SCENARIOS, STORIES, USE CASES
                         10章	
  




       筑波⼤大学	
  ⼤大学院	
  ビジネス科学研究科	
  経営システム科学専攻
                                          斎藤	
  祐⼀一郎	
  
10 コンテクストデザインシナリオの役割…
    ユーザ観測を⽤用い業務の再設計を⾏行行うユースケース	
  


                                          pp.179   209	
  




2	
                  Yuichiro Saito	
  
序論 (pp.179)	
  
       (本章は事例が豊富ですが、同時に物量もありますのでど
        うかおつきあいください。)
       コンテクストデザイン(CD)とは顧客中⼼心の設計プロセス
       製品とシステムの概念を識別する
            特定のシステム定義の詳細を詰めて⾏行行く
       プロセスの中⼼心
            ユーザシナリオ
            シナリオベースの推論
       よい設計(⾼高品質な設計)のためには、モデルベースとシ
        ナリオベースを交互に使う。というのも、単独でのスト
        ラクチャルビューでは、細部はあまり扱わないためであ
        る。
       実装の設計は、ユースケースシナリオと⾔言う直列表現と
        なる。

     3	
                     Yuichiro Saito	
  
適⽤用可能性 (pp.180)	
  
       CDは次の分野で適⽤用可能。
            ビジネスアプリケーション
            コンシューマ向けアプリケーション
       製品携帯は次のもので利⽤用可能。
            エンタープライズソフトウェア市場
            Webページ
            ポータル
            無線アプリケーション (携帯向けアプリの事?)
            などなど。
       あらゆる規模に使える。
       他のツールやテクニックを簡単に追加可能なバックボーンと
        なる。
       ISO 9000やSEI準拠プロセスを置く組織に適している。
       RUPを使っている企業では、ビジネスモデリングやソリュー
        ションデザインの設計⼿手法を拡張できる。	
  

     4	
                      Yuichiro Saito	
  
ライフサイクル (pp.180)	
  
    Work practice redesign は、要件の発⾒見見と検証の間
     を橋渡しする重要なものである。ちゃんと切り分け
     ないと、失敗の元である。
    表10.1に、ライフサイクルのどこにマッピングされ
     ているかを⽰示している。
     (⼤大きいので直接⽂文献をご覧ください)
    イテラティブにやる⼿手法なので、ウォーターフォー
     ルのようにきれいな流れと⾔言う訳ではない点に注意。




 5	
                     Yuichiro Saito	
  
強み (pp.181)	
  
       実顧客データをもとに各デザインプロセスを確実に駆動させ
        られる
       UML, ユースケース, ペルソナ法, ラボベースユーザビリティ
        テスティング, X-Programming 等を統合する⾜足場として簡単
        に使える。
       デザインからコードに落とす際に完全なステップバイステッ
        プで進められる。
       視覚的な表現や図で顧客と読み合わせられる。
       ⼤大規模だったり、焦点が狭まったプロジェクト、両⽅方で扱え
        る。
       仕事を分けるための優先順位付けをサポートできる。
       変更管理が容易。
       リスク軽減が出来る。明確に定義されたニーズに基づきソフ
        トウェアの評価とプラットフォームが決められる。
       クロスファンクショナルチームの体制を敷く事が薦められる。

     6	
                   Yuichiro Saito	
  
弱み (pp.185)	
  
       ⼤大規模で⾰革新的なプロジェクトに置ける単体のタスク分析は
        推奨されない。
       作業が遅く感じられると思われる。内容が固まるまでコード
        に⼿手を付けられないからである。
       紙に依存し、管理が煩雑。ツールを作ったから使ってね!(っ
        てことですかね。)
       開発組織の改編を要する可能性がある。
       不慣れな⼈人は、トラブルが最⼩小化するポイントに⾄至る時に初
        めて理解が可能となる。
       システムを定義する段階で、紙のプロトタイプを顧客から得
        る事を忘れる時がある。
       これが定性的なプロセスなので、定量的な事をやってきた⼈人
        の中には不慣れな⼈人がいる。
       チームベースのプロセスであるため、古い組織だとチームで
        集まる部屋を確保できない場合がある。	
  

     7	
                 Yuichiro Saito	
  
⼿手法 (pp.185)	
  
    顧客が主体で、チームで作成する、フロントエンド
     の設計プロセス。
    シナリオベースの推論は、設計の詳細が正常である
     事を保証する。
    構造、ビュー、モデル推論は、⾰革新的なデザインと
     プロセスソリューション駆動でやります。
    表 10.2 に⽐比較表があります。
     (⼤大きいので直接⽂文献をご覧ください)	
  




 8	
               Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.186)	
  
