VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
VR 액션 게임을 개발하고 있는 폴리아트 스튜디오입니다. 게임을 개발하는 과정중 많은 부분에서 막히는 부분이 있어서 VR 관련 작업을 진행하시는 분들과 기술 공유를 위해 부실하지만 개발 노트를 공유할까 합니다. VR 관련해서 의견과 잘못된 부분을 지적해 주시면 감사하겠습니다. ^^;;;
이 문서는 대한민국 프로모션 산업을 선도하는 'Creative Marketing Group' FM Communications에서' 2016 VR시장 트렌드 분석 및 콘텐츠 사례'를 정리한 것입니다.
좋은 자료가 되었으면 좋겠습니다. 고맙습니다.
FM Communications is the very first and leading event promotion agency in S.Korea. This file is made for sharing '2016 VR content and market trend analysis practices' with anyone who are interested.
If you have any questions, please feel free to contact us.
Thank you :)
Contact : http://www.facebook.com/fmcommunications
2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
VR 액션 게임을 개발하고 있는 폴리아트 스튜디오입니다. 게임을 개발하는 과정중 많은 부분에서 막히는 부분이 있어서 VR 관련 작업을 진행하시는 분들과 기술 공유를 위해 부실하지만 개발 노트를 공유할까 합니다. VR 관련해서 의견과 잘못된 부분을 지적해 주시면 감사하겠습니다. ^^;;;
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패션, 뷰티, 라이프스타일 부문 글로벌 디지털 콘텐츠 허브 : 패션인코리아 소개Evan Ryu
패션, 뷰티, 라이프스타일 부문의 국내, 해외 디지털 미디어 콘텐츠 프로젝트 패션인코리아 입니다. 국내 문화산업의 디지털, 온라인, SNS를 통한 글로벌 홍보 및 오프라인 비즈니스와 연계된 융합 마케팅 실무 수행, 컨설팅 등을 추진하고 있습니다. 패션, 문화, 라이프스타일 산업 부문의 디지털 마케터 양성 전문교육도 추진하고 있습니다.
31. 04. VFX 기술 내용 cg 사용 이전 cg 사용이후 배경 / 환경 설정 미니어처 , 글라스 메트 페인팅 디지털 매트 페인팅 3D 애니메이션 캐릭터 설정 스페셜 메이크업 , 애니메트로닉스 3D 캐릭터 애니메이션 , 애니메트로닉스 소품 / 구조물 미니어처 2D 페인팅 , 3D 애니메이션 화염 / 폭파 파이로 테크닉 파티클 기법 기타 로토스코핑 페인팅이미지 . 3D 애니메이션 파티클기법 , 몰핑 / 워핑 합성 옵티컬 프린팅 / 컴포지팅 스크린 프로세스 디지털 컴포지팅 촬영 스톱모션 , 노멀촬영 모션컨트롤카메라 , FLOW-MOPROCESS, 타임트랙
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44. 04. 애니메이션의 기술 3. Softimage XSI YouTube - Softimage XSI 2008 Demo Reel Soft image 를 이용한 얼굴 표정 YouTube - Kitty-Face Robot-SoftImage 미야자키 하야오 - 하울의 움직이는 성 http://movie.daum.net/moviedetailVideoView.do?movieId=39208&videoId=8057 4. Alter ego YouTube - Pendulum Alter Ego Facial Animations 5. Facial animation system YouTube - Multi-Scale Capture of Facial Geometry and Motion 슈렉 얼굴 만들어지는 과정 YouTube - Attemp to model shrek
58. 5.1 채널 6.1 채널 비교 7.1 채널 YouTube - Surround Sound Speaker Configurations 5.1 6.1 7.1 theater 03. 현재의 음향기술
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62. 동시녹음 (Synchronous recording) - 영상녹화와 동시에 음성을 녹음하는 방식 - 미세한 현장의 소리까지 생생하게 그대로 녹음 가능 - 카메라 , 촬영장의 소음으로 인한 방해요소 존재 후시녹음 (ADR) - 카메라 , 촬영장의 소음 통제가능 , 시간절약 - 연기자의 연기 , 감정보다 액션 , 폭발 등이 중요하다고 판단시 사용 - 영상에서의 연기자 입모양과 후시녹음시 목소리 일치의 어려움 - 영화상의 대사나 화면이 자연스럽지 못함 - 헐리우드 영화의 70~80% 가 이 기술을 사용 YouTube - The Familar - ADR Explained 04. 음향기술 효과
63. 킹콩 사운드 디자인 04. 음향기술 효과 YouTube - Sound Design for King Kong (Post/production) 1 of 7 YouTube - Sound Design for King Kong (Post/production) 2 of 7