Elenco dei corsi, delle attività e dei crediti conseguiti durante il Master di I Livello in "Progettazione e Management del Multimedia per la Comunicazione".
Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
Programma didattico Master MATEC
1. 1
Gestito da:
aggiornato al 29 Maggio 2012
MASTERUNIVERSITARIO
Progettazione e Management
del Multimedia per la
Comunicazione
XVI edizione 2012/2013
Facoltà di Lettere e Filosofia Facoltà
di Scienze MFN
Il Master, proposto dalla Facoltà di Lettere e Filosofia e dalla Facoltà di Scienze MFN
dell’Università degli Studi di Torino, è stato approvato dal Senato Accademico dell’Ateneo.
E’ in fase di ultimazione il procedimento amministrativo di attivazione del Master.
2. 2
PROGRAMMA DIDATTICO
A) LA PROGETTAZIONE DEI PRODOTTI MULTIMEDIALI
Introduzione alla progettazione e gestione di prodotti multimediali
14 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti Formativi: 2
Orientamento
Scopo del corso è fornire un’ introduzione alla progettazione di sistemi ipermediali da un punto di vista
teorico, tecnologico e applicativo. Verranno analizzate le caratteristiche di sistemi ipermediali, la loro
storia ed evoluzione rispetto alle esigenze espresse dal mercato, le figure coinvolte e le principali aree
applicative. Verrà inoltre fornita una panoramica generale del processo produttivo e delle principali aree di
progettazione di siti web e prodotti multimediali offline.
Contenuti
- Sistemi ipertestuali e ipermediali: definizioni e analisi
- Lo spazio digitale come interfaccia culturale: metafore, modelli e linee di sviluppo
- Individuazione, tracking e analisi del target di un prodotto multimediale: tecniche qualitative e
quantitative.
- Il processo di produzione multimediale: le fasi di analisi, progettazione, realizzazione, valutazione e
rilascio del prodotto
- Le principali aree di progettazione: information, interface, interaction design
- I principali strumenti per la progettazione: flow chart, storyboard, mock-up.
- Grafica e web. L'immagine ed il suo utilizzo avanzato
- Accessibilità ed usabilità. Progettazione e qualità della comunicazione
- Elaborazione, gestione e sostenibilità di soluzioni web 2.0 per la partecipazione degli utenti: social
networking, social tagging, wikis, geo e mob tagging.
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Accessibilità e usabilità nella progettazione multimediale
14 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 2
Orientamento
Il corso affronterà le tematiche fondamentali ai fini di una progettazione web/multimediale usabile,
accessibile e centrata sull’utente. Verranno dunque affrontate le tematiche relative all’usabilità/accesibilità e
alla loro valutazione: si partirà dal prendere in esame le linee guida e i principi generali e puntuali per lo
sviluppo di interfacce usabili e accessibili, per passare poi ad esaminare le principali metodologie di
valutazione predittiva,formativa, e sommativa.
Contenuti
Linee guida di usabilità: come gli utenti usano il web; come progettare le pagine; la progettazione dei
contenuti; la navigazione; la progettazione dell’home page; colore e percezione visiva; la progettazione degli
elementi multimediali.
Linee guida di accessibilità: le WCAG e la legge Stanca
Il design centrato sull’utente e le metodologie di valutazione: la fase di valutazione preliminare (la
valutazione euristica; il cognitive walkthrough; ecc.); a fase finale (il test di usabilità; gli esperimenti
controllati); la valutazione dell’ accessibilità secondo la legge Stanca.
Libri di testo consigliati: Andrea Crevola, Cristina Gena, Web design, La progettazione centrata sull'utente,
CittàStudi Edizioni, 2006
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
3. 3
Progettazione grafica e design di interfacce
10 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti Formativi: 1
Orientamento
L'obiettivo del corso è analizzare da un punto di vista teorico, metodologico e pratico come si progettano e
realizzano le interfacce grafiche per applicazioni multimediali.
Contenuti
- Il rapporto tra design visibile e design invisibile in una applicazione multimediale.
