journal articles from 1959 and 2014 about the anatomy and evolution of woodpeckers' feet and a 2016 reference guide book on woodpeckers of North America. The bibliography also mentions additional information available in videos on YouTube.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
This presentation is a 45-minute exercise-based lesson which focuses on pseudocode that is primarily used to convey the iterative structure within algorithms. The lesson is aimed at senior high school students and the main goal is to explore iterative concepts through problems and exercises in order to gain greater observation skills towards the general spectrum of algorithmic problems that require iterative thinking.
Iterative structures discussed in pseudocode:
- Για...από...μέχρι...με_βήμα...
- Όσο...επανάλαβε
-Επανάλαβε...Μέχρις_ότου
#Για να δείτε τα περιεχόμενα πηγαίνετε στους σελιδοδείκτες *Bookmarks)
# Έξι τόμοι με Μαθηματικές εργασίες, συν 7ος συμπληρωματικός
# Τρεις τόμοι με Εκπαιδευτική και τοπική για Μεσσήνη αρθρογραφία.
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchGeorge Palaigeorgiou
Το βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ» που πραγματοποιήθηκε στο εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2009-2010, στο τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, του πανεπιστημίου Θεσσαλίας.
Οι φοιτητές ανέλαβαν πρωταγωνιστικό ρόλο στη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού προϊόντος που ελπίζουμε ότι θα είναι χρήσιμο στην εκπαιδευτική κοινότητα και ίσως ωθήσει αρκετούς μαθητές να μυηθούν στο κόσμο του προγραμματισμού από μια μοναδική σκοπιά, αυτή του Scratch.
Συμφωνήσαμε ότι η διδασκαλία πρέπει να ενσωματώνει την προσωπική επιστημολογική θεώρηση του κάθε δασκάλου, τις δικές του διδακτικές προσεγγίσεις αλλά και τις ιδιαίτερες συνθήκες που αφορούν τους μαθητές του, και για τους λόγους αυτούς το βιβλίο αυτό διανέμεται στο διαδίκτυο με άδεια (cc) Creative Commons. Μπορείτε, δηλαδή, να δημιουργήσετε και να διανείμετε τις δικές σας εκδοχές του βιβλίου, με διαφορετικά κεφάλαια, διαφορετικά παραδείγματα, διαφορετικές περιγραφές. Με μεγάλη μας χαρά θα φιλοξενήσουμε στον ιστοχώρο του βιβλίου μας, τα δικά σας δημιουργήματα.
Θα θέλαμε να σημειώσουμε ότι ως πρώτη προσπάθεια χαρακτηρίζεται από αρκετές αδυναμίες. Ελπίζουμε να υπάρχει επόμενη και να γίνει και με τη δική σας συμμετοχή!
Πως όμως φτάσαμε στο τελικό αποτέλεσμα; Συνεργαστήκαμε σε μια πλατφόρμα Wiki για να δημιουργήσουμε το παρόν σύγγραμμα και επιπλέον συνοδευτικό μαθησιακό υλικό. Χρειάστηκαν, όμως:
** 86595 επισκέψεις στο Wiki!
** 664 μηνύματα συζητήσεων!
** 3358 ενημερώσεις ιστοσελίδων!
** 17 ομάδες
** 1 συντονιστής
** μεράκι
Σε διάστημα 4 μηνών προετοιμάστηκε η πρώτη έκδοση του βιβλίου, ενώ για αρκετές εβδομάδ
This document provides a bibliography and list of sources about woodpeckers. It includes three academic journal articles from 1959 and 2014 about the anatomy and evolution of woodpeckers' feet and a 2016 reference guide book on woodpeckers of North America. The bibliography also mentions additional information available in videos on YouTube.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
This presentation is a 45-minute exercise-based lesson which focuses on pseudocode that is primarily used to convey the iterative structure within algorithms. The lesson is aimed at senior high school students and the main goal is to explore iterative concepts through problems and exercises in order to gain greater observation skills towards the general spectrum of algorithmic problems that require iterative thinking.
Iterative structures discussed in pseudocode:
- Για...από...μέχρι...με_βήμα...
- Όσο...επανάλαβε
-Επανάλαβε...Μέχρις_ότου
#Για να δείτε τα περιεχόμενα πηγαίνετε στους σελιδοδείκτες *Bookmarks)
# Έξι τόμοι με Μαθηματικές εργασίες, συν 7ος συμπληρωματικός
# Τρεις τόμοι με Εκπαιδευτική και τοπική για Μεσσήνη αρθρογραφία.
Τα θέματα στην Ιστορία Προσανατολισμού για τις Πανελλήνιες 2024
Δομή επιλογής - Εντολές Αν, ΑνΔιαφορετικά
1. 2o ΓΣ Καισαριανής Παπαμήτσος Γιώργος
Δραστηριότητες κατανόησης της δομής επιλογής
Δραστηριότητα 1
Κάντε δεξί κλικ πάνω στη χελώνα επιλέξτε επεξεργασία και δώστε την οδηγία που αντιστοιχεί στη διαδιακασία καιρός.