    トレーニング⽤用の問題を⽤用いて解説します。
    “Shopping Design Problem”
         買い物をする家族を技術でサポートしたい
         技術はたくさんある。⾰革新的なデザインを開発したい。
    ⽂文脈の問い合わせ (Contextual Inquiry:CI)
         チームは、真のお客様のニーズを満たすために、まずお
          客様と⾃自分の仕事の習慣を理解する必要がある。
         仕事が習慣になってしまうと、それを表現する事は困難。
         これまでのインタビュー⼿手法では、設計に必要なシナリ
          オ・模式を知る事は困難。
         そこで、CIを通じて本当の moment-by-moment の流れ
          を知るインタビューを⾏行行う。


 9	
                        Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.187)	
  
    ⽂文脈の問い合わせ (CI)
         チームメンバーは、⼈人々を観察する。
         観察中は、仕事の内容を明確にする必要は無い。
         CIは、システムがサポートする必要のある作業の実例を
          集められるのである。
         オンライン⾷食品店の設計では、ターゲット市場を表すお
          客様とCIを通じ、⾃自宅や⾷食料品店で観察をした。
              どうやって店を選ぶか
              どうやって何を買うかを決めるか
              お店で1回やる事とは何か
         その後、解析セッションのチームで分析を⾏行行った。	
  


 10	
                        Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.187)	
  
    解析セッション
         CIの成果物はチームで共有する。
         登場⼈人物: UIデザイナ, エンジニア, ドキュメントライ
          ター, ユーザビリティの専⾨門家, 内部のビジネスユーザ,
          マーケティング担当者, ビジネスアナリスト。
         旧来の共有⽅方法(メールとか)だと失敗する。
         クロスファンクショナル設計チーム(3 4⼈人)が、設計上
          の問題に関連した洞察とデータをあぶり出す。
         チームは、これをつうじて顧客のニーズと共通の理解を
          ⾒見見つけ出している。
         オンライン⾷食品店の事例では、5つのワークモデルに記録
          する事によって、データをキャプチャして顧客のインタ
          ビューを解析していた。

 11	
                     Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.188)	
  
    業務モデル
         図中の個⼈人や組織の仕事をキャプチャする。
         インタビューの物語中に改編されている間に明らかにさ
          れている関連データは各図に記録される。
         次の5モデルは、実際の様々な”表情”を表し、業務とそれ
          に関する問題の構造の異なる側⾯面を明らかにする。
          1.    フローモデル – ⼈人の責任や業務をサポートするために必要な
                コミュニケーションと協調を表す。全体的な組織やグループ
                を再設計するために重要。
          2.    カルチュアルモデル – 企業(法律など), 社内ポリシー(標準)が
                外部のユーザ・グループ・組織にどのような影響を及ぼすか
                を明確にする。⽂文化的環境を明らかにする。



 12	
                            Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.188)	
  
    業務モデル (続き)
         5モデル (続き)
          1.    物理モデル – 物理的なレイアウトを⽰示す。グループ作業を再
                設計する際のキーモデル。
          2.    直列モデル – タスク分析に相当。タスクを実⾏行行するために必
                要な各ステップを⽰示す。タスク⾃自体のシナリオベースの推論
                と設計の基礎。
          3.    ⼈人⼯工モデル – ⼈人⼯工物の構造やタスクで利⽤用されている⽅方法を
                ⽰示す。⽬目的・使⽤用⽅方法・構造・および情報を識別。
           プロジェクト計画時、スコープに対処する必要なモデル
            を定義する。
           Fig 10.1 を⾒見見てください。何故、ユーザはこのタスク
            を全て実⾏行行するのでしょう?	
  

 13	
                             Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.190)	
  
    業務モデル (続き)
         細かいのは顧客の意図である。適切なキャプチャは、作
          業再設計に⽋欠かせない。
         ケースモデラーを利⽤用し、ユースケースアーティファク
          トとCDシーケンスモデル間の類似性を認識すべきである。
         ⼀一般的なユースケース表現(これをプログラムで⾔言うクラ
          スと考える?)を達成するためのインスタンスであると認
          識しておくと便利です。
              要は、現象からモデリングして⾏行行きましょう、って事ですかね。	
  




 14	
                           Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.190)	
  
    結合
         ⼀一般化である。
         アフィニティダイアグラムは、壁のサイズに解析セッ
          ションでキャプチャされた問題や洞察⼒力力をもたらす。
         階層図は、問題の範囲を明らかにする。
         ⾮非常に複雑で豊富な情報である。
         これにより、チームメンバーは技術の導⼊入による作業モ
          デルの変更・再設計されたタスク・役割・責任・⽂文化的
          価値を議論できる。また、同時にプロジェクトのスコー
          プとビジネスのゴールに応じた枠内で議論できる。
         Fig 10.2 は、買い物リストを作った全ユーザを表す連結
          シーケンスモデルである。
         (⽂文中のURIをクリックしましたがHTTP 403でした…)