- I fattori critici nel progetto dell'interfaccia: ricerca e sperimentazione, apporto di diverse discipline
(arte, informatica, grafica, psicologia cognitiva, industrial design, produzione audiovisuale)
- Individuazione e utilizzo di metafore
- Il trattamento grafico dell'informazione
- Definizione di usabilità e qualità metriche
- Casi studio
- Sintesi valutative
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Risorse telematiche per il progetto: collaborazione, documentazione e informazione
10 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti Formativi: 1
Orientamento
Il corso ha lo scopo di approfondire l’impiego di Internet per il lavoro collaborativo, la ricerca di informazioni e
di documentazione. Nell’ambito del corso saranno approfondite, anche attraverso casi di studio, le tecniche
e gli strumenti per ottimizzare la ricerca in rete di documentazione primaria e secondaria e i riferimenti
necessari nella progettazione dei siti per l’inserimento di strumenti di documentazione.
Contenuti
Le reti telematiche e gli ambienti per il lavoro collaborativo
- Le risorse di comunicazione, informative e di documentazione accessibili attraverso Internet
- Internet come ambiente di collaborazione
- Strumenti e metodologie per la ricerca di documentazione on line
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Progettare la comunicazione dello spazio reale e virtuale: strumenti e metodi
di interazione multimediale
14 ore di lezione frontale
Crediti Formativi: 2
Orientamento
Il corso affronta il tema della comunicazione dello spazio (reale e virtuale) inteso come "luogo
dell'informazione" che mette in relazione dinamica lo spazio digitale e lo spazio "atomico" rendendoli coerenti
sul piano linguistico.
Partendo dalle prime esperienze di gestione dello spazio su calcolatore e sottolineando l’importanza del
rapporto fra lo spazio bidimensionale del monitor e l'utente, il corso arriva ad esaminare le dinamiche
innescate dal cosiddetto "Web 2.0" nelle sue diverse forme.
Contenuti
- Evoluzione dell'interfaccia uomo/macchina: dall'approccio alfanumerico alla realtà incrementata
- Il design dell'interfaccia inteso come elemento caratterizzante della comunicazione ipermediale
- L'integrazione dei media e la multicanalità
- Strumenti per la rappresentazione dello spazio
- Dal computer locale all’ “ubiquitus computing”
- World Wide Web: spazio immaginario o luogo da vivere?
- Prospettive di sviluppo del mondo digitale e relazioni con il mondo "atomico"
4. 4
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
B) PROJECT MANAGEMENT, QUALITÀ, RISORSE UMANE E DIRITTO NELLA MULTIMEDIALITÀ
I vincoli giuridici del progetto: diritto dei media
10 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 1
Orientamento
L’obiettivo del corso è quello di fornire una base delle conoscenze utili per sviluppare la necessaria
sensibilità nei confronti dei profili giuridici riguardanti il diritto della proprietà intellettuale e dei mezzi di
informazione nel mondo digitale. L'analisi delle norme di diritto interno sarà affiancata dall'illustrazione della
prospettiva sovranazionale entro la quale si colloca lo scambio di informazioni e di contenuti nell’ambiente
digitale e attraverso Internet, prestando una speciale attenzione alle più recenti indicazioni in materia fornite
dalla normativa comunitaria. Il corso si propone anche di offrire orientamenti e consigli di carattere pratico,
con riferimento a tematiche quali: la tutela del software, i problemi connessi alla creazione di un sito web e di
un'opera multimediale, lo sfruttamento online di un’opera dell'ingegno, la registrazione del domain name, il
trattamento dei dati personali, la responsabilità dei fornitori di servizi della società dell’informazione, le
avvertenze legali da inserire su un sito Internet.
Contenuti
- Introduzione: le fonti del diritto, i soggetti giuridici, diritti e obblighi
- L’informazione come bene giuridico e la sua tutela
- Informatica, mass media e sistema giuridico
- La proprietà intellettuale: marchi, disegni, modelli, brevetti, informazioni segrete, diritto d’autore e
diritti connessi.
- Il diritto d’autore e i diritti connessi: opere letterarie, musicali, filmiche. I diritti dell’autore sull’opera:
opere composte, collettive, in comunione
- L’opera multimediale e la sua digitalizzazione/smaterializzazione
- Le utilizzazioni libere
- Software
- Banche dati
- Editoria online e rassegne stampa
- Musica online
- I siti web
- Marchi e domain names
- Il commercio elettronico
- la privacy nell'era informatica
- documento elettronico e firma digitale
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Project management
14 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 2
Orientamento
Il modulo intende preparare i corsisti alle richieste reali del mondo d’Agenzia (competenze e tempi di
realizzazione), aiutandoli nel passaggio tra teoria acquisita e impostazione pratica, attraverso l’utilizzo di un
corretto metodo di lavoro.
