Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη
διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα
Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου
Σαρημπαλίδης Ιωάννης
Α...
Που βασίζεται;
Στα συμπεράσματα από μία πολυετή έρευνα δράσης
που υλοποιήθηκε τα τελευταία 4 χρόνια.
Μάθηση Προγραμματισμο...
Τα προβλήματα του μαθήματος
Μονόωρο
μάθημα
Έλλειψη
προσπάθειας
Προγραμματιστικό
περιβάλλον
Φύση του
προγραμματισμού
Δομή Παρουσίασης
Παιδαγωγικό
Μοντέλο
Διδακτική
Παρέμβαση
Το υλικό του
μαθήματος
Το παιδαγωγικό μοντέλο
Εποικοδομισμός
Η γνώση οικοδομείται από τους ίδιους τους μαθητές
Σταδιακή μείωση της βοήθειας
Παιχνιδοκεντρική μάθηση
Η μάθηση λαμβάνει χώρα μέσα από
παιγνιώδεις καταστάσεις.
Αυθεντική μάθηση
Η μάθηση λαμβάνει χώρα σε συνθήκες που
αναπαριστούν καταστάσεις της πραγματικής ζωής.
Μικτή μάθηση
Η διδακτική παρέμβαση
Η δομή του μαθήματος
Α/Α Μάθημα Διδακτικές Ώρες
1 Εντολές της παλέτας Κινήσεις 1
2 Εντολές της παλέτας Όψεις 2
3 Ζωγραφική...
Σύντομη θεωρία Φύλλο εργασίας
Ασκήσεις Προγραμματιστική
πρόκληση
Διδακτική ώρα
Ρόλος Εκπαιδευτικού
Μπλα! Μπλα!
Μπλα! Μπλα!
Εισηγείται Βοηθάει - Ενθαρρύνει
Πολλαπλή Αξιολογική Ανατροφοδότηση
Ο μαθητής μπορεί να υποβάλλει κάθε άσκηση 1, 2 ή
περισσότερες φορές ενώ σε κάθε υποβολή...
Χαμηλή Βαθμολογία
=
Αποτυχία
Βαθμολογία
Χαμηλή Βαθμολογία
=
Ένδειξη για μεγαλύτερη
προσπάθεια
60% - 80% προκύπτει από
Τεστ - Διαγωνίσματα
Αξιολόγηση μαθήματος
60% προκύπτει από Φύλλα
εργασίας - Ασκήσεις
Το υλικό του
μαθήματος
http://goo.gl/Gp1b0e
Υλικό Μαθήματος
Φύλλα εργασίας
Ασκήσεις
9
34
Προγραμματιστικές προκλήσεις12
Φύλλα εργασίας9
1ο φύλλο εργασίας : Εντολές κίνησης
Ερωτήματα 2ου φύλλου εργασίας
Α/Α Ερώτημα
1 Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
2 Πώς κάνουμε ένα αντικε...
4ο φύλλο εργασίας : Δομή επιλογής
Ασκήσεις34
Άσκηση: Τοπίο που σκοτεινιάζει
Άσκηση: Κίνηση φαντασμάτων
Προγραμματιστικές
Προκλήσεις12
Ταξίδι στον κόσμο
Σαρημπαλίδης Ιωάννης
Σας ευχαριστώ πολύ !!!
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

5,310 views

Published on

Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

  1. 1. Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ’ Γυμνασίου Σαρημπαλίδης Ιωάννης Απρίλιος 2015
  2. 2. Που βασίζεται; Στα συμπεράσματα από μία πολυετή έρευνα δράσης που υλοποιήθηκε τα τελευταία 4 χρόνια. Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α’ Λυκείου με το Scratch (2012) Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch (2013) Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών (2013) Εργαστηριακή Εισήγηση: «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» (2014)
  3. 3. Τα προβλήματα του μαθήματος Μονόωρο μάθημα Έλλειψη προσπάθειας Προγραμματιστικό περιβάλλον Φύση του προγραμματισμού
  4. 4. Δομή Παρουσίασης Παιδαγωγικό Μοντέλο Διδακτική Παρέμβαση Το υλικό του μαθήματος
  5. 5. Το παιδαγωγικό μοντέλο
  6. 6. Εποικοδομισμός Η γνώση οικοδομείται από τους ίδιους τους μαθητές
  7. 7. Σταδιακή μείωση της βοήθειας
  8. 8. Παιχνιδοκεντρική μάθηση Η μάθηση λαμβάνει χώρα μέσα από παιγνιώδεις καταστάσεις.
  9. 9. Αυθεντική μάθηση Η μάθηση λαμβάνει χώρα σε συνθήκες που αναπαριστούν καταστάσεις της πραγματικής ζωής.
  10. 10. Μικτή μάθηση
  11. 11. Η διδακτική παρέμβαση
  12. 12. Η δομή του μαθήματος Α/Α Μάθημα Διδακτικές Ώρες 1 Εντολές της παλέτας Κινήσεις 1 2 Εντολές της παλέτας Όψεις 2 3 Ζωγραφική – Εντολές της παλέτας Πένα 1 4 Δομή Επιλογής 2 5 Αποστολή και λήψη μηνυμάτων 1 6 Δομή επανάληψης 1 7 Μεταβλητές 2 8 Διαδικασίες 1 9 Κλώνοι 1
  13. 13. Σύντομη θεωρία Φύλλο εργασίας Ασκήσεις Προγραμματιστική πρόκληση Διδακτική ώρα
  14. 14. Ρόλος Εκπαιδευτικού Μπλα! Μπλα! Μπλα! Μπλα! Εισηγείται Βοηθάει - Ενθαρρύνει
  15. 15. Πολλαπλή Αξιολογική Ανατροφοδότηση Ο μαθητής μπορεί να υποβάλλει κάθε άσκηση 1, 2 ή περισσότερες φορές ενώ σε κάθε υποβολή βαθμολογείται και λαμβάνει σχόλια. 0/100 60/100 100/100
  16. 16. Χαμηλή Βαθμολογία = Αποτυχία Βαθμολογία Χαμηλή Βαθμολογία = Ένδειξη για μεγαλύτερη προσπάθεια
  17. 17. 60% - 80% προκύπτει από Τεστ - Διαγωνίσματα Αξιολόγηση μαθήματος 60% προκύπτει από Φύλλα εργασίας - Ασκήσεις
  18. 18. Το υλικό του μαθήματος http://goo.gl/Gp1b0e
  19. 19. Υλικό Μαθήματος Φύλλα εργασίας Ασκήσεις 9 34 Προγραμματιστικές προκλήσεις12
  20. 20. Φύλλα εργασίας9
  21. 21. 1ο φύλλο εργασίας : Εντολές κίνησης
  22. 22. Ερωτήματα 2ου φύλλου εργασίας Α/Α Ερώτημα 1 Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; 2 Πώς κάνουμε ένα αντικείμενο να αλλάζει μέγεθος; 3 Μπορούμε να εφαρμόσουμε εφέ στα αντικείμενα; 4 Πώς μπορούμε να αλλάξουμε σκηνικό; 5 Πώς μπορούμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να περπατάει; 6 Εξαφανίζομαι και εμφανίζομαι …
  23. 23. 4ο φύλλο εργασίας : Δομή επιλογής
  24. 24. Ασκήσεις34
  25. 25. Άσκηση: Τοπίο που σκοτεινιάζει
  26. 26. Άσκηση: Κίνηση φαντασμάτων
  27. 27. Προγραμματιστικές Προκλήσεις12
  28. 28. Ταξίδι στον κόσμο
  29. 29. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σας ευχαριστώ πολύ !!!

×