 15	
                      Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.190)	
  
    結合 (つづき)
         シーケンス群は、活動を表すチャンクにグループ化され
          ている。
         ⽬目的・ステップ・分岐・戦略・およびブレークダウンが
          単⼀一の定義としてまとめられている。
         業務の再設計は、最終的に連結シーケンスの再設計であ
          る。
         これは、絵コンテづくりのために⼤大切。




 16	
                   Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.192)	
  
      Visioning
             顧客全体に対する⾼高次元の「新世界」である。
             再設計: シーケンスモデル…タスクの意図, アーティファクト
              モデル…そのもの, フローモデル…役割, カルチュアルモデル…
              ⽂文化的な⼒力力, 物理モデル…問題、それぞれを克服している。
             今の⽣生活を考慮しない、全体像の再設計である。
             これはグループでの絵本の読み聞かせと同じ…キャンプファイ
              アーを囲んで怪談話をする友⼈人同⼠士のように、互いのアイディ
              アを追加して⾏行行く。
             フリップチャート上に、アイディアをリアルタイムにキャプ
              チャして⾏行行く。その上で、視覚的に進化させる。
             アイディアの評価は、後でやる。
             オンライン⾷食品店の例では、Fig 10.3 の通りに結実。
              (時間があればじっくり読んでみましょうか…)


     17	
                     Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.194)	
  
    ストーリーボーディング (絵コンテ)
         ビジョンだけで、それぞれのタスクは詰めて⾏行行く事は無
          い。
         絵コンテは、シーケンス群から導かれたシステムがサ
          ポートしなければならない重要なタスク群から表現する
          と、うまくいく。
         Fig 10.4 のようにUMLのような形で表現できるかも。
         しかし、これではシステムのステップを⾒見見逃す可能性が
          ある。
         UIのモックアップは、業務実践の再設計上の会話に集中
          すること。UIの「美しさ」は横に置いておく。
         Fig 10.4 10.7 はオンライン⾷食品店での実例。UMLと絵
          コンテを併⽤用している点に注⽬目。

 18	
                       Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.199)	
  
      環境デザイン (User Environment Design:UED)
             (このあとに⼤大きく響く⼤大切なプロセスになります)
             ⾃自然なワークフローをサポートするために、適切な機構と構造
              を持っている必要がある。
             システム設計は3層に分かれる。
                  UI
                  UED ← 今回はここ
                  実装
             UEDは…
                  システムの重要分野や場所のセットを表す。
                  機能仕様と実装レベルのユースケースを駆動する。
                  システム構造と昨⽇日に関するモデルベース推論をサポート。
             Fig 10.8 は主要部分を⽰示している。⽬目的・機能・およびその場
              所からアクセスする作業オブジェクトを定義。	
  

     19	
                          Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.199)	
  
    環境デザイン (つづき)
         顧客データは、複数のタスクを実⾏行行する複数のロールが
          システムを使⽤用する事を⽰示している。
         家庭で「周りのものを移動させる」「経験から学ぶ」よ
          うに、再設計して⾏行行く。
         UED制作の過程は、システム提供の意味を絵コンテと抽
          象の間で⾏行行き交う。最終的に、⾸首尾⼀一貫した定義ではな
          い。結果のモデルベースの思考を駆動する。
         UEDはシステムの作業モデルと機能的なシステム要件の
          簡単な定義でもある。⾸首尾⼀一貫したリリース(?)に焦点部
          分を掘り下げて展開を計画していく。



 20	
                     Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.201)	
  
    環境デザイン (つづき)
         Fig 10.9 は買い物リストを作る話を表現している。どん
          な状況下はわかってきたけど、細部を作成するまでには
          まだ⾄至っていない。
         Fig 10.10 は⽜牛乳のバーコードをスキャンしている様⼦子。
          バーコードを読むと「ぴっ!」と⾔言う⾳音を⽴立立てることが
          ここからわかる。
         Fig 10.11 では、全て⾃自動で動いている様⼦子を表す。
         (時間があれば、図をじっくり読んでみます…)




 21	
                      Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.202)	
  
      ペーパープロトタイピング, モックアップインタビュー,
       そしてUIデザインの初期段階へ
             初期のUED(先節)は、システムが顧客の業務をどのように発展
              させるかを⽰示す事が出来た。しかし、ちゃんとこれで出来るの
              か、確認が必要となってくる。
             そこで、ペーパープロトタイピング。
             まず、ペーパーモックアップ、ペーパーモックアップインタ
              ビュー。古典的な⼿手法。
             コンテクチュアルデザインは、顧客の実業務をウォークスルー
              しながら、その内容を同意させて⾏行行く。
             そのため、やっている最中で、機能追加や変更が出来る。仕様
              が試されているということである。
             インタビューとテストの(複数回の)イテラティブなラウンドは、
              細部の構造をより鮮明にして⾏行行く。
             この結果、インタラクションデザイン、ビジュアルデザイン、
              オブジェクトモデリングの最終的な形が⽤用意できる。