Verranno analizzate le fasi e le attività che precedono la realizzazione di un progetto di comunicazione, i
requisiti di un progetto, la gestione dei rischi e le criticità di ogni progetto, la gestione del rapporto con il
cliente e con il gruppo di lavoro, le competenze di un Project Manager, il corretto metodo di lavoro per
riuscire a impostare un progetto tenendo conto delle variabili che intervengono quotidianamente.
5. 5
Contenuti
- I componenti e le fasi principali di un progetto
- La definizione dei requisiti di un progetto e la pianificazione dei lavori
- La gestione dei rischi
- Il team di lavoro e la comunicazione
- Il controllo delle attività
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
La gestione della qualità
10 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 1
Orientamento
Il corso si propone di fornire una preparazione di base sui fondamenti della gestione della qualità aziendale,
con particolare attenzione, attraverso esempi e case study, alle problematiche proprie del settore della
multimedialità. Attraverso l’analisi dei termini, delle norme, dei metodi e dei processi utilizzati nel mondo
della Qualità gli allievi potranno acquisire le conoscenze indispensabili per tenere sotto controllo e gestire gli
adempimenti previsti da un Sistema di Qualità aziendale, garantendone l'efficacia e il miglioramento.
Contenuti
- Introduzione ai Sistemi Qualità
- Normative di riferimento
- Certificazione nella Unione Europea
- Gestione per processi
- Responsabilità della direzione
- Gestione delle risors
- Gestione della progettazione
- Gestione della produzione
- I dispositivi di monitoraggio e misurazione
- Gestione del miglioramento
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
La gestione delle risorse umane
10 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 1
Orientamento
La gestione delle risorse umane va assumendo un'importanza sempre maggiore nelle aziende, evolvendo
dal tradizionale ruolo prevalentemente amministrativo ad uno più marcatamente strategico. In quest'ottica,
un rilievo sempre maggiore è assunto dai sistemi di valutazione del personale e dalla formazione. Inoltre,
nella moderna gestione delle risorse umane è sempre più importante il ruolo assunto dalle tecnologie
dell'informazione e comunicazione (ICT).
Contenuti
Il corso prenderà in considerazione l'evoluzione della nozione di "Gestione del personale" negli ultimi 20 anni
e in differenti situazioni culturali ed economiche. Si concentrerà sulle tematiche più attuali: l’innovazione
tecnologica, i cambiamenti sociali, la ridefinizione del quadro geo-politico. Particolare importanza sarà
riservata all'analisi delle dinamiche del lavoro in team in vari ambiti produttivi e culturali.
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
6. 6
C) IMMAGINI, GRAFICA E SUONO
Acquisizione ed elaborazione di immagini statiche (grafica)
14 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti Formativi: 2
Orientamento
Il corso si propone lo scopo di fornire gli strumenti per acquisire ed elaborare immagini grafiche statiche da
utilizzare in ambito multimediale.
Contenuti
Parte teorica:
- Rappresentazione delle immagini
- Immagini bitmap e vettoriali
- Rappresentazione dei colori
- Sintesi additiva e sottrattiva
- Colorimetria: spazi dei colori
- Compressione delle immagini
- Tecniche di compressione senza perdita
- Tecniche di compressione con perdita
- I formati per le immagini:jpeg, gif, png
Parte pratica:
- Digitalizzazione di immagini
- Gli strumenti di Adobe Photoshp:
- strumenti di selezione, di pittura, di clonazione, di riempimento e vettoriali
- Utilizzo dei livelli
- Correzione tonale e cromatica delle immagini
- Uso di canali e maschere
- Ottimizzare le immagini per il web
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Acquisizione ed elaborazione di immagini dinamiche: sequenze di immagini digitali
20 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti Formativi: 3
Orientamento
Il corso si prefigge di affrontare i principi e le tecniche fondamentali per l’acquisizione e l’elaborazione di
immagini in movimento.