για καιρός
Ερώτηση [ Έχει καλό καιρό σημερα? (απάντηση ναι ή όχι) ]
αν απάντηση = "ναι [ θέσεσχήμα "ήλιος ]
αν απάντηση = "όχι [ θέσεσχήμα "βροχή ]
τέλος
Κάντε τώρα κλικ πάνω στη χελώνα. (Εναλλακτικά, μπορείτε να αλάξετε την χελώνα με όποιο σχήμα θέλετε από την καρτέλα
"Γραφικά" )
Δραστηριότητα 2
Σχεδιάστε τέσσερα χρωματιστά ορθογώνια με χρώματα: γκρι (5), κόκκινο(15), κίτρινο(45), και πράσινο(65),
όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Δώστε στην συνέχεια την εντολή ΠάγωσεΦντ ώστε να μην
διαγράψετε κατά λάθος το φόντο που δημιουργήσατε. Δημιουργήστε ένα κουμπί για τη ενεργοποίηση της
διαδικασίας "έναρξη" (προσοχή: στο παράθυρο δημιουργίας του κουμπιού επιλέξτε εκτέλεση πολλές φορές) .
για έναρξη
αν ΧρώμαΑπόΚάτω = 0 [δε 1 μπ 10]
αν ΧρώμαΑπόΚάτω = 5 [δε 1 περίμενε 1 δε 1 ]
αν ΧρώμαΑπόΚάτω = 15 [ΘέσεΚτθ 0 δε 10 περίμενε 1 αρ 10 περίμενε 1]
αν ΧρώμαΑπόΚάτω = 45 [ΘέσεΚτθ 90 μπ 10 περίμενε 1 πι 10 περίμενε 1]
αν ΧρώμαΑπόΚάτω = 65 [αρ 1 περίμενε 1 αρ 1 ]
τέλος
Επέκταση: Μπορείτε να δημιουργήστε μια κινούμενη εικόνα όταν η
χελώνα βρίσκεται πάνω από ένα χρώμα!
Π.χ, αν ΧρώμαΑπόΚάτω = 45 [ ΘέσεΚτθ 90
θέσεσχήμα "άλογο1 μπ 1 περίμενε 1
θέσεσχήμα "άλογο2 μπ 1 περίμενε 1
θέσεσχήμα "άλογο3 μπ 1 περίμενε 1
Μετακινήστε την χελώνα πάνω από κάθε χρώμα!
θέσεσχήμα "άλογο4 μπ 1 περίμενε 1 ]
Δραστηριότητα 3. Διαδικασία που εμφανίζει ένα ερώτημα στο χρήστη και ανάλογα την απάντηση εμφανίζει
κατάλληλο μήνυμα. (σύνθετη επιλογή)
για κουίζ1 Για κουίζ2
ερώτηση [Ποιας χώρας είναι πρωτεύουσα η Ρώμη?] ερώτηση [πόσο κάνει 7 * 13 ]
ΑνΔιαφορετικά ανήκει? απάντηση [Ιταλία Ιταλια ] ΑνΔιαφ απάντηση = 91
[ ανακοίνωση [ Συγχαρητήρια! ] ] [ανακοίνωση [Μπράβο, το βρήκες!!!]]
[ ανακοίνωση [ Καιρός να ξεσκονίσετε τις γεωγραφικές σας γνώσεις... ] ] [ανακοίνωση [Πρόσεξε περισσότερο την επόμενη φορά!]]
τέλος Τέλος
Επέκταση: Δημιουργήστε μια σειρά από παρόμοιες ερωτήσεις. Σκεφθείτε Επέκταση: Υποβάλλετε το ίδιο ερώτημα αλλά με δύο τυχαίους
πως θα μπορούσαμε στο τέλος να εμφανίζουμε και το πλήθος των σωστών αριθμούς (με την πρωτογενή διαδικασία τυχαίο). Στη συνέχεια
απαντήσεων του χρήστη. χρησιμοποιήστε την εντολή επανάλαβε για να κάνετε πολλές
ερωτήσεις.