     22	
                    Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.204)	
  
    CDの成果物を⽤用いてユースケースと実装モデルを作
     成する
         (だんだんとシステムの設計らしくなって参りました)
         UEDは機能仕様の基礎となっている。
         ペーパープロトタイピング(先節)で、機能の定義ができ
          ている。
         ⾮非機能要件はUEDの制約としてキャプチャされている。
         また、UEDは通常のユースケースを記述する事で達成し
          た、システム設計の次のステップの元となる資料である。
          (それほどまでにUEDが重要である)
         (おまけ:第2節のカッコの深さに誤植あり)
         各ユースケースは、単⼀一のシステムタスクに焦点を当て
          る事が出来る。

 23	
                   Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.204)	
  
    (つづき)
         ユースケースは、シナリオベースの推論を⽤用いて作られ
          ている。
         その上で、モデルベース推論による分析を介してシステ
          ム実装を表すオブジェクトモデルの開発を駆動して⾏行行く。
         その基がUEDである。
         デザイン思考プロセス・シナリオ・モデルベース推論を
          平⾏行行に考えて⾏行行く。
         ユースケースの前提条件は、機能定義・シナリオからは
          制してきている。
         設計チームは、UEDとストーリーボードに対し、ユース
          ケースの完全性を確認する事が出来る。これらの全ての
          状況は、ユースケースの1つとして反映されるべきである。

 24	
                   Yuichiro Saito	
  
やりかた (pp.205)	
  
    (つづき)
         この流れで実装に進むと、顧客中⼼心のデザインである焦
          点がぶれる事は無い。
         おかしな(無駄な)実装をしていないか、追跡する事が出来
          る。
         顧客のデータに縛られる事は、作業の実践⽅方法を発明し
          再設計する事が出来つつも、正直に顧客に焦点を当て続
          けられるのである。
         Fig 10.13 にて、ショッピングリストのシーケンス図を
          作成する。
         ストーリーボードとUEDによって、順次かつ構造的にコ
          ラボレーション図・アクティビティ図をモデリングでき
          る。
         CDをもとに、UMLやRUPに⾃自然に持って⾏行行きやすい。	
  
 25	
                       Yuichiro Saito	
  
レッスンで学んだ事 (pp.205)	
  
    (ここは筆者が⼤大いに語る節)
    CDはCDによって設計されている!
         継続的に改善してきたんです、との弁。
         時間・⼈人的資源等、組織環境の違いに対応できるCDプロ
          セスを作ってきました。
         既存の開発ライフサイクルにCDを統合できるよ。
    顧客フィールドのデータは、トレードオフに出来な
     い。
         痛みを伴う経験を通じて、議論する⽅方法を学んだ。
         実地でデータを集める事が⼤大切なのです!
         (まるで社会科学の研究のようですね)

 26	
                   Yuichiro Saito	
  
他の⼿手法との⽐比較 (pp.206)	
  
      (アジャイル開発⼿手法に対する批判になります)
      参加型デザイン…XPをはじめとしたアジャイル開発⼿手法
       との⽐比較をしていく。
      アジャイルは…
             フルタイムで顧客を1名以上はりつける。
             しかし、その張り付いた顧客以外からも情報を集めないと⾏行行け
              ない事は、技術者は知っているはず(経験談:実際そうでした)。
             短期間の反復開発(注:Scrumだとスプリントと⾔言います)に注
              ⼒力力しているため、基本となるパターンや構造変化を検出しては
              ならない(注:こうなる場合はそもそもの前提条件がおかしい)。
      CDは、チーム内に顧客を取り込んで、インタビューを⽤用
       いて情報を収集し、真実をストーリーから導く。	
  

     27	
                      Yuichiro Saito	
  
他の⼿手法との⽐比較 (pp.207)	
  
    アジャイルの場合…
         顧客の役割は、要求や設計の業務をやるのではなく、声
          の発信者として捉えている。すなわち、機能実装の意思
          決定者である。
          (注: 実装の問題点を顧客に転嫁できてしまう…)
         XPは要求やUXに関与しない開発プロセスを定義している。
         プロセス中に、新システム・新しい部分のストーリー
          ボーディングを作りながらやっているようなもの。
    XPを今後実践する場合、スコーピングしてからやっ
     た⽅方がおすすめ。



 28	
                   Yuichiro Saito	
  
他の⼿手法との⽐比較 (pp.207)	
  
    CDとアジャイルの共通点
         (ここだけ共通点についての議論)
         ⾃自⼰己主導
         チームワークを⼤大切にする
    CDは他の参加型設計⼿手法とは異なる
         定義の⼿手法に多くの形式がある
         5章のように別の点でユーザのための作業として存在
         RUPで構造化できなかった部分を補完する