Utilizzo del software Adobe Premiere
Contenuti
- Il segnale video analogico
- Standard televisivi
- Apparecchiature video
- Schede per l’acquisizione video e la digitalizzazione
- Il software per l’acquisizione del video
- La post produzione del video digitalizzato
- Tecnologie per la realizzazione di audiovisivi fruibili in tempo reale via Internet (video-streaming):
acquisizione compressione e distribuzione con Real Video Producer - Windows Media Encoder –
Quicktime
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
7. 7
Acquisizione ed elaborazione del suono
10 ore di lezione frontale
Crediti formativi: 1
Orientamento
Il corso si propone lo scopo di fornire gli strumenti atti ad interpretare ed elaborare l’informazione sonora con
l’utilizzo di software specifici.
Contenuti
Acustica, psicoascustica, rappresentazione del segnale audio, compressione, formati file audio,
elaborazione del segnale audio, MIDI.
Utilizzo del software Adobe Audition
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Elementi di fotografia digitale
10 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 1
Orientamento
Il modulo di fotografia digitale vuole proporre, attraverso le principali nozioni di ripresa e
postproduzione, il flusso professionale delle immagini. La finalità didattica consiste nell’evidenziare,
attraverso l'esperienza diretta, le difficoltà e le potenzialità dell'immagine digitale.
Questo per fornire strumenti che, delimitando il potenziale di questa tecnica, aiutino gli studenti, futuri
progettisti, ad essere consapevoli nelle richieste agli operatori dell'immagine.
Contenuti
I contenuti del modulo sono strutturati in modo tale da percorrere in maniera progettuale ed operativa le
esperienze di un set fotografico attraverso l'ideazione, l'allestimento, la ripresa e la postproduzione. Un
primo sottomodulo di quattro ore verrà dedicato al raggiungimento di adeguate basi teoriche, con
particolare attenzione alle peculiarità ed alle specificità della ripresa e delle attrezzature digitali. In
seguito ogni allievo avrà la possibilità di eseguire una serie di scatti a tema, in un set di ripresa
professionale appositamente allestito. In conclusione si eseguirà il fotoritocco fotografico e tutte le altre
operazioni di postproduzione, comprensive di archiviazione dell'immagine.
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Grafica 3D
20 ore di lezione frontale
Crediti formativi: 3
Orientamento
Il corso si propone di fornire gli strumenti per consentire agli studenti di creare animazioni tridimensionali
applicabili in settori diversi: dalla pubblicità all’audiovisivo, (a partire dalla creazione dello storyboard,
all’animazione 3D, al rendering, al compositing) interagendo con gli altri operatori con i quali si troverà a
collaborare per la realizzazione dell’animazione 3D finale.
Contenuti
- Introduzione moduli e interfaccia
- Modellazione di oggetti e ambienti virtuali
- Animazione e dinamica: tipologie di animazione
- Tecniche di rendering
- Grafica 3D per il web
- Software utilizzato: 3D Studio Max
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
8. 8
D) PROGRAMMAZIONE E LINGUAGGI
Fondamenti di ICT e paradigmi di programmazione
14 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti Formativi: 2
Orientamento
Il corso intende fornire nozioni di base sulle reti di calcolatori. Partendo dall’evoluzione delle tecnologie di
rete locale, il corso analizzerà le caratteristiche delle reti di telecomunicazione, dal punto di vista del
trasporto e dei servizi. Il corso si propone inoltre di illustrare in dettaglio i protocolli che caratterizzano il
modello dell’internet, con particolare riferimento alle peculiarità che hanno condotto al clamoroso successo
dell’Internet connessa. Verrà inoltre considerato il progressivo avvicinamento delle reti pubbliche al mondo
delle reti ad alta velocità attraverso ATM.
Il corso inoltre ha uno scopo propedeutico atto a fornire agli studenti oltre ad una preparazione informatica
di base anche e soprattutto, le competenze per acquisire dimestichezza con mezzi logici e concettuali quali
la programmazione, l’analisi di problemi e la scrittura di semplici algoritmi e pseudo-codici. Tale corso infatti
deve consentire agli studenti di affrontare lo studio di Ambienti di Sviluppo multimediale più sofisticati, quali
“Macromedia Flash ActionScript”, “php” e “JavaScript” che costituiranno oggetto delle competenze tecnico-
specifiche acquisite nel corso di Master.