Δραστηριότητα 4
Για θερμοκρασία
κάνε "x τυχαίο 42
ΑνΔιαφ :x>10 [δείξε [Καλοκαίρι]] [δείξε [Χειμώνας]]
δείξε :x
τέλος (Η διαδικασία τυχαίο, με είσοδο 42, παράγει ένα τυχαίο αριθμό μεταξύ 0 και 41)
2. 2o ΓΣ Καισαριανής Παπαμήτσος Γιώργος
Δραστηριότητα 5 Διαδικασία που υπολογίζει τον μέσο όρο του γραπτού και προφορικού ενός μαθητή σε
ένα μάθημα και εμφανίζει κατάλληλα μηνύματα εάν αυτός είναι πάνω ή κάτω από τη βάση. (σύνθετη επιλογή)
Για βαθμολογία :γ :π Π.χ. εάν η διαδικασία μας κληθεί ως εξής:
κάνε "β (:γ + :π) / 2 Βαθμολογία 10 16
Δείξε ( φράση [Ο βαθμός σου είναι:] :β ) Θα δώσει το αποτέλεσμα:
Ανδιαφορετικά :β < 10
Ο βαθμός σου είναι: 13
[ δείξε [δυστυχώς έμεινες...] ]
[ δείξε [Συγχαρητήρια, πέρασες!!!] ] Συγχαρητήρια, πέρασες!!!
τέλος
Επέκταση : Τροποποιήστε την παραπάνω διαδικασία βαθμολογία έτσι ώστε ο χρήστης να δίνει τη βαθμολογία του με την
εντολή ερώτηση και όχι ως παραμέτρους στη διαδικασία.
Δραστηριότητα 6 (Παραδείγματα χρήσης σύνθετης συνθήκης )
Παράδειγμα 1 Το ή επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν κάποια από τις εισόδους του
Για ηλικίες είναι σωστή.
Ερώτηση [Ποια είναι η ηλικία σου?] Το και επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν όλες οι είσοδοί του είναι
Ανδιαφορετικά ή (απάντηση > 18) ( απάντηση = 18 ) σωστές.
[ ανακοίνωση [ Είσαι ενήλικος! ] ] Το όχι επιστρέφει το λογικό αντίστροφο των εισόδων
[ ανακοίνωση [ Είσαι ανήλικος! ] ] του, δηλαδή, αν η είσοδός του είναι σωστή, το όχι
Τέλος επιστρέφει ΛΑΘΟΣ και αντίστροφα.
Παράδειγμα 2. (όταν η τεταγμένη της θέσης της χελώνα Παράδειγμα 3.(όταν η τετμημένη της θέσης της χελώνα
είναι > 0 και < 100 θέσε το χρώμα της χελώνας σε κόκκινο δεν είναι > 0 θέσε το χρώμα της χελώνας σε κόκκινο
διαφορετικά σε μπλε) διαφορετικά σε μπλε)
ΑνΔιαφορετικά και (ΣυντΨ > 0) ( ΣυντΧ < 100) ΑνΔιαφορετικά όχι ( ΣυντΧ > 0 )
[ ΘέσεΧρώμα "κόκκινο ] [ ΘέσεΧρώμα "κόκκινο]
[ ΘέσεΧρώμα "μπλε ] [ ΘέσεΧρώμα "μπλε ]
Δραστηριότητα 7
Διαδικασία που δεν δέχεται τις θερμίδες που κατανάλωσε ένα άτομο κατά την διάρκεια μιας ημέρας και
εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα σύμφωνα με το επόμενό πίνακα. (Πολλαπλή επιλογή)
Θερμίδες Μήνυμα
Έως και 1500 Πήρες λίγες θερμίδες
1501 έως και 2000 Πήρες τις σωστές θερμίδες
Πάνω από 2000 Πήρες παραπάνω θερμίδες
Για θερμίδες :θ
ΑνΔιαφ :θ < 1500
[ ανακοίνωση [Πήρες λίγες θερμίδες!] ]
[ ΑνΔιαφ :θ < 2000
[ ανακοίνωση [Πήρες τις σωστές θερμίδες] ]
[ ανακοίνωση [Πήρες παραπάνω θερμίδες] ] ]
Τέλος
ΑΣΚΗΣΕΙΣ
Άσκηση1: Φτιάξτε μια διαδικασία που να υπολογίζει την τετραγωνική ρίζα ενός θετικού αριθμού. Στην
περίπτωση που δοθεί αρνητικός αριθμός να εμφανίζει το μήνυμα «Δεν ορίζεται»
Άσκηση2 : Να γράψετε μια διαδικασία που να ρωτάει την ηλικία του χρήστη και στη συνέχεια εάν ο χρήστης
είναι κάτω από 18 να εμφανίζει το μήνυμα «Θα έχεις δικαίωμα ψήφου σε » και σε πόσα χρόνια θα έχει
δικαίωμα ψήφου, αλλιώς, το μήνυμα «Έχεις δικαίωμα ψήφου».
Ακσηση3: Δημιουργήστε μια διαδικασία που λύνει την πρωτοβάθμια εξίσωση α * χ + β = 0 . Ο συντελεστής α
του χ και ο σταθερός όρος β δίνονται από το χρήστη. (Θα πρέπει να συμβουλευτείς ένα βιβλίο μαθηματικών για να
θυμηθείς πότε η εξίσωση έχει μοναδική λύση, πότε είναι αόριστη και πότε είναι αδύνατη)