    時間があれば、感想を話します。	
  


 29	
                    Yuichiro Saito	
  
おわり	
  




30	
     Yuichiro Saito	
  

SCENARIOS, STORIES, USE CASES 10章

  • 1.
    SCENARIOS, STORIES, USECASES 10章   筑波⼤大学  ⼤大学院  ビジネス科学研究科  経営システム科学専攻 斎藤  祐⼀一郎  
  • 2.
    10 コンテクストデザインシナリオの役割… ユーザ観測を⽤用い業務の再設計を⾏行行うユースケース   pp.179 209   2   Yuichiro Saito  
  • 3.
    序論 (pp.179)     (本章は事例が豊富ですが、同時に物量もありますのでど うかおつきあいください。)   コンテクストデザイン(CD)とは顧客中⼼心の設計プロセス   製品とシステムの概念を識別する   特定のシステム定義の詳細を詰めて⾏行行く   プロセスの中⼼心   ユーザシナリオ   シナリオベースの推論   よい設計(⾼高品質な設計)のためには、モデルベースとシ ナリオベースを交互に使う。というのも、単独でのスト ラクチャルビューでは、細部はあまり扱わないためであ る。   実装の設計は、ユースケースシナリオと⾔言う直列表現と なる。 3   Yuichiro Saito  
  • 4.
    適⽤用可能性 (pp.180)     CDは次の分野で適⽤用可能。   ビジネスアプリケーション   コンシューマ向けアプリケーション   製品携帯は次のもので利⽤用可能。   エンタープライズソフトウェア市場   Webページ   ポータル   無線アプリケーション (携帯向けアプリの事?)   などなど。   あらゆる規模に使える。   他のツールやテクニックを簡単に追加可能なバックボーンと なる。   ISO 9000やSEI準拠プロセスを置く組織に適している。   RUPを使っている企業では、ビジネスモデリングやソリュー ションデザインの設計⼿手法を拡張できる。   4   Yuichiro Saito  
  • 5.
    ライフサイクル (pp.180)     Work practice redesign は、要件の発⾒見見と検証の間 を橋渡しする重要なものである。ちゃんと切り分け ないと、失敗の元である。   表10.1に、ライフサイクルのどこにマッピングされ ているかを⽰示している。 (⼤大きいので直接⽂文献をご覧ください)   イテラティブにやる⼿手法なので、ウォーターフォー ルのようにきれいな流れと⾔言う訳ではない点に注意。 5   Yuichiro Saito  
  • 6.
    強み (pp.181)     実顧客データをもとに各デザインプロセスを確実に駆動させ られる   UML, ユースケース, ペルソナ法, ラボベースユーザビリティ テスティング, X-Programming 等を統合する⾜足場として簡単 に使える。   デザインからコードに落とす際に完全なステップバイステッ プで進められる。   視覚的な表現や図で顧客と読み合わせられる。   ⼤大規模だったり、焦点が狭まったプロジェクト、両⽅方で扱え る。   仕事を分けるための優先順位付けをサポートできる。   変更管理が容易。   リスク軽減が出来る。明確に定義されたニーズに基づきソフ トウェアの評価とプラットフォームが決められる。   クロスファンクショナルチームの体制を敷く事が薦められる。 6   Yuichiro Saito  
  • 7.
    弱み (pp.185)     ⼤大規模で⾰革新的なプロジェクトに置ける単体のタスク分析は 推奨されない。   作業が遅く感じられると思われる。内容が固まるまでコード に⼿手を付けられないからである。   紙に依存し、管理が煩雑。ツールを作ったから使ってね!(っ てことですかね。)   開発組織の改編を要する可能性がある。   不慣れな⼈人は、トラブルが最⼩小化するポイントに⾄至る時に初 めて理解が可能となる。   システムを定義する段階で、紙のプロトタイプを顧客から得 る事を忘れる時がある。   これが定性的なプロセスなので、定量的な事をやってきた⼈人 の中には不慣れな⼈人がいる。   チームベースのプロセスであるため、古い組織だとチームで 集まる部屋を確保できない場合がある。   7   Yuichiro Saito  
  • 8.
    ⼿手法 (pp.185)     顧客が主体で、チームで作成する、フロントエンド の設計プロセス。   シナリオベースの推論は、設計の詳細が正常である 事を保証する。   構造、ビュー、モデル推論は、⾰革新的なデザインと プロセスソリューション駆動でやります。   表 10.2 に⽐比較表があります。 (⼤大きいので直接⽂文献をご覧ください)   8   Yuichiro Saito  
  • 9.