L’obiettivo è dunque quello di fornire confidenza con gli strumenti ed una metodologia di lavoro, poiché i
concetti presentati in questo corso sono fondamentali e comuni a qualsiasi tipo di sviluppo software, sia esso
multimediale o meno.
Il corso inoltre sarà corredato da numerosi esempi, eventualmente mutuati da contesti multimediali, in modo
tale da rendere più comprensibili i vari concetti. Il linguaggio di programmazione utilizzato come supporto
durante il corso è il C, di cui verranno presentate le caratteristiche fondamentali. Tale linguaggio consentirà
di sperimentare concretamente i concetti astratti acquisiti.
Contenuti
- Introduzione alle reti
- Commutazione di circuito e commutazione di pacchetto
- Classificazione delle reti: Reti locali (LAN), Reti geografiche (WAN)
- Il modello di riferimento: l’internet TCP/IP e la suite di protocolli internet
- Un esempio di rete fisica: l’Ethernet
- Introduzione all’internetworking
- L’indirizzamento nell’Internet: gli indirizzi IP
- Protocolli ARP e RARP
- Il protocollo IP: caratteristiche, datagramma, routing
- Livello di trasporto e relativi protocolli: UDP e TCP
- I protocolli di livello applicativo
- Evoluzione delle LAN
- Le tecnologie recenti: Bluetooth, wireless
- Reti ad alta velocità (ATM)
Problemi e algoritmi:
- Definizione di un problema
- Definizione di algoritmo e caratteristiche
- Passaggio dall’Analisi di un problema alla descrizione di una Soluzione
Metodi di formalizzazione degli algoritmi:
- Linguaggi di programmazione e sistemi di calcolo
- Costanti, variabili, espressioni
- Diagrammi a blocchi. Limiti dei DaB
- Notazione lineare strutturata
Paradigmi di Programmazione Imperativa e Procedurale:
- Istruzioni sequenziali
- Assegnamento del valore di una variabile
- Istruzioni condizionali (if .. then ... else)
- Istruzioni Iterative (cicli while e cicli for)
- Strutture Dati: Array; Algoritmi su Array
- Funzioni e Procedure; passaggio di parametri; definizione e chiamata di una funzione
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
9. 9
Ambienti di sviluppo e linguaggi di programmazione I
28 ore di lezione frontale
Crediti Formativi: 4
Orientamento
Il corso intende fornire un introduzione alla multimedialità on-line ed off-line dal punto di vista
dell’informatico.
Si affronteranno problemi di interfacciamento uomo-macchina, editoria multimediale, web streaming,
animazioni interattive ed architetture ipertestuali.
Verranno presentate alcune tra le tecnologie più utilizzate nel mondo produttivo legato al Web ed alla
multimedialità off-line (cd rom).
Contenuti
- Animazioni frame by frame e con interpolazione
- Architettura dei filmati ipertestuali
- Interazione e linguaggi di scripting
- Esercitazione con:
- Macromedia Flash e programmazione ActionScript
- Macromedia Director e programmazione in Lingo
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Linguaggi di markup
20 ore di lezione frontale
Crediti Formativi: 3
Orientamento
Il corso intende fornire gli strumenti e le competenze per realizzare ipertesti per il Web. A questo scopo
vengono introdotti il linguaggio XHTML e i fogli di stile.
Contenuti
- Linguaggi di markup
- Elementi di HTML (image, link, table, frame, image map, form)
- Cascading Style Sheets
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Progettazione e data base
20 ore di lezione frontale
Crediti Formativi: 3
Orientamento
Il corso intende presentare la progettazione e realizzazione delle basi di dati incentrata sul modello
relazionale. Sarà introdotta la progettazione concettuale dei dati basata sul modello entity-relationship e la
sua realizzazione logica nel modello relazionale. Inoltre sarà presentato il linguaggio di query, SQL, come
strumento di interrogazione della base di dati oltre ad una introduzione a interrogazioni in forma procedurale
mediante l'algebra relazionale.
Contenuti
- Modello relazionale dei dati
- Algebra relazionale
- Linguaggio di query SQL
- Modello entità-relazioni
- Uso di Access come strumento di implementazione delle basi di dati
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
10. 10
E) PROGRAMMAZIONE PER APPLICAZIONI AVANZATE
Ambienti di sviluppo e linguaggi di programmazione II
20 ore di lezione frontale
Crediti Formativi: 3
Orientamento
Il corso intende fornire una panoramica degli strumenti di sviluppo più comunemente utilizzati per la
realizzazione di siti Web. In particolare si affronteranno da una parte le tematiche di strutturazione del sito e
di interazione con il server, dall'altra tematiche inerenti la creazione e l'ottimizzazione di grafica per il Web,
nonché la creazione di oggetti dinamici e animazioni.
