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MIGLIORARE
LA USER
EXPERIENCE?
WordCamp Torino 2018
Giulia Silverio
“La User Experience (UX)
comprende l'insieme delle
sensazioni, delle emozioni e
dei pensieri generati nella
persona dall'uso e/o
dall'aspettativa d'uso di un
prodotto, sistema o servizio.
È influenzata da diverse aree
di progettazione
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USER CENTERED DESIGN
PARTECIPAZIONE
UTENTE
Feed back integrati
nel processo, fin
dalle fase iniziali
ITERATIVITÀ
Progettazione
ridiscussa in base
all'esito dei test
ANALISI
CONTESTO
Non solo requisiti
funzionali
TEST CON GLI UTENTI
▹ 5 persone, tali da rispecchiare l'utente
finale,
▹ svolgono dei compiti d'interazione tipici
▹ una per volta e affiancate
▹ spiegando ad alta voce il perchè delle
loro azioni (Thinking aloud)
▹ registrate (screen-audio-video)
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TEST DI USABILITA'
VALIDA
IPOTESI
FA EMERGERE LE AREE
PROBLEMATICHE
ASSEGNA PRIORITÀ
ALLE MODIFICHE
PERMETTE DI
OSSERVARE
L'INTERAZIONE IN
TUTTA LA SUA
COMPLESSITÀ
FACILITA LA
COMPRENSIONE
DELL'ESPERIENZA
DELL'UTENTE
RIDISCUTE
L'ARCHITETTURA DELLE
INFORMAZIONI
SUGGERISCE NUOVE
IDEE PER IL SERVIZIO
“
Ogni parte del sito o dell'idea
che ne è alla base può
essere oggetto del test: la
posizione del login nella
home, l'aspetto di un'icona,
le etichette dei pulsanti, il
numero di passaggi
necessari...
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Il difficile non è scegliere il
compito iniziale
ma integrare i risultati del test
nella riprogettazione
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TEST SUI PROTOTIPI
VALUTARE LE
SOLUZIONI
Integrare i risultati
del test di usabilità
COINVOLGERE GLI UTENTI
FIN DALLE FASI INIZIALI
Limitare i redesign
sottoponendo le scelte ad
una prova pratica
FARE IL PUNTO CON I
COLLEGHI
Discutere un'idea,
basarsi su dati oggettivi
per scegliere fra due o
più opzioni
9
QUALE PROTOTIPO?
su carta: disegni che l'utente fa finta di cliccare e che vengono
sostituiti in base all'azione
grafici: creando l'interfaccia statica delle diverse pagine con dei
valori prefissati
grafici/informatici: usando programmi specifici per la
prototipazione, che permettono di rendere dinamiche interfacce
più o meno rifinite (Axure, Proto.Io)
maghi di WordPress: creando un nuovo sito di prova, non deve
essere perfetto nè completo ed in caso funzioni avrete già metà
del lavoro fatto.
10
La User Experience non è solo usabilità, è
concepire le esperienze dell'utente e
progettare per migliorarle.
Un sito che permette di portare a termine con
semplicità il compito per cui è stato progettato
rimane la base su cui costruire una buona UX.
UX e USABILITÀ
11
GRAZIE!
giulia.silverio@gmail.com
CREDITS
▹ Presentation template by SlidesCarnival
▹ Photographs by Unsplash
▹ Icon by Thomas Marijnissen, Fabiano Coelho , Ralf Schmitzer ,
Xinh Studio , Universal Icons from thenounproject.com. 12

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Migliorare la User eXperience?

  • 2. “La User Experience (UX) comprende l'insieme delle sensazioni, delle emozioni e dei pensieri generati nella persona dall'uso e/o dall'aspettativa d'uso di un prodotto, sistema o servizio. È influenzata da diverse aree di progettazione 2
  • 3. 3 USER CENTERED DESIGN PARTECIPAZIONE UTENTE Feed back integrati nel processo, fin dalle fase iniziali ITERATIVITÀ Progettazione ridiscussa in base all'esito dei test ANALISI CONTESTO Non solo requisiti funzionali
  • 4. TEST CON GLI UTENTI ▹ 5 persone, tali da rispecchiare l'utente finale, ▹ svolgono dei compiti d'interazione tipici ▹ una per volta e affiancate ▹ spiegando ad alta voce il perchè delle loro azioni (Thinking aloud) ▹ registrate (screen-audio-video) 4
  • 5. 5 TEST DI USABILITA' VALIDA IPOTESI FA EMERGERE LE AREE PROBLEMATICHE ASSEGNA PRIORITÀ ALLE MODIFICHE PERMETTE DI OSSERVARE L'INTERAZIONE IN TUTTA LA SUA COMPLESSITÀ FACILITA LA COMPRENSIONE DELL'ESPERIENZA DELL'UTENTE RIDISCUTE L'ARCHITETTURA DELLE INFORMAZIONI SUGGERISCE NUOVE IDEE PER IL SERVIZIO
  • 6. “ Ogni parte del sito o dell'idea che ne è alla base può essere oggetto del test: la posizione del login nella home, l'aspetto di un'icona, le etichette dei pulsanti, il numero di passaggi necessari... 6
  • 7. 7 Il difficile non è scegliere il compito iniziale ma integrare i risultati del test nella riprogettazione
  • 8. 8 8 TEST SUI PROTOTIPI VALUTARE LE SOLUZIONI Integrare i risultati del test di usabilità COINVOLGERE GLI UTENTI FIN DALLE FASI INIZIALI Limitare i redesign sottoponendo le scelte ad una prova pratica FARE IL PUNTO CON I COLLEGHI Discutere un'idea, basarsi su dati oggettivi per scegliere fra due o più opzioni
  • 9. 9 QUALE PROTOTIPO? su carta: disegni che l'utente fa finta di cliccare e che vengono sostituiti in base all'azione grafici: creando l'interfaccia statica delle diverse pagine con dei valori prefissati grafici/informatici: usando programmi specifici per la prototipazione, che permettono di rendere dinamiche interfacce più o meno rifinite (Axure, Proto.Io) maghi di WordPress: creando un nuovo sito di prova, non deve essere perfetto nè completo ed in caso funzioni avrete già metà del lavoro fatto.
  • 10. 10 La User Experience non è solo usabilità, è concepire le esperienze dell'utente e progettare per migliorarle. Un sito che permette di portare a termine con semplicità il compito per cui è stato progettato rimane la base su cui costruire una buona UX. UX e USABILITÀ
  • 12. CREDITS ▹ Presentation template by SlidesCarnival ▹ Photographs by Unsplash ▹ Icon by Thomas Marijnissen, Fabiano Coelho , Ralf Schmitzer , Xinh Studio , Universal Icons from thenounproject.com. 12