    やりかた (pp.186)     トレーニング⽤用の問題を⽤用いて解説します。   “Shopping Design Problem”   買い物をする家族を技術でサポートしたい   技術はたくさんある。⾰革新的なデザインを開発したい。   ⽂文脈の問い合わせ (Contextual Inquiry:CI)   チームは、真のお客様のニーズを満たすために、まずお 客様と⾃自分の仕事の習慣を理解する必要がある。   仕事が習慣になってしまうと、それを表現する事は困難。   これまでのインタビュー⼿手法では、設計に必要なシナリ オ・模式を知る事は困難。   そこで、CIを通じて本当の moment-by-moment の流れ を知るインタビューを⾏行行う。 9   Yuichiro Saito  
  • 10.
    やりかた (pp.187)     ⽂文脈の問い合わせ (CI)   チームメンバーは、⼈人々を観察する。   観察中は、仕事の内容を明確にする必要は無い。   CIは、システムがサポートする必要のある作業の実例を 集められるのである。   オンライン⾷食品店の設計では、ターゲット市場を表すお 客様とCIを通じ、⾃自宅や⾷食料品店で観察をした。   どうやって店を選ぶか   どうやって何を買うかを決めるか   お店で1回やる事とは何か   その後、解析セッションのチームで分析を⾏行行った。   10   Yuichiro Saito  
  • 11.
    やりかた (pp.187)     解析セッション   CIの成果物はチームで共有する。   登場⼈人物: UIデザイナ, エンジニア, ドキュメントライ ター, ユーザビリティの専⾨門家, 内部のビジネスユーザ, マーケティング担当者, ビジネスアナリスト。   旧来の共有⽅方法(メールとか)だと失敗する。   クロスファンクショナル設計チーム(3 4⼈人)が、設計上 の問題に関連した洞察とデータをあぶり出す。   チームは、これをつうじて顧客のニーズと共通の理解を ⾒見見つけ出している。   オンライン⾷食品店の事例では、5つのワークモデルに記録 する事によって、データをキャプチャして顧客のインタ ビューを解析していた。 11   Yuichiro Saito  
  • 12.
    やりかた (pp.188)     業務モデル   図中の個⼈人や組織の仕事をキャプチャする。   インタビューの物語中に改編されている間に明らかにさ れている関連データは各図に記録される。   次の5モデルは、実際の様々な”表情”を表し、業務とそれ に関する問題の構造の異なる側⾯面を明らかにする。 1.  フローモデル – ⼈人の責任や業務をサポートするために必要な コミュニケーションと協調を表す。全体的な組織やグループ を再設計するために重要。 2.  カルチュアルモデル – 企業(法律など), 社内ポリシー(標準)が 外部のユーザ・グループ・組織にどのような影響を及ぼすか を明確にする。⽂文化的環境を明らかにする。 12   Yuichiro Saito  
  • 13.
    やりかた (pp.188)     業務モデル (続き)   5モデル (続き) 1.  物理モデル – 物理的なレイアウトを⽰示す。グループ作業を再 設計する際のキーモデル。 2.  直列モデル – タスク分析に相当。タスクを実⾏行行するために必 要な各ステップを⽰示す。タスク⾃自体のシナリオベースの推論 と設計の基礎。 3.  ⼈人⼯工モデル – ⼈人⼯工物の構造やタスクで利⽤用されている⽅方法を ⽰示す。⽬目的・使⽤用⽅方法・構造・および情報を識別。   プロジェクト計画時、スコープに対処する必要なモデル を定義する。   Fig 10.1 を⾒見見てください。何故、ユーザはこのタスク を全て実⾏行行するのでしょう?   13   Yuichiro Saito  
  • 14.
    やりかた (pp.190)     業務モデル (続き)   細かいのは顧客の意図である。適切なキャプチャは、作 業再設計に⽋欠かせない。   ケースモデラーを利⽤用し、ユースケースアーティファク トとCDシーケンスモデル間の類似性を認識すべきである。   ⼀一般的なユースケース表現(これをプログラムで⾔言うクラ スと考える?)を達成するためのインスタンスであると認 識しておくと便利です。   要は、現象からモデリングして⾏行行きましょう、って事ですかね。   14   Yuichiro Saito  
  • 15.
    やりかた (pp.190)     結合   ⼀一般化である。   アフィニティダイアグラムは、壁のサイズに解析セッ ションでキャプチャされた問題や洞察⼒力力をもたらす。   階層図は、問題の範囲を明らかにする。   ⾮非常に複雑で豊富な情報である。   これにより、チームメンバーは技術の導⼊入による作業モ デルの変更・再設計されたタスク・役割・責任・⽂文化的 価値を議論できる。また、同時にプロジェクトのスコー プとビジネスのゴールに応じた枠内で議論できる。   Fig 10.2 は、買い物リストを作った全ユーザを表す連結 シーケンスモデルである。   (⽂文中のURIをクリックしましたがHTTP 403でした…) 15   Yuichiro Saito  
  • 16.