Contenuti
- Creazione di siti Web con Macromedia Dreamweaver
- Pubblicazione di un sito Web con Macromedia Dreamweaver
- Grafica vettoriale e per il Web con Macromedia Fireworks
- Interazione fra gli strumenti di sviluppo studiati
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Applicazione avanzate server side per il web e per la gestione multicanale
Lezioni: 20 ore
Crediti Formativi: 3
Orientamento
Scopo del corso è dotare gli studenti di una conoscenza di base sulle applicazioni server side che si
utilizzano l’accesso a una base di dati.
Durante il corso verranno illustrate la progettazione di script per l’accesso a basi di dati via web e la loro
realizzazione nel linguaggio PHP. Saranno inoltre approfonditi alcuni aspetti tecnici, quali la configurazione
del server http e la connessione alla base di dati, con particolare riferimento al confronto tra piattaforme
open-souce (MySql) e soluzioni proprietarie (ODBC).
Sarà inoltre trattata l’interazione tra PHP e XML, con particolare riferimento alle problematiche di
multicanalità.
Il corso avrà un forte orientamento applicativo, che comprenderà la presentazione e lo sviluppo delle più
comuni applicazioni. Il corso assume la conoscenza di base dei linguaggi PHP e SQL.
Il corso delinea inoltre l'architettura astratta di un'architettura per la multicanalità, con la finalità di definire il
ruolo delle tecnologie multicanale attualmente disponibili sia lato server che lato client e la loro integrazione
in un quadro complessivo di utilizzo.
Contenuti
- Accesso a basi di dati via web con PHP
- Configurazione di ODBC
- Integrazione di PHP con il web server
- Integrazione PHP-XML/XSL
- Esempi di applicazioni
Il corso si soffermerà inoltre su due aspetti: l'utilizzo delle basi di dati nei contesti multicanale (server side) e
le tecnologie per la gestione e la presentazione dei dati XML in maniera adattata al dispositivo (lato server e
lato client). Durante il corso saranno sviluppati alcuni esempi pratici con l'utilizzo del linguaggio di scripting
lato server PHP in associazione con sistemi di gestione di basi di dati e con lo standard DOM per l'accesso a
XML e alle tecnologie correlate.
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
11. 11
F) LA COMUNICAZIONE NELLA MUTIMEDIALITA’
Semiologia e multimedialità
14 ore di lezione frontale
Crediti formativi: 2
Orientamento
Il corso intende fornire un inquadramento della comunicazione multimediale nella teoria semiologica
generale e analizzare analogie, specificità e direzioni innovative della comunicazione multimediale rispetto
ad altri tipi di linguaggi. In particolare verranno analizzate le strutture dei testi multimediali; la correlazione tra
multimedialità e costruzione ipertestuale; le configurazioni multimediali nel contesto di una rete di
comunicazione cooperativa quale Internet; le nozioni di “modello” e di “pertinenza”; l’interazione del
destinatario con i testi multimediali; i fenomeni di “intertestualità” e “transtestualita”.
Contenuti
- Inquadramento della comunicazione multimediale nella teoria semiologica generale
- Analogie, specificità e direzioni innovative della comunicazione multimediale rispetto ad altri tipi di
linguaggi
- Le strutture dei testi multimediali
- La correlazione tra multimedialità e costruzione ipertestuale
- Le configurazioni multimediali nel contesto di una rete di comunicazione cooperativa quale Internet
- Le nozioni di “modello” e di “pertinenza”. Modi di percezione e mappe cognitive del testo
multimediale, dei percorsi compiuti, dei percorsi possibili, delle realtà di riferimento.
- Corrispondenze tra ipermedia, nuovi indirizzi nel mondo della comunicazione, nuove forme di
cultura e di socialità
- Analisi di “portali”
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
Crossmedia: articolazione delle scritture multimediali
20 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 3
Orientamento.