    やりかた (pp.190)     結合 (つづき)   シーケンス群は、活動を表すチャンクにグループ化され ている。   ⽬目的・ステップ・分岐・戦略・およびブレークダウンが 単⼀一の定義としてまとめられている。   業務の再設計は、最終的に連結シーケンスの再設計であ る。   これは、絵コンテづくりのために⼤大切。 16   Yuichiro Saito  
  • 17.
    やりかた (pp.192)     Visioning   顧客全体に対する⾼高次元の「新世界」である。   再設計: シーケンスモデル…タスクの意図, アーティファクト モデル…そのもの, フローモデル…役割, カルチュアルモデル… ⽂文化的な⼒力力, 物理モデル…問題、それぞれを克服している。   今の⽣生活を考慮しない、全体像の再設計である。   これはグループでの絵本の読み聞かせと同じ…キャンプファイ アーを囲んで怪談話をする友⼈人同⼠士のように、互いのアイディ アを追加して⾏行行く。   フリップチャート上に、アイディアをリアルタイムにキャプ チャして⾏行行く。その上で、視覚的に進化させる。   アイディアの評価は、後でやる。   オンライン⾷食品店の例では、Fig 10.3 の通りに結実。 (時間があればじっくり読んでみましょうか…) 17   Yuichiro Saito  
  • 18.
    やりかた (pp.194)     ストーリーボーディング (絵コンテ)   ビジョンだけで、それぞれのタスクは詰めて⾏行行く事は無 い。   絵コンテは、シーケンス群から導かれたシステムがサ ポートしなければならない重要なタスク群から表現する と、うまくいく。   Fig 10.4 のようにUMLのような形で表現できるかも。   しかし、これではシステムのステップを⾒見見逃す可能性が ある。   UIのモックアップは、業務実践の再設計上の会話に集中 すること。UIの「美しさ」は横に置いておく。   Fig 10.4 10.7 はオンライン⾷食品店での実例。UMLと絵 コンテを併⽤用している点に注⽬目。 18   Yuichiro Saito  
  • 19.
    やりかた (pp.199)     環境デザイン (User Environment Design:UED)   (このあとに⼤大きく響く⼤大切なプロセスになります)   ⾃自然なワークフローをサポートするために、適切な機構と構造 を持っている必要がある。   システム設計は3層に分かれる。   UI   UED ← 今回はここ   実装   UEDは…   システムの重要分野や場所のセットを表す。   機能仕様と実装レベルのユースケースを駆動する。   システム構造と昨⽇日に関するモデルベース推論をサポート。   Fig 10.8 は主要部分を⽰示している。⽬目的・機能・およびその場 所からアクセスする作業オブジェクトを定義。   19   Yuichiro Saito  
  • 20.
    やりかた (pp.199)     環境デザイン (つづき)   顧客データは、複数のタスクを実⾏行行する複数のロールが システムを使⽤用する事を⽰示している。   家庭で「周りのものを移動させる」「経験から学ぶ」よ うに、再設計して⾏行行く。   UED制作の過程は、システム提供の意味を絵コンテと抽 象の間で⾏行行き交う。最終的に、⾸首尾⼀一貫した定義ではな い。結果のモデルベースの思考を駆動する。   UEDはシステムの作業モデルと機能的なシステム要件の 簡単な定義でもある。⾸首尾⼀一貫したリリース(?)に焦点部 分を掘り下げて展開を計画していく。 20   Yuichiro Saito  
  • 21.
    やりかた (pp.201)     環境デザイン (つづき)   Fig 10.9 は買い物リストを作る話を表現している。どん な状況下はわかってきたけど、細部を作成するまでには まだ⾄至っていない。   Fig 10.10 は⽜牛乳のバーコードをスキャンしている様⼦子。 バーコードを読むと「ぴっ!」と⾔言う⾳音を⽴立立てることが ここからわかる。   Fig 10.11 では、全て⾃自動で動いている様⼦子を表す。   (時間があれば、図をじっくり読んでみます…) 21   Yuichiro Saito  
  • 22.
    やりかた (pp.202)     ペーパープロトタイピング, モックアップインタビュー, そしてUIデザインの初期段階へ   初期のUED(先節)は、システムが顧客の業務をどのように発展 させるかを⽰示す事が出来た。しかし、ちゃんとこれで出来るの か、確認が必要となってくる。   そこで、ペーパープロトタイピング。   まず、ペーパーモックアップ、ペーパーモックアップインタ ビュー。古典的な⼿手法。   コンテクチュアルデザインは、顧客の実業務をウォークスルー しながら、その内容を同意させて⾏行行く。   そのため、やっている最中で、機能追加や変更が出来る。仕様 が試されているということである。   インタビューとテストの(複数回の)イテラティブなラウンドは、 細部の構造をより鮮明にして⾏行行く。   この結果、インタラクションデザイン、ビジュアルデザイン、 オブジェクトモデリングの最終的な形が⽤用意できる。 22   Yuichiro Saito  
  • 23.
    やりかた (pp.204)     CDの成果物を⽤用いてユースケースと実装モデルを作 成する   (だんだんとシステムの設計らしくなって参りました)   UEDは機能仕様の基礎となっている。   ペーパープロトタイピング(先節)で、機能の定義ができ ている。   ⾮非機能要件はUEDの制約としてキャプチャされている。   また、UEDは通常のユースケースを記述する事で達成し た、システム設計の次のステップの元となる資料である。 (それほどまでにUEDが重要である)   (おまけ:第2節のカッコの深さに誤植あり)   各ユースケースは、単⼀一のシステムタスクに焦点を当て る事が出来る。 23   Yuichiro Saito  
  • 24.
    やりかた (pp.204)     (つづき)   ユースケースは、シナリオベースの推論を⽤用いて作られ ている。   その上で、モデルベース推論による分析を介してシステ ム実装を表すオブジェクトモデルの開発を駆動して⾏行行く。   その基がUEDである。   デザイン思考プロセス・シナリオ・モデルベース推論を 平⾏行行に考えて⾏行行く。   ユースケースの前提条件は、機能定義・シナリオからは 制してきている。   設計チームは、UEDとストーリーボードに対し、ユース ケースの完全性を確認する事が出来る。これらの全ての 状況は、ユースケースの1つとして反映されるべきである。 24   Yuichiro Saito  
  • 25.
    やりかた (pp.205)     (つづき)   この流れで実装に進むと、顧客中⼼心のデザインである焦 点がぶれる事は無い。   おかしな(無駄な)実装をしていないか、追跡する事が出来 る。   顧客のデータに縛られる事は、作業の実践⽅方法を発明し 再設計する事が出来つつも、正直に顧客に焦点を当て続 けられるのである。   Fig 10.13 にて、ショッピングリストのシーケンス図を 作成する。   ストーリーボードとUEDによって、順次かつ構造的にコ ラボレーション図・アクティビティ図をモデリングでき る。   CDをもとに、UMLやRUPに⾃自然に持って⾏行行きやすい。   25   Yuichiro Saito  
  • 26.
    レッスンで学んだ事 (pp.205)     (ここは筆者が⼤大いに語る節)   CDはCDによって設計されている!   継続的に改善してきたんです、との弁。   時間・⼈人的資源等、組織環境の違いに対応できるCDプロ セスを作ってきました。   既存の開発ライフサイクルにCDを統合できるよ。   顧客フィールドのデータは、トレードオフに出来な い。   痛みを伴う経験を通じて、議論する⽅方法を学んだ。   実地でデータを集める事が⼤大切なのです!   (まるで社会科学の研究のようですね) 26   Yuichiro Saito  
  • 27.
    他の⼿手法との⽐比較 (pp.206)     (アジャイル開発⼿手法に対する批判になります)   参加型デザイン…XPをはじめとしたアジャイル開発⼿手法 との⽐比較をしていく。   アジャイルは…   フルタイムで顧客を1名以上はりつける。   しかし、その張り付いた顧客以外からも情報を集めないと⾏行行け ない事は、技術者は知っているはず(経験談:実際そうでした)。   短期間の反復開発(注:Scrumだとスプリントと⾔言います)に注 ⼒力力しているため、基本となるパターンや構造変化を検出しては ならない(注:こうなる場合はそもそもの前提条件がおかしい)。   CDは、チーム内に顧客を取り込んで、インタビューを⽤用 いて情報を収集し、真実をストーリーから導く。   27   Yuichiro Saito  
  • 28.
    他の⼿手法との⽐比較 (pp.207)     アジャイルの場合…   顧客の役割は、要求や設計の業務をやるのではなく、声 の発信者として捉えている。すなわち、機能実装の意思 決定者である。 (注: 実装の問題点を顧客に転嫁できてしまう…)   XPは要求やUXに関与しない開発プロセスを定義している。   プロセス中に、新システム・新しい部分のストーリー ボーディングを作りながらやっているようなもの。   XPを今後実践する場合、スコーピングしてからやっ た⽅方がおすすめ。 28   Yuichiro Saito  
  • 29.
    他の⼿手法との⽐比較 (pp.207)     CDとアジャイルの共通点   (ここだけ共通点についての議論)   ⾃自⼰己主導   チームワークを⼤大切にする   CDは他の参加型設計⼿手法とは異なる   定義の⼿手法に多くの形式がある   5章のように別の点でユーザのための作業として存在   RUPで構造化できなかった部分を補完する   時間があれば、感想を話します。   29   Yuichiro Saito  
  • 30.
    おわり   30   Yuichiro Saito