Il settore Cross-Media sta diventando sempre più di primario interesse: sia per i professionisti del digitale e
delle ICT; sia per gli operatori del settore editoria e media; sia per gli analisti e gli esperti i quali lo
considerano il terreno su cui si delinea il futuro scenario della comunicazione.
La convergenza al digitale dei testi scritti, della grafica, delle immagini fisse e in movimento, dell'audio e
della musica ha determinato un primo fattore di unificazione del comparto mediatico, supportato dalla
convergenza dei protocolli e dalle tecnologie di memorizzazione e di trasmissione, come pure da forti
razionalizzazioni degli aspetti organizzativi, produttivi e logistici collocati nel backstage dei grandi soggetti
industriali posizionati nei diversi settori della comunicazione. Tutto questo trova una stretta corrispondenza
nella moltiplicazione e personalizzazione dei device dedicati alla fruizione (console, lettori, smartphone, etc.),
e quindi nei contesti di fruizione (spazi, tempi, situazioni, etc.) nonché nelle scelte e preferenze degli utenti,
fino a incidere sulla natura stessa dei prodotti mediatici, ormai in fase di profondo mutamento.
Contenuti.
Creare una volta sola, pubblicare per sempre e dovunque", questo potrebbe essere il motto del Cross-
Media: le pratiche di progettazione, scrittura, allestimento e confezionamento del prodotto mediatico
risultano quindi profondamente rivoluzionate, dovendo puntare non più alla creazione di un oggetto finale,
quanto piuttosto all'allestimento di un sistema modulare in grado di rilasciare prodotti articolati in funzione
della variazione della domanda. La figura dell'Autore si trasforma quindi in quella di un Progettista-Regista
che raccoglie in sé competenze sia culturali sia tecnologiche, con capacità di rielaborazione e riutilizzo
strategico di contenuti e materiali di vario tipo, caratterizzati da quelli che sono i tratti salienti dell'universo dei
nuovi media: multimedialità, immersività, interattività, integrazione.
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
12. 12
Comunicazione pubblicitaria e comunicazione pubblica
14 ore di lezione frontale, 5 ore di didattica alternativa
Crediti formativi: 2
Orientamento
Il corso intende fornire un panorama completo della comunicazione pubblicitaria, con analisi di linguaggi e
metodi, figure professionali e rispettive mansioni. L’inquadramento teorico sarà continuamente integrato con
esempi reali di campagne pubblicitarie e con esercitazioni pratiche in aula, che toccheranno tutti i media:
stampa, affissione, radio, televisione, web.
Contenuti
- Meccanismi e linguaggi della comunicazione pubblicitaria.
- Strategie di comunicazione: le diverse tipologie secondo gli obiettivi di marketing.
- Dalla strategia di comunicazione alla copy strategy: stesura, linguaggio e metodo.
- Il posizionamento di prodotto e il valore della marca.
- La comunicazione locale, nazionale e internazionale: differenze strategiche e adattamenti.
- Il budget pubblicitario: le voci di spesa e le influenze sulla comunicazione.
- Strategie media e funzioni del media planner.
- I materiali di comunicazioni e la creatività applicata alle diverse tipologie.
- Agenzie di pubblicità e house agency: le figure professionali e la divisione delle mansioni.
- La comunicazione pubblica e della pubblica amministrazione.
Valutazione
A discrezione del docente una delle seguenti modalità: progetto individuale o di gruppo, interrogazione orale,
test o verifica scritta.
LABORATORI
Laboratori
349 ore
Crediti formativi: 0
Gli studenti dovranno, a completamento dell’attività didattica, seguire anche i seguenti laboratori:
• Laboratorio di progettazione multimediale: 55 ore
• Laboratorio di gestione manageriale del progetto comunicativo: 30 ore
• Laboratorio di grafica: 79 ore
• Laboratorio di programmazione: 155 ore
• Laboratorio di comunicazione multimediale: 30 ore
Le attività dei laboratori, composte da esercitazioni guidate sotto la supervisione di appositi docenti/tutor ed
esercitazioni libere, permettono agli studenti di mettere in atto praticamente tutte le competenze acquisite
durante i corsi di teoria, con applicazioni pratiche di programmazione e sviluppo di progetti multimediali.
Il Comitato Scientifico potrà esonerare dalla frequenza ad alcuni laboratori i partecipanti che dimostrino di
possedere già le competenze relative.